Análisis de la Disparidad Binocular en la Percepción de la Profundidad en Realidad Virtual Matthieu Poyade Arcadio Reyes Lecuona Dpto. Tecnologia Electronica Universidad de Málaga Campus de Teatinos 29100 Málaga angusstardust@hotmail.com Dpto. Tecnologia Electronica Universidad de Málaga Campus de Teatinos 29100 Málaga areyes@uma.es Resumen En este trabajo se presenta un estudio experimental que trata de evaluar la importancia de la disparidad binocular en la percepción de la profundidad de objetos virtuales, asunto de vital importancia en tareas de manipulación en Realidad Virtual. En el trabajo que aquí se presenta, el indicio de profundidad basado en la disparidad binocular se contrapone al indicio pictórico basado en el tamaño de los objetos para demostrar que este último puede contaminar los experimentos. Asimismo, se analiza como la distancia del observador al escenario influye en la forma en que se percibe la profundidad mediante indicios estereoscópicos. Los resultados muestran que, para escenarios próximos al plano de paralax cero, la percepción de la profundidad es óptima en un amplio rango de disparidades binoculares en el mundo virtual, incluso aquellas anormalmente grandes. Sin embargo, para escenarios situados muy por delante o por detrás del plano de paralax cero, la disparidad binocular óptima en el mundo virtual se sitúa ligeramente por debajo de la distancia entre ojos real. 1. Introducción En algunos entornos industriales es necesario realizar simulaciones para diseño o entrenamiento, que a menudo implican una tarea de manipulación. La alternativa de realizar sobre objetos reales esta tarea puede resultar muy costosa, y por tanto poco interesante. La manipulación en entornos virtuales presenta una alternativa interesante y barata, ya que los avances realizados, tanto en los dispositivos de Realidad Virtual como en su manejo, permiten llevar a cabo simulaciones muy fieles a la realidad. En este contexto de manipulación en entornos virtuales, la percepción de la profundidad resulta ser un factor determinante. El estudio experimental que se presenta en esta comunicación se enfoca a proporcionar un mejor conocimiento del mecanismo de la percepción de la profundidad. El experimento realizado está compuesto de dos fases. En la primera fase se pone en evidencia el conflicto sensorial que genera el tamaño de un objeto y la noción de profundidad en la realidad virtual. La segunda fase profundiza en la importancia de la disparidad binocular en la percepción de la profundidad. En la sección 2 se presenta un estado de la investigación actual. La sección 3 explica el procedimiento experimental. Los resultados del experimento presentado aparecen en la sección 4. La sección 5 se dedica a la discusión. Al final de este artículo, en la sección 6, aparecen las conclusiones del estudio y una apertura hacia las posibles futuras líneas de investigación. 2. Estado de la investigación Muchos estudios revelan las ventajas de la visualización estereoscópica en entornos de realidad virtual [1] [2] [3] [4]. La visualización estereoscópica proporciona una mejora de la percepción de profundidad de manera muy intensa y realista [5] [6], pero también facilita la localización espacial [7], la percepción de las superficies, de los materiales [7] y la calidad de navegación. Las mejoras proporcionadas por la integración de la visualización estereoscópica son argumentos que justifican su implementación en un entorno virtual en el que sea necesario manipular objetos con precisión [1]. 2.1. Mecanismo de percepción de la profundidad en un entorno real y teoría de los indicios El sistema visual humano es un mecanismo muy complejo, capaz de realizar tareas muy complicadas como procesar simultáneamente los dos estímulos visuales recibidos por los dos ojos. Así es como funciona el mecanismo de la estereoscopía, como una combinación de dos señales de visión monocular. La visión estereoscópica integra dos tipos de indicios de estereoscopía. En primer lugar, el indicio binocular que consiste en que los ojos están separados, siendo la distancia interocular media de 6.4cm aprox.[8]. Así se obtienen dos puntos de vista para un mismo objeto. En segundo lugar, los indicios oculomotores que consisten en la acomodación de los ojos mientras focalizan un objeto, y la convergencia de los ojos hacía el objeto mirado [7]. Existe otro tipo de indicios que permiten establecer una sensación de profundidad. Son los indicios pictóricos relativos a la visión monocular. Proporcionan una información bidimensional que el sistema visual interpreta como tridimensional. Estos indicios son propios de las imágenes. Los más comunes son la oclusión, el tamaño, la sombra, el brillo, la textura y el color [7] [6]. La computación de los diferentes tipos de indicios por el sistema visual proporciona una sensación de profundidad relativa a un objeto del espacio. Son muchos los estudios que valoran y comparan el impacto de los indicios monoculares y de la estereoscopia [6] [9] [10] [11]. En el diseño de un entorno virtual que pretenda integrar la visualización estereoscópica, es indispensable controlar los indicios de estereoscopía (binoculares y oculomotores) y seleccionar con cuidado los indicios monoculares que se le suministrarán al usuario. 2.2. Mecanismo de estereoscopía y de percepción de la profundidad en un entorno virtual La percepción de la profundidad en Imágenes Generadas por Ordenador (IGO) está considerablemente mejorada por la visualización estereoscópica. Así, los indicios asociados a la estereoscopia son más eficaces para evaluar la profundidad que el uso único de indicios monoculares [7]. La proyección de IGO sobre la pantalla debe simular los indicios requeridos. Pfautz [7] propone una visualización estereoscópica que omite los indicios oculomotores (solo con líneas de visión paralelas). La sensación de profundidad esta proporcionada únicamente por indicios binoculares. Los ojos se acomodan y convergen naturalmente a la distancia focal del área de representación del objeto virtual. El indicio binocular garantiza que cada ojo tenga un punto de vista distinto de las IGO proyectadas en pantalla. El sistema de proyección se encarga de ofrecer a cada ojo su indicio binocular correspondiente, creando dos proyecciones de IGO con un desfase horizontal. La profundidad percibida puede representarse de la manera indicada en Figura 1. Figura 1. Profundidad percibida adelante y atrás del área de representación De la Figura 1 se pueden deducir las ecuaciones 1 y 2 que relacionan la profundidad percibida (p) con la distancia ínterocular (e), la distancia de observación (z) y la disparidad en pantalla (d) debida al desfase horizontal de la IGO. (1) z p = ⎛ e ⎞ ⎜ ⎟+1 ⎝d ⎠ (2) z p= ⎛e ⎞ ⎜ ⎟ −1 ⎝d ⎠ Las ecuaciones 1 y 2 representan respectivamente la profundidad percibida por fuera y por dentro del área de proyección [14]. 2.3. Principios técnicos de la visualización estereoscópica Las librerías OpenGL son una buena herramienta adecuada para proporcionar visualización estereoscópica a un entorno virtual. Se pueden usar varias funciones de proyección [12] [13], tales como la proyección ortogonal en perspectiva simétrica o frustum asimétrico. La idea es que el entorno virtual se vea a través de una cámara cuyos parámetros están definidos por una de las funciones. Los dos ojos están lógicamente representados por dos cámaras separadas por una distancia interocular. Rosemberg [2] estudió de manera experimental la importancia de la distancia interocular en la percepción de la profundidad. Él demuestra que la percepción de la profundidad se altera según la distancia interocular, pero sólo fuera de un rango relativamente amplio de distancias interoculares. Sin embargo, en sus experimentos considera objetos siempre cercanos al plano de paralax cero y de naturaleza y tamaños iguales, de forma que el tamaño de dichos objetos puede ser un indicio de profundidad que contamine sus resultados. Jones y Holliman [14] [15] propusieron un método de conversión de profundidad entre entorno virtual y real dependiente de los parámetros de la función OpenGL utilizada. También Holliman planteó la idea de posición en profundidad así como de distorsión de la profundidad percibida. Se han dedicado muchos trabajos de investigación al tema de la percepción de la profundidad en un entorno virtual. Pero todavía sigue siendo un asunto un tanto desconocido y difícil de controlar debido a las numerosas interacciones entre los diferentes indicios de profundidad pictóricos y de estereoscopía Este estudio experimental se propone estudiar el efecto de algunos indicios pictóricos con respecto a la distancia interocular. En primer lugar, se plantea como hipótesis que el tamaño de los objetos es un indicio de profundidad que predomina a los indicios de estereoscopía, en las tareas de manipulación de objetos similares. En segundo lugar, se plantea la hipótesis de que la posición del escenario dentro del entorno virtual influye de manera importante en la percepción de la profundidad, e interactúa con la disparidad binocular. 3. Método 3.1. Sujetos El experimento fue realizado con un total de 15 sujetos (10 hombres, 5 mujeres). Todos eran estudiantes de Ingeniería de Telecomunicación en la Universidad de Málaga, y sus edades estaban comprendidas entre 22 y 27 años (µ=24, σ=1.69) sin ningún tipo de defecto visual no corregido. Todos participaron en el experimento de manera altruista y voluntaria. 3.2. Tecnología empleada El entorno virtual fue diseñado usando las librerías OpenGL basadas sobre el sistema de desarrollo VISUAL C++ versión 6. La proyección de imágenes en pantalla en modo estereoscópico se hizo utilizando dos proyecciones de frustum oblicuo asimétrico separadas por una distancia binocular variable según los casos. El experimento se ejecuto sobre un ordenador compatible (Pentium3 a 1GHz, 1GB RAM y una Tarjeta Video INTENSE3D Wildcat Pro 4210 120Hz) con pantalla plana IIyama Visión Master Pro 514 de tamaño 300mm × 400mm adaptada para la visualización estereoscópica. El sistema de visualización de estereoscopia es un modelo “CrystalEYES® Workstation” de “StereoGraphics® Corporation”, que se compone de dos partes. En primer lugar, una gafas estereoscópicas de obturación “CrystalEYES®”, que permiten la visión tridimensional de los entornos virtuales proyectados sobre pantalla. En segundo lugar, un emisor infrarrojo compatible Microsoft Windows NT. El papel del emisor es la sincronización de las gafas con la frecuencia de la tarjeta video. Así, cada ojo recibe 60 tramas por segundo. Durante la ejecución del experimento, los sujetos tenían que mantenerse frente al emisor de manera que no se salieran del campo de sincronización infrarrojo. Por razón de comodidad, el emisor fue colocado encima de la pantalla. 3.3. Procedimiento Los sujetos se sentaron delante de la pantalla a una distancia de observación de 1m. Sus Figura 2. Instalación del experimento movimientos quedaron limitados debido a la postura que se les pidió mantener, sentados con la espalda recta y el vientre tocando la mesa donde estaba situado el puesto experimental. Los sujetos tenían a su disposición un teclado para interactuar con el entorno virtual. La pantalla de proyección permaneció levantada a una altura de 20cm de manera que los ojos de los sujetos se encontraban a la misma altura que los objetos evaluados en el entorno virtual. La figura 2 muestra la disposición del equipo durante el experimento. Los sujetos llevaban las gafas de visión estereoscópica y se les pidió evitar tanto como les fuera posible, los movimientos de cabeza de manera que la visualización tridimensional no sufriera distorsiones importantes. Anticipadamente, se generaron quince secuencias de condiciones experimentales de forma aleatoria y respetando un sistema de contrabalanceo incompleto. De esta manera, se pudo garantizar que el orden de las condiciones no contaminara el experimento. Antes de empezar el experimento, los sujetos tenían que hacer un pequeño ensayo. Se les pidió colocar un total de tres veces, un cubo celeste a la misma profundidad que uno simétrico en el eje Y. El interés de este ensayo era doble. En primer lugar, probar que cada sujeto no presentaba defecto visual que impidiera la visión estereoscópica. En segundo lugar, permitir que los sujetos se hicieran una idea de lo que era la visualización estereoscópica. Se les pidió que jugaran con los objetos, variando su profundidad hacia fuera o dentro de la pantalla, sin necesidad de colocarlo con exactitud en profundidad. Luego, se les explicaron las condiciones del experimento y que, teniendo en cuenta la duración de éste (35 minutos aprox.), dispondrían de dos descansos. Los descansos estuvieron colocados estratégicamente dentro del experimento de manera que los sujetos no sufrieran estrés visual [16]. El experimento se compone de una serie de pruebas en las cuales hay que colocar un objeto móvil a la misma profundidad que otro de referencia. Estas pruebas están agrupadas en dos fases. En la primera fase, se evaluó la percepción de la profundidad en función de 3 factores (variables independientes), el tamaño de los objetos, sus posiciones y la disparidad binocular. Se siguió un diseño factorial completo intrasujeto (3x3x5). Cada sesión se componía por tanto de un total de 45 pruebas correspondientes a las 45 condiciones experimentales. En la segunda fase, se evaluó la percepción de la profundidad según las posiciones de los objetos y la disparidad binocular. Se siguió un diseño factorial completo intrasujeto (3x5). Se componía por tanto de un total de 15 condiciones experimentales. En ambas fases se midió, como variable dependiente, la diferencia de profundidades entre el objeto móvil y el fijo de referencia (cubo izquierdo y cono). La operacionalización de esta variable se hizo a través de la diferencia de profundidades entre el objeto de referencia y el móvil que el sujeto finalmente validaba pulsando la barra espaciadora. Estas diferencias se refieren a distancias en el mundo virtual. Por lo tanto se usan Unidades Virtuales (UV) de distancia en los cálculos. 3.4. Tareas experimentales En la primera fase experimental, se presentan a los sujetos, dos cubos flotantes de color celeste en un entorno virtual verde oscuro. Tuvieron que colocar el cubo móvil derecho a la misma profundidad que el cubo de referencia de la izquierda. El cubo móvil podía moverse solo sobre el eje Z hacia dentro o fuera de la pantalla usando las teclas de cursor (véase la figura 3). Tres indicios diferentes se manipularon durante las dos sesiones que compusieron el ejercicio, por lo que constituyen las variables independientes. Se consideraron 5 disparidades binoculares diferentes (0.0cm, 1.0cm, 3.0cm, 6.4cm, 9cm), 3 colocaciones posibles, los objetos situados dentro de la pantalla (-17.9cm de profundidad percibida), a nivel de párallax cero (0.0cm de profundidad percibida) y fuera de la Figura 3. Escenario de la primer fase experimental pantalla (18.0cm de profundidad percibida)1 y 3 tamaños de objetos distintos (los dos objetos de tamaños iguales, el objeto fijo dos veces mas grande que el móvil y viceversa). En la segunda fase experimental se diseñó una prueba en la que los tamaños de los objetos no pudieran constituir ningún indicio de profundidad. Así, se elimino una contaminación importante de la percepción de la profundidad. La tarea consistió en colocar dos objetos diferentes a la misma profundidad. Se pidió a los sujetos que situaran un anillo tumbado de color celeste por encima de un cono de igual color de manera que, si el anillo cayera, se encajara en el cono (figura 4). El anillo se podía desplazar solo sobre el eje Z hacía dentro o fuera de la pantalla usando las teclas de cursor. De nuevo, los errores cometidos por los sujetos en la tarea de alineación en profundidad se usaron para evaluar la percepción de la profundidad. Se manipularon las variables independientes de posición y de disparidad binocular como en la primera fase. Se descartó manipular el indicio de tamaño porque los dos objetos son de formas diferentes. 4. Resultados Se realizó un análisis ANOVA de medidas repetidas de tres factores para la primera fase (tamaño, posición y disparidad binocular) y de dos factores para la segunda (posición y disparidad binocular). 1 Cada profundidad percibida esta calculada con respecto a una disparidad binocular de 6.4cm. La profundidad percibida se obtiene según el método de Holliman [14]. Las profundidades en el entorno virtual son de -30.0, 0.0 y 25.0 UV con respecto al plano de parallax. Las profundidades percibidas están expresadas con respecto a la pantalla. Figura 4. Escenario de la segunda fase experimental En ambas fases, la variable dependiente elegida es “la diferencia de colocación en profundidad dentro del entorno virtual”, medida en unidades virtuales (UV). 4.1. Resultados de la fase 1 La influencia del factor tamaño en la magnitud del error ha resultado ser muy significativa (F(2,13)=28.789, p<0.001). Como era de esperar, cuando los objetos no son de tamaños iguales, se incrementaba la magnitud del error. Sin embargo, no se encontraron efectos significativos de la disparidad binocular (F(4,11)=1.196, p<0.366) ni de la posición (F(2,13)=0.792, p<0.474). El análisis también reveló la significación de la interacción de los factores de tamaño y de posición [F(4,11)=7.734, p<0.003]. Así mismo, la interacción entre los factores de tamaño y disparidad binocular resultó ser casi significativa (F(8,7)=3.548, p<0.056). En la figura 5 aparece un fenómeno interesante. En ella se representa la magnitud del error medio en función de los tres factores. En función de que el objeto móvil tenga un tamaño mayor o menor que el de referencia, los errores son positivos o negativos y de gran magnitud. Efectivamente, en las pruebas se comprobó que cuando el objeto móvil era de mayor tamaño, los sujetos tenían tendencia a situarlo más lejos, mientras que en caso contrario lo situaban más cerca. No obstante, también se aprecia en esta figura cómo, a medida que aumenta la disparidad, el error se va reduciendo, y cómo el error es superior en el caso de objetos lejanos (figura 5.a) que en el de objetos cercanos (figura 5.c). Figura 5. Resultados de la fase 1. Curvas de error de colocación en función de la disparidad binocular para tamaños distintos y (a) posición lejana, (b) posición a nivel de pantalla, (c) posición cercana. (Todas las disparidades binoculares están expresadas en cm) 4.2. Resultados de la fase 2 Los resultados obtenidos en esta segunda fase muestran un efecto significativo de cada uno de los factores: posición (F(2,13)=10.853, p<0.002) y disparidad binocular (F(4,11)=9.710, p<0.001). Asimismo, la interacción entre ambos factores también resultó ser significativa (F(7,8)=7.567, p<0.007). En la figura 6 se representa el error cometido por los sujetos en la tarea de alineación en profundidad, medido en UV, y en función de la disparidad binocular y la posición del objeto de referencia. Se aprecia, en primer lugar, el impacto del factor de posición. Efectivamente, se puede decir en general que cuanto más cerca se encuentra el escenario virtual del sujeto que lo manipula, menos errores son cometidos en el ajuste en profundidad. En segundo lugar, es necesario resaltar que todos los errores son positivos. Por lo tanto, hay una tendencia en los sujetos a situar el anillo móvil por delante de la posición de referencia que se les pedía que encontraran, cometiendo lo que se denominará un error sistemático de acercamiento. En tercer lugar, se observa cómo influye la disparidad binocular en la estimación de la profundidad. Se puede ver que, en el caso de posiciones lejanas, existe un valor óptimo de la disparidad binocular, que se sitúa ligeramente por debajo de la disparidad real (6.4cm). En el caso de posiciones alrededor del plano de paralax cero, el cometido parece ir descendiendo hasta alcanzar una asíntota, y no aumenta para disparidades binoculares anormalmente elevadas. Por encima de unos 3.0cm de disparidad binocular, se observa una estabilización de los errores. Mención aparte merece el caso de posiciones cercanas y lejanas. Aparece un óptimo ligeramente inferior a la distancia entre ojos natural, y el error aumenta para disparidades mayores. Esto es así salvo en el caso de posición cercana y máxima disparidad (9cm), en el que el error vuelve a bajar. No obstante, para posiciones cercanas, se encontró que los sujetos situaron el objeto móvil en varias ocasiones en la posición más cercana permitida por la aplicación, por lo que es posible que se produjera un efecto de suelo que explique este último dato anómalo. Además, la disparidad binocular elevada podría generar una distorsión tan intensa que se produciría una saturación del sistema visual, lo que llevaría al sujeto a situar el objeto móvil algo más atrás, compensando de esta forma el error sistemático de acercamiento comentado anteriormente. Figura 6. Resultados de la fase 2. Curvas de error de colocación en función de la disparidad binocular para distintas posiciones. 5. Discusión Los resultados obtenidos en la primera fase de nuestro experimento muestran la importancia del indicio de tamaño frente a la disparidad binocular en la percepción de la profundidad, lo que está en consonancia con otros trabajos relacionados con este tema [6] [17]. El análisis demuestra que el tamaño de los objetos produce errores importantes en la percepción de la profundidad [17]. Así, en la primera fase, los sujetos descuidaron el indicio de estereoscopía para guiarse principalmente por la información que proporcionaba el tamaño. Esto es consecuencia del uso de dos objetos de idénticas características. En este caso dos cubos del mismo color y orientación simétrica. Otros estudios experimentales [2] [14] [15] que buscan la influencia de diferentes indicios de profundidad en la percepción de la profundidad proponen diseños experimentales similares a este. Nuestros resultados muestran que este diseño presenta ciertos problemas, ya que la variable tamaño de los objetos contamina el experimento al ser usada como indicio prioritario en esta tarea. Por este motivo, se ha propuesto un nuevo escenario similar al anterior, pero en el que los dos objetos son de diferente naturaleza para evitar la contaminación por parte de la variable tamaño. Este segundo escenario, implementado en la segunda fase nuestro experimento nos ha permitido evaluar la importancia de la disparidad binocular en la percepción de la profundidad. Por otro lado, este trabajo esperaba apoyar los estudios anteriores [2] [14] [15] relacionados con la percepción de la profundidad en función de la disparidad binocular. Los resultados de la segunda fase proporcionan informaciones importantes referentes a la precisión de la colocación en profundidad. Se observa en la figura 6 una variación importante de la magnitud de los errores de colocación del objeto virtual en función la disparidad binocular y de la posición. Este desfase en la magnitud del error observado apoya la idea de que usando disparidades binoculares moderadas la percepción de la profundidad es más precisa cuanto más cerca esté el objeto, pero que esto no es cierto cuando usamos disparidades binoculares más elevadas, lo que apoya la idea de rebajar antinaturalmente la disparidad usada, a pesar de tener en ese caso un mundo virtual distorsionado [15] [2]. Volviendo de nuevo a los resultados obtenidos en la segunda fase del experimento, cuando los objetos se sitúan cercanos al plano de paralax cero, el error en la percepción de la profundidad tiende asintóticamente a un mínimo a medida que aumenta la disparidad binocular. Esto coincide con los resultados obtenidos por Rosemberg [2] en condiciones similares. Sin embargo, cuando repetimos la prueba con objetos situados mucho más atrás o mucho más adelante del plano de paralax cero, encontramos que una disparidad binocular elevada es contraproducente, contrariamente a lo que concluye Rosemberg, que no estudió estos casos. Efectivamente, un objeto proyectado cerca del nivel de la pantalla produce poca disparidad proyectada en pantalla. Así, un aumento de la disparidad binocular influye poco en la percepción de la profundidad. 6. Conclusión En este trabajo se ha presentado la influencia de algunos indicios en la percepción de la profundidad en entornos de Realidad Virtual. Es necesario entender los mecanismos de la percepción de la profundidad para poder proponer una manipulación rigorosa y precisa en un entorno virtual. En este sentido, la profundidad puede ser percibida con más o menos precisión dependiendo de factores pictóricos y humanos. Aunque el número de sujetos ha sido relativamente pequeño, han aparecido efectos significativos en varios factores. Así, el tamaño resulta ser un indicio engañoso en cuanto la percepción de la profundidad. El experimento demuestra que el indicio de tamaño distorsiona tanto la percepción de la profundidad que hace cometer grandes errores al colocar un objeto móvil a una determinada profundidad. La disposición de los elementos virtuales resulta ser un parámetro que también influye en la percepción de la profundidad. Efectivamente, cuanto mas lejos se encuentra el escenario virtual, se percibe la profundidad con menos exactitud. En los resultados presentados se aprecia también la influencia de la disparidad binocular sobre la percepción de la profundidad. Para escenarios próximos al plano de paralax, hay un amplio rango de disparidades binoculares en el mundo virtual para los que la percepción de la profundidad es óptima. Esto es así incluso para disparidades anormalmente grandes. Sin embargo, para escenarios situados muy por delante o por detrás del plano de paralax, se encuentra un óptimo de disparidad en el mundo virtual ligeramente menor que la distancia entre ojos real. Para concluir, se sugieren dos líneas de trabajo futuro. La primera consiste en realizar un estudio experimental que descarte completamente el indicio de tamaño en la colocación de objetos de misma naturaleza. Para ello, se sugiere construir un objeto de tamaño dependiente de la posición, de tal manera que el tamaño de su proyección en la pantalla permanezca constante. Así, la evaluación de la profundidad se deducirá únicamente por la disparidad binocular. La segunda propuesta investigadora consiste en incluir indicios propioceptivos y hápticos para integrar la percepción de la profundidad en un contexto de manipulación de objetos virtuales. Agradecimientos Los autores quieren agradecer su colaboración a los estudiantes de la asignatura de Bioingeniería de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Málaga, que participaron como sujetos experimentales. También queremos agradecer a Carmen García Berdonés su asesoramiento y valiosos comentarios. Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia (Proyecto TIN2006-15202-C03-02) y la Junta de Andalucía (Grupo PAI TIC-171). Referencias [1] Kim W. S., Tendick F. y Stark L. W. "Visual Enhancements in pick and place tasks: Human operators controlling a simulated cylindrical manipulator” IEEE J Rob Autom, vol. RA-3, pp. 418-425, 1987. [2] Rosenberg L. "Effect of interocular distance upon operator performance using stereoscopic displays to perform virtual depth tasks," 1993 IEEE Annu Virtual Reality Int Symp, pp. 27-32, Septiembre 1993. [3] Bouguila L., Ishii M. y Sato M. 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