Leccion 1 LAS REGLAS DEL AJEDREZ El ajedrez es un juego de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) iguales en fuerzas y formación basado en ciertas reglas preestablecidas. Comprende un tablero, que es propiamente el campo de batalla, y 16 piezas por bando. La realización de las jugadas o movidas es alternada jugando primero el que tiene las piezas blancas y el objetivo final es llevar al rey enemigo a una posición especial conocida como jaque mate, en el que se encuentra atacado por las piezas enemigas y sin escape posible. En este juego la suerte no tiene cabida, por lo tanto, es fundamental el estudio del mismo complementando sus aspectos teóricos y prácticos para desarrollar la suficiente habilidad y destreza. El detectar y corregir sus propios errores debe ser un hábito fundamental para todo ajedrecista. EL TABLERO DE AJEDREZ El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de 64 casillas o escaques que se van alternando de colores claros y oscuros (cuadros blancos y negros). La colocación del tablero debe disponerse de forma tal que cada jugador tenga a su derecha una esquina de color claro. (Recuerden: "cuadro blanco a la derecha"). Es importante conocer algunos términos referentes al tablero: Las ocho filas horizontales se llaman "líneas" y las ocho filas verticales se llaman "columnas". Las cuatro primeras columnas, de izquierda a derecha del jugador de las piezas blancas, las conoceremos como "ala" o "flanco de dama" y las otras cuatro como "ala" o "flanco de rey". Existen dos "grandes diagonales", las que van de esquina a esquina. Las cuatro casillas centrales conforman el "centro del tablero” Las cuatro primeras líneas (de abajo hacia arriba del diagrama) forman el campo de las blancas y las otras cuatro, el campo de las negras. LAS PIEZAS DEL AJEDREZ Cada bando posee 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEÓN COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS En el diagrama que se muestra a continuación se observa la forma en que se colocan las piezas en el tablero de ajedrez. Se debe observar que la dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en cuadro oscuro ("la dama siempre va en su color"). Practique cada vez más rápido la colocación de las piezas en el tablero de ajedrez. Posición inicial MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS A continuación se explicará el movimiento de cada una de las piezas. Las flechas que aparecen en cada diagrama señalan el movimiento de cada una de las piezas. Compárese la diferencia del tipo y capacidad de movimientos entre ellas. Como podrá apreciar, las piezas centralizadas dominan el mayor número de casillas (salvo la torre). Cuente el número de jugadas que tiene cada pieza en el centro o en la esquina del tablero. EL REY: Es la pieza más importante en el ajedrez, al que debemos proteger (y amenazar al del rival, desde luego) pues si se le ataca y acorrala el juego finaliza. Sólo puede mover a una casilla a su alrededor, ya sea en forma horizontal, vertical o diagonal. Se ubica, en la posición inicial, en la casilla "e1" ("e8" el rey de las negras). En el centro del tablero el rey dispone de ocho casillas mientras que en la esquina sólo puede mover a tres. LA TORRE: Su movimiento es en línea recta a cualquier número de casillas que se desee. Al iniciar la partida se colocan en las esquinas del tablero (escaques "a1" y "h1" de las blancas y "a8" y "h8" las torres negras). La torre, como puede observarse, domina el mismo número de casillas (14) estando en cualquier parte del tablero. Es la única pieza que tiene esta particularidad. EL ALFIL: Se mueve formando una diagonal el número de casillas que sea necesario. Su posición inicial es en las casillas "c1" y "f1" los alfiles blancos y en "c8" y "f8" los negros. Obsérvese que cada bando posee un alfil que domina cuadros blancos y otro que va por los negros. El alfil negro, ubicado en una esquina del tablero, domina una de las “grandes diagonales”, controlando siete escaques, mientras que el alfil blanco (que también domina la otra “gran diagonal”) puede mover a 13 casillas, al estar en el centro del tablero. LA DAMA: Es la pieza más poderosa en el juego por su gran movilidad. Combina los movimientos de la torre y el alfil, es decir, se mueve en línea recta o en diagonal. Al principio del juego, se coloca en "d1" la dama blanca y en "d8" la negra. Aprecie como la dama en el centro del tablero es muy poderosa (puede mover a 27 cuadros) pero también podría quedar demasiado expuesta al ataque de las piezas contrarias. En la esquina puede mover a 21 casillas. EL CABALLO: Se mueve realizando una letra "L" pasando por sólo tres casillas. Es la única pieza que puede "saltar" por piezas propias o rivales. Se colocan en “b1” y “g1” los caballos blancos en su posición inicial y en “b8” y “g8” los negros. El caballo ubicado en el centro es muy superior al de la esquina, ya que domina mayor número de casillas y puede trasladarse más rápidamente a cualquier parte del tablero. El caballo blanco puede saltar a ocho escaques mientras que el del borde a solo dos. Para practicar su movimiento, recorra con el caballo de la casilla "a1"a la "h8" en el menor número de jugadas. EL PEÓN: Cada bando tiene ocho peones y se colocan en la segunda línea los blancos y en la séptima los negros. Su movimiento es limitado, ya que se mueven una casilla hacia adelante, aunque en su posición inicial (en la segunda línea) pueden mover también dos cuadros. Es la única pieza que no puede retroceder, siempre va hacia adelante. El peón, cuando captura alguna pieza rival, lo hace en forma diagonal, una sola casilla. Es decir, sus movimientos de avance y de captura son diferentes. Tiene otra característica que lo hace especial: cuando llega a la octava línea se pide su sustitución por otra pieza. Esto se llama coronación de peón y se explicará más adelante con mayor detalle. Estudie las posibles jugadas de cada peón blanco. El primero (de izquierda a derecha) puede mover una o dos casillas, ya que se halla en su posición original. El segundo sólo puede jugar un escaque. El siguiente puede mover hacia adelante o capturar el peón enemigo en diagonal. CAPTURA DE LAS PIEZAS El movimiento de las piezas está limitado por dos factores: 1) Si encuentra en su camino piezas del mismo bando no podrán pasar. Sólo el caballo puede "brincar" las piezas. En la posición inicial es la única pieza que tiene posibilidad de moverse, las otras están encerradas por los peones. 2) Tampoco es posible pasar sobre las piezas rivales (salvo el caballo). Si una pieza ataca a una rival es posible "capturarla", es decir, instalarse en la casilla ocupada por la pieza enemiga y remover ésta del tablero. Las capturas en el ajedrez no son forzadas. Nota importante: al rey nunca se le captura, sino se le acorrala (y llegar así al jaque mate); esto se explicará un poco más adelante. Analicemos la posición anterior y contemos las posibles capturas de ambos bandos. Las blancas pueden “comer” seis piezas enemigas: la dama podría capturar a la torre de d8, al alfil de c5 y al peón de g7. El caballo puede tomar la torre y alfil rivales y el alfil de b3 al caballo de e6. Es importante apreciar que el peón de d3 no puede capturar al peón negro de e4 (sería ilegal) ya que la dama negra quedaría atacando al rey blanco que está en f1 (y que no se puede capturar). Decimos que el peón de d3 está “clavado” por la dama rival. Por su parte, las negras disponen de cinco capturas posibles: la dama puede comer al caballo de b7 y al peón de d3, la torre y el peón de e4 también podrían capturar al peón de d3 y el alfil al peón de f2. De nueva cuenta, observe que el caballo negro está clavado (es decir, inmovilizado) y no amenaza a la dama de g5 ya que el alfil de b3, el caballo de e6 y el rey en g8 se hallan en la misma diagonal. VALOR DE LAS PIEZAS En el ajedrez cada pieza tiene un cierto valor de acuerdo a su capacidad de movimiento. Con base a esto, se puede saber cuando es favorable cambiar una pieza por otra. Es importante señalar que estos valores son relativos (se aplican de manera flexible de acuerdo a la situación concreta de cada posición) excepto el del rey, que tiene un valor absoluto (ya que es una pieza que no se puede capturar). A continuación se muestran los valores de las piezas: PEÓN =1 CABALLO =3 ALFIL =3 TORRE =5 DAMA =9 En el diagrama anterior, el turno de juego es del blanco, que ataca con el caballo (3 puntos) a dos piezas enemigas. Puede capturar la torre (5 puntos) o el alfil (3 puntos). Si se captura la torre, sería a su vez capturado por el peón rival y las negras. La conclusión es que en este caso es más conveniente capturar el alfil, que no está defendido. Este tipo de análisis sobre el valor de las piezas y su posible intercambio (el aspecto material del ajedrez) se debe realizar de forma continua en cada partida. MOVIMIENTOS ESPECIALES CORONACIÓN DE PEÓN (También llamado promoción de peón). Una peculiaridad más del peón es que se transforma en otra pieza de mayor valor (salvo el rey) al llegar a su octava fila. El jugador debe sustituir el peón por la pieza que él elija: por una dama, torre, caballo o alfil. En la gran mayoría de los casos se cambia por la dama al ser la pieza de mayor movilidad, y por tanto, la más valiosa. Se puede pedir la dama incluso si está ya en el tablero (el límite de damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando los ocho peones). LA CAPTURA AL PASO Los peones tienen una forma especial de capturar a algún peón enemigo. Si tenemos un peón en la quinta línea y un peón rival en columna adyacente al nuestro mueve dos casillas y se ubica a un lado de nuestro peón lo podemos "comer" en diagonal. Esta captura sólo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón rival, y si no se efectúa la captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo después. En la posición anterior se observan desde la izquierda tres momentos distintos en una captura “al paso”. El peón blanco avanza dos casillas, y es capturado en diagonal por el peón negro que está a su lado. El peón blanco es, desde luego, removido del tablero. EL ENROQUE Este movimiento especial involucra al rey y a cualquiera de las dos torres. Se conoce como enroque corto cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos casillas y se coloca en "g1" y la torre del flanco de rey se traslada a su lado, en "f1". En el enroque largo el rey se mueve también dos cuadros, ubicándose en "c1" y la torre del ala de dama se coloca a su lado, en la casilla "d1". Esta jugada se utiliza para dejar a nuestro rey mejor protegido atrás de sus peones y al mismo tiempo darle mayor actividad a las torres. El enroque se puede realizar una sola vez en la partida por cada bando. POSICIÓN INICIAL ENROQUE CORTO ENROQUE LARGO En el primer diagrama vemos la posición del rey y de las torres dispuestas a enrocarse en cualquier flanco. En los dos siguientes encontramos realizados el enroque corto y el enroque largo. Existen ciertas condiciones especiales para poder efectuar el enroque: a) No es posible realizarlo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra en el camino del rey y la torre. b) Si el rey o la torre involucrada ya se han movido antes tampoco es legal el enroque. c) Para poder realizar el enroque, el rey no podrá estar o pasar por jaque, o sea, por la acción o amenaza de alguna pieza contraria. En el diagrama anterior los dos bandos no pueden enrocar corto, ya que los reyes pasan por el ataque de las piezas contrarias: la dama negra impide el paso del rey por la casilla “f1”, y el caballo blanco controla la casilla “g8” En cambio, sí pueden enrocar largo, ya que sólo las torres pasan por la acción de piezas rivales, pero no el rey, por lo que sí es válido el enroque. EL JAQUE Y EL JAQUE MATE Se ha visto ya cómo se atacan y capturan las piezas. Los reyes también pueden ser atacados y esta acción de amenaza directa al rey se conoce como jaque. En vista de que los reyes no pueden ser capturados es obligatorio oponerse al ataque rival, es decir, es ilegal ponerse o permanecer en jaque. Esto, desde luego, limita el movimiento del rey ya que no puede ir a ninguna casilla dominada por alguna pieza rival. Existen tres maneras diferentes de combatir el jaque al rey: - Capturar la pieza que da jaque. - Mover el rey a una casilla disponible. - Interponer una pieza entre la acción de la pieza que da jaque y el rey. El jaque al rey que no pueda ser contrarrestado por ninguna de las tres acciones anteriores se conoce por jaque mate. Así, el objetivo final del juego se ha logrado y el jugador que logró el jaque mate es el vencedor. En los siguientes diagramas se verán algunas posiciones típicas de mate. En las cuatro posiciones anteriores los reyes se encuentran en posición de jaque mate. Reciben jaque por una pieza rival y no la pueden capturar ni tienen casilla disponible para escapar ni tampoco pueden interponer una pieza propia en su camino para evitar el jaque. Se muestran otras cuatro situaciones de mate. Estudie cada posición y compruebe como las piezas propias y contrarias contribuyen a acorralar cada uno de los reyes. Es importante visualizar rápidamente las posiciones de mate ya que este es el objetivo del juego. SITUACIONES DE EMPATE En el ajedrez no siempre hay un vencedor, y la partida puede acabar en empate. Veamos las diversas situaciones de tablas. 1) REY AHOGADO. Cuando un bando, con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal para efectuar, se dice que se encuentra "ahogado" y la partida se declara empatada. Es importante señalar que el rey no debe recibir jaque ya que, entonces, sería una posición de mate. En el siguiente diagrama se ven cuatro posiciones de ahogado: En las dos posiciones de arriba el turno de juego es de las negras, y en las dos de abajo es de las blancas. Al no poder realizar ningún movimiento (se encuentran ahogados) las cuatro posiciones son de empate. 2) JAQUE PERPETUO. Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando demuestra poder dar una serie continua de jaques, sin llegar al mate. 3) FALTA DE MATERIAL. Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es tablas; por ejemplo, en los finales de rey contra rey o rey y pieza menor (alfil o caballo) contra rey. 4) NUMERO DE JUGADAS. Si después de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de peón cualquier bando puede reclamar el empate. 5) TRIPLE REPETICIÓN. Si una posición se repite tres veces, el bando que efectúa la "triple repetición" puede reclamar las tablas. 6) MUTUO ACUERDO. En cualquier momento los rivales pueden declarar la partida empatada, si lo consideran pertinente. SISTEMA DE ANOTACION Después de aprender las reglas básicas del ajedrez es importante saber como anotar nuestras partidas y leer la bibliografía especializada. El sistema que se recomienda utilizar por ser el oficial de la F.I.D.E. y el más usado en libros y revistas actualmente se llama sistema algebraico. Su inventor fue el destacado jugador sirio Philip Stamma a mediados del siglo XVIII. Funciona como un simple sistema de coordenadas usando letras (de la "a" a la "h") que identifican las columnas de izquierda a derecha del jugador de las piezas blancas y números ( del 1 al 8 ) que se ocupan de las líneas desde la base de las blancas. Las iniciales de las piezas en nuestro idioma son: R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo y A= alfil. (También se pueden usar figurines para simbolizar las piezas) .Si no se escribe ninguna inicial se entiende que es un peón el que mueve. Las capturas de piezas pueden ser expresadas con el signo "x", aunque no es obligatorio. Se nombra primero la inicial en mayúscula de la pieza que se moverá, seguido de la letra en minúscula de la columna y después el número de la línea. Así queda definida la jugada realizada. En el diagrama siguiente vemos el nombre de cada casilla en el sistema algebraico. SIGNOS MÁS COMUNES En los libros y revistas de ajedrez encontramos asimismo algunos signos típicos que nos ayudan a comentar y comprender mejor las partidas. Los siguientes son los más comunes: 0-0 = ENROQUE CORTO 0-0-0 = ENROQUE LARGO + = JAQUE # = JAQUE MATE ! = BUENA JUGADA !! = JUGADA BRILLANTE ? = MALA JUGADA ?? = MUY MALA JUGADA 1-0 = GANAN BLANCAS 0-1 = GANAN NEGRAS 1/2-1/2 = TABLAS LOS MATES MÁS RÁPIDOS 1. g4? e5 2. f3?? Dh4++ Las blancas han recibido el llamado "mate del loco" y es el más rápido que se logra ejecutar en el ajedrez, en tan sólo dos jugadas. Ninguna pieza blanca puede interceptar la acción de la dama negra, tampoco puede ser ésta capturada y el rey blanco no tiene casilla disponible. La primera jugada del blanco es mala ya que no colabora a movilizar las piezas, y la segunda es un grave error al permitir el mate. Es fundamental intentar prever siempre la siguiente jugada del rival. 1.e4 e5 2.Dh5 Re7?? 3.Dxe5++. La segunda jugada del blanco no es adecuada ya que desarrolla de forma prematura la dama y se expone al ataque de las piezas rivales; sin embargo, plantea la amenaza sobre el peón de e5, que no era difícil de defender (por ejemplo con 2... Cc6). Las negras no solamente permiten su captura, sino peor aún, ubican a su monarca en una posición de mate. 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7# Una vez más el bando perdedor no toma en consideración las jugadas del rival. Este combinó la acción de la dama y el alfil para amenazar el punto débil en f7, que el negro no protegió, lo que pudo hacer con 3 ...g6 evitando el mate. Vimos una de las formas del "mate del pastor" y es muy común entre los principiantes. Leccion 2 PARTIDAS ILUSTRATIVAS Se presentan a continuación algunas partidas breves ("miniaturas") donde desde el inicio ocurren interesantes temas tácticos. En estos ejemplos se suceden errores graves que, sin embargo, son altamente instructivos. Preste especial atención a las combinaciones que ocurren desde el inicio de las partidas, para familiarizarse con las llamadas celadas de apertura. Blancas: Ghibaud Negras: Lazard París, 1924. 1.d4 Cf6 2.Cd2 e5 3.dxe5 Cg4 4.h3?? Ce3! 5.fxe3 (el blanco no quiere perder su dama, pero las consecuencias son peores…) 5…Dh4+ 6.g3 Dxg3++ Una variación del tema del "mate del loco". Las blancas no previeron la jugada cuarta del rival que aprovecha la falta de casillas de la dama blanca y la debilidad de la diagonal "e1-h4". Blancas: Keres Negras: Arlamovsky Varsovia, 1970. 1.e4 c6 2.Cc3 d5 3.Cf3 dxe4 4.Cxe4 Cbd7 5.De2 Cf6?? 6.Cd6++ Debido al grave error en la quinta jugada las negras recibieron un "mate por asfixia" (o mate ahogado) al no contemplar la amenaza blanca. El negro no puede tomar el caballo ya que el peón de la columna "e" está clavado por la dama blanca. El rey negro queda lamentablemente obstruido por sus propias piezas. Blancas: Sire de legal Negras: Saint Brie París, 1790. 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4 4.Cc3 g6? 5.Cxe5! Axd1? 6.Axf7+ Re7 7.Cd5# Este es el conocido "Mate de Legal". En la quinta jugada el blanco sacrifica la dama cuya captura fue el error decisivo (era mejor 5...dxe5 6.Dxg4 y el blanco quedaba solo con un peón de ventaja) Observe la bonita coordinación de las tres piezas blancas, que dan mate al rey negro en forma sorprendente en la posición final. Blancas: Aficionado Negras: Greco Italia, 1619. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.0-0 Cf6 5.Te1 0-0 6.c3 De7 7. d4 exd4 8. e5? Cg4 9.cxd4 Cxd4! 10.Cxd4 Dh4 11.Cf3? Dxf2+ 12.Rh1 12.Dg1+!! 13.Cxg1 (es equivalente jugar 13. Txg1) 13... Cf2++ Se ha visto el llamado "mate del Greco" en honor del gran jugador del siglo XVII Gioacchino Greco, conocido como "IL CALABRESE". El negro sacrifica la dama para conseguir un curioso mate ahogado o de asfixia. Blancas: Greco Negras: Aficionado Italia, 1620 1.e4 b6 2.d4 Ab7 3.Ad3 f5? 4.exf5! Axg2 5.Dh5+ g6 6.fxg6 Cf6? (era indispensable jugar 6...Ag7 para darle al rey la casilla de escape f8) 7.gxh7+!! Cxh5 8.Ag6# Las negras debilitaron seriamente la diagonal que protege su rey (h5-e8) lo que fue aprovechado magistralmente por el blanco primero con 4.exf5 y más adelante con el sacrificio de dama que hizo posible el mate final de alfil. Blancas: Greco Negras: Aficionado Italia, 1620 1.e4 e6 2.d4 Cf6 3.Ad3 Cc6 4.Cf3 Ae7 5.h4 0-0? 6.e5! Cd5 7.Axh7+! Rxh7 8.Cg5+ Axg5 9.hxg5+ Rg6 10.Dh5+ Rf5 11.Dh7+! g6 12.Dh3+ Re4 13.Dd3# El Greco realiza un ataque contra el rey enrocado que se ha vuelto temático: primero destroza la defensa negra con 7.Axh7+ cuyo rey es atraído a campo abierto. Sigue una violenta persecución hasta el mate. Nótese que el rey negro no puede volver a su guarida con 9...Rg8 debido a 10.Dh5 ganando rápidamente. Blancas: Hansen Negras: Hertzig Schleswig Holstein, 2000 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4 4.Cxe5? Dg5! 5.Cxf7? (mejor sería capturar con 5.Axf7+) 5...Dxg2 6.Tf1 Dxe4+ 7.Ae2 (bloquear el jaque con la dama y perderla solo alargaría la agonía blanca) 7...Cf3# Las negras han atrapado al rival en una conocida celada de apertura. Luego de 4...Dg5! realizaron un ataque doble (tema táctico muy peligroso) al amenazar el caballo de e5 y al peón de g2. Una vez más, el desenlace es un mate de caballo con el rey blanco asfixiado por sus propias piezas. Blancas: von Holtzhausen Negras: Tarrasch París, 1914 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ae7 4.d4 exd4 5.Cxd4 Cf6 6.Cc3 d6 7.0-0 0-0 8.Te1 Te8 9.b3 Cd7?? 10.Axf7+! Rxf7 11.Ce6!! Rxe6 (si no se captura se pierde la dama negra) 12.Dd5+ Rf6 13.Df5++ Las blancas han sacrificado dos piezas para desproteger al rey negro. Hay que notar el grave error en la novena jugada del negro, que permite la combinación que atrae al rey a una situación de mate. Se combinaron los temas del encierre de la dama negra y la atracción del rey. Blancas: Reti Negras: Tartakower Viena, 1910 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Dd3 e5 6.dxe5 Da5+ 7.Ad2 Dxe5 8.0-0-0 Cxe4? 9.Dd8+!! Rxd8 10.Ag5+ Re8 11.Ad8++ Ricardo Reti vence a su renombrado oponente con un inesperado sacrificio de dama seguido de un "jaque doble" mortal. (Si 10...Re8, el mate llega con 11.Td8++). Blancas: Lasker,E Negras: Thomas, G Londres, 1912 1.d4 f5 2.e4 fxe4 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 e6 5.Cxe4 Ae7 6.Axf6 Axf6 7.Cf3 0-0 8.Ad3 b6 9.Ce5 Ab7 10.Dh5 De7? 11.Dxh7+!! Rxh7 12.Cxf6+ Rh6 (si 12...Rh8 el mate viene de inmediato con 13.Cg6++) 13.Ceg4+ Rg5 14.h4+ Rf4 15.g3+ Rf3 16.Ae2+ Rg2 17.Th2+ Rg1 18.Rd2# Hemos visto la partida de persecución del rey más famosa e impresionante. Inició con un brillante sacrificio de dama para atraer al rey negro a campo abierto con un jaque doble hasta llevarlo a la primera línea blanca, donde también podía perecer con 18.0-0-0# Para finalizar este curso inicial de ajedrez veamos la partida más famosa e importante que ha ganado un jugador nacional. El yucateco Carlos Torre Repetto (1904- 1978) ha sido el más grande ajedrecista mexicano de la historia con grandes éxitos en los años veinte del siglo pasado. En el torneo de Moscú de 1925 derrota en brillante estilo al excampeón mundial Emanuel Lasker con una magnífica combinación. Blancas: Torre, Carlos Negras: Lasker,Emanuel Moscú 1925 1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.Ag5 c5 4.e3 cxd4 5.exd4 Ae7 6.Cbd2 d6 7.c3 Cbd7 8.Ad3 b6 9.Cc4 Ab7 10.De2 Dc7 11.0-0 0-0 12.Tfe1 Tfe8 13.Tad1 Cf8 14.Ac1 Cd5 15.Cg5 b5 16.Ca3 b4 17.cxb4 Cxb4 18.Dh5 Axg5 19.Axg5 Cxd3 20.Txd3 Da5 21.b4 Df5 22.Tg3 h6 23.Cc4 Dd5 24.Ce3 Db5? (la dama negra queda sin protección en la casilla b5 lo que hace posible la secuencia ganadora del blanco. Intente el lector descubrirla...) 25.Af6!! (golpe demoledor; las negras deben aceptar el sacrificio de dama debido al ataque doble sobre el peón de g7 y la dama en b5) 25...Dxh5 26.Txg7+ Rh8 27.Txf7+! Rg8 28.Tg7+! Rh8 29.Txb7+ Rg8 30.Tg7+ Rh8 31.Tg5+ Rh7 32.Txh5 (luego de una vistosa secuencia táctica, conocida como "la lanzadera" el blanco ha recuperado la dama ganando material al destrozar antes la séptima línea rival) 32...Rg6 33.Th3 Rxf6 34.Txh6+ Rg5 35.Th3 Teb8 36.Tg3+ Rf6 37.Tf3+ Rg6 38.a3 a5 39.bxa5 Txa5 40.Cc4 Td5 41.Tf4 Cd7 42.Txe6+ Rg5 43.g3 Lasker decide abandonar la partida debido a su gran inferioridad material. El final no ofrece ninguna esperanza. LECCIÓN 3 LA TACTICA EN AJEDREZ Es importante saber que en el ajedrez deben interactuar dos formas de pensamiento: el que está basado en conocimientos y consideraciones generales y el más concreto y específico. El primero, conocido como estrategia, incluye la valoración de las posiciones y la elección del plan de juego que conecta y relaciona nuestras jugadas hacia objetivos viables. Esta forma general de pensar se complementará armónicamente con la táctica, que es la que define, mediante secuencias concretas de jugadas (cálculo de variantes), la gran mayoría de las partidas. La estrategia es el "qué hacer", mientras que la táctica es el "cómo hacerlo". Explicaremos, antes que nada, que se entiende por el término combinación, ya que es un concepto de gran importancia en el ajedrez. Ha sido definido de diversos modos, pero en esencia puede reducirse a lo siguiente: "La combinación en ajedrez es una variante con sacrificio de piezas, con un propósito definido y con temas y motivos característicos". Es decir, es una serie de jugadas con un fin determinado que encierran alguna entrega de material. Entendemos por temas tácticos o combinativos los medios y métodos con los cuales realizamos cada combinación y los motivos son las peculiaridades de cada posición que permiten dicha secuencia de jugadas. El lector se preguntará: ¿Cual es la forma ideal de mejorar el aspecto táctico de nuestro juego? ¿Cómo podemos aprender a calcular jugadas con rapidez y precisión? Importantes entrenadores del ajedrez a través de muchos años han estudiado esta cuestión y afirman que el método ideal es a base de resolver continuamente y de manera sistemática una gran cantidad de ejemplos de posiciones tácticas. Así, el estudioso del ajedrez adquiere el hábito y el reto de pensar de manera objetiva e independiente y aprende incontables situaciones que se pueden presentar en sus propias partidas. Sólo adquiriendo una amplia cultura ajedrecística, estudiando las partidas y posiciones ejemplares de los grandes maestros del pasado y del presente (el legado de los clásicos) es posible afrontar la lucha a un nivel cada vez mas elevado. Esto es debido a que el jugador a lo largo de su partida esta en un proceso continuo de asociación de ideas acumuladas en su estudio previo. Juegan las blancas Una original combinación ocurrió en la partida de Parr contra Wheatcroft en La Haya, 1968. Las blancas tienen una torre de menos pero la mayor movilidad de sus piezas y la expuesta situación del rey negro les da la compensación necesaria. Al tener el turno de juego poseen la iniciativa: 1.Th5!! (se descubre un ataque a la dama negra que se encuentra sin defensa) 1...Dxd7 (el blanco también tenía la amenaza 2.Txh6+, Axh6 3.Cg5+, Rh8 4.Dh7++) 2.Cg5+!, Rh8 3.Txh6++. La pregunta clave es: ¿cómo descubrió el blanco la combinación? ¿cuáles fueron sus procesos mentales? El punto de partida es el esfuerzo mental necesario para encontrar jugadas inesperadas y originales en todo el transcurso del juego. Al descubrir en cada posición los temas y motivos combinativos y las posibles imágenes de mate el jugador pasa al cálculo metódico de jugadas, es decir, comienza a formar un ordenado y preciso árbol de variantes. En los siguientes diagramas veremos los temas tácticos más frecuentes. Juegan las blancas Alekhine - Freeman (Nueva York, 1924). La primera línea de las negras no está bien protegida, motivo táctico que origina la siguiente combinación de uno de los grandes jugadores de ataque de la historia del ajedrez (campeón mundial de 1927 a 1946): 1.Te8+, Cf8 2.Ch6+! (tema: desviación de la dama de la diagonal h4-d8) 2... Dxh6 3. Txf8+! (con idea de destruir la defensa de la primera fila del negro) 3....Rxf8 4.Dd8++. EL ATAQUE DOBLE Este elemento táctico consiste en la ejecución simultánea de dos (o en ocasiones más) amenazas serias contra el bando rival. El ataque doble suele producirse al aprovecharse las debilidades tácticas del enemigo, como pueden ser las piezas sin protección, la situación expuesta del rey o algunas casillas o líneas claves desprotegidas, es decir, los motivos tácticos esenciales de cada posición. Juegan las blancas (Dunhaupt vs. Kunert, 1952). Las blancas realizan un ataque doble con la inesperada 1.Ad8!! (jugada de intercepción y despeje de líneas). Se amenaza ahora llegar al mate con 2.Dxf7+ y también la captura de la torre de a8 que ha quedado indefensa. El negro no puede impedir ambas amenazas. DESVIACIÓN La desviación es una importante y muy común arma táctica que consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas decisivas. Juegan las blancas (Alexander vs. Cordingley, Londres, 1947). Las blancas ganaron con 1.Axb7!, Dxb7 2.Dd5!! y las negras pierden una pieza ya que si 2...Dxd5 3.Cxe7+, Rh8 4.Cxd5. No es posible jugar 2... Cc6 por 3.Dxc6! ni 2...Dd7 3.Cxe7+, Dxe7 4.Dxa8. El motivo principal de esta combinación es el ataque del caballo de f5 sobre el alfil negro de e7 y esto sugiere desviar a la pieza que está sobrecargada en su defensa, la dama negra. ATRACCIÓN La atracción es un frecuente elemento táctico que consiste en atraer a una pieza rival (por lo común el rey) a una casilla en particular, donde quedará expuesta o permitirá una secuencia de jugadas favorable. Juegan las blancas (Stanciu vs. Drimer, Bucarest, 1969). La última jugada de las negras fue Cc6, (se encontraba en e7) que resultó un error decisivo, ya que deja sin protección a la dama. La clavada del alfil blanco es sólo aparente por lo que las blancas encontraron una secuencia contundente: 1.Tf8+!!, que atrae al rey rival a una casilla negra, 1...Rxf8 2.Axg7+ (con jaque y dejando atacada la dama negra) 2...Rxg7 3.Dxd5 quedando con gran ventaja material. LA CLAVADA La clavada es uno de los temas tácticos más comunes en el ajedrez. Consiste en el ataque a una pieza que dejaría, en caso de moverse, desprotegida otra de mayor valor. Si esta pieza es el rey, resulta en una clavada absoluta y por tanto, la inmovilización sería total. Existen, además, las clavadas relativas, que involucran a todas las piezas a excepción del rey. Esta situación, que neutraliza la acción de la pieza clavada, puede conducir a su captura o dar acceso a las piezas del enemigo a casillas o líneas vitales. Juegan las negras Las negras vencen mediante una clavada "en cruz": 1...Tc2+ 2.Td2 (si 2.Rg1, Dxh2++) 2...Dd1!! y se presenta un curioso ataque doble contra la torre de d2 especulando con el tema de la clavada. Las blancas deben jugar 3.Txc2 pero después de 3...Dxd6, quedan con gran desventaja material. ATAQUE A LA DESCUBIERTA El ataque a la descubierta es una arma táctica especialmente poderosa. Se puede subdividir en: 1) jaque a la descubierta: una pieza, al moverse, descubre la acción de otra del mismo bando que da jaque, por lo que su fuerza se multiplica ya que el rival debe contrarrestar antes que nada, el jaque a su rey. Es frecuente que el jaque a la descubierta sea también un jaque doble. 2) ataque a la descubierta: donde un pieza libera la acción de otra y entre ambas realizan, en muchos casos, un eficaz ataque doble contra las piezas del enemigo. Juegan las blancas El maestro alemán Ahues se enfrentó a un aficionado en una sesión de simultaneas en Berlín, 1932 y realizó una bella combinación que contiene dos jaques a la descubierta (el segundo de ellos mortal) intercalados por un sacrificio de desviación: 1.Dxh7+!!, Rxh7 2.Cg6+, Rg8 3.Th8+, Rf7 4.Tf8+!! (con el objeto de liberar la acción del alfil blanco de b3) 4...Dxf8 5.d6++ DESTRUCCIÓN DE LA DEFENSA Una arma táctica de gran poder es la eliminación directa de la pieza que controla líneas o casillas importantes y tiene alguna función defensiva trascendente. Tiene mucha semejanza con el tema de desviación, pero en este caso, la pieza contraria es capturada y no desviada. Desde luego, las secuencias de jugadas más meritorias son las que contienen algún sacrificio de material como se verá a continuación. Juegan las blancas En la partida entre K. Richter contra un aficionado en 1939, las blancas aprovechan el dominio de la columna g con sus torres para lanzar un ataque contundente: 1.Dxh6+!! (capturando la pieza que defiende el punto crítico g7) 1...gxh6 (si 1...Rxh6 2.Th4++) 2.Tg7+, Rh8 3.Ag8! (la jugada clave de la combinación; se amenaza mate en h7) 3...Txg8 4.Txg8+, Rh7 5.T1g7++. Juegan las blancas Boros - Szabo (Budapest, 1937). Es difícil pensar que el "talón de Aquiles" del negro es el peón de "g6". Esto se demuestra destruyendo, vía sacrificios de torre, sus dos defensores: 1. Txh7+!, Rxh7 2. Txf7+!, Txf7 3. Dxg6+, Rh8 4. Dxf7, Cg5 (se amenazaba el mate en h7) 5. e6+, d4 6. exd7, ganando. Es importante que el jugador siempre tenga presente este tipo de golpes tácticos en todo lo largo de la partida. DESPEJE DE CASILLAS O LÍNEAS En ocasiones, una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario "ceder el paso", muchas veces sin detenerse en sacrificios. Muchas veces se debe desocupar una casilla para que otra la ocupe con mayor fuerza, en otras se debe permitir el paso por columnas, filas o diagonales. Juegan las blancas Las blancas gana con una combinación cuya idea es despejar la columna d e impedir el escape del rey negro: 1.Df6+!!, Cxf6 2.Ac5+! (el sacrificio de despeje de líneas) 2...Axc5 3.gxf6+, Rf8 4.Th8++. (Vladimirov Haritonov, Alma Ata, 1977). Es importante el orden correcto de jugadas ya que dar el jaque de alfil primero no era adecuado por la retirada del rey a d8. EL BLOQUEO El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial. Por ejemplo al obligar a obstruir los cuadros de escape al rey rival o restringiendo las posibilidades defensivas al enemigo con sus mismas fuerzas. Es una forma eficaz de destruir la coordinación de las fuerzas contrarias. Juegan las blancas En esta aguda posición, las negras amenazan mate en g2. La defensa pasiva con 1.Tg1? sería un grave error por la secuencia 1...Dxh2+!! 2.Rxh2, Th8+ 3.Ah6, Txh6++. Sin embargo, en la posición del diagrama las blancas disponen de una sorprendente combinación de bloqueo: 1.Ad5+, Cb7 2.Db8+!!, Txb8 3.Txa7+!, Axa7 4.Cc7++. (Moresi - Ferrarini, Milán, 1972) INTERCEPCIÓN DE LÍNEAS Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o línea vital. Este tema (también conocido como obstrucción) es una forma muy poderosa de destruir la coordinación entre las piezas rivales, lo que puede dar a nuestras piezas el paso libre a puntos claves. Juegan las blancas Reti - Bogoljubov (Nueva York, 1924). El renombrado jugador y pedagogo checo Ricardo Reti realizó una elegante secuencia que contiene el tema de intercepción en dos momentos clave de la combinación: 1.Tf1, Td8 (si 1...De7 2.Af7+, Rh8 3.Ad5! evitando el regreso de la torre negra a su primera línea, ganando el alfil negro) 2.Af7+, Rh8 3.Ae8!,Txe8 (o 3...Axc5+ 4.Dxc5, Txe8 5.Tf8+) 4.Dxf8+!, Txf8 5.Txf8++. SOBRECARGA DE PIEZAS En ocasiones, una pieza tiene la misión de proteger uno o más puntos clave de defensa (ya sea casillas o líneas vitales o bien defender alguna pieza). En tal situación, es común que se encuentre sobrecargada por tener demasiadas funciones y no las pueda cumplir todas de manera adecuada, lo que puede ser aprovechado por el rival. Juegan las negras Opocenski - Alekhine (París, 1925). Mediante una sencilla combinación, el gran jugador ruso Alexander Alekhine (ganó el campeonato del mundo en 1927 al vencer al cubano Capablanca) decidió la partida a su favor: 1...Te8! 2.Dd1 (la dama está sobrecargada en la defensa del caballo, cuya captura llevaría al mate) 2...Dxf3+!! (jugada de desviación que aprovecha la debilidad de la primera línea blanca) 3.Dxf3, Txe1++. EL PEÓN AVANZADO Un peón muy avanzado (en la sexta o séptima línea) es común que dé motivo a un sinnúmero de combinaciones diversas. La amenaza de transformarse en una pieza de mayor valor, que da mayor impulso al ataque u otorga decisiva ventaja material, es apoyada con los temas tácticos que hemos visto anteriormente. Juegan las blancas (Engels - Maroczy, Dresden, 1936). Las blancas coronan su peón de d6 en forma magistral: 1.Txb2! (sacrificio de desviación) 1...Dxb2 2.Dxc8+!! (destrucción de la defensa) 2...Cxc8 3.d7 y el peón coronará de manera inevitable, dando a las blancas una ventaja de material considerable. COMBINACIONES DE TABLAS La táctica no sólo sirve para decidir favorablemente las partidas; la utilizamos también para salvarlas. Las situaciones de empate más frecuentes son el ahogado, el jaque perpetuo, entre otros. Es indispensable conocer a profundidad estos temas de combinación para lograr el ansiado empate aún en posiciones aparentemente desesperadas. Juegan las negras Gogolev - Varshavsky (Aluksne, 1967). La última jugada blanca (1. De4) pretende forzar el cambio de damas gracias a la amenaza de mate sobre h7. No obstante, las negras hallan una original combinación que les garantiza el empate: 1...Td1+ 2.Rh2, Dg1+ 3.Rg3 3...Td3+! 4.Dxd3, De3+!! 5.Dxe3 y es tablas por ahogado.