Semiótica de las interfaces ¿Cómo pensarlas?

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Semiótica de las interfaces ¿Cómo
pensarlas?
El texto que se despliega a continuación corresponde a un extracto de la clase de Semiología, orientada a
alumnos de la carrera Sistemas Multimediales.
La propuesta fue invitarlos a pensar en la idea de interfaz, en particular en las Interfaces de Usuario, para
recuperarlas, no tanto desde un punto de vista instrumental, sino como instancias de comunicación e
interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el
transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. Por tanto, los
diseñadores de interfaces, necesitan conocer sus características y evolución a lo largo del tiempo.
Comienzo con una cita de Manovich del libro El lenguaje de los nuevos medios que dice:
…ya no nos comunicamos por una computadora, sino con la cultura codificada en forma digital...
La cultura está atravesada por software. Todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la
digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información, o en las
formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos está tamizado por la digitalización (libros,
música, películas). Incluso en nuestra vida cotidiana, las relaciones sociales están también mediadas por
bits.
El video de la experiencia
artística OP_ERA funciona
como disparador del tema
en
tanto
pone
de
manifiesto
la
relación
entre el hombre con las
interfaces, su relación con
el espacio, la integración
del espacio virtual y el
espacio físico, los códigos
de interacción que exige
las interfaces digitales,
habilidades
físicas,
sensoriales y cognitivas
que
tenemos
que
desarrollar para operar con
ellas. La instalación que
estuvo
en
Espacio
Fundación Telefónica en
Buenos Aires en el año
2007, y pertenece a dos
artistas brasileras Rejane
Canton y Daniela Kutschat.
Es
necesario
prestar
atención a los nuevos
contratos de lectura que se establecen con la emergencia de las nuevas interfases culturales. La vida
digital ya no tiene que ver con instrumentos, aparatos, máquinas sino con formas distintas de percepción,
de pensamiento y de acción.
El arte contemporáneo ha escarbado bastante en estas nuevas experiencias sensoriales y cognitivas a las
que nos someten las interfaces contemporáneas. Si viajamos en el tiempo hasta los años 50 y 60, los
happenings y ambientaciones eran modalidades artísticas de vanguardia, donde encontramos una
recurrencia a la relación entre el hombre y la tecnología de consumo masivo (televisores, teléfonos, radio,
etc.). Los happenings convertían a la obra en un evento, en entornos de experimentación que requerían
necesariamente la participación activa del público para que la obra funcione como tal.
Inspirada en las ideas de McLuhan, Marta Minujin expone
en Nueva York el Minu-phone, la reproducción fiel de una
cabina telefónica -para la cual colaboró la Bell Company-,
que invitaba a los que recorrían las salas de la galería, a
marcar el 581-4570, con lo que al acercar al oído el
auricular devolvía los más extraños sonidos y sensaciones.
Ahora bien, ¿a qué llamamos interfaz?
Es un término muy amplio que ha tomado distintas
significaciones en diversos contextos, tal como lo señala
Carlos Scolari en su libro Hacer clic. Se puede utilizar
para referir al hardware, a la conexión de dos sistemas
tecnológicos,
dispositivos
hardware
(teclado
y
computadora, mouse y computadora), o para hablar de
software, las interfaces gráficas de usuario, o la relación
entre el usuario y la interfaz gráfica. Marshall McLuhan es
uno de los primeros en hablar de interfaces, pensándolas
como prótesis o extensiones del hombre.
Como sea, para Scolari siempre que hay interfaz
encontramos intercambio y transferencia de datos.
Podríamos decir también que el lenguaje es una de las
primeras interfaces que desarrolla el hombre en la
cultura. Una forma de codificación del mundo, que nos
permitió asirlo, comprenderlo y comunicarlo. Su evolución
depende de la apropiación social de la herramienta para la
comunicación.
Un artículo de Wired del año pasado sobre Las mejores cinco interfaces de la historia, habla de la perilla,
la cámara fotográfica manual, la palanca de cambio y pedales de un automóvil, el mouse de una
computadora, esto es, interfaces que nos han permitido relacionarnos con sistemas complejos. Hoy las
tenemos tan naturalizadas, que olvidamos que para poder ser utilizarlas, tuvimos que desarrollar
habilidades cognitivas y físicas específicas.
El concepto de interfaz se extendió al software cuando aparecieron las primeras interfaces gráficas de
usuario, los objetos y los íconos que representan información y acciones disponibles en la interfaz. Alan
Kay es el pionero de las primeras interfaces gráficas de usuario, que se empezaron a comercializar con los
ordenadores personales en los 80, con Apple Macintosh en 1984, y con Windows un año más tarde. En
escasos 25 años, es impresionante a la velocidad que las GUI han ido cambiando, alcanzando entornos de
navegación y niveles de usabilidad cada vez más sofisticados. Para esto, recomiendo explorar este sitio
para ver su evolución desde 1981 hasta hoy.
Volviendo
a
Scolari,
en
su
intento
de
“desmcluhanización”, busca desmontar el mito de la
transparencia de las interfaces, vistas como prótesis o
extensiones del cuerpo. Las interfaces funcionan a
través de metáforas. Las metáforas nos ayudan a
comprender el mundo, a conocerlo. Las metáforas son
una bisagra para hacer accesibles software complejos.
Las metáforas -superficial, instrumental, conversacional y
espacial- funcionan de manera aditiva y no por sustitución. De
todas, la metáfora espacial es interesante para conectarla con las
aplicaciones web 2.0, en tanto suponen una interacción entre el
usuario y los elementos de la interfaz, como también la
interacción del usuario con otros sujetos mediados por el
software. Tal es el caso, delicious, un servicio web gratuito
basado en la catalogación colaborativa de la información por
parte de los usuarios. Y las plataformas e-learning son también un
ejemplo en este sentido que funcionan sobre moodle o drupal.
Sin embargo, es importante señalar que la metáfora espacial ha
alcanzado distintas configuraciones contractuales con el paso del
tiempo. Mientras con las primeras plataformas e-learning, las
interfaces representaban en términos más estrictos el espacio
físico del aula, hoy nos encontramos con comunidades de
aprendizaje que ponen más el acento en el aprendizaje en red y la colaboración. Y es por eso que se
integran a la educación virtual elementos propios de la web 2.0: wikis, blogs, social bookmarking,
microblogging. El mejor ejemplo es Social Media Classroom de Howard Rheingold, quien ha estudiado y
puesto en práctica formas innovadoras de colaboración, en el contexto educativo.
Prof. Lorena Betta
Profesora de Semiología - Facultad de Tecnología Informática - UB
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