Introducción a Scratch El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch CONTENIDO 1. El conocimiento libre. 2. ¿Qué es Scratch? 3. Uso educativo de Scratch. 4. Bibliografía. Introducción a Scratch | 3 Objetivos • Conocer qué es el conocimiento libre y cómo debe ser un programa para que se considere libre. • Conocer qué es Scratch y cómo se puede trasladar al ámbito educativo. El conocimiento libre Para comprender realmente a qué se refiere el término de conocimiento libre, primero se debe analizar los conceptos de información y conocimiento, ya que, a menudo, suelen confundirse como si ambos conceptos significasen lo mismo. Por un lado, la información representa cualquier dato o noticia que informa acerca de algo, mientras que el conocimiento hace referencia a la facultad de las personas para analizar la información que ha adquirido mediante la experiencia o el aprendizaje. El conocimiento ha estado presente desde el principio de la existencia humana y, a medida que ha ido avanzando, ha ido evolucionando el propio ser humano. El conocimiento libre hace referencia a aquel tipo de conocimiento que se puede adquirir sin requerir permisos y que puede ser modificado, según las necesidades de las personas, y compartido con todas las personas que estén interesadas, con el objetivo de que dicho conocimiento pueda fluir por todos los rincones del mundo y que sirva para que otras personas puedan beneficiarse y aportar su propio conocimiento. Un ejemplo de una fuente de conocimiento libre, es la conocida Wikipedia, la enciclopedia de libre acceso que contiene más de 46 millones de artículos en 288 idiomas diferentes, y que se considera como una comunidad en la que cualquier persona puede aportar su conocimiento y modificar artículos que puedan estar incompletos o se interpreten como erróneos. Hasta hace relativamente poco, unas cuantas décadas, el conocimiento se consideraba patrimonio de la humanidad, lo que permitía poder usado libremente y sin restricciones o limitaciones para poder utilizarlo; pero con la aparición del concepto conocido como propiedad intelectual (las patentes, los derechos de autor, etc) se ha ido modificando el concepto de conocimiento y ha pasado a tratarse como un bien material. (Figura 1) Actualmente, sucede que hay conflictos acerca de lo que supone el conocimiento, ya que muchos defienden la idea de que el conocimiento pueda ser compartido para que todas las personas accedan a él sin tener limitaciones al mismo. Por otro lado, también hay gente que defiende la propiedad intelectual, es decir, el conjunto de derechos que corresponden a los autores y otros titulares, a cerca de sus obras o creaciones (productores, artistas, escritores, editoriales, etc.). Figura 1. Scratch. La intención de hablar del conocimiento libre es que este concepto está directamente relacionado con el de software libre, que son aquellos que respetan la libertad de los usuarios para modificar, copiar, ejecutar, estudiar y distribuir dicho software. Cabe destacar que libre no significa necesariamente gratuito; un software puede ser libre y gratuito, pero también puede ser libre y de pago; es decir, que un software libre debe estar disponible para su uso comercial. Se puede pagar para obtener copias de un software libre, pero también se puede obtener una copia de un software libre sin tener que pagar nada. Pero independientemente de si se ha pagado por el software libre o no, siempre tiene que existir la libertad de copiar y modificar dicho software, o incluso de vender copias del mismo. Para que un programa se considere como software libre, debe reunir las siguientes libertades esenciales: • Que pueda ser libremente adquirido y exista libertad para utilizar el software como se desee (libertad 0). • La libertad de estudiar cómo funciona el programa y cambiarlo para que funcione como se desee; esta libertad requiere tener acceso al código fuente del software (libertad 1). • Que pueda ser compartido libremente por cualquier persona. (libertad 2) • La libertad de distribuir copias de las versiones modificadas por el usuario a otras personas, permitiendo que se beneficie toda la comunidad; esta libertad requiere tener acceso al código fuente del software (libertad 3). Como ejemplo de software libre se pueden encontrar los sistemas operativos de Linux/GNU o las licencias de Creative Commons. Introducción a Scratch | 4 Para utilizar algún software se requiere el uso de una licencia de software, que es un contrato entre el titular de los derechos de una obra o producto y el consumidor, y en el que se deben de especificar una serie de condiciones para poder usar, distribuir o modificar el producto en cuestión. En la licencia se suelen especificar los plazos de duración de dicha licencia y el territorio al que se aplica. Existen diferentes tipos de licencias de software libres, algunas de ellas son: • Licencias GNU/GPL: Licencia mediante la cual el autor o propietarios de los derechos del software, permite la distribución y modificaciones del software en cuestión; todas las modificaciones que se lleven a cabo deben de distribuirse bajo la misma licencia. • Licencias LGPL: Prácticamente igual a las licencias GNU/GPL pero con la diferencia de que pueden utilizarse para construir nuevos software con una licencia distinta. • Licencias AGPL: Similar a las licencias GNU/GPL pero con la diferencia de que no es necesario que se hagan públicas las modificaciones que se lleven a cabo en el software. • Licencias BSD/MIT/ Apache: El autor o propietario de los derechos del software permite la distribución y modificación del software, pero con la posibilidad de que las modificaciones puedan licenciarse de forma distinta. Cabe destacar que para regular las licencias de software libre se utiliza lo que se conoce como el ‘Copyleft’, que sirve como un tipo de legislación para evitar que se pueda usar el código fuente de un producto sin autorización, además de definir las condiciones en las que se puede hacer uso del producto. Ahora que se entiende un poco mejor los software libres, es hora de establecer una conexión entre estos y la educación, concretamente mediante los Recursos Educativos Abiertos (REA). Los REA son materiales multimedia cuya finalidad es que sean utilizados para la educación y estén abiertos tanto para profesores como alumnos, o incluso para personas autodidactas sin que se necesite pagar licencia o derechos de licencias. Se pueden encontrar los siguientes tipos de REA: (Figura 2) • Contenidos Educativos: Se trata de sitios o páginas web en las que se puede encontrar todo tipo de material educativo, por ejemplo: libros de texto digitales, museos y bibliotecas virtuales, vídeos, podcasts (audios), imágenes. Existen páginas que se dedican específicamente a subir este tipos de contenido como: Eduteka, Cursos del MIT, Educalab. • Herramientas: Páginas web en las que se pueden encontrar software libres y gratuitos y que permiten crear nuevos recursos educativos abiertos, en los cuales es posible modificar y compartir dichos recursos: Moodle, Scratch; Tinkercad. Figura 2. Recursos educativos abiertos. • Recursos de implementación: Permisos que se emplean para publicar materiales en la red. Como por ejemplo las licencias de Creative Commons. (Figura 3) Compartir Elaborar Utilizar Seleccionar Figura 3. Recursos educativos abiertos. Cabe destacar que la UNESCO tiene muy en cuenta el hecho de que los países que forman parte de esta organización, puedan participar desde sus respectivos gobiernos para que promuevan el uso de recursos educativos abiertos. Entre la UNESCO y el “Commonwealth of Learning” (COL), organizaron un Congreso Mundial sobre los Recursos Educativos Abiertos en el año 2012, con sede en París con el fin de promover entre los países miembros los siguientes apartados: 1. Fomentar el conocimiento y el uso de los recursos educativos abiertos. 2. Crear entornos propicios para el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). 3. Reforzar la formulación de estrategias y políticas sobre recursos educativos abiertos. 4. Promover el conocimiento y la utilización de licencias abiertas. Introducción a Scratch | 5 5. Apoyar el aumento de capacidades para el desarrollo sostenible de materiales de aprendizaje de calidad. 6. Impulsar alianzas estratégicas a favor de los recursos educativos abiertos. 7. Promover la elaboración y adaptación de recursos educativos abiertos en una variedad de idiomas y de contextos culturales. 8. Alentar la investigación educativos abiertos. sobre los recursos 9. Facilitar la búsqueda, la recuperación y el intercambio de recursos educativos abiertos. 10. Promover el uso de licencias abiertas para los materiales educativos financiados con fondos públicos. Llegados a este punto, puede surgir la siguiente pregunta, ¿Por qué es importante utilizar recursos educativos abiertos? A continuación, una serie de motivos para animaros a utilizarlos: • Incrementa la posibilidad de añadir materiales educativos en los centros educativos. • Sensibilizar a los docentes, alumnos y personas en general de la importancia del uso de las TIC. • Proceso educativo en busca de obtener mejores resultados constantemente. • Posibilidad de reutilizar contenidos y compartirlo con otros alumnos y docentes. • Crear una base de recursos educativos con contenidos de calidad. • Posibilitar el reconocimiento de los autores de estos recursos y tratar de evitar posibles plagios. Una vez vista la importancia del uso de recursos educativos abiertos y ahora que se conoce mejor de qué se tratan, hay que centrarse en el que se considera uno de los software libres más útiles para utilizar en clase. Se trata del software conocido como Scratch, que se puede utilizar para llevar a cabo una gran cantidad de proyectos, y sobre todo, para iniciar a los alumnos o personas en general interesadas en aprender a programar. (Figura 4) ¿Qué es Scratch? Scratch es un software libre y gratuito de programación visual que utiliza una serie de bloques de programación que, al conectarlos entre sí de manera ordenada, se consiguen crear programas con diferentes acciones y/o secuencias de animaciones, de manera que los alumnos son capaces de aprender programación de una manera lúdica, mediante la creación de proyectos multimedia interactivos. Se entiende por software de programación visual, a aquel en el que no es necesario escribir código de programación, sino que se trata de ir uniendo bloques que representan una secuencia de programación. Este software de programación que está disponible en más de 50 idiomas diferentes, fue creado por el grupo “Kindergarten” del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) con el objetivo de que cualquier persona pudiera iniciarse en el mundo de la programación, sin importar la edad. Mediante Scratch, se pueden crear historias, animaciones, juegos y cuantos proyectos sean capaces de imaginar el usuario. Scratch permite ser instalado en prácticamente cualquier ordenador para poder utilizarlo como un software, pero a la vez también puede ser utilizado por Internet, desde la propia página de Scratch. Es una herramienta sencilla de utilizar, ya que es bastante intuitiva para iniciarse en la programación. Además, al poder ser utilizada conectándose a la red de Internet, permite compartir los proyectos que se hayan llevado a cabo, facilitando la comprensión de los mismos para otros alumnos, con la posibilidad de modificarlos o crear nuevos proyectos basándose en otros antiguos. Este es el enlace de la página oficial de Scratch: https://scratch.mit.edu/ En esta página se pueden ver los diferentes proyectos creados por otros alumnos, poder crear alguno como usuario invitado, o registrarse y de esta manera que se guarden los proyectos realizados, para posteriormente compartirlos o modificarlos según se desee. Al acceder a la página se pueden contemplar los proyectos más destacados, y cuando se selecciona uno de estos, se puede seleccionar la opción de ver adentro, en la que se puede comprobar qué bloques de programación se han utilizado y de qué manera, para entender mejor el funcionamiento del programa en cuestión. Si es la primera vez que se visita esta página, es recomendable realizar el tutorial que ofrece la misma página, en su sección de sugerencias, o descargar el manual llamado “Getting started with Scratch”. Siguiendo los pasos, se comprenderá mejor cómo funciona este entorno de programación y asentará unas bases para empezar proyectos propios. Figura 4. Lacentralmarketing. Introducción a Scratch | 6 Esta página también ofrece la oportunidad de visitar su foro para indagar más sobre otros proyectos, conectar con otras personas de cualquier parte del mundo e intercambiar opiniones, crear grupos de común interés, etc. Además de todo lo nombrado, si se indaga un poco (concretamente en el apartado de “Acerca de”), se puede visualizar un vídeo de Mitchel Resnick, el director del MIT, hablando de Scratch y de las posibilidades que ofrece en una de las charlas conocidas como “TED”. Mitchel Resnick defiende en el vídeo las posibilidades que abre o facilita el uso de entornos de programación como Scratch a las personas, en concreto a los alumnos más jóvenes. Resnick defiende que, cuando la gente aprende a programar con Scratch, está desarrollando muchas otras habilidades, como el pensamiento computacional, desarrollar estrategias para resolver problemas, aprender a analizar las situaciones para saber cómo empezar a solventar una situación; potenciar su creatividad, aprender a diseñar sus propios proyectos y modificarlos a su gusto, comunicar y compartir sus ideas con el resto del mundo. Scratch es definido por sus creadores como una herramienta mediante la cual, los jóvenes y los no tan jóvenes pueden utilizar para expresar una serie de ideas de forma creativa y que les ayudará a razonar y a trabajar de forma colaborativa, habilidades esenciales en la actualidad. Seymour Papert, quien fue uno de los pioneros en apostar por la programación como recurso educativo para utilizar con los alumnos y alumnas, defendía que, para enseñarles contenidos de programación a niños y niñas, o en general a cualquier persona que comenzaran a aprender programación, los lenguajes de programación debían tener un “suelo bajo”, es decir, que fueran sencillos para poder iniciar a programar; y “un techo alto”, es decir, que dicho entorno o lenguaje permitiese ir creando proyectos cada vez más complejos. A este objetivo establecido por Papert, los creadores de Scratch añaden que los entornos o lenguajes de programación deben de posibilitar la creación de diferentes tipos de proyectos para que puedan ser utilizados por personas con intereses diferentes. Para poder conseguir dichos objetivos, el grupo a cargo del proyecto Scratch, con Mitchel Resnick a la cabeza, establecen tres principios o características básicas que están presentes en este entorno o lenguaje de programación: • El lenguaje de programación debe ser lúdico: Presentar a los alumnos y alumnas la programación como un juego o que tenga parte de juego en cada ejercicio a realizar, en el que puedan probar diferentes opciones, a la vez que van a aprendiendo a manejar los diferentes bloques de programación que existen en Scratch. Cabe destacar que los creadores de Scratch comparan los bloques de programación de este lenguaje con los ladrillos de construcción de Lego, ya que tienen una forma particular de conectar o encajar unos con otros. Este diseño facilita al alumno o alumna comprender mejor que secuencias de bloques de programación pueden ir unidas y cuáles no. Además, los bloques de programación tienen diferentes colores para que los alumnos y alumnas aprendan a diferenciarlos desde el principio. • La experiencia al utilizar el lenguaje de programación debe ser significativa: Los creadores de Scratch estiman que los alumnos que trabajen con Scratch se interesan más por aprender, cuando son capaces de llevar a cabo proyectos personalmente significativos. Por tanto, a la hora de crear historias, juegos o en general cualquier tipo de proyecto, deben contar con un amplio abanico de posibilidades a la hora de personalizar el proyecto, por ejemplo, pudiendo importar fotos, grabar audios, utilizar gráficos, etc. • El uso de la lengua de programación debe propiciar la interacción social: La idea de los creadores al desarrollar el proyecto Scratch, era la posibilidad de hacerlo llegar a prácticamente cualquier persona en el mundo, creando una gran comunidad de usuarios que pudieran compartir, apoyar y colaborar en los proyectos de otras personas para conseguir que se produzca un aprendizaje interactivo y a la vez enriquecedor. El origen del lenguaje de programación Scratch, procede de las ideas de personajes importantes como Jean Piaget, Seymour Papert, Mitchel Resnick o Alan Kay. Todos ellos coinciden en la tarea de intentar fusionar la educación con la tecnología. Para que la programación no resultase una tarea muy compleja para los alumnos, pensaban que la mejor manera de introducir la programación a los alumnos era mediante lenguajes de programación orientada a objetos, es decir, crear una serie de objetos dentro de un mundo virtual que puedan interactuar entre ellos. Scratch está basado en lenguajes de programación como “Logo” y “Squeak”, entre otros. (Figura 5) (Figura 6) Figura 5. Logo. Introducción a Scratch | 7 Figura 6. Squeak Etoys. • El lenguaje Logo: Se diseñó con la intención de usarlo como un recurso didáctico, para enseñar los principales conceptos de programación. Entre los desarrolladores de Logo cabe destacar a Papert, que extrajo ideas de las teorías de Piaget sobre el desarrollo cognitivo. Mediante el lenguaje Logo, los niños son capaces de programar los movimientos de una tortuga virtual y aprender conceptos de programación sobre movimiento de objetos. Además, mediante Logo se pueden plantear diferentes retos a los niños y niñas para desarrollar habilidades metacognitivas y que aprendan a corregir manualmente sus propios errores. • En cuanto al lenguaje de programación Squeak: Cabe destacar que es un sistema de programación de fuente abierta, concepto que se ha visto en temas anteriores y que también se conoce como OpenSource. Squeak es una herramienta multimedia y también multiplataforma, debido a que puede ejecutarse en diferentes sistemas operativos e incorpora una serie de herramientas para poder añadir imágenes, audios y vídeos. Fue desarrollado por Alan Kay, para que pudiera ser un recurso útil para los niños y niñas, de manera que les facilitase comprender la programación, y cambiase su forma de aprendizaje. Kay tenía como objetivo conseguir que los niños y niñas aprendiesen mediante sus propias creaciones. Volviendo al entorno de programación Scratch, cabe destacar que la etimología de esta palabra procede del término “Scratching”, que en programación significa reutilizar código. Debido a la complejidad que supone crear un programa desde cero, la idea al utilizar Scratch es precisamente facilitar el proceso e inspirar a todas las personas que se inicien en el mundo de la programación. Introducción a Scratch | 8 La reutilización de código puede resultar muy beneficiosa para todas las personas interesadas en aprender a programar ya que, entendiendo la base de un programa, se puede reutilizar para crear diferentes programas y ahorrar mucho tiempo. Además, Scratch permite compartir proyectos para que otras personas puedan verlos e investigar el código del propio programa, lo que facilita la comprensión y puede servirles para guiarlos en otros proyectos. De cara a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), Scratch supone un avance para entender la importancia de las mismas en el ámbito de la educación. Contar con esta herramienta en los centros escolares resulta muy interesante, ya que supone una nueva manera de aprender. Programar sirve, entre otras cosas para aprender a pensar y planificar como resolver posibles problemas con los que se pueden encontrar. Si, además, se utiliza una herramienta intuitiva y fácil de manejar como Scratch, se consigue que los alumnos amplíen sus recursos, aprendan a interpretar lenguaje de programación y, además, les abre otras posibilidades, por ejemplo, conocer el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones. • Los bloques de programación son más grandes, principalmente para que sean más fáciles de manejar si se van a utilizar dispositivos móviles. • Habrá una serie de instrucciones ocultas, que se podrán activar una vez se una la instrucción correspondiente a la programación. • Nuevas opciones de sonidos que permiten incorporar nuevos efectos a los archivos de audio. • Nuevo bloque de sonido. • Mejora de los bloques de instrucción que contienen texto. • Nuevas instrucciones de movimiento. • Nuevas extensiones compatibles como por ejemplo la de reconocimiento de voz. Uso educativo de Scratch El uso de Scratch posibilita que los niños y niñas establezcan contacto con otros compañeros/as, podría decirse que sirve como una red social educativa, donde pueden compartir trabajos, comprobar las programaciones de otros compañeros/as para que les sirva de inspiración, incluso que puedan a ayudar a mejorar sus proyectos y el de los compañeros. (Figura 7) La primera versión de Scratch se desarrolló para ser utilizada en versión de escritorio, es decir, crear los propios proyectos desde la aplicación instalada en el ordenador. Esta versión fue desarrollada en el año 2003 por un grupo conocido como Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts, en colaboración con la compañía Playful Invention Company (PICO) y se dio a conocer en el año 2005, donde se presentó al público. Desde aquel momento, se ha ido mejorando y ampliando el abanico de posibilidades que permite trabajar esta herramienta, hasta conseguir crear un lenguaje de programación ideal para trabajar con personas desde edades tempranas o que carezcan de nociones sobre programación. Actualmente, existe una nueva versión de Scratch, la versión 2.0 que, tras años de desarrollo y fases de pruebas, fue finalmente presentada en mayo de 2013. Entre otras cosas, la versión 2.0 permite programar kits de robótica educativa como LEGO Wedo, Wedo 2.0, Mindstorms y también es compatible con placas Arduino. Además, cabe destacar que se está desarrollando la versión 3.0 de Scratch y se tiene previsto que se pueda presentar en agosto de 2018, aunque, a falta de pruebas definitivas, puede verse modificada la fecha de presentación. Esta última versión está siendo diseñada para ser utilizada mediante dispositivos móviles. A parte de la posibilidad de ser utilizada mediante móviles, esta última versión presenta una serie de novedades por ejemplo: Figura 7. Uso educativo de Scratch. Los alumnos y alumnas no aprenden únicamente conceptos informáticos con el uso de esta herramienta, además de lo recién nombrado, también les facilita desarrollar otras habilidades como: • Aprender a trabajar tanto en equipo o de manera autónoma a la hora de realizar proyectos. • Desarrollar el pensamiento computacional, que les servirá para aprender cómo afrontar los problemas que se les presentarán en el futuro. • Potenciar su capacidad de análisis y crítica constructiva para poder mejorar sus proyectos. • Conseguir llevar a cabo proyectos cada vez más complicados, partiendo desde más sencillos, reutilizando el código o guiándose en secuencias de programación que hayan realizado anteriormente. Introducción a Scratch | 9 • Poder llevar a cabo proyectos personalizados y centrados en las competencias que el mismo alumno o alumna elija. • Aprender conceptos de programación de una manera sencilla y con un carácter lúdico. • Manejar diferentes archivos multimedia como vídeos, audios, imágenes, para utilizarlos en sus proyectos. • Desarrollo de las inteligencias múltiples. • Utilizar conceptos de otras asignaturas como por ejemplo las matemáticas, la geografía, las ciencias de la naturaleza, etc. En lo referente al desarrollo de las inteligencias múltiples de los alumnos a la hora de utilizar Scratch, se pueden distinguir: • Inteligencia lógico-matemática: Desarrollando pautas y relaciones que obligan al alumno a tomar una actitud lógica. • Inteligencia corporal-kinestésica: Al tener que utilizar el ratón y otros elementos periféricos como el teclado, conmutadores, etc. que requieren una respuesta motora. • Inteligencia espacial: Teniendo que colocar los objetos creados en el programa en lugares determinados usando los ejes de coordenadas. • Inteligencia musical: Al tener la posibilidad de utilizar archivos de audio para poder personalizar sus proyectos y, además, tener la posibilidad de modificarlos. • Inteligencia interpersonal: Pudiendo compartir experiencias y proyectos con otros compañeros o en general cualquier persona que suba sus proyectos a la red. • Inteligencia lingüística: Teniendo que leer para comprender las instrucciones de programación y escribir en diferentes ocasiones, dependiendo del bloque de programación utilizado. • Inteligencia intrapersonal: Desarrollando proyectos personales en los que los alumnos se sientan motivados para llevarlos a cabo. (Figura 8) Como se acaba de comentar, Scratch puede utilizarse en el aula para desarrollar diferentes habilidades, trabajar las diferentes inteligencias múltiples y también como método de aprenzidaje hacia otras asignaturas, como por ejemplo: • Matemáticas: Pudiendo crear programas capaces de actuar como si fuera una calculadora, donde se pueden realizar operaciones matemáticas como restar, sumar, dividir y multiplicar, entre otras. Así mismo: - Creando programas donde los alumnos puedan diferenciar las diferentes figuras geométricas. Figura 8. Inteligencia intrapersonal. - Aprender y repasar contenidos de forma interactiva, como puede ser enseñar las tablas de multiplicar mediante animaciones. - Diferenciar los números pares, impares, primos, compuestos mediante sencillos juegos de programación. • Ciencias Naturales: Creando animaciones acerca de los hábitats naturales donde viven cierta clase de animales, y pudiendo relacionarlos. Así mismo: - Pudiendo crear animaciones acerca de cómo se desarrolla el ciclo del agua. - Llevando a cabo programas en el que los alumnos deban colocar las diferentes partes del cuerpo en su lugar correspondiente. - Creando minijuegos en los que el alumno deba relacionar tipos de plantas con su nombre. - Mediante animaciones en las que se puedan reconocer y relacionar los diferentes planetas del Sistema Solar. • Ciencias Sociales: Mediante animaciones que muestren diferentes etapas históricas, comenzando por la prehistoria y acabando en posibles escenarios que puedan ocurrir en el futuro: - Creando pequeños juegos en los que los alumnos deban de colocar una serie de países en su lugar exacto dentro de un mapa. - Realizando programas en los que los alumnos puedan identificar los principales rios, sistemas montañosos, mares, etc., de su propio país. - Mediante pequeños juegos o animaciones en los que los alumnos tengan que relacionar diferentes monumentos históricos con su país de procedencia. Introducción a Scratch | 10 • Lengua y literatura: Mediante programas en los que los alumnos tengan que revisar un texto, el que tengan que identificar los sustantivos, los adjetivos, los adverbios. Así mismo: - Creando un pequeño juego donde los alumnos deban de completar palabras incompletas. - Mediante el uso de animaciones en las que se identifiquen algunas de las obras literarias mas importantes creadas y sus autores. - Usando programaciones en las que aparezca un texto en las que los alumnos tengan que identificar las posibles palabras que contengan faltas de ortografía. • Música: Mediante videojuegos en los que los alumnos puedan distinguir los diferentes instrumentos musicales y poder utilizarlos para que reproduzcan diferentes notas musicales: - Creando videojuegos en los que se puedan componer una serie de canciones con diferentes instrumentos. - Realizando animaciones en las que se reproduzcan diferentes composiciones y en las que los alumnos deban de saber distinguir a que estilo musical o género pertenecen. - Mediante animaciones en las que se puedan identificar las diferentes notas musicales y las figuras musicales con sus respectivos tiempos. • Lenguas extranjeras: Usando pequeños programas en los que los alumnos puedan ser capaces de relacionar imágenes o conceptos en una lengua extranjera con su lengua materna: - Creando programas en los que aprezcan, por ejemplo, una serie de verbos en inglés y los alumnos sean capaces de clasificarlos, según sean regulares o irregulares. - Mediante el uso de una sopa de letras en la que se contengan diferentes palabras sobre una temática en concreto en el idioma que se pretenda enseñar y que los alumnos sean capaces de identificarlas. Resumen Scratch es un lenguaje de programación destinado para niños a partir de los 6 años, con el cual pueden programarse de forma sencilla videojuegos y animaciones, mediante la unión de los diferentes bloques. Bibliografía 1. El sistema operativo GNU. (2017). Licencias. Recuperado de http://www.gnu.org/licenses/ licenses.es.html 2. Rebelion. (s.f.). Conocimiento libre y enseñanza. Recuperado de http://www.rebelion.org/ docs/210133.pdf 3. Ricardo Pluss. (2008, 1 septiembre). ¿Qué es Conocimiento Libre? Recuperado de https:// conocimientolibre.wordpress.com/sobreconocimiento-libre/ 3. Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), & Junta de Extremadura. (2008). El Conocimiento Libre y los Recursos Educativos Abiertos (Ed. rev.). Recuperado de https://www. oecd.org/spain/42281358.pdf 4. Wikis. (2015). Software libre, derechos de autor y licencias. Recuperado de http://wikis.fdi.ucm.es/ ELP/images/2/25/TripticoELP.pdf 5. Parada Carmen, & Serpas, Jessica. (2013). 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