República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educación E.B.N Eloy Paredes Mérida –Edo Mérida Fultbol Y Gimnacia Alumno: Pablo Rivas C.I: 27782139 Profesor: Jose Gregorio Mérida 14 Mayo del 2013 Carrera larga e intervalo Las carreras de larga distancia o de fondo son un tipo de prueba de atletismo que engloba a la carreras a pie de mayor distancia: van desde las 5.000m hasta los 42 km que se disputan en la prueba de la maratón. En los Juegos Olímpicos hay sólo tres pruebas, los 5.000 m, los 10.000 m y la maratón. También se podría incluir que son unos fantásticos corredores de carrera de profundidad dentro de las carrera de larga distancia a la carrera de la hora, ya que se cubre una distancia comprendida entre los 5.000 m y el maratón, pero esta sí que es casi desconocida y se corre raras veces (competiciones de ejércitos o fiestas deportivas universitarias). Popularmente son las distancias más corridas, dado que necesitan menos condiciones innatas y no requieren un entrenamiento excesivamente duro para cubrirlas. De esta manera, muchas capitales nacionales tienen su propio maratón, siendo el más famoso el de Nueva York con alrededor de 35.000 inscritos. Circuito a repeticiones fijas Los ejercicios en un circuito de repetición fija se tratan de una serie de actividades que se realizan en diferentes paradas donde la cantidad de ejercicios es constante y deben ser realizadas en el menor tiempo posible. La actividad consiste en realizar a la mayor velocidad los ejercicios del circuito, con 8 a 12 repeticiones en cada estación y con un número de vueltas que aumente progresivamente de 1 a 3 como mínimo. En algunas partes este circuito se parece al circuito de tiempo fijo. El circuito consiste en lo siguiente: Seis ejercicios diferentes dirigidos a brazos, piernas, abdomen y espalda, realizados en forma simultánea por seis grupos de personas. Cada ejercicio se llama estación y le corresponde un numero del 1 al 6. En cada una de estas estaciones se realiza una cantidad fija de repeticiones en el menor tiempo posible. Cuando se terminan las repeticiones correspondientes a una estación inmediatamente debe pasarse a la siguiente, allí se descansa de 5 a 10 segundos y se comienza a realizar las siguientes repeticiones. Debe continuarse sucesivamente hasta completar las 6 estaciones del circuito. El circuito consiste en pasar por todas las estaciones. Se puede dar 1, 2 y hasta 3 vueltas a un circuito, con un descanso de 1 a 2 minutos entre cada vuelta. Para organizar un circuito de repeticiones fijas, realiza lo siguiente: Dibuja los ejercicios del circuito en una cartulina, observar el ejemplo. Coloca el nombre a cada ejercicio y la cantidad de vueltas. Ubica la cartulina en el sitio donde habitualmentese realizan los ejercicios. Circuito a repeticiones fijas 1. Flexión y extensión de codo 8 repeticiones 4. Dorsales 8 repeticiones 2. Flexión y extensión 3. Flexión y extensión de codo de rodillas 10 realizada en una barra fija de repeticiones gimnasia artística 8 repeticiones 5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho 8 repeticiones 6. Abdominales 8 repeticiones Prueba de potencia anaeróbica La potencia anaeróbica permite al organismo humano realizar actividades físicas de corta duración, hasta tres minutos, y de alta intensidad entre 170 y 220 pulsaciones por minuto aproximadamente. Para esto se participa en pruebas de potencia anaeróbica donde intervengan los grupos musculares de las siguientes regiones corporales: tórax, abdomen, extremidades superiores e inferiores. Para evaluar en que medida se desarrolla la potencia anaeróbica, el profesor de educación física aplicará varias pruebas al inicio y al final del año escolar, distribuidas de la siguiente manera: al inicio del primer lapso escolar se realiza la prueba inicial, al final del según lapso la prueba intermedia y al final del tercer lapso, la prueba final. Para la evaluación de potencia anaeróbica se utilizan cuatro pruebas. Prueba de flexión y extensión de codo en barra paralela (varones) o en apoyo facial (hembras). Prueba de salto vertical. Pruebas de abdominales. Pruebas de dorsales. Antes de las pruebas debes realizar ejercicios de movilidad articular y elongación muscular. Prueba de flexión y extensión de codo en barra paralela (varones) o en apoyo facial (hembras) Consiste en realizar el mayor número de repeticiones de flexiones y extensiones de codo durante un tiempo de 20 segundos. Estos ejercicios deben realizarse lo más rápido posible, flexionando y extendiendo totalmente los codos en cada repetición. Para los varones el ejercicio es el siguiente: Para las hembras el ejercicio es el siguiente: a. Posición inicial b. Flexión de codo c. Extensión de codo Prueba de salto vertical (hembras y varones) Consiste en realizar un salto hacia arriba, desde la posición de pie y sin dar pasos de impulsos previos. Para ello se debe llenar de polvo de tiza los dedos de la mano derecha, o si se es zurdo la izquierda, y realizar los siguiente movimientos: Colocarse de lado a una pared o columna, a una distancia de unos 20cm. Separar los pies al mismo ancho que los hombros. Levantar la mano derecha o la izquierda, y hacer una marca con los dedos en el sitio más alto, sin despegar las plantas de los pies del piso. Realizar balanceos con los brazos y ligeras flexiones y extensiones de cadera y rodilla, esto servirá para tomar impulso en el mismo sitio. No se puede despegar en ningún momento las plantas de los pies del piso. Realizar un salto hacia arriba, tratando de alcanzar la máxima altura posible. Se hace otra marca con la tiza en el punto más alto del salto. Medir con una cinta métrica la diferencia entre la marca (1) antes del salto y la marca (2), el punto más alto del salto. Esta diferencia dirá cual es la potencia de los músculos extensores de las rodillas y caderas. Se pueden realizar hasta tres intentos y tomar el mejor resultado. Pruebas de abdominales (hembras y varones) Consiste en realizar la mayor cantidad posible de ejercicios abdominales, durante un tiempo de 20 segundos. Los pies deben estar separados unos 20 cm y los brazos cruzados al frente, de manera que cada mano se coloca en el hombro del lado contrario. El ejercicio es el siguiente: a. Posición inicial b. Flexión de tronco c. Extensión del tronco Pruebas de dorsales hembras y varones Consiste en realizar la mayor cantidad de ejercicios dorsales durante un tiempo de 20 segundos. El ejercicio es el siguiente: c. Regresar a la b. Hipertensión posición inicial a. Posición inicial de tronco hasta despegar el abdomen del piso Movilidad articular Consiste en realizar un movimiento de manera repetida (insistente) en cada una de las articulaciones. Esto se hace con el objetivo de alcanzar la máxima amplitud en la siguiente repetición. Existen dos formas de realizar estos ejercicios de movilidad articular, el primero es de forma ascendente, empezando por los tobillos y culminando con las muñecas. El segundo es de forma descendente, iniciándose en la muñecas para culminar con los tobillos. Movilidad articular en sentido ascendente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Tobillos Rodillas Cadera Tronco Hombros Cuello Codos Muñeca Movilidad articular en sentido descendente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Muñeca Codos Cuello Hombros Tronco Cadera Rodilla Tobillo Recomendaciones 1. Se deben realizar ejercicios de movilidad articular antes de cualquier práctica deportiva. 2. A continuación te ofrecemos algunos ejercicios de movilidad articular que se hacen en forma individual. 3. Los ejercicios ilustrados deben hacerse con calma, contando cada una de las repeticiones y siguiendo el orden de sentido ascendente o descendente. Circunducción de Tobillos 16 veces cada pie Flexión y Extensión de Rodillas y Caderas 16 veces Flexión y Extensión de Tronco y A Fondo Lateral Cadera 16 veces por cada lado 16 veces Rotación Externas y Flexión de Cadera 16 veces Inclinación lateral del Tronco 16 veces cada lado Rotación de Tronco 16 veces cada lado Flexión de Hombros 16 veces cada hombro Extensión de Hombros 16 veces Circunducción de Hombros 16 veces adelante y 16 veces atrás Flexión y extensión lateral del cuello 16 veces cada lado Rotación del Cuello 16 veces cada lado Flexión y extensión de Cuello 16 veces Circunducción de muñecas 16 veces cada una Flexión y Extensión de muñecas 16 veces cada una Elongación muscular Consiste en la realización de diferentes movimientos articulares, alcanzando la máxima amplitud en cada uno de ellos. Generalmente se realiza una sola repetición muy lentamente, manteniendo por algunos segundos la posición de máxima amplitud. A este tipo de ejercicio, también se le llama Estiramiento Muscular, ya que extiende algunos de los músculos que intervienen en los movimientos articulares. El estiramiento puede provocar cierto dolor en el o los músculos. Los ejercicios de elongación muscular pueden hacerse en forma individual, por pareja y con instrumentos. Estos ejercicios se hacen antes de actividades aeróbicas y anaeróbicas. Los ejercicios de elongación muscular se pueden combinar con los de movilidad articular. Se recomienda hacer los ejercicios de elongación muscular en sentido ascendente, empezando por los tobillos y terminando en las muñecas. Los ejercicios se realizan lentamente, respirando también lento y profundo, hasta llegar al máximo del estiramiento, donde sientas un poco de dolor, allí se mantiene la posición y se cuenta despacio hasta el 30, luego se pasa al siguiente ejercicio. Este ejercicio sólo se realiza una vez. Elongación Muscular en sentido ascendente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Muñeca Codos Cuello Hombros Tronco Cadera Rodilla Tobillo A continuación observan algunos de los ejercicios de estiramiento muscular que se hacen en forma individual. El ejercicio debe hacerse con calma, una sola vez y respirando lenta y profundamente. Mantener durante 20 segundos con cada pierna Mantener durante 20 Mantener durante 20 segundos con cada pierna segundos con cada pierna Mantener durante 20 segundos con cada pierna Mantener durante 20 segundos Mantener durante 20 segundos por cada lado Mantener durante 20 segundos pon cada lado Mantener durante 20 segundos Mantener durante 20 segundos Mantener durante 20 segundos Mantener durante 20 segundos por cada lado Mantener durante 20 segundos por cada lado Gimnasia La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios físicos que requieren fuerza, flexibilidad, agilidad y elegancia. Volteretas Adelante, Corta, Larga y Alta Es necesario conocer y asimilar la técnica de las Volteretas Adelante, Corta, Larga y Alta para evitar traumatismo en la región occipital cuando el aprendiz se "lanza" hacia adelante sin flexionar los codos y el cuello. Por lo general, también ocurren problemas durante el apoyo de las manos, y en algunos casos no las apoyan bien ocasionándose torceduras a nivel cervical o a nivel de muñecas y/o dedos. Para evitar inconvenientes durante el aprendizaje de las Volteretas Adelante, Corta, Larga atrás, es necesario que el individuo adopte la rodada atrás, manteniendo la postura correcta del cuerpo y la buena colocación de las manos, así como conocer las cualidades físicas naturales de sus alumnos. Como la parte con más dificultad por lo general es incorporarse al final del movimiento, se sugiere que ayude al ejecutante colocándose delante de el con los brazos extendidos de tal forma que pueda sujetarlo. Es importante que el ejecutante se mantenga totalmente recogido, su cuerpo deberá adoptar una forma semi circular con la espalda y el cuello para poder rodar y finalizar en la misma posición inicial. En la voltereta larga se recomienda ver en el manual para el docente, bajo gimnasia, como se realizan los movimientos de la voltereta larga para entender mejor su ejecución. Para rodar con seguridad es necesario que el ejecutante mantenga la postura redondeada de la espalda y extender los brazos enérgicamente cuando las manos hacen contacto con la colchoneta. En la voltereta larga se debe alcanzar mayor distancia, en cambio en la voltereta alta, el cuerpo debe alcanzar, durante la fase de vuelo, la altura de la cadera, como mínimo. A este nivel de enseñanza de los progresivos para el aprendizaje de las Volteretas Adelante, Corta, Larga y Alta, se aspira que los estudiantes estén aplicando correctamente las volteretas pasando por la vertical con las rodillas y los codos extendidos. Ya deben conocer por medio de cuáles movimientos fundamentales del cuerpo o de sus distintos segmentos se logra la ejecución de las volteretas. El docente debe insistir en la adopción y mantenimiento de posturas y pasos correctos desde el punto de vista mecánico, funcional y estético, utilizando para ello las repeticiones y la corrección sobre la ejecución. La rueda Es un elemento básico de enlace. Se debe saber que tiempo de trabajo dedicarle a cada uno de los aspectos en cada clase de Educación Física para lograr los resultados anhelados de la gimnasia. Son útiles los ejercicios preparatorios para el aprendizaje de la rondada. Para la ejecución aceptable de este movimiento será necesario que el cuerpo esté totalmente extendido, sobre todo al nivel de las caderas y rodillas, atravesando por el plano vertical; entendiéndose que la Rueda, es una especie de parada de manos lateral y momentánea en la cual no se llegan a unir las piernas. A continuación se explicará el orden técnico en relación con los movimientos progresivos para la enseñanza de la Rueda en manos libres. Apoyados en una terminología anatomo-Kinesiológica se elaboró una exposición técnica que nos permitirá tener una idea clara de cómo enseñar esta destreza. Parada de manos Partiendo de la posición inicial de pie, con los brazos extendidos verticalmente por encima de los hombros realizar un paso profundo al frente ( a fondo) llevando las piernas extendidas al principio, luego se flexiona al contacto con el suelo, seguidamente se apoyan las manos que deben de estar separadas aproximadamente a lo ancho de los hombros y con los dedos separados, la mirada debe estar dirigida entre las manos, sin exagerar la extensión del cuello en este preciso momento, la pierna ( retrasada) que había quedado extendida se impulsa buscando la vertical, seguidamente la otra pierna alcanza la primera para lograr así el equilibrio, una vez conseguido se mantiene por pocos segundos ( 3 aproximado) luego se flexionan los codos se lleva la barbilla al pecho y se rueda sobre la espalda para finalizar en cuclillas. Rondada Desplazamiento lateral del cuerpo con apoyo de las manos en el suelo dando un giro de 180° Partiendo desde la posición inicial de pie, brazos extendidos verticalmente hacia arriba u horizontalmente, ejecutar pasos de impulso, para realizar un salto vertical unipodal con elevación de una pierna en flexión, al tiempo que los brazos son impulsados hacia la vertical, la otra pierna se mantiene extendida; luego de esta fase se busca el apoyo con las manos de manera alterna y alejadas del pie adelantado, e este preciso momento se realiza un giro en el eje longitudinal de tronco y en la medida que ascienden las piernas, una primero y la otra después para encontrarse mas o menos en la vertical, se produce el giro en el resto del cuerpo; una vez allí, el cuerpo a quedado en sentido contrario, bajar las piernas de manera rápida; estas al tener contacto con el suelo se semi-flexionan y se extienden para impulsar el cuerpo hacia la vertical para luego amortiguar mediante una flexión de tobillos, rodillas y caderas, finalizando así en posición estable Balonman El balonmano o handball (ambos términos procedentes del alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate. Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva de las mismas no llegó hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre.1 Dicha modalidad llegó a participar en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, pero con el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este último pervivió, debutando como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.1 Juegos predeportivos por contenidos que propician, la adquisición de determinados movimientos, de acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas Importancia de los juegos predeportivos proporcionan el marco ideal Para la exploración de loscomportamientos sociales y motrices, necesarios para el desarrollo de la inteligencia táctica y la estrategia que permite anticipar y resolver situaciones. Los juegos predeportivos como paso previo al deporte se pueden clasificar en función del tipo de habilidades que desarrollen. García-Fojeda (1987) distingue principalmente dos tipos: -Juegos Predeportivos Genéricos: desarrollan habilidades comunes a varios deportes. -Juegos Predeportivos Específicos: desarrollan alguna de las habilidades específicas de un deporte en concreto Juegos predeportivos para la gimnacia canguros Siguiendo con la línea de aprendizaje de anteriores reportajes, en éste hablaremos de la conducción. Futbolito La conducción se define como: “Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él” En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas. Tipos de conducción Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas de conducción: Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore Exterior Empeines interiores y exteriores: la más utilizada Empeine total Planta Muslo, pecho y cabeza Interior La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande. Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta. Exterior Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta. Empeine interior y exterior La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de forma alternativa. Empeine Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida. Planta Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta. La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección. Muslo, pecho y cabeza Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad. Aspectos básicos en la conducción Usar la parte delantera de la planta, la zona próxima a los dedo El golpeo al balón tiene que ser muy suave El balón y el pie tiene que ir muy junto La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el balón Trabajar todos los tipos de conducción para que en situaciones de juego real podamos ser eficaces en cada acción Otros tipos de conducción Podemos diferenciar más tipos de conducción dependiendo de la trayectoria del balón o de la presencia de oponentes. Trayectoria del balón: lineal, con giros, zigzag, y en curva Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente En la conducción con oponente tendremos que poner en práctica la protección de balón. Y la conducción variará dependiendo donde se sitúe. Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantísimos a los niños en su etapa de aprendizaje: Control del balón en todo momento y no hacer lo que quiere el balón Levantar la vista para tener una visión global de lo que pasa. Recepción Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones. Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico. La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente. Pase Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas. Tiro Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador. La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado adelantado, se puede intentar un globo. Saque de banda Es poner en juego la pelota por encima de la cabeza desde la pocisón de pie, después de haber salido de la cancha, ejecutando el saque en el mismo sitio donde salió el balón Técnica -Se coloca frente a la cancha -Sostiene el balón con ambas manos y se coloca encima de la cabeza. -Pies apoyarlos en el piso y fuera de la cancha -No flexionar las rodillas en el momento de ejecutar el saque -Flexión de ambas muñeca Juegos predeportivos Futbol - Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces. - Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla. - A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo. Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones... - Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro. - Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies. - Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro. - El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir. Reglas del Fútbol Regla 1.- El terreno de juego 1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular 2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado deacuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio. 3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal es el punto del puntapié del penal. 4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de meta , se trazará un semi-circulo que se denomina “Área del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta. 5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes. 6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda. Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla. Regla 2.- El balón El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar) Regla 3.- Número de jugadores El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta. Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos. Regla 4.- Equipo de los jugadores El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores Regla 5.- Arbitro Un arbitro deberá ser designado para dirigir cada partido: litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal. partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia. definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta. Regla 6.- Jueces de línea Se designara un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él arbitro: advertirle este todas las reglas del juego. los jugadores e identificación de los mismos. por la línea de banda de fondo. Regla 7.- Duración del partido El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que: consecuencia d accidentes o incidentes. un penal. autorice el arbitro. Regla 8.- Saque de salida Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego El balón esta fuera de juego cuando: dentro de su propio campo. Cuando el arbitro ha interrumpido el juego. Regla 10.- Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido. Regla 11.- Fuera de juego l arco y convierte un gol dado un bote en su propio terreno área de gol y penal contrario atacante dentro de la media luna de protección del guardameta Regla 12.- Faltas e incorrecciones Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad del caso: contrario que no hace obstrucción. arquero dentro de su área. Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será castigado con tripenal Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes: arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego elota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta. Un jugador será amonestado cuando: o Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal de el arbitro Un jugador será excluido del campo: conducta incorrecta Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido Regla 13.- Tiros libres Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón Regla 14.- Penal El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.