Análisis de la Disparidad Binocular en la Percepción de la

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Análisis de la Disparidad Binocular en la Percepción de la
Profundidad en Realidad Virtual
Matthieu Poyade
Arcadio Reyes Lecuona
Dpto. Tecnologia Electronica
Universidad de Málaga
Campus de Teatinos
29100 Málaga
angusstardust@hotmail.com
Dpto. Tecnologia Electronica
Universidad de Málaga
Campus de Teatinos
29100 Málaga
areyes@uma.es
Resumen
En este trabajo se presenta un estudio
experimental que trata de evaluar la importancia
de la disparidad binocular en la percepción de la
profundidad de objetos virtuales, asunto de vital
importancia en tareas de manipulación en
Realidad Virtual. En el trabajo que aquí se
presenta, el indicio de profundidad basado en la
disparidad binocular se contrapone al indicio
pictórico basado en el tamaño de los objetos para
demostrar que este último puede contaminar los
experimentos. Asimismo, se analiza como la
distancia del observador al escenario influye en la
forma en que se percibe la profundidad mediante
indicios estereoscópicos.
Los resultados muestran que, para escenarios
próximos al plano de paralax cero, la percepción
de la profundidad es óptima en un amplio rango
de disparidades binoculares en el mundo virtual,
incluso aquellas anormalmente grandes. Sin
embargo, para escenarios situados muy por
delante o por detrás del plano de paralax cero, la
disparidad binocular óptima en el mundo virtual
se sitúa ligeramente por debajo de la distancia
entre ojos real.
1. Introducción
En algunos entornos industriales es necesario
realizar simulaciones para diseño o entrenamiento,
que a menudo implican una tarea de
manipulación. La alternativa de realizar sobre
objetos reales esta tarea puede resultar muy
costosa, y por tanto poco interesante. La
manipulación en entornos virtuales presenta una
alternativa interesante y barata, ya que los avances
realizados, tanto en los dispositivos de Realidad
Virtual como en su manejo, permiten llevar a
cabo simulaciones muy fieles a la realidad.
En este contexto de manipulación en entornos
virtuales, la percepción de la profundidad resulta
ser un factor determinante. El estudio
experimental que se presenta en esta
comunicación se enfoca a proporcionar un mejor
conocimiento del mecanismo de la percepción de
la profundidad. El experimento realizado está
compuesto de dos fases. En la primera fase se
pone en evidencia el conflicto sensorial que
genera el tamaño de un objeto y la noción de
profundidad en la realidad virtual. La segunda
fase
profundiza en
la importancia de la
disparidad binocular en la percepción de la
profundidad.
En la sección 2 se presenta un estado de la
investigación actual. La sección 3 explica el
procedimiento experimental. Los resultados del
experimento presentado aparecen en la sección 4.
La sección 5 se dedica a la discusión. Al final de
este artículo, en la sección 6, aparecen las
conclusiones del estudio y una apertura hacia las
posibles futuras líneas de investigación.
2. Estado de la investigación
Muchos estudios revelan las ventajas de la
visualización estereoscópica en entornos de
realidad virtual [1] [2] [3] [4]. La visualización
estereoscópica proporciona una mejora de la
percepción de profundidad de manera muy intensa
y realista [5] [6], pero también facilita la
localización espacial [7], la percepción de las
superficies, de los materiales [7] y la calidad de
navegación. Las mejoras proporcionadas por la
integración de la visualización estereoscópica son
argumentos que justifican su implementación en
un entorno virtual en el que sea necesario
manipular objetos con precisión [1].
2.1. Mecanismo
de
percepción
de
la
profundidad en un entorno real y teoría de
los indicios
El sistema visual humano es un mecanismo muy
complejo, capaz de realizar tareas muy
complicadas como procesar simultáneamente los
dos estímulos visuales recibidos por los dos ojos.
Así es como funciona el mecanismo de la
estereoscopía, como una combinación de dos
señales de visión monocular.
La visión estereoscópica integra dos tipos de
indicios de estereoscopía. En primer lugar, el
indicio binocular que consiste en que los ojos
están separados, siendo la distancia interocular
media de 6.4cm aprox.[8]. Así se obtienen dos
puntos de vista para un mismo objeto. En
segundo lugar, los indicios oculomotores que
consisten en la acomodación de los ojos mientras
focalizan un objeto, y la convergencia de los ojos
hacía el objeto mirado [7].
Existe otro tipo de indicios que permiten
establecer una sensación de profundidad. Son los
indicios pictóricos relativos a la visión monocular.
Proporcionan una información bidimensional que
el sistema visual interpreta como tridimensional.
Estos indicios son propios de las imágenes. Los
más comunes son la oclusión, el tamaño, la
sombra, el brillo, la textura y el color [7] [6].
La computación de los diferentes tipos de
indicios por el sistema visual proporciona una
sensación de profundidad relativa a un objeto del
espacio. Son muchos los estudios que valoran y
comparan el impacto de los indicios monoculares
y de la estereoscopia [6] [9] [10] [11].
En el diseño de un entorno virtual que
pretenda integrar la visualización estereoscópica,
es indispensable controlar los indicios de
estereoscopía (binoculares y oculomotores) y
seleccionar con cuidado los indicios monoculares
que se le suministrarán al usuario.
2.2. Mecanismo de estereoscopía y de
percepción de la profundidad en un
entorno virtual
La percepción de la profundidad en Imágenes
Generadas
por
Ordenador
(IGO)
está
considerablemente mejorada por la visualización
estereoscópica. Así, los indicios asociados a la
estereoscopia son más eficaces para evaluar la
profundidad que el uso único de indicios
monoculares [7]. La proyección de IGO sobre la
pantalla debe simular los indicios requeridos.
Pfautz [7] propone una visualización
estereoscópica
que
omite
los
indicios
oculomotores (solo con líneas de visión paralelas).
La sensación de profundidad esta proporcionada
únicamente por indicios binoculares. Los ojos se
acomodan y convergen naturalmente a la distancia
focal del área de representación del objeto virtual.
El indicio binocular garantiza que cada ojo
tenga un punto de vista distinto de las IGO
proyectadas en pantalla. El sistema de proyección
se encarga de ofrecer a cada ojo su indicio
binocular
correspondiente,
creando
dos
proyecciones de IGO con un desfase horizontal.
La profundidad percibida puede representarse de
la manera indicada en Figura 1.
Figura 1. Profundidad percibida adelante y atrás del
área de representación
De la Figura 1 se pueden deducir las
ecuaciones 1 y 2 que relacionan la profundidad
percibida (p) con la distancia ínterocular (e), la
distancia de observación (z) y la disparidad en
pantalla (d) debida al desfase horizontal de la
IGO.
(1)
z
p =
⎛ e ⎞
⎜ ⎟+1
⎝d ⎠
(2)
z
p=
⎛e ⎞
⎜ ⎟ −1
⎝d ⎠
Las ecuaciones 1 y 2 representan
respectivamente la profundidad percibida por
fuera y por dentro del área de proyección [14].
2.3. Principios técnicos de la visualización
estereoscópica
Las librerías OpenGL son una buena herramienta
adecuada para proporcionar visualización
estereoscópica a un entorno virtual. Se pueden
usar varias funciones de proyección [12] [13],
tales como la proyección ortogonal en perspectiva
simétrica o frustum asimétrico. La idea es que el
entorno virtual se vea a través de una cámara
cuyos parámetros están definidos por una de las
funciones. Los dos ojos están lógicamente
representados por dos cámaras separadas por una
distancia interocular.
Rosemberg
[2]
estudió
de
manera
experimental la importancia de la distancia
interocular en la percepción de la profundidad. Él
demuestra que la percepción de la profundidad se
altera según la distancia interocular, pero sólo
fuera de un rango relativamente amplio de
distancias interoculares. Sin embargo, en sus
experimentos considera objetos siempre cercanos
al plano de paralax cero y de naturaleza y tamaños
iguales, de forma que el tamaño de dichos objetos
puede ser un indicio de profundidad que
contamine sus resultados.
Jones y Holliman [14] [15] propusieron un
método de conversión de profundidad entre
entorno virtual y real dependiente de los
parámetros de la función OpenGL utilizada.
También Holliman planteó la idea de posición en
profundidad así como de distorsión de la
profundidad percibida.
Se han dedicado muchos trabajos de
investigación al tema de la percepción de la
profundidad en un entorno virtual. Pero todavía
sigue siendo un asunto un tanto desconocido y
difícil de controlar debido a las numerosas
interacciones entre los diferentes indicios de
profundidad pictóricos y de estereoscopía
Este estudio experimental se propone estudiar
el efecto de algunos indicios pictóricos con
respecto a la distancia interocular. En primer
lugar, se plantea como hipótesis que el tamaño de
los objetos es un indicio de profundidad que
predomina a los indicios de estereoscopía, en las
tareas de manipulación de objetos similares. En
segundo lugar, se plantea la hipótesis de que la
posición del escenario dentro del entorno virtual
influye de manera importante en la percepción de
la profundidad, e interactúa con la disparidad
binocular.
3. Método
3.1. Sujetos
El experimento fue realizado con un total de 15
sujetos (10 hombres, 5 mujeres). Todos eran
estudiantes de Ingeniería de Telecomunicación en
la Universidad de Málaga, y sus edades estaban
comprendidas entre 22 y 27 años (µ=24, σ=1.69)
sin ningún tipo de defecto visual no corregido.
Todos participaron en el experimento de manera
altruista y voluntaria.
3.2. Tecnología empleada
El entorno virtual fue diseñado usando las
librerías OpenGL basadas sobre el sistema de
desarrollo VISUAL C++ versión 6. La proyección
de imágenes en pantalla en modo estereoscópico
se hizo utilizando dos proyecciones de frustum
oblicuo asimétrico separadas por una distancia
binocular variable según los casos.
El experimento se ejecuto sobre un ordenador
compatible (Pentium3 a 1GHz, 1GB RAM y una
Tarjeta Video INTENSE3D Wildcat Pro 4210
120Hz) con pantalla plana IIyama Visión Master
Pro 514 de tamaño 300mm × 400mm adaptada
para la visualización estereoscópica.
El sistema de visualización de estereoscopia
es un modelo “CrystalEYES® Workstation” de
“StereoGraphics® Corporation”, que se compone
de dos partes. En primer lugar, una gafas
estereoscópicas de obturación “CrystalEYES®”,
que permiten la visión tridimensional de los
entornos virtuales proyectados sobre pantalla. En
segundo lugar, un emisor infrarrojo compatible
Microsoft Windows NT. El papel del emisor es la
sincronización de las gafas con la frecuencia de la
tarjeta video. Así, cada ojo recibe 60 tramas por
segundo.
Durante la ejecución del experimento, los
sujetos tenían que mantenerse frente al emisor de
manera que no se salieran del campo de
sincronización infrarrojo. Por razón de
comodidad, el emisor fue colocado encima de la
pantalla.
3.3. Procedimiento
Los sujetos se sentaron delante de la pantalla a
una distancia de observación de 1m. Sus
Figura 2. Instalación del experimento
movimientos quedaron limitados debido a la
postura que se les pidió mantener, sentados con la
espalda recta y el vientre tocando la mesa donde
estaba situado el puesto experimental. Los sujetos
tenían a su disposición un teclado para interactuar
con el entorno virtual. La pantalla de proyección
permaneció levantada a una altura de 20cm de
manera que los ojos de los sujetos se encontraban
a la misma altura que los objetos evaluados en el
entorno virtual. La figura 2 muestra la disposición
del equipo durante el experimento.
Los sujetos llevaban las gafas de visión
estereoscópica y se les pidió evitar tanto como les
fuera posible, los movimientos de cabeza de
manera que la visualización tridimensional no
sufriera distorsiones importantes.
Anticipadamente, se generaron quince
secuencias de condiciones experimentales de
forma aleatoria y respetando un sistema de
contrabalanceo incompleto. De esta manera, se
pudo garantizar que el orden de las condiciones no
contaminara el experimento.
Antes de empezar el experimento, los sujetos
tenían que hacer un pequeño ensayo. Se les pidió
colocar un total de tres veces, un cubo celeste a la
misma profundidad que uno simétrico en el eje Y.
El interés de este ensayo era doble. En primer
lugar, probar que cada sujeto no presentaba
defecto visual que impidiera la visión
estereoscópica. En segundo lugar, permitir que los
sujetos se hicieran una idea de lo que era la
visualización estereoscópica. Se les pidió que
jugaran con los objetos, variando su profundidad
hacia fuera o dentro de la pantalla, sin necesidad
de colocarlo con exactitud en profundidad.
Luego, se les explicaron las condiciones del
experimento y que, teniendo en cuenta la duración
de éste (35 minutos aprox.), dispondrían de dos
descansos. Los descansos estuvieron colocados
estratégicamente dentro del experimento de
manera que los sujetos no sufrieran estrés visual
[16].
El experimento se compone de una serie de
pruebas en las cuales hay que colocar un objeto
móvil a la misma profundidad que otro de
referencia. Estas pruebas están agrupadas en dos
fases. En la primera fase, se evaluó la percepción
de la profundidad en función de 3 factores
(variables independientes), el tamaño de los
objetos, sus posiciones y la disparidad binocular.
Se siguió un diseño factorial completo intrasujeto
(3x3x5). Cada sesión se componía por tanto de un
total de 45 pruebas correspondientes a las 45
condiciones experimentales. En la segunda fase,
se evaluó la percepción de la profundidad según
las posiciones de los objetos y la disparidad
binocular. Se siguió un diseño factorial completo
intrasujeto (3x5). Se componía por tanto de un
total de 15 condiciones experimentales.
En ambas fases se midió, como variable
dependiente, la diferencia de profundidades entre
el objeto móvil y el fijo de referencia (cubo
izquierdo y cono). La operacionalización de esta
variable se hizo a través de la diferencia de
profundidades entre el objeto de referencia y el
móvil que el sujeto finalmente validaba pulsando
la barra espaciadora. Estas diferencias se refieren
a distancias en el mundo virtual. Por lo tanto se
usan Unidades Virtuales (UV) de distancia en los
cálculos.
3.4. Tareas experimentales
En la primera fase experimental, se presentan a los
sujetos, dos cubos flotantes de color celeste en un
entorno virtual verde oscuro. Tuvieron que
colocar el cubo móvil derecho a la misma
profundidad que el cubo de referencia de la
izquierda. El cubo móvil podía moverse solo
sobre el eje Z hacia dentro o fuera de la pantalla
usando las teclas de cursor (véase la figura 3).
Tres indicios diferentes se manipularon
durante las dos sesiones que compusieron el
ejercicio, por lo que constituyen las variables
independientes. Se consideraron 5 disparidades
binoculares diferentes (0.0cm, 1.0cm, 3.0cm,
6.4cm, 9cm), 3 colocaciones posibles, los objetos
situados dentro de la pantalla (-17.9cm de
profundidad percibida), a nivel de párallax cero
(0.0cm de profundidad percibida) y fuera de la
Figura 3. Escenario de la primer fase experimental
pantalla (18.0cm de profundidad percibida)1 y 3
tamaños de objetos distintos (los dos objetos de
tamaños iguales, el objeto fijo dos veces mas
grande que el móvil y viceversa).
En la segunda fase experimental se diseñó una
prueba en la que los tamaños de los objetos no
pudieran constituir ningún indicio de profundidad.
Así, se elimino una contaminación importante de
la percepción de la profundidad.
La tarea consistió en colocar dos objetos
diferentes a la misma profundidad. Se pidió a los
sujetos que situaran un anillo tumbado de color
celeste por encima de un cono de igual color de
manera que, si el anillo cayera, se encajara en el
cono (figura 4). El anillo se podía desplazar solo
sobre el eje Z hacía dentro o fuera de la pantalla
usando las teclas de cursor. De nuevo, los errores
cometidos por los sujetos en la tarea de alineación
en profundidad se usaron para evaluar la
percepción de la profundidad. Se manipularon las
variables independientes de posición y de
disparidad binocular como en la primera fase. Se
descartó manipular el indicio de tamaño porque
los dos objetos son de formas diferentes.
4. Resultados
Se realizó un análisis ANOVA de medidas
repetidas de tres factores para la primera fase
(tamaño, posición y disparidad binocular) y de dos
factores para la segunda (posición y disparidad
binocular).
1 Cada profundidad percibida esta calculada con
respecto a una disparidad binocular de 6.4cm. La
profundidad percibida se obtiene según el método de
Holliman [14]. Las profundidades en el entorno virtual
son de -30.0, 0.0 y 25.0 UV con respecto al plano de
parallax. Las profundidades percibidas están expresadas
con respecto a la pantalla.
Figura 4. Escenario de la segunda fase experimental
En ambas fases, la variable dependiente
elegida es “la diferencia de colocación en
profundidad dentro del entorno virtual”, medida
en unidades virtuales (UV).
4.1. Resultados de la fase 1
La influencia del factor tamaño en la magnitud del
error ha resultado ser muy significativa
(F(2,13)=28.789, p<0.001). Como era de esperar,
cuando los objetos no son de tamaños iguales, se
incrementaba la magnitud del error. Sin embargo,
no se encontraron efectos significativos de la
disparidad binocular (F(4,11)=1.196, p<0.366) ni
de la posición (F(2,13)=0.792, p<0.474).
El análisis también reveló la significación de
la interacción de los factores de tamaño y de
posición [F(4,11)=7.734, p<0.003]. Así mismo, la
interacción entre los factores de tamaño y
disparidad binocular resultó ser casi significativa
(F(8,7)=3.548, p<0.056).
En la figura 5 aparece un fenómeno
interesante. En ella se representa la magnitud del
error medio en función de los tres factores. En
función de que el objeto móvil tenga un tamaño
mayor o menor que el de referencia, los errores
son positivos o negativos y de gran magnitud.
Efectivamente, en las pruebas se comprobó que
cuando el objeto móvil era de mayor tamaño, los
sujetos tenían tendencia a situarlo más lejos,
mientras que en caso contrario lo situaban más
cerca. No obstante, también se aprecia en esta
figura cómo, a medida que aumenta la disparidad,
el error se va reduciendo, y cómo el error es
superior en el caso de objetos lejanos (figura 5.a)
que en el de objetos cercanos (figura 5.c).
Figura 5. Resultados de la fase 1. Curvas de error de colocación en función de la disparidad binocular para
tamaños distintos y (a) posición lejana, (b) posición a nivel de pantalla, (c) posición cercana. (Todas las
disparidades binoculares están expresadas en cm)
4.2. Resultados de la fase 2
Los resultados obtenidos en esta segunda fase
muestran un efecto significativo de cada uno de
los factores: posición (F(2,13)=10.853, p<0.002) y
disparidad binocular (F(4,11)=9.710, p<0.001).
Asimismo, la interacción entre ambos factores
también resultó ser significativa (F(7,8)=7.567,
p<0.007).
En la figura 6 se representa el error cometido
por los sujetos en la tarea de alineación en
profundidad, medido en UV, y en función de la
disparidad binocular y la posición del objeto de
referencia. Se aprecia, en primer lugar, el impacto
del factor de posición. Efectivamente, se puede
decir en general que cuanto más cerca se
encuentra el escenario virtual del sujeto que lo
manipula, menos errores son cometidos en el
ajuste en profundidad.
En segundo lugar, es necesario resaltar que
todos los errores son positivos. Por lo tanto, hay
una tendencia en los sujetos a situar el anillo
móvil por delante de la posición de referencia que
se les pedía que encontraran, cometiendo lo que se
denominará un error sistemático de acercamiento.
En tercer lugar, se observa cómo influye la
disparidad binocular en la estimación de la
profundidad. Se puede ver que, en el caso de
posiciones lejanas, existe un valor óptimo de la
disparidad binocular, que se sitúa ligeramente por
debajo de la disparidad real (6.4cm). En el caso de
posiciones alrededor del plano de paralax cero, el
cometido parece ir descendiendo hasta alcanzar
una asíntota, y no aumenta para disparidades
binoculares anormalmente elevadas. Por encima
de unos 3.0cm de disparidad binocular, se observa
una estabilización de los errores.
Mención aparte merece el caso de posiciones
cercanas y lejanas. Aparece un óptimo
ligeramente inferior a la distancia entre ojos
natural, y el error aumenta para disparidades
mayores. Esto es así salvo en el caso de posición
cercana y máxima disparidad (9cm), en el que el
error vuelve a bajar. No obstante, para posiciones
cercanas, se encontró que los sujetos situaron el
objeto móvil en varias ocasiones en la posición
más cercana permitida por la aplicación, por lo
que es posible que se produjera un efecto de suelo
que explique este último dato anómalo. Además,
la disparidad binocular elevada podría generar una
distorsión tan intensa que se produciría una
saturación del sistema visual, lo que llevaría al
sujeto a situar el objeto móvil algo más atrás,
compensando de esta forma el error sistemático de
acercamiento comentado anteriormente.
Figura 6. Resultados de la fase 2. Curvas de error de
colocación en función de la disparidad binocular para
distintas posiciones.
5. Discusión
Los resultados obtenidos en la primera fase de
nuestro experimento muestran la importancia del
indicio de tamaño frente a la disparidad binocular
en la percepción de la profundidad, lo que está en
consonancia con otros trabajos relacionados con
este tema [6] [17]. El análisis demuestra que el
tamaño de los objetos produce errores importantes
en la percepción de la profundidad [17]. Así, en la
primera fase, los sujetos descuidaron el indicio de
estereoscopía para guiarse principalmente por la
información que proporcionaba el tamaño. Esto es
consecuencia del uso de dos objetos de idénticas
características. En este caso dos cubos del mismo
color y orientación simétrica.
Otros estudios experimentales [2] [14] [15]
que buscan la influencia de diferentes indicios de
profundidad en la percepción de la profundidad
proponen diseños experimentales similares a este.
Nuestros resultados muestran que este diseño
presenta ciertos problemas, ya que la variable
tamaño de los objetos contamina el experimento al
ser usada como indicio prioritario en esta tarea.
Por este motivo, se ha propuesto un nuevo
escenario similar al anterior, pero en el que los
dos objetos son de diferente naturaleza para evitar
la contaminación por parte de la variable tamaño.
Este segundo escenario, implementado en la
segunda fase nuestro experimento nos ha
permitido evaluar la importancia de la disparidad
binocular en la percepción de la profundidad.
Por otro lado, este trabajo esperaba apoyar los
estudios anteriores [2] [14] [15] relacionados con
la percepción de la profundidad en función de la
disparidad binocular. Los resultados de la segunda
fase proporcionan informaciones importantes
referentes a la precisión de la colocación en
profundidad. Se observa en la figura 6 una
variación importante de la magnitud de los errores
de colocación del objeto virtual en función la
disparidad binocular y de la posición. Este desfase
en la magnitud del error observado apoya la idea
de que usando disparidades binoculares
moderadas la percepción de la profundidad es más
precisa cuanto más cerca esté el objeto, pero que
esto no es cierto cuando usamos disparidades
binoculares más elevadas, lo que apoya la idea de
rebajar antinaturalmente la disparidad usada, a
pesar de tener en ese caso un mundo virtual
distorsionado [15] [2].
Volviendo de nuevo a los resultados obtenidos
en la segunda fase del experimento, cuando los
objetos se sitúan cercanos al plano de paralax
cero, el error en la percepción de la profundidad
tiende asintóticamente a un mínimo a medida que
aumenta la disparidad binocular. Esto coincide
con los resultados obtenidos por Rosemberg [2] en
condiciones similares. Sin embargo, cuando
repetimos la prueba con objetos situados mucho
más atrás o mucho más adelante del plano de
paralax cero, encontramos que una disparidad
binocular
elevada
es
contraproducente,
contrariamente a lo que concluye Rosemberg, que
no estudió estos casos. Efectivamente, un objeto
proyectado cerca del nivel de la pantalla produce
poca disparidad proyectada en pantalla. Así, un
aumento de la disparidad binocular influye poco
en la percepción de la profundidad.
6. Conclusión
En este trabajo se ha presentado la influencia de
algunos indicios en la percepción de la
profundidad en entornos de Realidad Virtual. Es
necesario entender los mecanismos de la
percepción de la profundidad para poder proponer
una manipulación rigorosa y precisa en un entorno
virtual. En este sentido, la profundidad puede ser
percibida con más o menos precisión dependiendo
de factores pictóricos y humanos.
Aunque el número de sujetos ha sido
relativamente pequeño, han aparecido efectos
significativos en varios factores. Así, el tamaño
resulta ser un indicio engañoso en cuanto la
percepción de la profundidad. El experimento
demuestra que el indicio de tamaño distorsiona
tanto la percepción de la profundidad que hace
cometer grandes errores al colocar un objeto
móvil a una determinada profundidad.
La disposición de los elementos virtuales
resulta ser un parámetro que también influye en la
percepción de la profundidad. Efectivamente,
cuanto mas lejos se encuentra el escenario virtual,
se percibe la profundidad con menos exactitud.
En los resultados presentados se aprecia
también la influencia de la disparidad binocular
sobre la percepción de la profundidad. Para
escenarios próximos al plano de paralax, hay un
amplio rango de disparidades binoculares en el
mundo virtual para los que la percepción de la
profundidad es óptima. Esto es así incluso para
disparidades anormalmente grandes. Sin embargo,
para escenarios situados muy por delante o por
detrás del plano de paralax, se encuentra un
óptimo de disparidad en el mundo virtual
ligeramente menor que la distancia entre ojos real.
Para concluir, se sugieren dos líneas de trabajo
futuro. La primera consiste en realizar un estudio
experimental que descarte completamente el
indicio de tamaño en la colocación de objetos de
misma naturaleza. Para ello, se sugiere construir
un objeto de tamaño dependiente de la posición,
de tal manera que el tamaño de su proyección en
la pantalla permanezca constante. Así, la
evaluación de la profundidad se deducirá
únicamente por la disparidad binocular.
La segunda propuesta investigadora consiste
en incluir indicios propioceptivos y hápticos para
integrar la percepción de la profundidad en un
contexto de manipulación de objetos virtuales.
Agradecimientos
Los autores quieren agradecer su colaboración a
los estudiantes de la asignatura de Bioingeniería
de Ingeniería de Telecomunicación de la
Universidad de Málaga, que participaron como
sujetos experimentales. También queremos
agradecer a Carmen García Berdonés su
asesoramiento y valiosos comentarios. Este
trabajo ha sido parcialmente financiado por el
Ministerio de Educación y Ciencia (Proyecto
TIN2006-15202-C03-02) y la Junta de Andalucía
(Grupo PAI TIC-171).
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