Análisis de Componentes para un Modelo de Descripción de Unidades de Aprendizaje Heterogéneas Manuel Caeiro, Fernando Mikic, Luis Anido, Martín Llamas Departamento de Ingeniería Telemática Universidad de Vigo, España {mcaeiro, mikic, lanido, martin}@det.uvigo.es Abstract Educational on-line environments benefit from the use of Information and Communication Technologies to support conventional teaching/learning paradigms. Current technology-based learning systems can support the proceses and behaviours involved in traditional and distance teaching-learning aproaches broadly. Nevertheless, these systems are usually tailored for a specific educational methodology focused in a certain kind of suppord, and hardly provide alternative possibilities. The recent Educational Modeling Languages, like IMS Learning Design, try to provide a suitable support for the specification and design of generic learning models. This paper takes this specification as reference and try to find the set of components that must be taken into acount in order to support the formal description of heterogeneous learning units. Our final purpose is to develop an infraestructure than can provide support for these heterogeneous learning units accordingly to the identify components. Keywords Activity Theory, IMS Learning Design, E-learning, CSCL, Trabajo Colaborativo, Workflow, Groupware. 1. INTRODUCCIÓN En los últimos años, la utilización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) en el dominio educativo se ha incrementado de forma espectacular. En el campo concreto de los entornos de aprendizaje, educación, y entrenamiento, los sistemas se multiplican tanto en su número como en funcionalidades proporcionadas, ofreciendo nuevos servicios y soportando cada vez más estilos y modos de aprendizaje diferentes [17]: constructivismo, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en recursos, sistemas colaborativos (CSCL: Computer Supported Collaborative Learning), aprendizaje basado en la narración, aprendizaje basado en la situación, etc. De la misma forma que desde un punto de vista meramente educativo existen multitud de teorías y aproximaciones hacia el aprendizaje [11] (conductivismo, constructivismo, racionalismo, etc.), parece que los desarrolladores se han lanzado a la carrera de proporcionar sistemas con los que, mediante la utilización de las TICs, se soporten funcionalidades de interés para cada una de ellas. Además, la diversidad no sólo está presente en la variedad de estilos o aproximaciones al aprendizaje soportados, sino que dentro de la misma filosofía de aprendizaje las diferentes propuestas suelen presentar una gran heterogeneidad tanto en las funcionalidades proporcionadas como en los modelos subyacentes en los que se basan. Así como cada profesor o alumno tiene su propio estilo de aprendizaje particular, los sistemas se desarrollan con propósitos diferentes, tratando de soportar cada uno sus propios tipos de interacción. De cara al futuro la diversidad de aproximaciones y la heterogeneidad en las funcionalidades proporcionadas parece ir en aumento. El desafío ya no es utilizar las nuevas tecnologías para recrear los modelos educativos tradicionales, sino también ofrecer nuevas posibilidades. Términos como life-long learning, referido al aprendizaje continuo a lo largo de la vida de una persona, o blendedlearning [19], que proclama la combinación del aprendizaje presencial con la utilización de medios basados en las TICS, nos indican que esta es la tendencia. La variedad de funcionalidades es necesaria. Sin embargo, la misma no tiene por qué ir ligada a la heterogeneidad en cuanto a los modelos computacionales en los que se basan, lo cual produce no pocos problemas e inconvenientes. Aparte de los evidentes relativos a la interoperabilidad y la reutilización entre sistemas, destacaremos otros problemas que hacen referencia al soporte de distintas aproximaciones al aprendizaje dentro del mismo sistema: • No es posible utilizar un mismo sistema para ofrecer un soporte adecuado con arreglo a diferentes filosofías de aprendizaje [12,24]. Los sistemas proporcionan soporte a un tipo de estrategia de aprendizaje determinado, resolviendo unas necesidades concretas. Sin embargo, no ofrecen flexibilidad para poder desarrollar estrategias de aprendizaje diferentes. En este sentido la utilización de un sistema condiciona el tipo de aprendizaje que se puede mantener. La tecnología condiciona el aprendizaje, lo cual no es deseable [17]. • Los sistemas actuales no son fácilmente utilizables por los usuarios. En general los usuarios no son expertos en el uso de la tecnología y este es un handicap que condiciona en gran medida su utilización [20]. La heterogeneidad de los modelos utilizados en distintos sistemas complica aún más la utilización de la tecnología para los usuarios. • El desarrollo de nuevos sistemas y el mantenimiento de los existentes es una tarea compleja y costosa [3]. Los sistemas se desarrollan completamente, sin reutilizar componentes de alto nivel que permitan acelerar su desarrollo. Por otra parte no es factible realizar una gestión flexible de los mismos, permitiendo introducir nuevas funcionalidades mediante la incorporación de componentes independientes. Todos estos problemas vienen derivados de que los sistemas no se desarrollan de acuerdo a un modelo computacional común, en el que se definan las funcionalidades que se deben proporcionar y el modo en que deben ser proporcionadas. Solamente en el caso de los sistemas basados en la entrega de contenidos se han propuesto modelos que están siendo aceptados por la comunidad de desarrolladores [5]. Este trabajo tiene como objetivo identificar aquellas funcionalidades de los sistemas de aprendizaje que son independientes del tipo de aproximación pedagógica o servicio educativo que se desee proporcionar. Buscamos identificar los componentes de un modelo que permita realizar descripciones formales de unidades de aprendizaje de cara a proporcionar el correspondiente soporte tecnológico. En este sentido, los componentes identificados facilitarán la definición de los servicios que tienen que ser proporcionados por un sistema que quiera soportar estas descripciones. En el siguiente apartado se establecen los objetivos y los puntos de más interés para nuestro trabajo. A continuación, en el apartado 3 se describe la aproximación seguida para ofrecer una respuesta satisfactoria a los objetivos marcados. En el apartado 4 se analiza la especificación IMS Learning Desing que propone un modelo genérico para la descripción de unidades de aprendizaje. En el apartado 5 se realiza un análisis de algunos modelos computacionales de soporte de actividades, y en el siguiente, el 6, se analiza IMS Learning Design desde la perspectiva de estos modelos. En el apartado 7 se analizan otros elementos que deberían ser tenidos en cuenta para nuestro modelo de descripción de unidades de aprendizaje heterogéneas. En el apartado 8 se hace una revisión de otros sistemas que han intentado proporcionar soluciones de integración entre distintas formas de aprendizaje. El artículo finaliza con unas conclusiones. 2. OBJETIVOS El objetivo fundamental de nuestro trabajo es identificar las funcionalidades que deben ser proporcionadas por un sistema de aprendizaje electrónico independientemente de la filosofía pedagógica utilizada. No pretendemos en ningún caso reducir la diversidad o heterogeneidad presente en los sistemas actuales. Esto sería ir en contra de las necesidades de los usuarios que demandan elementos particulares y específicos. Nuestra propuesta trata de proporcionar una definición homogénea y coherente de los elementos comunes que intervienen en las distintas filosofías educativas. El reto está en encontrar los componentes del modelo que permitan realizar una descripción lo más completa posible de unidades de aprendizaje sin entrar en especificidades particulares de filosofías pedagógicas. Lógicamente, con un modelo genérico no será posible proporcionar soluciones tan satisfactorias como las que podrían obtenerse con sistemas realizados a medida, sin embargo estas soluciones particulares podrán conseguirse a través de la provisión de servicios adicionales. Se trata de hacer una identificación de funcionalidades comunes similar a la que se realizó en su día con los sistemas de gestión de bases de datos o con los sistemas de gestión de interfaces gráficas de u suario [1]. En los años 60 los sistemas de información se desarrollaban como aplicaciones independientes. Cada una de ellas se ocupaba de gestionar el almacenamiento de la información y la interacción con el usuario. La aparición de sistemas de gestión de bases de datos y de sistemas de gestión de interfaces de usuario permitió separar estas funcionalidades en componentes específicos. Esto facilitó el desarrollo de los sistemas ya que los desarrolladores podían centrarse más en la lógica particular de la aplicación. Podemos comparar nuestra propuesta con un centro educativo convencional. En éstos se pueden desarrollar distintos tipos de filosofías de aprendizaje: clases teóricas, laboratorios prácticos, clases colaborativas, etc., para lo que se debe disponer en cada caso del equipamiento necesario y de la planificación y organización establecida por los profesores responsables. Nuestro propósito es realizar una infraestructura análoga para sistemas de aprendizaje electrónico, ofreciendo los servicios de un centro académico virtual que proporcione y gestione una serie de recursos: usuarios, objetos educativos y servicios educativos. Las experiencias educativas que se desarrollen finalmente dependerán de los objetos y servicios disponibles y de la planificación y organización docente establecida en las descripciones de las unidades de aprendizaje, realizadas con el modelo que queremos definir. Es muy importante que los profesores o expertos instructivos responsables de diseñar las unidades de aprendizaje lo puedan hacer de una forma sencilla y cómoda. En aras de facilitar esta labor, el modelo debería permitir describir las unidades de aprendizaje de forma independiente del sistema final que se utilice para soportarlas. Se trata de separar la pedagogía de la tecnología, de forma que los docentes no tengan que preocuparse por el sistema en el que serán ejecutados sus diseños. Además, con esto se conseguiría portabilidad real de las unidades de aprendizaje. Este es un trabajo ambicioso que puede no alcanzar todos los resultados deseados. Sin embargo creemos que se dispone de modelos adecuados en el dominio del aprendizaje electrónico y del trabajo co-operativo soportado por ordenador que organizados convenientemente pueden proporcionar una solución satisfactoria. Para ello, el primer paso que planteamos y desarrollamos en este artículo es el análisis y la identificación de los componentes que deben ser considerados en la descripción formal de unidades de aprendizaje heterogéneas. 3. APROXIMACIÓN Nuestro principal problema es conseguir un modelo que nos permita describir unidades de aprendizaje heterogéneas, esto es, con el que se puedan desarrollar distintas aproximaciones de aprendizaje. Lo que necesitamos es encontrar un modelo común e independiente del tipo de filosofía pedagógica. De acuerdo con el nivel de abstracción más alto de la LTSA (Learning Technology Systems Architecture) del IEEE [26], en la que se define un modelo genérico para sistemas de aprendizaje, una persona aprende mediante la interacción con el medio que la rodea. Esta es una premisa básica en todas las filosofías y aproximaciones de aprendizaje. De acuerdo con este principio, la regulación de un sistema de aprendizaje genérico implica regular las interacciones que se producen entre el usuario y su entorno. Las interacciones pueden ir desde el alumno hacia el entorno o desde el entorno hacia el alumno. El entorno se compondrá de personas (otros alumnos, profesores, otras personas), recursos y servicios. De acuerdo con lo anterior, para describir el proceso de aprendizaje habría que describir las interacciones que deben producirse entre el alumno y su entorno. Para conseguir que el alumno interaccione con su entorno y viceversa se puede proponer la realización de ciertas actividades. De esta forma se puede conseguir la interacción deseada. La especificación de actividades es una evolución importante sobre las propuestas que existían hasta no hace mucho en el campo educativo, que estaban más enfocadas en unos casos a la definición de los contenidos que debía recibir el usuario y en otros, sistemas CSCL, a la provisión de un entorno de colaboración y cooperación. Además, existen teorías filosóficas, como la Teoría de la Actividad (AT: Activity Theory), y tecnologías computacionales como los sistemas soporte de trabajo co-operativo o groupware (CSCW: Computer Supported Co-operative Work) y los sistemas de gestión de workflow (WFMS: Workflow Management Systems) que describen y gestionan la realización de actividades en diversos escenarios. Por otra part e, en el dominio educativo se ha publicado recientemente la especificación de IMS sobre diseño instructivo (IMS-LD: IMS Learning Design) para sistemas de aprendizaje basados en las TICs. La especificación IMSLD está enfocada a resolver los mismos problemas que hemos planteado, si bien sólo se trata de una especificación para la descripción de unidades de aprendizaje y su transferencia. Esta especificación toma el mismo principio de la actividad humana como parte central de su modelo. Actualmente, el grupo para la estandarización de tecnologías del aprendizaje colaborativo de la ISO/IEC, el JTC1 SC36 WG5 [9], también está manejando un modelo basado en la definición de actividades. En nuestro análisis prestaremos una atención similar a la especificación IMS-LD. La tomaremos como base y sobre ella propondremos la introducción de ciertas modificaciones y extensiones, puesto que tras analizarla hemos encontrado algunas deficiencias en ella que sería necesario corregir y completar. Este análisis se ha realizado teniendo en cuenta la AT y las tecnologías de CSCW y de WFMS. Por otra parte también se deben incluir elementos provenientes de un análisis más educativo. El aprendizaje presenta una serie de particularidades comunes que deben ser tenidas en cuenta a la hora de desarrollar un modelo que lo describa. El modelo debe recoger no sólo el soporte para los alumnos, sino para todos los usuarios implicados: tutores, profesores, evaluadores, etc., e incluso para los administradores de los centros educativos, en este caso los responsables del mantenimiento software de la infraestructura. En este sentido el modelo debe prever las funcionalidades requeridas por estos usuarios. Una propiedad que buscaremos en la definición de los componentes del modelo será hacer una separación de los asuntos a considerar, poniendo en componentes separados funcionalidades diferentes. Es decir, el modelo debe poder dividirse en un conjunto de componentes lo menos interrelacionado posible, de forma que cada uno de ellos se pueda utilizar de forma independiente. Esta propiedad es muy importante de cara a ofrecer flexibilidad y modularidad. Los usuarios sólo tendrían que utilizar aquellos módulos de los que necesitan funcionalidades. 4. IMS LEARNING DESIGN La especificación IMS-LD [12] ha sido recientemente aprobada en febrero de 2003 como un modelo único para describir/diseñar unidades de aprendizaje heterogéneas. Está basada en el EML (Educational Modeling Language) desarrollado en la OUNL (Open University of the Netherlands) durante los último s años [11]. Su principal objetivo es “the development of a framework that supports pedagogical diversity and innovation, while promoting the exchange and interoperability of e-learning materials”. Se trata principalmente de una especificación para el intercambio de definiciones de unidades de aprendizaje y no para facilitar su descripción o ejecución. 4.1.1 • Los Objetivos (Learning Objetives). Son los objetivos deseados por los alumnos que se deciden a realizar esta unidad de aprendizaje. La parte central de la especificación es que, independientemente de la aproximación pedagógica, una persona toma un rol, normalmente un alumno o un profesor, y con ese rol realiza ciertas actividades para conseguir generar unos determinados objetivos. Estas actividades se desarrollarán conforme a una secuencia concreta y en unos entornos determinados. El entorno se compone de objetos y servicios de aprendizaje adecuados, para que el rol pueda realizar las actividades propuestas, así como de los otros roles que pueden participar en el desarrollo de las mismas. • Los Pre -requisitos (Pre-requisites) especifican los requisitos de entrada para los alumnos. • Los Metadatos (Metadata) se utilizan para clasificar y describir la unidad de aprendizaje. La especificación puede describirse a través de un modelo de datos, en el que se presentan los elementos que la componen, y un modelo de comportamiento, en el que se especifica cómo debe interpretarse una descripción. 4.1.2 • Los participantes son descritos por medio de Roles (Roles). Hay dos tipos principales de roles predefinidos: Alumnos (Learners) y Personal Académico (Staff). Estos pueden subdividirse y especializarse en otros roles, permitiendo que realicen funciones específicas, necesarias en formas de aprendizaje como la basada en tareas, la basada en roles o en simulación. De la misma forma el personal académico puede especializarse en roles como: tutor, profesor ayudante, mentor, etc. • Las Actividades (Activities) mantienen básicamente una descripción de lo que hay que hacer. Hay dos tipos principales de actividades: Actividades de Aprendizaje (Learning Activities) y Actividades de Soporte (Support Activity). Una Actividad de Aprendizaje es una actividad que debe ser realizada por un único Rol para conseguir un objetivo determinado. Una Actividad de Soporte se orienta a facilitar que un Rol realice otra actividad. Las actividades pueden agregarse en Estructuras de Actividad (Activity Structures), lo que proporciona un mecanismo para organizar secuencias de actividades o actividades que pueden ser elegidas por los usuarios. • Las actividades tienen lugar en Entornos (Environments), que no son más que colecciones estructuradas de Objetos de Aprendizaje (Learning Objects), Aplicaciones (Applications) y otros Entornos. Los Objetos de Aprendizaje se definen como cualquier tipo de recurso digital o no digital que puede utilizarse en una Actividad (e.g. páginas web, libros de texto, instrumentos, cuestionarios). Las Aplicaciones son recursos que no pueden fijarse en tiempo de * learning objective * prerequisites * metadata Components Method 1..* 1..* * * Roles Play Environments * 1..* Learner * Staff 1..* * * learning object Activities * Application Act 1..* 1..* * Learning Activity * Support Activity * Activity Structure Role-part * * Figura 1: Modelo de datos simplificado de IMS LD Existen dos partes principales: los Componentes (Components) y el Método (Method). Puede considerarse como una receta de cocina: los Componentes equivalen a la lista de ingredientes y el Método a las instrucciones de preparación. De esta forma se facilita la reutilización de los mismos Componentes en distintas partes del Método. 1 No se incluyen todos los elementos de IMS-LD para no complicar la descripción. En cualquier caso, los elementos no incluidos no son relevantes en el análisis realizado. Los Componentes Los Componentes (Components) son declaraciones de los diferentes recursos que participan en la unidad de aprendizaje y que proporcionan los elementos con los que se construirá la sección del Método: Roles, Actividades y Entornos. Se declaran de forma separada de cualquier estructura para evitar la duplicación cuando se utilice el mismo componente en el Método más de una vez. 4.1 Modelo de Datos Los elementos más importantes de IMS-LD se especifican en un modelo de información conforme a tres grupos (ver Figura 1)1. IMS LD Los Datos de Descripción Estos datos se utilizan para proporcionar una descripción que facilite el acceso y la localización de la unidad de aprendizaje. Se compone de tres elementos: diseño. Tienen que ser asignados en el sistema que ejecute la unidad de aprendizaje (e.g. chat, videoconferencia, servicio de correo electrónico, etc.). 4.1.3 El Método El Método (Method) decide la ejecución del IMS-LD, esto es, la secuencia en la que se realizarán las actividades y los roles responsables de las mismas. La unidad de aprendizaje se modela en el Método de una forma similar a una obra de teatro. Se compone de los siguientes elementos: • El Método se compone de una o varias Piezas. Cada Pieza representa una parte independiente y por tanto se ejecutan de forma concurrente. • Cada Pieza se compone de uno o varios Actos que se ejecutan en secuencia. • Cada Acto se compone de una o varias Partes-de-Rol que se ejecutan de forma concurrente. • Cada Parte-de-Rol asigna un único usuario con una única actividad o entorno. La decisión sobre cuando act 2.1 act 2.2 ... act 2.m Play z act z.1 act z.2 ... Los elementos que definen el modelo de comportamiento son los siguientes. (En la Figura 2 puede verse una representación gráfica de cómo se produce la secuenciación de un Método en general). Play 2 ... 4.2 Modelo de Comportamiento El propósito del Método es proporcionar un medio para describir las Actividades que cada Rol tiene que realizar (las Partes-de-Rol incluidas en los Actos) y el orden en que tienen que realizarse. Esto es, decidir qué Actividades tiene que realizar qué Rol y en qué orden. El Método se diseña para satisfacer ciertos Objetivos (especificación de los resultados para los alumnos) y presupone ciertos Prerequisitos. act 1.n ... Desde nuestro punto de vista un Acto puede definir una actividad individual, definiendo una única Parte-de-Rol en la que se relaciona un participante con una actividad, o una actividad colaborativa, definiendo varias Partes-deRol. ... ... La Parte-de-Rol (Role-Part). Cada Parte-de-Rol asocia un y sólo un Rol a una única Actividad, especificando lo que ese Rol tiene que realizar en el Acto. En este sentido describe las acciones que tiene que realizar el Rol. Alternativamente, la Parte-de-Rol puede asociar un Rol con un entrono sin describir las actividades. act 1.2 ... • El Acto (Act). En cada Acto se establecen diferentes Actividades para Roles diferentes en Partes-de-Rol adecuadas. Los Actos pueden involucrar a varios participantes, cada uno de ellos llevando a cabo una única Actividad. act 1.1 ... • La Pieza (Play). Un Método tiene una o más Piezas. Cada Pieza se compone de uno o varios Actos. Play 1 ... • una parte de rol está completa puede decidirse en función del tiempo transcurrido desde su inicio o cuando un rol determinado lo decida. ... act z.z Figura 2: Secuenciación del Método en IMS -LD Aparte de estos elementos en IMS-LD se pueden definir Propiedades (Properties), Condiciones (Conditions) y Notificaciones (Notifications) que permiten modificar la secuencia establecida de forma predeterminada en base a las condiciones anteriores. 5. MODELOS COMPUTACIONALES DE ACTIVIDAD 5.1 La Teoría de la Actividad La Teoría de la Actividad (AT: Activity Theory) fue formulada en 1930 por un grupo de psicólogos rusos. Se trata de un marco filosófico que permite el estudio de diferentes formas de actividad humana. En su concepción más simple, una actividad se define como el compromiso de una persona en conseguir un cierto objetivo. Vigotsky, fundador de esta teoría, creó la idea de mediación y defendió que las actividades humanas están condicionadas, o mediadas, por los instrumentos utilizados en su realización, tales como herramientas o el lenguaje [15]. Más adelante Leontiev sugirió que las actividades también están mediadas por otras personas que intervienen en la realización de la misma y por las relaciones sociales que se establecen entre ellas [13]. La actividad de un individuo no es vista como una situación aislada, sino ligada a un contexto social determinado. Finalmente, Engeström [6] completó este modelo mediante la introducción de dos nuevos elementos, componiendo la estructura de la actividad humana representada en la Figura 3. En este modelo, el Sujeto (Subject) se refiere al individuo o grupo cuya entidad se elige como punto de vista del análisis. El Objeto (Object) se refiere al material o al espacio del problema al que se dirige la actividad y que es modelado y transformado en los Productos (Outcome). Los Instrumentos (Tools) se refieren a todos los medios que los sujetos tienen a su disposición para alcanzar los objetivos. Los instrumentos incluyen tanto herramientas (e.g. un martillo, un bolígrafo) como signos (e.g., el lenguaje). La Comunidad (Community) comprende los múltiples individuos y/o grupos que comparten el mismo objetivo general. La División del Trabajo (Division of the Labour) se refiere tanto a la división horizontal de tareas entre los miembros de la comunidad como a la división vertical de poder y estatus. Las Reglas (Rules) se refieren a las leyes a nivel de comunidad e implícitas socialmente, estándares, normas, políticas, y estrategias que condicionan las acciones e interacciones que los usuarios pueden realizar en el sistema. La mayoría de los WFMS se basan en las cuatro perspectivas de representación de procesos de negocio [28]: Tool Subject Object Rule Community vista este mismo problema existe en los actuales sistemas de aprendizaje electrónico [14]. Desde el año 1993 existe una organización internacional, la Workflow Management Coalition (WfMC) [27], compuesta por más de 300 miembros de desarrolladores, consumidores e instituciones académicas dedicada a definir estándares para la terminología y las interfaces en los WFMS. • La perspectiva funcional indica que los sistemas de gestión de workflow necesitan especificar las tareas y los motivos subyacentes de un workflow mediante la descomposición de funciones de alto nivel en tareas que pueden ser asignadas a participantes humanos o a agentes software. • La perspectiva conductista se refiere a la necesidad de especificar cuándo y cómo se deben realizar las actividades. • La perspectiva organizativa trata de contestar la pregunta de quién debe realizar qué tareas y con qué herramientas. En este caso se trata de involucrar a actores, roles, recursos, reglas de gestión de recursos, etc. que pueden ser modelados con mapas y jerarquías de objetos de la organización. • La perspectiva de la información se refiere a los documentos y a los datos que se utilizan en las tareas. Outcome Division of Labour Figura 3:Modelo de Mediación Extendido (Extended Mediational Model) La AT proporciona un número de conceptos útiles que pueden utilizarse para analizar actividades colaborativas y crear un marco de trabajo conceptual para diseñar entornos de aprendizaje virtual. Esta teoría puede utilizarse para analizar tanto la actividad individual como la colaborativa. 5.2 Tecnologías de Trabajo Colaborativo Las tecnologías de soporte de trabajo colaborativo , CSCW y WFMS, se ocupan de la gestión de las interacciones que se producen en el marco del desarrollo del trabajo en el que participan varias personas. En este sentido tratan problemas relativos a la realización de actividades y ofrecen soluciones interesantes que podrían aplicarse al dominio del aprendizaje electrónico. Perspectiva Organizativa Actores 5.2.1 Tareas y Procesos Perspectiva Funcional WFMS Los WFMS proporcionan soporte para la gestión y realización de procesos de negocio donde el flujo del actividades para cada rol participante está predefinido de forma estricta, o puede establecerse en tiempo de ejecución, y no se considera la interacción directa con otros participantes. Los WFMS surgieron desde la perspectiva de que las herramientas software para el soporte de trabajo no separaban la parte de la lógica concreta de la aplicación de la parte de gestión del proceso [1]. Desde nuestro punto de Reglas y Rutas Herramientas Se pueden distinguir dos grandes grupos de sistemas de trabajo colaborativo [10]. Sistemas de Groupware (trabajo en grupo) o CSCW, y WFMS. Ambos se centran en proporcionar mecanismos para facilitar la realización de actividades aunque desde perspectivas diferentes: Roles Perspectiva Conductista Datos y Documentos Perspectiva de la Información Figura 4: Las cuatro perspectivas del Workflow 5.2.2 Sistemas de CSCW Los sistemas de CSCW por su parte se ocupan de proporcionar un entorno en el que varios usuarios puedan interaccionar y colaborar. En este sentido no se preocupan tanto por prescribir las actividades que tienen que realizar los usuarios y controlar las mismas, sino que dejan total libertad a los usuarios para que se coordinen ellos mismos. El énfasis se pone en el entorno sobre el que los usuarios pueden actuar y en los servicios que este proporciona. Los sistemas de CSCW no regulan la interacción mediante la prescripción de las actividades a realizar por cada uno de los participantes, pero sí mediante el establecimiento de permisos y reglas que condicionan las actividades que pueden realizar en un entorno determinado. En este caso los participantes pueden sentirse más libres pero su interacción con el entorno tamb ién está controlada. 5.2.3 Integración de CSCW y WFMS Según lo expuesto existe una clara división en los sistemas entre aquellos que tratan de regular la interacción y aquellos que únicamente tratan de soportarla y facilitarla [18]. Aunque los enfoques de las dos aproximaciones son diferentes, cada vez hay un mayor solape en la funcionalidad de ambos. Los desarrolladores de WFMS tratan de añadir flexibilidad mediante la introducción de workflows colaborativos y a medida. En el otro sentido, los desarrolladores de CSCW incorporan lógica de proceso de negocio para el control de actividades en sus productos. Algunos autores [7, 12] proponen la integración de ambos tipos de sistemas en base a la combinación de las siguientes herramientas: • Protocolos y artefactos de coordinación. Utilizados para regular las interacciones en el trabajo colaborativo. Estos elementos pueden ser plantillas, mapas, reglas, permisos, etc. Estos protocolos deberán poder modificarse dinámicamente. • Información de percepción (awareness). Esta es información obtenida durante la realización de una actividad sobre el estado de la misma. Mediante estos dos tipos de herramientas se puede predeterminar la interacción y al mismo tiempo permitir que los usuarios establezcan su propio modelo de coordinación de forma dinámica. Para la toma de decisiones de forma dinámica se les proporciona a los usuarios la información de monitorización. 6. ANÁLISIS DE IMS LD DESDE LA PERSPECTIVA DE LA GESTIÓN DE LA ACTIVIDAD Teniendo en cuenta los modelos anteriores, se pueden distinguir tres escenarios de aprendizaje principales [3, 16, 24]: • • Aprendizaje Individual. En este escenario un único alumno realiza una actividad de aprendizaje sin el apoyo de otros (como compañeros o tutores). Esto incluye actividades tales como al lectura de textos, observación de vídeos, reflexión sobre figuras o escritura de resúmenes. Aprendizaje Colaborativo Síncrono. Varios alumnos y/o tutores interaccionan conjuntamente de cara a obtener un objetivo común. El objetivo común no puede descomponerse en sub-objetivos que puedan asignarse a cada uno de los participantes de forma individual. Todos los participantes realizando roles diferentes contribuyen de forma conjunta para alcanzar el objetivo. Las actividades deben coordinarse con los otros miembros del grupo. Nosotros lo asociamos con la parte de Reglas de la AT. • Aprendizaje Colaborativo Asíncrono. Tiene lugar cuando un alumno manipula un artefacto (como un documento o un mensaje), que será utilizado por otros alumnos o tutores en momentos diferentes. El objetivo completo puede descomponerse en varios subobjetivos que pueden ser realizados por cada participante de manera separada. Nosotros lo identificamos con la parte de División del Trabajo de la AT. Esta distinción entre colaboración síncrona y asíncrona fue establecida por Miao [16]. El punto clave se basa en que el objetivo global pueda dividirse en un conjunto de subobjetivos independientes para cada participante. En general, esta división siempre será posible, puesto que cada participante en una actividad colaborativa tendrá unos subobjetivos propios. En nuestra aproximación no prestaremos tanta atención a que el objetivo global se divida en varios sub-objetivos, sino que la actividad global pueda dividirse en varias sub-actividades, a ser realizadas de forma independiente. En base a esta visión se puede establecer una correspondencia entre los WFMS y el escenario de colaboración asíncrona y entre los sistemas CSCW con el escenario de colaboración síncrona. La especificación IMS-LD también maneja estos conceptos, si bien no de una forma completa, ya que permite establecer escenarios en los que varios usuarios pueden colaborar de forma libre o definir una secuencia estructurada de actividades a ser realizada por cada rol de forma independiente. 6.1 Correspondencia con la AT Si realizamos un estudio de IMS-LD desde el punto de vista de la AT podemos ver cómo se corresponden sus componentes con los elementos del modelo (c.f. Figura 5): • El Rol ocupa el lugar del Sujeto que realiza la actividad individual. • La Actividad establece cuál es el objetivo a alcanzar. • El Entorno engloba todas las herramientas que el sujeto utiliza para realizar su actividad y que por tanto median en la misma. • El Método, con sus elementos constituyentes, Piezas y Actos, establece la división del trabajo entre los distintos participantes. • La Parte-de-Rol liga estos elementos identificando claramente la Actividad que tiene que ser realizada por el Rol y el Entorno en el que tiene que realizarla. la misma Actividad. Sin embargo, la definición de una Actividad incluye una referencia al Entorno en que esta será realizada. Si esta referencia no existiese se podría proponer la realización de la misma Actividad en Entornos diferentes (por ejemplo: con diferentes recursos), con lo que se ofrecería más flexibilidad. Environment • Role Role-Part Activity Act Protocol Group Figura 5: Correspondencia de IMS LD con el Modelo Extendido de Mediación de la AT 6.2 Consideraciones Respecto a la AT En la correspondencia entre IMS-LD y AT se echan en falta dos elementos principales. La definición del grupo y la definición de las reglas que condicionan las actividades que tienen que realizar los miembros del grupo. Realmente estos elementos están presentes en IMS-LD, pero no de una forma separada y genérica: • En cuanto a la Comunidad, IMS-LD permite especificar los participantes que intervienen en una unidad de aprendizaje. Sin embargo, no es posible hacer una estructuración jerárquica de los mismos, estableciendo una cierta organización entre ellos. Por ello sería conveniente la introducción de un componente, Group, que permitiese la definición y organización de grupos. • En cuanto a las Reglas, IMS-LD proporciona unas reglas de comportamiento fijas para los participantes, esto es, condiciones de actuación sobre los recursos y los servicios, que no pueden cambiar ni evolucionar durante el desarrollo de las actividades. La solución que se plantea es introducir un nuevo componente, Protocol, que permita la definición de reglas y dinámicas para gestionar el comportamiento de los participantes. La división del trabajo, proporcionada en base a la definición de Piezas, Actos y Partes-de-Rol, en el modelo de obra teatral se hace de una forma demasiado rígida. Los WFMS proporcionan mecanismos más flexibles que permiten la construcción de secuencias o definiciones de procesos completas. Además, en IMSLD no se plantea la especificación del flujo de datos que se puede producir entre actividades o entornos. Esta carencia supone un gran inconveniente en cuanto a realizar la especificación del flujo de objetos de aprendizaje. 7. ANÁLISIS DE NECESIDADES INSTRUCTIVAS Las interacciones que se producen durante una experiencia genérica de aprendizaje nos llevan a considerar otros elementos que habría que introducir en un modelo genérico de descripción. Las necesidades que se presentan a continuación son resultado de un análisis realizado en los sistemas de aprendizaje basados en las TICs actuales y de funcionalidades similares que se encuentran disponibles en sistemas de trabajo colaborativo. 7.1 Información de Percepción La información de percepción (awareness en inglés) es la que se debe proporcionar a un usuario sobre la actividad en la que está involucrado. Las tecnologías de trabajo colaborativo (CSCW y WFMS) proporcionan por lo general algunas funcionalidades básicas de información de monitorización y control, claramente insuficientes [2]. A la hora de proporcionar esta información de percepción es necesario no saturar al usuario con datos superfluos e innecesarios, ni dejar de presentarle toda la información que le sea relevante. De cara a establecer un modelo útil se debe poder ofrecer una solución que permita indicar qué información debe ser entregada a qué usuario, en qué forma y cuándo. Encontramos además otros problemas en la especificación: Las propiedades que debe tener la información de percepción para que sea utilizable por los usuarios de los sistemas de aprendizaje son [2]: • • Que sea una percepción enfocada. Esto es, que permita especificar a los participantes las actividades concretas sobre las que desea recibir información. • Que sea una percepción personalizable. Que para cada participante se pueda establecer que información va recibir y cómo va a recibirla, esto es, como filtrarla, clasificarla, procesarla y resumirla. La separación de la definición del Entorno de la Actividad en la descripción de Componentes. El propósito de la parte de Componentes es separar la definición de los diferentes componentes que participan en una unidad de aprendizaje de cara a facilitar su reutilización. En este sentido la definición de Roles de forma separada a las Actividades facilita la asignación de diferentes actores para la realización de • Que sea una percepción ceñida a un tiempo, permitiendo la definición de una ventana temporal en la que el participante debe ser notificado. • Que pueda ser una percepción externa, para participantes que no intervienen directamente en la realización de la actividad concreta. Los sistemas más novedosos incluyen funcionalidades que permiten realizar este tipo de procesamiento detallado de la información de percepción. Para hacerlo se definen Descripciones de Percepción y Roles de Percepción: • • Las Descripciones de Percepción permiten definir la información a ofrecer. Tales descripciones se conforman a partir de patrones de eventos que no sólo definirán la constelación de eventos que tiene que producirse, sino también cómo la información de esos eventos tiene que ser procesada antes de ser entregada. Los Roles de Percepción indican a quién debe enviarse la información de percepción. Estos roles no tienen por qué ser los mismos que se definen en los procesos. Por ejemplo, un profesor que es responsable de un gran número de alumnos, no tiene por qué estar pendiente de todos ellos, sino de aquellos que tienen muchos problemas, o de los que nunca se conectan, etc. En este sentido se podría establecer una definición de roles de percepción y descripciones de percepción que le facilitase el seguimiento de los alumnos. La información de percepción que un participante recibe puede referirse a cada uno de los elementos con los que interacciona. Siguiendo el Modelo Extendido de Mediación de la AT podemos distinguir: • Percepción del espacio de trabajo. Acerca de los objetos y servicios disponibles en el espacio de trabajo. • Percepción de las actividades. Acerca del estado de realización de las actividades en las que está involucrado. • Percepción social. Acerca de actividades, reglas y estado de los otros miembros del grupo. 7.2 Modificación y Adaptación Quizás una de las características más destacables del aprendizaje sea que ocurre de forma impredecible. Por eso existen quizás tantas teorías y aproximaciones al mismo. Sin embargo, en el aprendizaje tradicional los docentes gestionan la instrucción de sus alumnos de acuerdo con una planificación determinada. El desarrollo de estos planes incrementa la eficacia de su trabajo. Aunque la utilidad de estos procedimientos puede variar en gran medida de unos alumnos a otros y de unas condiciones a otras, la estructura general de los mismos es una herramienta de gran utilidad, sobre la que se pueden introducir modificaciones y cambios que corrijan los problemas encontrados en situaciones concretas. La tecnología para soportar el aprendizaje debiera gestionar la realización del aprendizaje conforme al proceso establecido, pero cuando convenga, debe ser lo suficientemente flexible como para permitir la introducción de modificaciones. Estos mecanismos deben ser tenidos en cuenta en la definición del modelo computacional, y hacerlo de una manera cómoda y sencilla para los usuarios no expertos. Este punto es muy importante, ya que los docentes, o las personas responsables, deben tener el control en todo momento de las experiencias de aprendizaje. En los sistemas de WFMS pueden encontrarse facilidades para la modificación de definiciones de procesos de negocio durante la ejecución de los mismos [7]: • Extensión y refinamiento de unidades de aprendizaje en tiempo de ejecución. • Facilitar información sobre actividades a realizar. 7.2.1 Extensión y Refinamiento Una plantilla constituye una especificación superficial que deja ciertos aspectos a ser definidos en tiempo de ejecución. Las definición de plantillas de procesos de negocio, de unidades de aprendizaje en nuestro caso, puede proporcionar las actividades iniciales, estructura del flujo de datos y de control y los recursos necesarios para comenzar un proceso. En las plantillas pueden definirse puntos específicos en los que se realicen extensiones y refinamientos de manera dinámica por roles determinados. Por ejemplo, supongamos el caso en el que el alumno tiene que resolver un ejercicio pero aún no se ha decidido cual. De este modo pueden quedar indefinidas aquellas actividades cuyos tipos concretos no se conocen en el momento de su definición. En [7] los elementos que proporcionan esta funcionalidad se denominan activity placeholders y se componen de dos partes: una variable y una política de resolución. La política de resolución determina el tipo de actividad concreta que será realizada en función de la ejecución del proceso; esta puede ser una política de selección (p. ej. elegir una de entre varias opciones posibles) o una política de construcción (p. ej. componer una nueva actividad). La variable se utiliza para decidir la actividad elegida. 7.2.2 Facilitar Información sobre Actividades En los sistemas de gestión de actividades, por ejemplo los WFMS, el funcionamiento normal es que al usuario se le presente un listado con aquellas actividades que tiene pendientes de realizar. Este listado se irá actualizando a medida que el usuario va realizando actividades. Se eliminarán unas y se le presentarán otras, de acuerdo a la secuencia establecida en las definiciones de los procesos y al estado de ejecución del trabajo. Sin embargo, el punto exacto para la realización de algunas actividades puede no conocerse de antemano, ni el número de veces que deben invocarse. El momento en que debe ejecutarse puede depender del cumplimiento de ciertas condiciones. Supóngase por ejemplo la realización de ciertas prácticas dentro de un curso teórico en el que participan varios alumnos. La decisión de cuándo debe realizarse puede quedar a decisión de un profesor. El sistema en este caso podría indicar al profesor la posibilidad de proponer estas prácticas cuando se dispone del suficiente número de participantes. 7.3 Comunicación e Interoperabilidad Por lo general los usuarios no participan en una experiencia de aprendizaje, un curso por ejemplo, de forma aislada, sino que suele realizar varias de manera simultánea, o en casos como life-long learning, puede combinarlo con la realización de otro tipo de actividades. Consideremos por ejemplo el caso mostrado en la Figura 6, en donde un alumno está realizando tres cursos de manera simultánea. En cada uno de los cursos al alumno se le propondrá la realización de diferentes actividades. Ahora bien, las actividades que se proponen en un curso podrían estar condicionadas por el estado o las actividades que el alumno tenga en los otros. Por ejemplo, carga de trabajo del alumno, sincronización de actividades, coincidencia de conceptos entre cursos, etc. Actividad Colaborativa - Compañeros - Entorno compartido Actividad Práctica - Enunciado - Simulador Actividad de Evaluación - Fecha - Lugar Tarea N - i Tarea M - j Tarea O - k Curso N Curso M Curso O - Calendarios - Actividades - Mensajes HTTP Alumno Servidor Web Agente Personal Figura 6: Coordinación de un alumno que sigue varios cursos Según lo anterior puede ser necesario coordinar la ejecución de varias unidades de aprendizaje. Para realizar esta coordinación, el sistema de ejecución de cada una de las unidades de aprendizaje debería poder obtener información sobre las otras unidades tanto en lo que respecta a su definición como al estado de su ejecución. En un caso más general también podría necesitar modificar esta información. En el ejemplo de la figura 6 consideremos la existencia de un Agente Personal que facilite al alumno la coordinación de las actividades que realiza en cada uno de los cursos en los que está involucrado. Este Agente proporcionaría varios servicios [4]: Calendario (o agenda de actividades), priorización y alerta de Actividades, comunicación de Mensajes, etc. Para realizar estas operaciones, el Agente debería acceder a la definición de cada curso y al estado de la ejecución del alumno en cada uno de ellos. Se necesitan por tanto mecanismos que faciliten el acceso y la modificación de información tanto de la definición de las unidades de aprendizaje como del estado de su ejecución. Estos mecanismos pueden ser interfaces software en los que se defina un conjunto de métodos que proporcionan una funcionalidad determinada. Los métodos que se definan dependerán del tipo de actividad que se considere, por tanto, para cada unidad de aprendizaje podrían tenerse interfaces diferentes. A esta técnica de definir interfaces sobre la definición de procesos, en nuestro caso unidades de aprendizaje, se la considera una integración de las tecnologías basadas en objetos y en procesos [8]. Para proporcionar este tipo de solución es necesario disponer en el modelo de descripción de unidades de aprendizaje de nuevos elementos como son ontologías de clasificación de interfaces, estados específicos de ejecución, primit ivas de coordinación, etc. 8. TRABAJOS RELACIONADOS Como decíamos en la introducicción existen innumerables trabajos en el campo del aprendizaje colaborativo, sistemas CSCL, y del aprendizaje individual, sistemas WBT (Webbased Training). Algunos de ellos es tán enfocados hacia su combinación. Sistemas como CSILE o WebGuide intentan integrar WBT y CSCL. Estos sistemas combinan los puntos positivos de ambos escenarios. Sin embargo, solo soportan algunos tipos de colaboración y no permiten integrar material educativo. En cuanto a los WBT, centrados en aprendizaje individual, muchos se enriquecen con facilidades de comunicación tales como correo electrónico, grupos de noticias, chat, etc. (WebCT, Blackboard). Estos sistemas no soportan aprendizaje colaborativo integrado en el curso. Esto es, el material de aprendizaje y las comunicaciones que se realizan son independientes. Además no se proporciona cualquier escenario de colaboración, sino algunos predeterminados. Una iniciativa similar a la nuestra y más flexible que las anteriores es el proyecto L3 [24]. En L3 buscan ofrecer un entorno de aprendizaje flexible en el que se dé soporte a distintos modelos de aprendizaje. Consideran un curso como un conjunto de objetos de aprendizaje ligados mediante relaciones. Cada objeto de aprendizaje describe una actividad de aprendizaje (como leer un material o realizar un ejercicio) e introducen el término learnflow, para referirse a la descripción de la secuencia concreta de actividades en un esquema. Para manejar las actividades colaborativas usan el concepto de punto de cooperación (PoC: Point of Cooperation). IPoC (Intentional PoC) para los que ya están planificados y SPoC (Spontaneous PoC) para los que surgen de forma espontánea. De esta forma se define cuándo se tiene que realizar qué actividad colaborativa. Utilizando POCs se pueden realizar transiciones entre escenarios de aprendizaje individual y colaborativo. Sin embargo, aunque interesante, su objetivo es proporcionar un sistema concreto, y no se plantea como un modelo sobre el que se puedan desarrollar distintos tipos de soluciones. La AT ha demostrado ser un framework útil para describir y analizar entornos colaborativos. En base a la AT algunos autores han realizado análisis y diseños de entornos CSCL en los que integrar diferentes modelos de aprendizaje. En vez de situar el punto de interés en los contenidos o en los alumnos proponen que el elemento dominante sea el diseño de actividades que ayuden a los alumnos a desarrollar su aprendizaje, a través de la realización de los mismos en un entorno con contenidos, servicios y estructuras sociales determinadas. DARE (Distributed Activities in a Reflective Environment) [3] y el proyecto de definición de Active Documents [22] desarrollado en la UNED son ejemplos. En estos sistemas se manejan los conceptos descritos en AT. El problema que encontramos es que no consideran la descripción y automatización de procesos, sólo del entorno. Además estas propuestas no resultan fácilmente utilizables para la especificación clara de unidades de aprendizaje. En este sentido la especificación IMS-LD propone un modelo mucho más directo. que permita realizar la descripción formal de unidades de aprendizaje heterogéneas. En este artículo hemos realizado un análisis de los diferentes componentes que deberían integrar tal especificación. La disponibilidad del modelo que buscamos permitiría realizar la integración de diferentes estrategias de aprendizaje en el mismo sistema. En primer lugar haría posible la definición de unidades de aprendizaje heterogéneas. En segundo lugar facilitaría el diseño de un sistema de ejecución de unidades de aprendizaje. Se puede establecer una comparación bastante clara con una institución académica tradicional. De la misma forma que un centro educativo dispone de una serie de recursos y servicios (p. ej. aulas, ordenadores, proyectores), docentes y alumnos que gestiona y organiza para desarrollar unos planes de estudio determinados, el sistema de ejecución se ocuparía de gestionar y organizar recursos, servicios, profesores y alumnos para llevar a cabo las unidades de aprendizaje. Las aproximaciones de aprendizaje que se puedan seguir en un sistema de aprendizaje final dependerán de los recursos y los servicios disponibles en el mismo. En el análisis hemos prestado especial atención a IMS-LD. Esta especificación ha sido recientemente aprobada, pero su definición parece lo bastante sencilla y completa como para que pueda ser adoptada por la industria tecnológicaeducativa. Desde nuestro punto de vista se trata de una muy buena propuesta, sin embargo consideramos ciertos defectos y carencias que podrían mejorarla. Estas desventajas fueron descubiertas tras un análisis realizado desde el punto de vista de la AT y de las tecnologías CSCW y WFMS. Existen varios proyectos que han utilizado tecnologías de WFMS para construir sistemas de aprendizaje electrónico de forma directa [14] [21]. En estos trabajos han utilizado directamente los modelos y funcionalidades proporcionados por los WFMS, sin tener en cuenta las particularidades de un proceso de aprendizaje. Por lo general, esto lleva a que los sistemas sean difíciles de utilizar y poco flexibles. Quizás por ello no hayan tenido hasta el momento mucho éxito la aplicación de técnicas de WFMS al dominio de los sistemas de aprendizaje electrónico. Por otra parte también planteamos la necesidad de considerar algunos componentes que serían de gran utilidad para conseguir un soporte tecnológico de los sistemas de aprendizaje más completo, útil y flexible. La definición de modelos de información de percepción, modificación y adaptación, y comunicación e interoperabilidad para unidades de aprendizaje permitiría establecer un nivel de soporte a proporcionar. En este sentido ya no se trata únicamente de facilitar la labor de los alumnos, sino también la de docentes, revisores, e incluso personal administrativo. 9. CONCLUSIONES En este artículo hemos presentado nuestra visión de los sistemas de aprendizaje actuales identificando los problemas de la dificultad de utilización y de la escasa flexibilidad que proporcionan desde una perspectiva pedagógica y educativa. Ante estos problemas planteamos una solución consistente en facilitar la integración de distintas aproximaciones. El primer paso que consideramos en este sentido es la creación de un modelo computacional 10. REFERENCIAS [1] Aalst, W., “The Application of Petri Nets to Workflow Management”. The Journal of Circuits, Systems and Computers, pp. 21-66, 8 (1) (1998). [2] D. Baker, D. Georgakopoulos, H. Shuster y A. Cichoki, “Awareness Provisioning in Collaboration Management”, En International Journal of Cooperative Information Systems, World Scientific, Marzo (2002). [3] G. 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