UNIVERSIDAD DISTRITAL “Francisco José de Caldas” Facultad Tecnológica Proyecto de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones TITULO PROPUESTA DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE SEÑALIZACIÓN DIGITAL MULTIMEDIA DE MARKETING DINÁMICO E INTERACTIVO (PROTOTIPO SIGNAGE). PROPONENTES YEISON HIDALGO BUITRAGO JIMMY ALEXANDER VÁSQUEZ RODRÍGUEZ 20081273017 20102273042 DIRECTOR ING. DUILIO BUELVAS REFERENCIA AL CONSEJO La divulgación Información hoy en día es un factor crítico en las diferentes industrias, con la cantidad de información que se entrega diariamente, no es de extrañar que transmitir un mensaje de forma efectiva puede parecer imposible. Con una red de información y comunicación basada en el concepto de señalización digital es fácil comunicarse de tal modo que realmente se capture la atención del público objetivo. La propuesta contempla el diseño de una red digital signage “Prototipo” que permita crear un sistema de información audiovisual con contenidos que se implementan combinando hardware y software acondicionado para la reproducción de contenidos. Provisto de conexión a internet u otra tecnología que permita el trafico de información, 3G, wireless, Ethernet; este proyecto puede ser utilizado para: suministrar contenidos de carácter importante o relevante al interior de la organización en la cual se adecue el sistema, por ejemplo, información de interés sobre el uso de instalaciones o espacios de un entorno en una institución, publicación de contenidos corporativos de alguna entidad (misión, visión) o para publicar el contenido de rutas de evacuación, sistemas de seguridad industrial en cualquier tipo de establecimiento. El tipo de proyecto es “Desarrollo Tecnológico”, el costo de la inversión del prototipo será asumido por los proponentes y el tiempo de su desarrollo, lo específica el cronograma de actividades. DATOS DE ENLACE E-mail: yehidal@hotmail.com Teléfonos: 7599136 E-mail: jbaldrak@hotmail.com Teléfonos: 7187679 Versión del Documento: 1 Código del Documento: ____________________________________________________________________ Espacio Exclusivo Consejo Curricular APROBADO MODIFICAR RECHAZADO HOJA DE ACEPTACION DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE SEÑALIZACIÓN DIGITAL MULTIMEDIA DE MARKETING DINÁMICO E INTERACTIVO. (PROTOTIPO SIGNAGE) Observaciones ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________ Duilio Buelvas Director del proyecto ________________________________________ Rafael Fino Evaluador del proyecto ________________________________________ Hermes Eslava Evaluador Metodologia Fecha:_________________________________________ INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO Título: Diseño e implementación de un sistema de señalización digital multimedia de marketing dinámico e interactivo. (Prototipo Signage). Estudiantes Proponentes: YEISON HIDALGO BUITRAGO JIMMY ALEXANDER VASQUEZ RODRIGUEZ 20081273017 20102273042 Total de Estudiantes (número): 2 Línea de Investigación: Representante Legal: Entidad: Universidad Distrital Francisco José de Caldas – Facultad Tecnológica Tipo de Entidad: Universidad Pública: X Universidad Privada: Instituto de Investigación Público: Centro de Investigación Privado: Organizaciones Gubernamentales: ONG: Empresa, Centro Empresarial o Gremio de la Producción: Dirección: Calle 75 Sur No 68ª - 51 Teléfono: 7 31 15 40 Fax: Correo Electrónico: Sede de la Entidad: Facultad Tecnológica Nit: Ciudad: Bogotá Departamento: Tipo de contribuyente: Entidad de derecho público comercial del estado Entidad de economía mixta X Entidad industrial y Lugar de Ejecución del Proyecto: UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS Ciudad: Bogotá Departamento: Cundinamarca Duración del Proyecto (meses): 8 Tipo de Proyecto: Desarrollo Tecnológico. Investigación Básica: Investigación Aplicada: Desarrollo Tecnológico o Experimental: x Valor del proyecto: $10’400.000 Descriptores / Palabras claves: Señalización, Digital, Sistema, Comunicación, contenidos, interactivo, dinámico, aplicación, portal, transmisión, publicar, plataforma, Modulación. Observaciones: RESUMEN EJECUTIVO El manejo de la Información es un factor crítico en las Universidades, por la cantidad de información que se entrega a la comunidad educativa diariamente, no es de extrañar que transmitir un mensaje de forma efectiva puede ser muy difícil. Con un sistema de comunicación digital es fácil comunicarse de un modo que realmente se capture la atención del público objetivo. La comunidad educativa se beneficiarán de un sistema de comunicación digital prototipo dirigido la difusión de información de manera ágil y efectiva, una vez que la información confidencial y de uso público puede llegar a su destino en forma correcta, segmentada y en el tiempo requerido para lograr el impacto que se desea con cada publicación. En algunos centros educativos ya cuentan con este medio de comunicación brindando servicios como en caso de emergencias, bien sea indicando ayudas y soporte en el sistema de evacuación y atención de desastres. Un sistema de comunicación digital puede prepararse para notificar a los estudiantes rápidamente de una emergencia y ayudará a proteger a sus áreas físicas. Implementar este tipo de sistema puede ser muy costoso e iría en detrimento de su presupuesto y, en definitiva, obtendrá poco uso. Un sistema de comunicación digital interactivo basado en tecnologías GPL también se puede integrar con los equipos de trasmisión(pantallas) lo cual no le generará un gasto adicional, le ofrece la seguridad necesaria de tener un sistema de difusión masivo pero con la ventaja de poder utilizarlo de forma privada y segmentada dentro del claustro educativo, comunicando información relacionada con la Universidad; como próximos eventos, actividades deportivas, bienestar universitario y Ofertas laborales. Por todo lo anterior se pensó en diseñar un sistema “Prototipo” de señalización digital que al implementarlo en la red del claustro universitario permita la difusión de información y sea dinámico para la comunidad a su vez permita interactuar al usuario final con el sistema por medio de aplicaciones móviles enfocadas al ambiente educativo. El tema de este proyecto es pionero en la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones, este proyecto se piensa desarrollar en 32 semanas y tendrá un valor estimado en $10’400.000. 2.0 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 2.1 Planteamiento del Problema 2.1.1 Descripción Los sistemas de comunicación digital basados en el concepto de Digital Signage permiten visualizar el mismo contenido audiovisual en todos los destinos o permiten incluso enviar un contenido diferente a cada uno de ellos, de esta manera se podrá comunicar y mantener informado a toda la comunidad estudiantil. Una solución tecnológica basada en un sistema de comunicación digital entrega un alto grado de efectividad en la divulgación de los contenidos de información y a su vez posibilita la interacción con algunos servicios prestados; debido al costo que genera proveer este tipo de sistemas se limita en gran medida para cualquier sector implementar este tipo de soluciones. En la Universidad Distrital, en la carrera de Ingeniería en Telecomunicaciones, no se han desarrollado sistemas de este tipo, ni se relacionan servicios orientados a la divulgación de contenido o interacción con los mismos, aun no se tiene mucho conocimiento acerca de este tema; por esta razón se pretende desarrollar el proyecto “Sistema “Prototipo” para “señalización digital multimedia de marketing dinámico e interactivo signage”, que busca acercar nuevas formas de comunicar e interactuar con la comunidad académica, creando un sistema que cumpla con estas expectativas para nuestra facultad. 2.1.2 Identificación Como sabemos existen sistemas de comunicación digital a un alto costo y no garantizan una implementación en pequeños mercados, es decir en Colombia no se ha explotado estos sistemas como se hace actualmente en la comunidad mundial; esto nos permite seguir investigando la mejor forma de dotar estos sistemas, adoptando tecnologías a menores costos para disminuir su valor de aplicación y de esta manera pueda llegar a un mercado más pequeño. Basados en esta idea, queremos dar un aporte, para que estudiantes futuros de la Universidad Distrital y más específicamente de Ingeniería en Telecomunicaciones, sigan por este camino, tengan una base en esta área y poder incursionar en el mercado. 2.1.3 Formulación Se desea tener conocimiento, de las nuevas tecnologías y nuevos servicios que se están aplicando en los sistemas de comunicación digital, realizar estudios sobre cómo las tecnologías acercan la información y comunicación entre diferentes comunidades y de esta manera cómo interactúan estos sistemas con nuestro entorno. También intentamos que la comunidad universitaria de la facultad tecnológica se interese mas por tecnologías o sistemas que están directamente relacionados con publicidad, mercadeo e información publicada, los cuales son claves para las industrias de hoy en día. A través de diversas aplicaciones que conforman un sistema de comunicación digital se pretende crear una aplicación robusta para la divulgación de información y que la experiencia no sea la misma que ver una cartelera, garantizando contenidos digitales e interactivos que motiven a la comunidad universitaria a querer aprender más sobre este tipo de sistemas. 2.2 Impacto Esperado. 2.2.1 Impacto Social Principalmente se espera llegar a la comunidad universitaria de la facultad tecnológica con una nueva forma de informar y que sea una herramienta de predilección al momento de divulgar contenidos e interactuar con ellos. Para el resto de la población se pretende entregar un sistema de buena calidad que garantice la emisión de contenidos digitales dinámicos e interactivos y sea efectivo al momento de divulgar información. 2.2.2 Impacto Económico Con el desarrollo de este proyecto se pretende reducir el tiempo de investigación a próximos estudiantes que deseen investigar en este campo, dejando una base con la cual se pueda comenzar a implementar nuevas aplicaciones o nuevos conceptos de digital signage. Para la comunidad universitaria o los diferentes mercados que quieran o deseen utilizar este sistema como un medio de información e interacción con sus usuarios, se verá beneficiada económicamente, ya que será un sistema robusto a un bajo costo, basado en software libre, que se podrá ejecutar bajo plataformas Linux y Windows. 2.3 Usuarios directos e indirectos potenciales de los resultados de la investigación: Con este prototipo se verá beneficiados estudiantes y todo aquel que desee continuar con la implementación de sistemas de este tipo, así como personas que deseen desarrollar aplicaciones para sistemas de información. . 2.4 Marcos de referencia 2.4.1 Marco Teórico SEÑALIZACION DIGITAL La señalización o comunicación digital, también conocida como señalización digital dinámica o señalización digital multimedia, es la tecnología que estamos viendo en diferentes industrias y mercados, como una forma de pantalla electrónica que muestra información. La señalización digital es vista principalmente como una herramienta de marketing, ya que nos sirve para mostrar anuncios o avisos publicitarios, pero su potencial va mucho más allá, ya que atrae la atención y es fácil, dé actualizar y realizar cambios en el contenido. La señalización digital demuestra la capacidad de ampliar la visibilidad de los diferentes mercados, ofrece información de manera más eficiente y consolídalas relaciones entre clientes y proveedores, como podemos ver en la siguiente figura (1). [1] Figura 1.formas de señalización digital Dispositivos de red Para comunicarse con el resto de la red, cada computadora debe tener instalada una tarjeta de interfaz de red (Network Interface Card, NIC) (figura 2). Se les llama también adaptadores de red o sólo tarjetas de red. En la mayoría de los casos, la tarjeta se adapta en la ranura de expansión de la computadora, aunque algunas son unidades externas que se conectan a ésta a través de un puerto serial o paralelo. Las tarjetas internas casi siempre se utilizan para las PC's, PS/2 y estaciones de trabajo como las SUN's. Las tarjetas de interfaz también pueden utilizarse en mini computadoras y mainframes. A menudo se usan cajas externas para Mac's y para algunas computadoras portátiles. La tarjeta de interfaz obtiene la información de la PC, la convierte al formato adecuado y la envía a través del cable a otra tarjeta de interfaz de la red local. Esta tarjeta recibe la información, la traduce para que la PC pueda entender y la envía a la PC. Las funciones de la NIC: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Comunicaciones de host a tarjeta Buffering Formación de paquetes Conversión serial a paralelo Codificación y decodificación Acceso al cable Saludo Transmisión y recepción. Figura 2. Tarjeta de Interfaz de Red (NIC) Los dispositivos de red son los que transportan los datos que deben transferirse entre dispositivos de usuario final. Los dispositivos de red proporcionan el tendido de las conexiones de cable, la concentración de conexiones, la conversión de los formatos de datos y la administración de transferencia de datos, en la figura 3, podemos observar los diferentes dispositivos que se encuentran en la red. [2] Figura 3. Dispositivos de Red TECNOLOGIA 3G La tecnología 3G es la tercera generación de comunicaciones móviles y ofrece una gran variedad de servicios de transmisión de voz y datos en comparación de sus dos anteriores generaciones. Además brinda una alta velocidad en la transmisión de los datos y el procesamiento de imágenes y formas audiovisuales multimedia. En esta tecnología es conocida como el estándar UMTS (Universal Mobile Telephono System) y está basado en la tecnología W-cdma. UMTS está gestionado por la organización 3GPP, también responsable de GSM, GPRS y EDGE. La tecnología 3G ofrece a sus usuarios la información de 3 áreas especificas: Internet móvil: integra la tecnología por cable, con la móvil, este tipo de internet rompe con las limitaciones de espacio y cobertura, ya que gracias a este tipo de internet se puede acceder a internet independiente de donde este. Transmisión de audio y video: en la tecnología 2G la transmisión de audio y video nos presentaba una gran cantidad de restricciones, la tecnología 3G nos ofrece servicios de voz y video lo que mejora la interacción del usuario con el sistema. Servicios multimedia: esta tecnología incluye servicios de mensajes, servicio de mensajes multimedia, servicio inalámbrico, navegador WAP y juegos interactivos. Como principal ventaja, esta tecnología tiene la de facilitar a los usuarios el estar siempre conectados, dado que con estos métodos de conexión tienen acceso permanente a Internet. Por ejemplo, una persona puede proveer su casa o su oficina con dispositivos 3G para supervisar lo que acontece allí. Y lo más importante, el estar siempre conectado no implica estar siempre pagando, ya que se cobra en función de la cantidad de información transferida, no de la duración de las llamadas. En definitiva, la tecnología 3G constituye un mercado con importantes perspectivas de crecimiento y penetración en la sociedad. En poco tiempo, tanto la vida social como la laboral dependerán en gran medida de la utilización de esta nueva tecnología. [3] WIRELESS Wireless es un término usado para describir las telecomunicaciones en las cuales las ondas electromagnéticas (en vez de cables) llevan la señal sobre parte o toda la trayectoria de la comunicación. Algunos dispositivos de monitorización, tales como alarmas, emplean ondas acústicas a frecuencias superiores a la gama de audiencia humana; éstos también se clasifican a veces como wireless. Los primeros transmisores sin cables vieron la luz a principios del siglo XX usando la radiotelegrafía (código Morse). Más adelante, como la modulación permitió transmitir voces y música a través de la radio, el medio se llamó radio. Con la aparición de la televisión, el fax, la comunicación de datos, y el uso más eficaz de una porción más grande del espectro, se ha resucitado el término wireless. Ejemplos comunes de equipos wireless en uso hoy en día incluyen: Teléfonos móviles, que permiten colectividad entre personas. El sistema de posicionamiento global (GPS), que permite que coches, barcos y aviones comprueben su localización en cualquier parte de la tierra. Periféricos de ordenador wireless, como el ratón, los teclados y las impresoras, que se pueden también conectar a un ordenador vía wireless. Teléfonos inalámbricos, de más corto alcance que los teléfonos móviles. Mandos a distancia (para televisión, vídeo, puertas de garaje, etc.) y algunos sistemas de alta fidelidad. Monitores para bebés, estos dispositivos son unidades de radio simplificadas que transmiten/reciben dentro de una gama limitada. Televisión vía satélite, permiten que los espectadores, desde casi cualquier parte, seleccionen entre centenares de canales. LANs wireless o local área networks, proporcionan flexibilidad y fiabilidad para usuarios de ordenadores. La tecnología wireless se está desarrollando rápidamente, y cada vez está más presente en la vida de gente de todo el mundo. Además, cada vez más gente confía en ésta tecnología directa o indirectamente. [4] CONTENIDOS DINAMICOS Los contenidos dinámicos en la información es una integración de múltiples fuentes y es una forma de proporcionar un contenido rico en información que satisfaga diversas demandas de los usuarios. A pesar de encontrar en el mercado diversas formas de contenido web y el video, el usuario siempre busca satisfacer sus demandas y para ello se hace necesario la integración de diversos contenidos dinámico, el cual se produce mediante la presentación de varios tipos de contenidos de forma simultánea o secuencial. Cuando se quiere crear contenidos dinámicos es necesario utilizar software que cumplan las siguientes características: La identificación de una unidad dinámica de contenido y que se compone en el contenido sincronizado La recuperación dinámica de contenido a través de recuperación de contenidos preestablecidos. Para este caso utilizaremos un sistema de gestión de contenidos (Content Management System, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás roles. Un CMS se utiliza también en la gestión de un contenido en un sitio web y consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. Normalmente, un CMS consta de dos elementos: la aplicación de gestión de contenidos (CMA) y la aplicación de distribución de contenidos (CDA). El elemento CMA permite al gestor de contenidos o de autor, que no puede saber Hypertext Markup Language (HTML), para administrar la creación, modificación y eliminación de los contenidos de un sitio Web sin necesidad de la experiencia de un Webmaster. El elemento CDA usa y compila la información para actualizar el sitio Web. Las características de un sistema de CMS pueden variar, pero la mayoría incluye publicación basada en Web, gestión de formato, de control de revisiones, y la indexación, búsqueda y recuperación. [5] JOOMLA Para poder realizar un sistema de gestión de contenidos utilizaremos Joomla, el cual es una aplicación de código abierto programada mayoritariamente en PHP bajo una licencia GLP, y que nos permite crear sitios web y aplicaciones en línea potentes La razón principal por la cual los sitios web se basan en estos sistemas de gestión de contenidos es la de ocultar el código detallado a los usuarios y les permite a su vez desarrollar y mantener el sitio con un alto nivel de interfaz grafica, la cual proporciona un sistema de gestión de contenidos y permite editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Las principales características que nos ofrece Joomla son: Mejora el rendimiento web Ofrece versiones imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, encuestas, calendarios, búsquedas de sitios web e internacionalización del lenguaje Este administrador de contenidos puede trabajar en Internet o intranets y requiere de una base de datos MySQL, así como, preferiblemente, de un servidor HTTP Apache. [6] SERVIDOR CONTENT MANAGER Un servidor de contenidos es uno de los principales componentes de un sistema de señalización digital, este realiza la gerencia integral de todo el contenido que se publica en dispositivos configurados para la señalización digital como reproductores multimedia, por medio de una plataforma en PHP es posible administrar la distribución automatizada de diseño y una amplia variedad de formatos multimedia o listas de reproducción; lo cual nos permite crear una lista de reproducción o ‘fotograma de manera continua y actualizarla de tal manera que el usuario pueda ver que el contenido visual en los display, se muestra de manera dinámica. Por medio de este software es posible vincular todo tipo de enlaces WEB y de esta manera crear contenidos dinámicos. Características importantes del Content Manager Permite agrupar varios dispositivos Funciones clave para una parrilla de programación Reiniciar automáticamente el software sin interrumpir la reproducción Actualizar el contenido y manejo de horario de emisión Vista previa de cada contenido multimedia Apagar la pantalla del player cuando este activo Eficiencia en la descarga de contenido en una gran red de reproductores Ajuste de superposición y el fin de las zonas [7] APPS (APLICACIÓN EN J2ME PARA MÓVILES) La empresa Sun Microsystems lanzó a mediados de los años 90 el lenguaje de programación Java que, aunque en un principio fue diseñado para generar aplicaciones que controlaran electrodomésticos como lavadoras, frigoríficos, etc., debido a su gran robustez e independencia de la plataforma donde se ejecutase el código, desde sus comienzos se utilizó para la creación de componentes interactivos integrados en páginas Web y programación de aplicaciones independientes. Estos componentes se denominaron applets y casi todo el trabajo de los programadores se dedicó al desarrollo de éstos. Con los años, Java ha progresado enormemente en varios ámbitos como servicios HTTP, servidores de aplicaciones, acceso a bases de datos (JDBC). Como se ve, Java se ha ido adaptando a las necesidades tanto de los usuarios como de las empresas ofreciendo soluciones y servicios tanto a unos como a otros. En estos últimos años Java ha desarrollado soluciones personalizadas para cada ámbito tecnológico. Sun ha agrupado cada uno de esos ámbitos en una edición distinta de su lenguaje Java. Estas ediciones son Java 2 Stantard Edition, orientada al desarrollo de aplicaciones independientes y de applets, Java 2 Enterprise Edition, enfocada al entorno empresarial y Java 2 Micro Edition, orientada a la programación de aplicaciones para pequeños dispositivos. La edición Java 2 Micro Edition fue presentada en 1999 por Sun Microsystems con el propósito de habilitar aplicaciones Java para pequeños dispositivos. En esta presentación, lo que realmente se mostró fue una primera versión de una nueva Java Virtual Machine (JVM) que podía ejecutarse en dispositivos Palm. Java Micro Edition es la versión del lenguaje Java que está orientada al desarrollo de aplicaciones para dispositivos pequeños con capacidades restringidas tanto en pantalla gráfica, como de procesamiento y memoria (teléfonos móviles, PDA’s, Handhelds, Pagers, etc.). La tardía aparición de esta tecnología, puede ser debido a que las necesidades de los usuarios de telefonía móvil ha cambiado mucho en estos últimos años y cada vez demandan más servicios y prestaciones por parte tanto de los terminales como de las compañías. Además el uso de esta tecnología depende del asentamiento en el mercado de otras, como GPRS, íntimamente asociada a J2ME y que no ha estado a nuestro alcance hasta hace poco. [8] 2.4.2 Estado del Arte 1. WebDT Research; WebDT Content Manager software and WebDT SA1000/2000/3000 Detalles La solución de señalización digital brindada por WEBDT Research se compone tanto de software y hardware brindando un sistema robusto y estable para el manejo de contenido; a continuación se describen cada uno de los componentes con los que cuenta el sistema. WebDT Content Manager software es uno de los principales componentes en el Sistema de Señalización WebDT, es un software WEB tipo servidor para administrar y suministrar el Contenido multimedia a los dispositivos de señalización WebDT tales como la WebDT SA1000/2000/3000. Automatiza el diseño y la distribución de una amplia variedad de multimedia en los formatos de archivos de las listas de reproducción. Device Manager de WebDT es una herramienta de gestión de software para administrar de forma remota los dispositivos WebDT en la red. Proporciona una interfaz de navegación WEB para gestionar las bases de datos que soporta una red de dispositivos de señalización WebDT en la LAN, WAN o redes inalámbricas. El Administrador de dispositivos WebDT utiliza la tecnología "push and pull" para interactuar con los aparatos a distancia. WebDT SA1000 cuenta con un potente procesador de alto rendimiento en un gabinete compacto y robusto. Este WebDT SA1000 muestra un contenido dinámico, mientras que se comunica con el servidor para actualizarse. Fácil de instalar con salidas DVI y VGA e interfaz de red. El gabinete sin ventiladores, con dispositivos de estado sólido proporcionan una mayor fiabilidad. Como con todos los aparatos de señalización WebDT, el SA1000 viene habilitado para la WEB con herramientas de administración remota Content Manager y Administrador de dispositivos. [9] 2. Scala digital signage Las redes de señalización conectada están formadas por muchos tipos de señalización incluyendo cartelería digital, paneles, señalización de tránsito, accesorios de calle, rotulación de camiones, rotulación fija en el lugar, y mucho más. La administración de publicidad de todos estos tipos de rotulación de publicidad, es monitoreada y administrada en forma central, en una red de cartelería conectada. La distribución y programación de contenido también es administrada en forma centralizada en los entornos de cartelería digital. Al combinar los sistemas de publicidad de exteriores tradicional y digital, Scala se ha transformado en la primera compañía de señalización conectada del mundo, ofreciendo la plataforma líder para la creación de contenido, administración y distribución en redes de cartelería digital, y la primera plataforma unificada para la administración de publicidad tanto en redes de cartelería digital como tradicionales. A continuación se describen cada uno de los componentes con los que cuenta el sistema. Content Manager (Administrador de Contenido) es una aplicación basada en servidor, que programa y gestiona las transmisiones de contenido multimedia para cientos, incluso miles de pantallas de cartelería digital, desde cualquier computadora conectada a Internet. Publicidad, noticias, capacitación y virtualmente cualquier otra comunicación visual pueden ser rápidamente distribuidas a los Reproductores de Scala a través de cualquier red estándar basada en MS Windows. El contenido creado utilizando Designer (Diseñador), Template Composer (Compositor de Plantillas), o aplicaciones estándar de la industria, puede ser encaminado a los Reproductores específicos en forma automática o de acuerdo a su plan. Designer (Diseñador) de Scala es la solución más rápida y accesible económicamente, para crear contenido verdaderamente dinámico de cartelería digital. Puede crear contenido profesional en un entorno que captura la atención, para virtualmente cualquier tipo de exhibición, incorporando sus archivos existentes de medios en un ScalaScript. Desde cartelería digital dinámica minorista hasta comunicaciones de negocios y también educación y gobierno, Designer le permite más control creativo de su contenido con una flexibilidad y edición en tiempo real que no ofrece la producción de vídeo. A pesar de que su red Scala no necesita que su contenido provenga de Designer, es la mejor forma para crear contenido profesional, sustancioso, y que puede ser cambiado rápida y fácilmente sin sacrificar ningún aspecto de la atracción que tengan aquellos que presten su atención al contenido. El Player (Reproductor) Scala provee reproducción multimedia estable y confiable para virtualmente cualquier entorno, incluyendo entretenimiento, comercio minorista, gobierno, finanzas, y educación. Los usuarios pueden crear contenido utilizando el Designer u otras aplicaciones estándar de la industria, y distribuirlo a los Reproductores Scala utilizando el Content Manager (Administrador de contenido) (y Broadcast Server para la multitransmisión por satélite). El Reproductor ejecutará y actualizará continuamente el contenido de las pantallas de señalización dinámica, de acuerdo al plan configurado en el Content Manager (Administrador de contenido). Pantallas de plasma, kioscos, TVs, gráficos, sonido, y vídeo, pueden ser programados dinámicamente y personalizados en cada ubicación del Reproductor. Características: Sistema operativo Microsoft Windows XP Embedded. Tamaño compacto para facilitar la instalación y montaje. Fanless, sin partes móviles. Red inalámbrica Opcional. Soporte para múltiples formatos de medios de comunicación (por ejemplo, imágenes, vídeos, flash, URL de RSS, PowerPoint). Reproducción de contenido en tiempo real o programado. Con múltiples zonas y capas para desplegar el contenido. Actualiza automáticamente los contenidos del servidor. Montaje compatible con estándar VESA. [10] 2.4.3 Marco Normativo Actualmente la señalización digital se rige por las normas publicadas por la POPAI (Point of Purchase Advertising International ); esta es una asociación comercial internacional para la comercialización y venta de la industria, fundada en 1936 y establece las siguientes normas: Screen-Media Formats" specifies the file formats that digital signage systems should support. POPAI Digital Signage Device RS-232 Standards POPAI Digital Signage Playlog Standards V 1.1 Digital Control Commands Industry Standards of Digital Signage Terms[11] 2.5 Objetivos 2.5.1 General. Diseñar e implementar un prototipo de comunicación digital para la emisión de contenidos dinámicos e interactivos, ofreciendo servicios de información al usuario final. 2.5.2 Específicos. Diseñar e implementar la plataforma de contenidos dinámicos configurando un servidor con dirección IP pública, sobre un portal web con su sistema de gestión de contenidos. Proveer conectividad entre los players de reproducción y los servidores de contenido. Desarrollar una base de datos para el control de acceso de usuarios y para la interacción de ellos, con el signage. Generar una aplicación basada en J2EM para que los usuarios móviles interactúen con el sistema (Signage). 2.6 Alcances y Limitaciones El alcance de la conectividad está referido a la tecnología 3G existente y a los puntos de red disponibles en un entorno local. El servidor de contenidos será desarrollado en software libre (Linux) y el sistema de gestión de contenidos en Xibo y Joomla. La base de datos debe ser implementada bajo el entorno open source y se dedicara al registro, manejo y control de acceso de los usuarios que interactúan con el sistema digital signage. La aplicación para equipos móviles será enfocada solo para dar acceso a los usuarios con el fin que puedan actualizar o interactuar con información del sistema. Desarrollo de pruebas, en todos los componentes del sistema. Servicios a ofrecer - tentativamente; Noticias académicas, disponibilidad de espacios (auditorio, laboratorio), Marketing Académico. 2.7 Alternativa de Solución 2.7.1 Descripción Se propone desarrollar un sistema “prototipo” para comunicación digital basado en el concepto de digital signage, el cual se piensa diseñar apoyándonos en las tecnologías actuales para este tipo de sistemas orientado a los contenidos dinámicos e interactivos, los cuales consisten en desarrollar una aplicación para teléfonos móviles, implementar una plataforma web service la cual integre aplicaciones móviles con los dispositivos que a su vez estarán enviando datos con un servidor de contenidos el cual permite un manejo controlado de todo el contenido que se publica en línea en los dispositivos de reproducción. En cuanto a la forma de integración de todos el sistemas se pensó en implementar un servidor soportado en Linux configurando cada uno de los servicios que intervienen y el cual no permitirá abordar todas las tecnologías de una forma adecuada. En la figura 4, se puede observar los bloques funcionales propuestos que conforman el proyecto a desarrollar. ESTUDIO DE LA INFORMACIÓN NECESARIA INICIAL DISEÑO DE LA PLATAFORMA WEB, APLICACIÓN MÓVIL Y EL SERVIDOR DE CONTENIDO DESARROLLO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVO Figura 4. Bloques Funcionales del Sistema PRUEBAS EXHAUSTIVAS E IMPLEMENTACIÓN ESTUDIO DE LA INFORMACIÓN NECESARIA INICIAL. En esta etapa nos encargaremos del estudio de los diferentes temas que requerimos para iniciar el proyecto de manera adecuada los cuales son: Estudio del concepto de señalización digital Estudio de la tecnología 3G Estudio del sistema de comunicación LAN Estudio de las plataformas web con web service Estudio de las aplicaciones móviles en J2ME Estudio para la implementación de servidores bajo Linux Estudio del funcionamiento y administración del content manager DISEÑO DE LA PLATAFORMA WEB, APLICACIÓN MÓVIL Y EL SERVIDOR DE CONTENIDO En esta etapa recopilaremos toda la información referente a: Diseño de plataformas web Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Diseño de una red adecuada para señalización digital Implementación de servidores Configuración y administración de servidores de contenidos DESARROLLO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN DIGITAL INTERACTIVO En esta etapa del proyecto nos dedicaremos a programar y realizar las pruebas que sean requeridas durante cada etapa del sistema de comunicación digital y del desarrollo de cada una de las aplicaciones que lo integran. Se aplicaran métodos de programación como el conocido Lenguaje Unificado de Modelado UML, diseño de contenidos dinámicos, diseño de contenidos para plataformas web y por supuesto todo lo referente a la programación orientada a objetos. PRUEBAS EXHAUSTIVAS E IMPLEMENTACIÓN. Con el fin de garantizar el correcto funcionamiento y la calidad del proyecto es necesario realizar pruebas exhaustivas, las cuales se lleve el sistema a la interacción de todos sus componentes, para poder determinar la respuesta del sistema ante cualquier evento. Una vez realizadas estas pruebas se generaran los documentos referentes al desarrollo de todo el sistema, y se realizara su implementación. 2.8 Metodología Propuesta Estudiar los conceptos existentes en el mercado para la implementación de la comunicación digital interactiva. Analizar las características de transmisión de datos multimedia en la tecnología 3G bajo el protocolo TCP/IP; Identificar las interfaces necesarias para provisionar una red LAN que garantice la transmisión de datos multimedia con un ancho de banda adecuado y una velocidad de transmisión ideal para la comunicación digital. Desarrollar el sistema teniendo en cuenta los parámetros analizados anteriormente, para que cumpla todos los requerimientos de transmisión de datos en tiempo real y una correcta calidad en la prestación del servicio; a su vez lograr la interacción de la aplicación móvil con la plataforma web en la reproducción de los contenidos en los dispositivos de reproducción. Realizar pruebas de desempeño y publicación de contenidos con alto nivel de exigencia, en donde podamos determinar el verdadero comportamiento del sistema y la interacción con la aplicación móvil, determinando la cantidad de fallas que se puedan presentar en el proceso de transmisión de datos desde el servidor hasta los dispositivos de reproducción. Diseño: Durante los procesos de diseño de los bloques funcionales se estarán estudiando y evaluando su comportamiento en cada paso del desarrollo del mismo. Pruebas: Las pruebas se realizaran mediante publicación de contenidos preparados especialmente para observar el funcionamiento del sistema tanto en una red LAN como en una red 3G; esto para detectar si el sistema es capaz de retransmitir información cuando el paquete multimedia no esté descargado totalmente en el reproductor lo cual garantizaría la reproducción en tiempo real. Modificaciones: Las modificaciones que se presenten durante el desarrollo del proyecto, se realizaran de acuerdo a la importancia y resultados que se obtengan en cada etapa. Implementación: Se realizara en la Universidad Distrital “Francisco José de Caldas” Facultad Tecnológica, apoyados con información suministrada por decanatura para su publicación. 2.9 Resultados Esperados Con el desarrollo de este proyecto se espera contribuir en el desarrollo de un sistema de comunicación digital el cual sea estable, económicamente rentable y satisfaga las necesidades informativas de la facultad tecnológica de la universidad distrital y en gran medida dar un aporte a la incursión de estos sistemas por parte de los estudiantes de ingeniería en telecomunicaciones, ya que el proyecto pretende generar una solida base para futuros sistemas que se aborden en esta área industrial, en donde aun no se ha avanzado mucho 2.10 Estrategia de Comunicación Monografía Articulo IEEE Sustentación pública Poster Afiche. 2.11 Cronograma de Actividades. Mes/2011/2012 Actividad / Semana Estudio de la Información Necesaria Inicial Identificar los tipos de aplicaciones a implementar Desarrollo del Sistema de comunicación Pruebas Exhaustivas Modificaciones al sistema Pruebas al desarrollo final e Implementación Informe de sustentación Sustentación Enero 1 2 3 Febrero 4 5 6 7 Marzo 8 9 10 11 Abril 12 13 14 15 Mayo 16 17 18 19 Junio 20 21 22 23 Julio 24 25 26 27 Agosto 28 29 30 31 32 3.0 PRESUPUESTO PRESUPUESTO GLOBAL DE LA PROPUESTA POR FUENTES DE FINANCIACIÓN (En miles de $) FUENTES RUBROS Univ. Distrital Contrapartida 6000 2500 500 1000 Empresa PERSONAL EQUIPO Hosting WEB Diseño de spots VIAJES BIBLIOGRAFÍA SOFTWARE PUBLICACIONES SERVICIOS TÉCNICOS CONSTRUCCIONES MANTENIMIENTO ADMINISTRACIÓN TOTAL 0 TOTAL 6000 2500 500 1000 200 200 200 200 10400 10400 3.1 Fuentes de financiación: 3.2 Rubros financiables: Personal del Proyecto: El proyecto será desarrollado por Yeison Hidalgo Buitrago y por Jimmy Alexander Vásquez Rodríguez estudiantes de Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, en colaboración del tutor del proyecto y algunos profesores de la universidad. Equipo: Se necesita un servidor de un precio estimado de $1´100.000 y un computador que se estima en un valor de $1´400.000 Hosting WEB: Se necesita un hosting WEB para la publicación del contenido web de nuestro sistema de comunicación. Se estima un precio de $500.000. Diseños de spots: Se ha estimado un costo de $1´000.000 en lo concerniente al diseño de spots para la visualización de la información. Material Bibliográfico: Se ha estimado un valor de $200.000 para gastos de libros y documentación referente al proyecto. DESCRIPCIÓN DE LOS GASTOS DE PERSONAL (En miles de $) PUBLICACIONES Asesor/Auxiliar FUNCIÓN DENTRO DEL PROYECTO (#) FORMACIÓN Nal RECURSOS DEDICACIÓN TOTAL 1 2 Intern Duilio Buelvas Ingeniero Director Yeison Hidalgo Tecnólogo Proponente Jimmy Vásquez Tecnólogo Proponente 2 horas semana 15 horas semana 15 horas semana X 1´500 X 2´250 X 2´250 6´000 TOTAL BIBLIOGRAFÍA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Sungyeon Kim et al., «Designing digital signage for better wayfinding performance: New visitors’ navigating campus of university», en Interaction Sciences (ICIS), 2011 4th International Conference on, 2011, 35-40. «Redes y comunicaciones de datos Monografias.com», s.f., http://www.monografias.com/trabajos12/trdecom/trdecom.shtml. T. Yumoto et al., «A dynamic content integration language for video data and Web content», en Web Information Systems Engineering, 2003. WISE 2003. Proceedings of the Fourth International Conference on, 2003, 83-92 «¿Que es wireless? - ¿Que significa wireless? - Definición del término wireless», s.f., http://www.masadelante.com/faqs/wireless. T. Yumoto et al., «A dynamic content integration language for video data and Web content», en Web Information Systems Engineering, 2003. WISE 2003. Proceedings of the Fourth International Conference on, 2003, 83-92. Swee Liang Aw et al., «Integration of captivate and JOOMLA: Online demonstration and assessment eLearning resources», en Electronics and Information Engineering (ICEIE), 2010 International Conference On, vol. 1, 2010, V1-137-V1-140. A. Mehta et al., «The Content Manager: a tool to develop multilingual and multi- preference Web sites», en Web Site Evolution, 2001. Proceedings. 3rd International Workshop on, 2001, 22-29. 8. «Arquitectura dirigida por modelos para J2ME», s.f. 9. «WebDT, seguridad, flexibilidad e innovación», s.f., http://www.webdt.com.mx/home.html. 10. «Digital Signage Software | Complete Digital Signage Solutions — Scala», s.f., http://www.scala.com/. 11. «POPAI | La Asociación Mundial de Marketing de Retail», s.f., http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=es&langpair=en%7Ces&rurl= translate.google.com.co&u=http://popai.com/&usg=ALkJrhiOFvL_vbAws1OQn17 101SJn0hvig.