Estrategias para la docencia de la creatividad en el diseño Dr. Llorenç Guilera – Director de la Escuela Superior de Diseño ESDi Universidad Ramon Llull – España llguilera@prof.esdi.es Resumen Desde hace cinco años el autor viene experimentando la metodología expuesta en esta ponencia para enseñar a potenciar su creatividad a los alumnos de la asignatura: “Introducción a los proyectos” de primer curso del grado oficial universitario de Diseño en la Escuela Superior de Diseño ESDi ─centro adscrito a la Universidad Ramon Llull. Cada curso está compuesto por unos 150 alumnos de 6 itinerarios distintos (audiovisuales, gráfico, interiorismo, producto, moda y gestión del diseño), distribuidos en grupos de 30 alumnos por clase. Se estructura la asignatura en seis etapas progresivas. Una vez situado correctamente el concepto de creatividad en el diseño, se enseñan las vías de creación y las estrategias mentales básicas para inducir soluciones originales a los problemas. Una vez practicadas las estrategias básicas con ejemplos reales, se aborda el repaso de las barreras a la creatividad experimentadas y se realizan dos ejercicios de aplicación de métodos clásicos de ayuda a la creatividad. Los alumnos practican con ejemplos personales definidos por ellos mismos aplicando los conceptos enseñados sobre las molestias que experimentan en su vida cotidiana; primero de manera individual y después en pequeños grupos afines. Los resultados obtenidos son altamente satisfactorios. Primera etapa – situar correctamente el concepto de creatividad La primera etapa de la metodología consiste en situar correctamente el concepto de creatividad. Los alumnos suelen ingresar con la idea de que la creatividad es sinónimo de inspiración y, algunos de ellos, con la creencia de estar en posesión de una fuente inagotable de inspiración. 1 Se les aclara que la inspiración es más escasa de lo que desearíamos. Se les recuerda el aforismo de Thomas A. Edison: "El genio es un diez por ciento de inspiración y un noventa por ciento de transpiración" y el de Pablo Picasso: "La musa de la inspiración acude... pero tiene que encontrarte trabajando". Para situar claramente la relación entre la inspiración y la intuición, se les explican los fundamentos neurocientíficos de la lateralización de los hemisferios cerebrales y como los estímulos sensoriales son “la inteligencia de los sentidos” (Joy Paul Guilford, 1950). Se les expone también cómo el hemisferio izquierdo de la racionalidad puede, a veces, ser la principal fuente de bloqueos mentales que nos impiden ver la genialidad de una asociación de ideas generada por el hemisferio derecho y la utilidad de la incubación recomendada por Graham Wallas (1926). Para distinguir la inteligencia analítica de la creatividad, se les informa de las investigaciones que demuestran que no existe una correlación entre el cociente intelectual (CI) y la capacidad creativa. Las personas muy creativas son capaces de imaginar multitud de soluciones alternativas frente a un problema dado (no todas igualmente eficaces, por supuesto). Lo que distingue a una persona muy inteligente, en cambio, no es su potencial imaginativo sino su habilidad para escoger de entre las alternativas posibles planteadas por los creativos, la más adecuada para cada situación concreta. Seguidamente se repasan las principales mentiras y verdades que circulan sobre la creatividad. Es una verdad comprobada que los niños tienen mucha mayor plasticidad mental que los adultos. Donde un niño es capaz de idear decenas de alternativas, un adulto hallará tan solo cinco o seis con gran esfuerzo. Como afirma Stanly Czurles, director de la educación en arte del New York State College: “Un niño es altamente creativo hasta que empieza a ir a escuela”. La escuela y la familia pueden ser las auténticas enemigas inhibidoras progresivas de la creatividad del niño. Otra gran verdad es que todos podemos ser más creativos de lo que somos. Se trata, en parte, de desprendernos de inhibiciones adquiridas y recuperar el frescor mental de nuestra niñez. Pero también, por otra parte, de adquirir estrategias y técnicas que nos ayuden a disponer de creatividad inducida. El buen creativo nace, pero también se hace y puede crecer con la práctica. Entre las mentiras a rebatir está la de que “No hay que romperse la cabeza porque ya está todo inventado”. Basta con observar las tremendas incomodidades que envuelven el ciudadano de una gran metrópoli urbana para darse cuenta de la gran necesidad que tenemos de inventar nuevos servicios, nuevas aplicaciones de las tecnologías y nuevos productos para mejorar nuestra calidad de vida. 2 Otra mentira muy común es que: “Si lo que acabo de idear no lo ha hecho nadie, seguro que debe ser porque no funciona o porque han visto que nadie lo compraría”. Basta con darse cuenta de cómo ideas aparentemente nimias y que algunos expertos habían minusvalorado han triunfado esplendorosamente. Post-it o Facebook son ejemplos paradigmáticos. Pero los mitos más paralizantes son: 1) Creer que el diseñador creativo es el que ve lo que nadie ha visto. 2) Creer que el diseñador creativo logra hacer cosas que la gente consideraba imposibles. No es cierto que el creativo tenga que ser Superman con rayos X en la vista ni que tenga que ser un prestidigitador que hace cosas mágicas. Para ser creativo el diseñador, simplemente, tiene que ver lo que todo el mundo ve pero pensar lo que nadie ha pensado. En las potencialidades de la mente radica la verdadera capacidad creativa. En la historia de la humanidad podemos hallar millones de ejemplos. Bastará con referenciar tres de épocas bien distanciadas: 1) La rueda. Un diseño que todavía nos acompaña en los trenes de aterrizaje de los aviones más modernos. De autor anónimo perdido en la edad de piedra. Todo el mundo veía que un tronco debajo de una mole de piedra facilitaba su arrastre por reducir el rozamiento, pero tuvo que ser una mente privilegiada la que se dio cuenta que bastaría con que tuvieran capacidad de giro los dos extremos del tronco. Y con su invento creó una nueva civilización. 2) La navegación a vela. De autor desconocido que vivió hace más de cinco mil años en el valle del Nilo. Todo el mundo veía que una cáscara de nuez flotaba sobre el agua (de ahí el invento del bote a remos). Cualquiera podía ver que el viento era capaz de hacer volar una hoja de palmera a grandes distancias. Pero una mente privilegiada juntó ambas visiones en un mismo objeto. E inauguró la civilización del transporte, comercio y poderío militar basado en la posesión de barcos de vela que perduró hasta finales del siglo XIX. 3) El world wide web. Inventado en 1989 por el físico inglés Tim Berners-Lee en el CERN para dar a Internet el potencial del que actualmente disfrutamos en la Sociedad de la Información. Desde 1969 existía Internet, red de computadoras para intercambiar información entre ellas. Para conectar los servidores entre sí se había recurrido a una completa analogía con otra red preexistente: la red telefónica. La computadora A marcaba la dirección de la computadora B y le pedía conexión. B podía estar “comunicando” o negarse a la conexión. Si la comunicación se establecía, B ofrecía una relación de 3 ficheros y A escogía que fichero quería recibir. Si a mitad de la transmisión se rompía la conexión, debía repetirse desde el inicio todo el proceso. Cualquiera hubiera podido darse cuenta de la ineficiencia del sistema, pero tuvo que ser un genio pensante el que sentase las nuevas bases. Se trataba de substituir el concepto de red privada telefónica por el de red abierta todo el tiempo. La filosofía de “pídeme qué quieres y decidiré si te lo doy” por la filosofía de “te ofrezco a la vista todo lo que dispongo y coge tú mismo lo que necesites”. Basándonos en el artículo de Teresa Amabile de 1998, remarcamos a los alumnos que para ser buenos diseñadores necesitan apoyarse en tres grandes pilares. El primero la motivación. Se les supone y deben traerla puesta de origen. Lo más que podemos hacer para ayudarles a que incrementen su motivación es estimularles la curiosidad. El segundo pilar son las habilidades o competencias de la profesión de diseñador. Para ello está el conjunto de los cuatro cursos que componen la carrera. El tercero son las estrategias mentales que, aprendidas y aplicadas convenientemente, permiten ampliar la creatividad innata con la inducida. Y para darles este tercer pilar, les enseñamos las estrategias mentales y las técnicas y métodos aquí expuestos. Segunda etapa – mostrar las distintas vías de creación La etapa segunda de la asignatura consiste en plantear las posibles vías de creación. Consideramos que en toda situación el alumno debe saber apreciar si su diseño está buscando una simple evolución del producto, un giro importante en su enfoque o un cambio radical del mismo. También se le enseña que son vías muy útiles la síntesis de varias prestaciones o funcionalidades o la simple reutilización para fines muy distintos a los originales de un producto que ha periclitado o ha sido substituido por otro más moderno. Tercera etapa – estrategias mentales Para cada una de estas vías creativas existen estrategias mentales que ayudan a resolver los problemas planteados. La tercera etapa de la metodología consiste en enseñar a emplear las estrategias mentales de ayuda a la creatividad más básicas y fundamentales. Y dejar constancia de que existen otras estrategias más que le serán fácilmente asimilables una vez el alumno esté iniciado en el esquema general que se le transmite. Puesto que muchos textos de creatividad mezclan de manera harto confusa estrategias, técnicas y métodos de ayuda a la creatividad, se considera importante aclarar al alumno el alcance y nivel distinto de cada una de estas herramientas. 4 Las estrategias creativas son las herramientas mentales básicas para buscar la resolución de un problema, las distintas maneras de utilizar la mente para enfocar posibles alternativas de solución. Las técnicas creativas, en cambio, son un conjunto estructurado de instrucciones de cómo utilizar una o más estrategias mentales para conseguir completar una parte del ciclo creativo (por ejemplo, la generación de ideas). Los métodos creativos, finalmente, son los algoritmos que detallan las secuencias de estrategias y técnicas a aplicar para culminar todas las etapas del proceso creativo (por ejemplo, el brainstormig, el análisis morfológico o el flor de loto). Por encima de todas las posibles estrategias se destacan dos que deben estar siempre presentes en la mente del diseñador para combinarlas con todas las restantes que se enumeran: la suspensión del juicio y la negación de la mayor. La suspensión del juicio es la estrategia fundamental definida en 1953 por Alex F. Osborn en el texto Applied Imagination en el que introduce su famoso método. La negación de la mayor consiste en la postura radical y crítica de preguntarse a cada etapa de la resolución del problema si tiene sentido lo que se busca o sería mejor un cambio radical en el planteamiento. Es una estrategia mental imprescindible si se quiere abordar la vía creativa de revolución y muy útil para ayudarse a pensar en las restantes vías de creación. Por ejemplo, si nos plantean diseñar un nuevo automóvil, negar la mayor es preguntarse “¿Es el método de transporte adecuado el automóvil particular? ¿No habrían soluciones mejores?”. Suponiendo que prosigamos con el proyecto, negar la mayor más adelante consistiría en hacerse la pregunta: “¿Es necesario que el motor sea de combustión? ¿No podría ser eléctrico?”. Y así a cada paso del proceso. Algunas de las estrategias que se enseñan son de fácil comprensión para el docente o el experto diseñador y nos limitaremos a enunciarlas. Es el caso de “Alertas a los estímulos sensoriales”, consistente en prestar atención a todas las alertas de los sentidos que el problema y los materiales usados nos aportan; o el caso de “División del problema en subproblemas”, que no requiere mayor aclaración para comprender qué tipo de prácticas se realizan en él; o el caso de “Pensamiento lateral” siguiendo las enseñanzas d’Edward de Bono. Pero quizás valga la pena aclarar cómo se abordan las restantes estrategias de la Figura 1. 5 Figura 1. Pensamiento metafórico. La estrategia del pensamiento metafórico consiste en referenciar un concepto desconocido o poco conocido con otro que nos sea más familiar o mejor conocido con el propósito de ayudar a la comprensión del primero. Es necesario que existan relaciones de similitud entre ambos conceptos; por ejemplo que tengan la misma estructura o que se comporten de la misma manera en algunos aspectos concretos. Supongamos que queremos explicar a un miembro de una tribu primitiva qué es una bombilla eléctrica. Podríamos recurrir a una vela (hace luz), a un globo (vacío por dentro), a un huevo (frágil), etc. De los símiles enunciados salen, por ejemplo, las ideas originales de un globo flotante que contenga iluminación interior, de un huevo con una luz interna o de una vela protegida por un cristal. Diseño por analogía. Consiste en inspirarse en soluciones de otros ámbitos de aplicación visionando analogías conceptuales o estructurales. Por ejemplo: los patines de cuatro ruedas se basan en la analogía con un automóvil, mientras que los patines en línea se basan en la analogía con una motocicleta y los patines de hielo se basan en la analogía con un barco rompehielos. Al ejercitar esta estrategia, es frecuente que los alumnos abunden en las analogías entre diseños para la casa y diseños para el automóvil en cualquiera de los dos sentidos. Entre la gran variedad de ideas aportadas, merece especial mención la del alumno que pensó en incorporar un anillo luminoso alrededor de la cerradura de la puerta principal de la casa para facilitar la introducción del llavín en condiciones de escasa iluminación, de manera análoga a cómo se posiciona el punto del contacto en los coches de gama alta. 6 Cambio de visualización del problema. Entre los diversos ejemplos que demuestran cómo un cambio de visualización del problema puede servir para aportar soluciones, que con la anterior visualización eran impensables, se expone, con cierto nivel de detalle, la manera en que el contenedor vino a solucionar radicalmente la ruina progresiva en la que estaba sumergida la industria del transporte marítimo en los años 60. En lugar de visionar la necesidad de reducir los costes de operación de los barcos, se trataba de visionar los tiempos y costes de operación de la carga y descarga de las mercancías. En vez de visionar el problema como una lucha contra el transporte por carretera, se trataba de buscar una alianza estrecha con él. Lógica inversa. Aplicar la lógica inversa a los productos y servicios existentes nos aporta visiones originales que, a veces, pueden sernos de gran utilidad creativa. Por ejemplo: Una silla está pensada para que una persona se aposente en ella. ¿Podemos pensar en que tenga sentido que una persona sirva para que una silla se aposente en él? Pues resulta que sí, esta es la idea que inspiró al portabebés frontal. ¿Tiene sentido que me plantee que en lugar de que mi medio de transporte me venga cargando a mí, sea yo quien vaya cargando con él? Pues resulta que también. Lo vimos en el atleta que bajó de los cielos en los Juegos Olímpicos de Los Angeles en 1984. Sigue siendo un problema tecnológico a resolver correctamente, pero ahí queda el reto. Los alumnos aprenden esta estrategia con bastante facilidad. Entre las diversas ideas aportadas por ellos podemos destacar, por ejemplo, la de la manta eléctrica que enfría el cuerpo. Diseño por síntesis. El alumno llega al concepto con los ejemplos paradigmáticos de la navaja suiza o de los teléfonos inteligentes. Aprende rápidamente a aplicarlo a situaciones cotidianas. Síntesis de armario y cisterna del inodoro; sofá y cajonera, etc. Digna de mención es la solución que aportó un alumno para solucionar el engorroso problema cotidiano que sufren los desmemoriados conductores cuando estacionan su automóvil en un grandioso y complejo estacionamiento de varias plantas. ¿En qué planta y en qué plaza concreta de la planta he dejado mi coche? Algunos usan la cámara de su teléfono móvil. Pero no siempre la foto recoge todas las coordenadas. Existe una solución mejor: bastaría con hacer la síntesis de la llave del coche y una grabadora de 30 segundos de capacidad. Eliminación de opciones. Se trata de enseñar al alumno dos aspectos vinculados a la estrategia de eliminación de opciones. El primer aspecto es que en algunos problemas concretos, la única estrategia posible es la perseverancia de ir probando una tras otra todas las alternativas posibles hasta encontrar la válida. Imaginemos que estamos encerrados en una habitación y disponemos de un llavero con 500 llaves que sabemos a ciencia cierta que contiene la buena. Cuando probamos la primera llave y no funciona 7 tenemos que alegrarnos porqué ya sólo nos quedan 499 llaves por probar y esto significa que estamos más cerca de la solución. Thomas A. Edison había ensayado más de mil combinaciones posibles para el filamento de su bombilla eléctrica cuando los periodistas les preguntaron porque no abandonaba. La respuesta del inventor fue sabia: “No abandonamos porque a cada fallo aprendemos cosas y estamos más cerca de la solución”. El segundo aspecto educativo de esta estrategia radica precisamente en esta frase de Edison. Cada vez que una de las alternativas ensayadas fracasa, el alumno debe reflexionar y averiguar a qué se debe que no haya funcionado. Si descubre cuál ha sido el impedimento, ya está muy cerca de la solución. Venciendo el impedimento, superándolo, obtendrá lo que busca. Como ejemplo edificante utilizamos el problema de los 11 clavos. La primera reacción es pensar que es imposible. La alternativa de sostener los 10 clavos en vertical, uno encima de otro, es materialmente imposible (apenas lograremos hacer equilibrio inestable con un solo clavo). La alternativa de sostenerlos en horizontal tiene el mismo desenlace: con serias dificultades lograremos que se sostenga un único clavo y nos resultará imposible sostener un segundo clavo encima. Los pesimistas tirarán la toalla. Un alumno bien entrenado sacará las conclusiones adecuadas: si estos dos caminos no *funcionan, estamos más cerca de la solución. Si no hay solución ni en vertical ni en horizontal, puede que la haya combinando ambas alternativas. Para que diez clavos se puedan sostener sobre un apoyo tan pequeño como es la cabeza del clavo fijo, deberán formar previamente una estructura que los entrelace. A partir de esta idea, recurriremos a otra estrategia creativa básica: 8 probar, tocar, mirar y remirar los clavos para ver cómo podemos montar una trabazón a sustentar sobre la cabeza del clavo fijo. Cuarta etapa – ejercicio de las molestias cotidianas La siguiente etapa consiste en practicar las estrategias aprendidas a problemas de la vida cotidiana de los alumnos. Se les pide a los alumnos que analicen qué molestias padecen en su vida cotidiana que deban ser atribuidas a defectos de diseño y que se esfuercen en hallar alternativas para solucionarlos. Aprenden con ello que estamos rodeados de muchas imperfecciones en los diseños actuales y adquieren el espíritu crítico necesario para abordar futuros proyectos de diseño que aporten valor a la calidad de vida. Si varios alumnos coinciden en tratar la misma molestia, se analizan en grupo las distintas visiones de las soluciones aportadas y se les encarece a un trabajo en equipo para obtener una solución conjunta mejorada. Quinta etapa – la superación de barreras Se repasan de manera más ordenada y exhaustiva las distintas barreras a la creatividad que han podido ir apareciendo en las etapas anteriores (ambientales, perceptivas, emocionales, desviaciones cognitivas, bloqueos geométricos y fijaciones funcionales), y se enseñan las maneras de superarlas. Sexta etapa – práctica de métodos clásicos de creatividad En clase se realizan un par de ejercicios prácticos para ejemplificar el método del análisis morfológico y la tormenta de ideas. Como colofón, se relacionan otros métodos de creatividad y se informa a los alumnos sobre dónde pueden hallar información sobre los mismos, si desean conocerlos. 9 La receta de la ESDi Los ingredientes en los que se basa nuestro sistema educativo para que nuestros alumnos accedan a ser buenos diseñadores son: Alta motivación del alumno. Buena cultura en arte y humanidades. Buena formación en las técnicas específicas de cada itinerario curricular. Dominio de la metodología proyectual. Cantidad de prácticas a lo largo de los cuatro cursos. Un ambiente dinámico de constante intercambio de ideas entre los actores. Creatividad natural aumentada por la creatividad inducida. Los beneficios del método Mediante este método el alumno de diseño: Aprende que la creatividad es algo más que colores y formas. Aprende a ser crítico con los diseños existentes. Genera ideas originales y adquiere confianza en su capacidad creativa. Interioriza las estrategias mentales, técnicas y métodos que le ayudarán a ser más creativo. Referencias bibliográficas Amabile, T. M. "How to Kill Creativity." Harvard Business Review 76, no. 5 (September–October 1998): 76–87 De Bono, E. (1994). El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas. Barcelona: Paidós De Bono, E. (1997). Seis sombreros para pensar. Barcelona: Granica. Guilera, L. (2011). Anatomía de www.esdi.es/public/docs//zjqbvkem.pdf ) la creatividad. Sabadell. FUNDIT. (disponible pdf en Guilford, J.P. (1991). Creatividad y educación. Barcelona: Paidós. Koestler, A. (1965). Le Cri d'Archimède : l'art de la Découverte et la découverte de l'Art. Paris: CalmannLévy. De la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada. Madrid: Editorial Escuela Española. De Prado, D. (1998). Técnicas creativas y lenguaje total. Madrid: Narcea. Madrid. Wallas, G. (1926). The Art of Trougth. Ed. Watts & Co. Páginas web: http://www.innovaforum.com/ http://www.neuronilla.com/ http://homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad_2000/ 10