HERRAMIENTAS DE AUTOR - Campus Virtual del IEF

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HERRAMIENTAS DE AUTOR
Criterios de Selección
Liliana Patricia Santacruz Valencia
Madrid, 1998
liliana@it.uc3m.es
Resumen
Con este documento se pretende definir las características que se espera cumpla un sistema
de autor, para lo cual es necesario conocer alguna terminología básica, describir los tipos de
sistemas disponibles, conocer las razones para la producción de paquetes CAL (aprendizaje
asistido por computador),revisando sus ventajas e inconvenientes y las consideraciones a tener
en cuenta a la hora de seleccionar un sistema de autor.
1. INTRODUCCIÓN
La creación de cursos multimedia requiere de un compromiso en términos de tiempo y
recursos. Seleccionar el mejor sistema de autor para desarrollar el trabajo es vital y una vez
que se ha seleccionado se requiere de tiempo para aprender a manejarlo y si el sistema no se
ajusta a los requisitos de la aplicación que se va a desarrollar como se esperaba, es necesario
hacer una nueva elección. Con este documento no se pretende recomendar ninguno en
particular, simplemente ayudar a definir las características que se espera cumpla un sistema de
autor, para lo cual es necesario conocer alguna terminología básica, describir los tipos de
sistemas disponibles, conocer las razones para la producción de paquetes CAL (aprendizaje
asistido por computador), qué ofrecen y qué inconvenientes pueden tener y revisar las
consideraciones a tener en cuenta a la hora de seleccionar un sistema de autor,
Existe una gran variedad de herramientas de autor desde los tradicionales lenguajes de
programación a las herramientas de diseño especial para el manejo de menús. Los lenguajes
de programación como Pascal y C requieren de habilidades del programador para escribir y
desarrollar una buena aplicación. Los lenguajes de autor también requieren código, pero el
lenguaje ha sido especialmente escrito con el propósito de producir CAL (Computer Aided
Learning) de modo que el código sea simple. Estos son los conocidos scripting languages. Los
sistemas de autor se manejan generalmente por medio de menús y el código se genera
automáticamente, son paquetes fáciles de usar, pero también los menos flexibles. En la
práctica muchos de los sistemas también tienen scripting languages que permiten adicionar
facilidades.
2. TERMINOLOGÍA
Sistemas de Autor: Software que ayuda a los desarrolladores a diseñar aplicaciones
interactivas o cursos de forma más sencilla que con los lenguajes de programación
convencionales.
Multimedia: En este contexto, Multimedia puede definirse como el conjunto de texto, gráficas,
sonido animación y vídeo distribuido por algún tipo de computador. Cuando el usuario tiene
algún control sobre como se presentan estos elementos se convierte en multimedia interactiva.
Por ejemplo, un tutorial puede llevar a un usuario de una pantalla a otra en forma lineal cuando
éste pulse enter, pero se convertirá en un tutorial interactivo cuando el usuario afecte
directamente al tutorial, tal es el caso de que la respuesta a una pregunta determinada permita
pasar de una pantalla a la siguiente, es decir, cualquier otro tipo de acción que involucre al
usuario.
Hipertexto: El concepto de Hipertexto existe desde hace mucho tiempo y fue descrito por
primera vez por Vannevar Bush en 1945. El actual término hipertexto fue inventado por Ted
Nelson en los 60's para describir su proyecto Xanadu. Un documento hipertextual contienen
enlaces que pueden ser activados por un clic de ratón sobre el nombre el enlace, de modo que
el usuario se translada hacia un área diferente dentro del mismo documento o a otro
documento. Esos enlaces permiten al usuario navegar en una forma no-lineal o no-secuencial a
través del documento.
Hipermedia: Es un sistema hipertexto que no está limitado solo a documentos textuales, sino
que incluye otros medios, lo que se conoce como hipertexto multimedia.
OLE: Object Linking and Embedding, es un protocolo de Microsoft que permite que las
aplicaciones puedan enviar datos a otras aplicaciones.
Scripting Languages: Es el lenguaje de programación que viene con un sistema de autor.
Generalmente se basa en un lenguaje particular de alto nivel.
ScriptX: Es un lenguaje y un entorno para el desarrollo a través de plataformas de aplicaciones
multimedia, la versión 1 está disponible para PCs IBM y máquinas compatibles ejecutándose
en Microsoft Windows y para Apple Macintosh. Las aplicaciones ScriptX se escriben en un
scripting language orientado a objeto, influenciado por SmallTalk, Common Lisp Object System
y Dylan. ScriptX se utiliza para escribir herramientas de autor. Las aplicaciones se ejecutan
utilizando Script Media Player. Si la aplicación se ha desarrollado en un PC, puede ser
ejecutada en Macintosh sin tener que cambiar el código y vise versa. También hay Media
Player para Unix.
3. METAFORA DE DISEÑO
Los sistemas de autor se pueden subdividir en tres tipos principales basados en la forma en
que organizan sus datos y eventos:



Sistemas de autor basados en fichas: En estos sistemas la aplicación consta de
unidades llamadas fichas o páginas, como las páginas de un libro. Las fichas se apilan
juntas para formar un libro o pila y se puede navegar por página, buscando un tema
específico o a través de hiperenlaces. Uno de los sistemas basado en fichas más
conocido es HyperCard para máquinas Mac, que fue originalmente distribuido gratis con
todos los Macs, otro sistema basado en fichas es ToolBook de Asymetrix.
Sistemas de autor basados en iconos: en un sistema basado en iconos los iconos son
arrastrados desde una paleta para formar un diagrama de flujo. Icon Author (PC) y
Authorware de Macromedia (PC y Mac), son sistemas basados en iconos. Los iconos en
Authorware incluyen cosas como iconos de visualización, iconos de pausa y de borrado.
Después de arrastrar el icono sobre el diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo
con el icono de visualización se puede añadir texto y gráficas y con el icono de borrado
se especifica que se va a borrar y que efecto usar. Hay también iconos de computación
con los que el usuario define variables. Aunque no se requiere un conocimiento en
programación en sistemas basados en iconos, el diseño de diagramas de flujo es
conceptualmente un tipo de acción de programación y las mismas habilidades básicas
serán necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas. Sin embargo, una vez
que el diagrama de flujo ha sido diseñado, el mismo diagrama de flujo se puede utilizar
para producir una aplicación diferente editando el contenido de los iconos. Aunque este
tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones simples en un tiempo
relativamente corto, muchas aplicaciones complejas requieren mayor habilidad y
planeación.
Sistemas de autor basados en tiempo: Estas herramientas proporcionan una interfaz
para el manejo de eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la
aplicación. Dentro de un marco gráfico se despliegan acciones como sonidos, que son
ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer presentaciones, en algunas
herramientas es posible saltar a cualquier punto de la aplicación dentro de una
secuencia permitida, con lo que se consigue navegar en ella. La aplicación Director de
Macromedia, es una aplicación multimedia desarrollada utilizando Cast y Score. Los
Cast son elementos básicos, gráficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para
visualizar y animar los Cast. Director también tiene su propio scripting language.
3.1. Lenguajes de Autor
Muchos de los paquetes de autor también pueden tener scripting languages usados para
incrementar la flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones, mantenerse al tanto de las variables
que almacenan una puntuación, un nombre de usuario y datos similares. Aunque son
individuales para cada paquete y diseñados de acuerdo a las funciones que deben ejecutar,
generalmente se basan en lenguajes de programación convencionales. OpenScript en
ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de aplicaciones que incluyen scripting languages.
Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje solamente, estos difieren de los
lenguajes de programación convencionales en que han sido específicamente diseñados con
producción multimedia y/o aplicaciones CAL. ScriptX es uno de esos lenguajes, un lenguaje
orientado a objetos basado en el diseño de SmallTalk para producir una pequeña aplicación
multimedia, aunque el código está orientado a autor requiere de experiencia en programación
para producir buenas aplicaciones. Por ejemplo Kaleida que produce ScriptX requiere tres o
seis meses para que un programador se familiarice con lenguajes de alto nivel, pero no con
técnicas orientadas a objeto para ser un experto programador en ScriptX.
4. LENGUAJES DE PROGRAMACION
No se requieren paquetes de autor especializados para crear CAL multimedia, efectivamente
muchas aplicaciones multimedia se escriben con lenguajes de programación de alto nivel como
C y C++ y ofrecen muchas ventajas sobre los paquetes de autor. En primer lugar la aplicación
puede ejecutarse más rápido y el código puede optimizarse. La principal ventaja es la
flexibilidad que ofrece para lograr que la aplicación haga lo que se quiere que haga, limitada
únicamente por las habilidades que se tenga para programar, sin embargo las dificultades son
obvias, requiere de habilidades en programación, posiblemente bastante y desarrollarlo puede
ser mucho más demorado que con un paquete de autor.
El término lenguaje de programación visual se utiliza para referirse a lenguajes como Visual
Basic y Visual C/C++ y están entre los lenguajes convencionales y los sistemas de autor,
utilizados para desarrollar prototipos como el front end, normalmente se construye dibujándolo
en la pantalla y luego adicionándole el código apropiado a los eventos tales como botones,
estrictamente hablando estos no son lenguajes de programación, pero si lenguajes textuales
con una interfaz gráfica. Los verdaderos lenguajes de programación visual no utilizan código.
Un lenguaje visual manipula información visual o soporta interacción visual o permite
programar con expresiones visuales, esto se toma como la definición de un lenguaje de
programación visual y se pueden clasificar de acuerdo al tipo y la extensión de la expresión
visual que utilicen en lenguajes basados en iconos, lenguajes basados en formas y lenguajes
basados en diagramas.
5. PORQUE PRODUCIR UN CAL
Antes de producir una aplicación se debe tener claro que es lo que se quiere hacer y que se
espera obtener de ello, puesto que gastar tiempo en definir un nuevo curso habiendo uno
similar que puede ser modificado o utilizar un tutorial puede reducir el esfuerzo de
programación requerido y puede además proporcionar una interfaz de usuario de buena
calidad que haya sido ya probada y evaluada por un cierto número de estudiantes.
La tecnología de programación de enseñanza y aprendizaje (TLTP) ha servido como base para
desarrollar cursos en los últimos tres años.
6. BENEFICIOS
Los paquetes CAL ofrecen beneficios sobre los métodos de enseñanza tradicionales, un buen
paquete CAL debe poder proporcionar:






Auto enseñanza
Un nivel de enseñanza consistente para todos los estudiantes
Un grado de valoración para estudiantes y lectores
Disponibilidad fuera de las horas de trabajo
Nivel de motivación creciente para los estudiantes
Reducción del tiempo requerido para el aprendizaje de algunos temas
7. PROBLEMAS
Sin embargo hay algunos problemas que es necesario superar cuando se introducen CAL por
primera vez entre ellos:



Los estudiantes pueden sentirse intimidados por los computadores, una interfaz de
usuario amigable puede ayudar a superar esto.
Crear una aplicación CAL puede requerir mucho tiempo en investigación y recursos.
Sin un equipo especial, este puede requerir de nuevas destrezas tales como
programación o manejo de imágenes.
8. SELECCION DE UN PAQUETE DE AUTOR
La mejor forma de conocer aspectos sobre un paquete de autor es preguntarle a alguien que
haya trabajado con él cosas tales como que tan bien maneja el paquete los colores, su
velocidad o que máquina usar para hacer una demostración, etc y con el material propio
diseñar un prototipo de pantalla.
8.1. Requisitos
El desarrollador: Antes de mirar los paquetes de autor es necesario dar un vistazo a los
recursos, las habilidades y experiencias con las que se cuenta, si se es capaz de programar o
de usar un rango de paquetes para editar varios medios o si se prefiere un paquete de autor y
por último tener en cuenta las recomendaciones HW tales como el tipo de procesador, el
espacio de disco duro disponible que no es solamente el que se requiere para instalar la
aplicación sino para los ficheros que con ella se van a generar, la resolución de la tarjeta
gráfica y el SW adicional que soporta como tarjeta de sonido, vídeo y reproductor de CD.
Ser muy claro en cuanto a los objetivos en la generación de la aplicación, por ejemplo si se
está creando un tutorial se requiere de una sección de valoración y determinar además si se
desea guardar los resultados, limitar a los estudiantes a una determinada área de la aplicación
o permitir enlaces hipertextuales de modo que ellos puedan realizar la búsqueda de
información en la forma que prefieran.
Si se tienen claros los objetivos desde el principio, no será necesario comprar un sistema que
haga más cosas que las que se requieren, las características extra siempre implican un costo
mayor, un incremento en la curva de aprendizaje y afectar el desempeño del programa.
Después de considerar que es lo que se espera que la aplicación sea capas de realizar, es
posible que se llegue a la conclusión de que no se necesita un paquete de autor después de
todo. Muchos paquetes como los procesadores de texto tienen macro lenguajes y la habilidad
de manejar multimedia hasta cierto punto. Por ejemplo muchos paquetes Windows pueden
hacer uso de DDE (Dynamic Data Exchange) y OLE (Object Linking and Embedding) para
adicionar funcionalidades multimedia. En algunos casos esto es todo lo que se necesita para
producir un curso.
8.2. La Audiencia
Qué tipo de audiencia se va a tener? Han tenido ya una experiencia usando computadores?.
Es importante y conocer a quienes va dirigido el curso y determinar la plataforma sobre la cual
se va a distribuir la aplicación. Algunos paquetes pueden ser distribuidos en plataformas Mac y
PC, pero los de autor pueden requerir de una plataforma específica y la conversión de una
plataforma a otra puede hacer que se pierdan algunas características por ejemplo, algunos
tipos de fuentes no son soportados por todas las plataformas.
8.3. Interfaz de Usuario
Autor: Qué tipo de interfaz es más cómoda de usar?. Es más seguro escribir una cantidad de
código o es más conveniente una interfaz gráfica. Casi todos los paquetes vienen con scripting
language, pero el alcance que se necesitará de ellos varia de uno a otro dependiendo del tipo
de aplicación que se desea crear. Los manuales de usuario son de gran ayuda para determinar
que se puede aprender con determinada aplicación, es decir qué ofrece y si tiene un tutorial
este permitirá dar un vistazo rápido a diferentes tópicos y hacerse a una idea del alcance de
dicha aplicación y saber si se ajusta a lo que se está buscando.
Usuario: Algunos paquetes brindan diferentes interfaces (por ejemplo, los basados en fichas o
páginas) más que otros. Es importante presentar a los estudiantes interfaces con las que se
sientan familiarizados como una interfaz tipo Windows, esto reduce la carga cognitiva lo que
significa que ellos se sentirán más a gusto y cómodos y además podrán concentrarse mejor en
el tema que se les está enseñando. Algunas otras características a tener en mente son:



La posibilidad de llamar a un editor de texto de la propia herramienta o a un externo
tipo Windows Notepad, en el que el usuario pueda realizar operaciones de pegar y
cortar desde la aplicación al editor.
Bookmarks disponibles, lo que le permite al estudiante marcar un sitio de interés en un
tutorial y retornar a él más tarde. Esto no es muy importante para cierto tipo de
aplicaciones.
Que el usuario pueda guardar o imprimir algunas secciones de la aplicación.
8.4. Requisitos de diseño
Hay algunos métodos que permiten al usuario moverse a través de una aplicación:






Menú
Vuelta de página (botones de siguiente/anterior)
Contenido/Indice
Facilidades de búsqueda general
Hipertexto
Simulación, etc
Si se selecciona un sistema de hipertexto, en el que las facilidades de navegación están
disponibles, por ejemplo siguiente/anterior, registro del camino recorrido lo que se conoce
como historia, mapas o diagramas de todo el sistema. El hipertexto requiere de una buena
planeación, para evitar que los usuarios se pierdan en el recorrido y para esto un mapa de la
aplicación puede ser una ayuda significativa.
Si es necesario ejecutar un programa externo, cómo se maneja el salto a ese programa?. Por
ejemplo, en un entorno GUI (Graphical User Interface) las ventanas se abren en el momento en
que el estudiante regresa a la aplicación, posiblemente llenando la pantalla y consumiendo
mucha memoria.
8.5. Valoración
Para hacer una evaluación de lo aprendido, hay diferentes modelos de preguntas que se
pueden hacer, por ejemplo:





Falso/verdadero
Selección múltiple
Respuestas de una palabra
Completar texto, donde la aplicación debe buscar una palabra clave como respuesta
Respuestas múltiples
Consideran también como se quiere que el estudiante conteste las preguntas, escribiendo la
respuesta o presionando una tecla, haciendo un clic de ratón, arrastrar y pegar, etc. Si el
puntaje es almacenado, la aplicación debe ser capaz de manejar variables para almacenar el
puntaje y realizar cálculos sobre ellos. Si se quiere almacenar los resultados de la prueba, la
aplicación debe ser capaz de escribir en ficheros externos.
8.6. Simulación
La simulación puede ser generada por algunos paquetes, pero algunos realizan mejor esta
tarea que otros. Si se necesita que la aplicación realice algún tipo de simulación entonces el
paquete que se escoja debe al menos :



Ser fuertemente interactivo
Tener facilidades para definir variables
Ser capaz de ejecutar otras tareas basándose en los cálculos de las variables
9. REQUISITOS DEL MEDIO
Hay gran cantidad de cosas que se aplican a todos los medios por ejemplo, la forma en que
son almacenados los datos actuales, también hay tipos diferentes de formatos para diferentes
medios por ejemplo, procesadores de palabras, formatos de imágenes como GIF, BMP, etc. Si
el paquete de autor no soporta el formato actual de los datos, es necesario convertirlos y es
posible que alguna información se pierda en el proceso. Por ejemplo, al utilizar un procesador
de texto el formato del texto puede perderse, o en el caso de una imagen puede que sea
necesario almacenarla con un número de colores menor. Si el paquete de autor no utiliza el
mismo formato que corrientemente se usa, será necesario tener dos versiones lo que es como
usar dos espacios de disco y esto puede ocasionar problemas si los datos tienen que ser
actualizados. Además es importante que si los datos no cambian se pueden remplazar
fácilmente desde la aplicación.
9.1. Texto
Si se está trabajando con pocos párrafos de texto al tiempo, los límites en las facilidades de
texto pueden ser aceptables, pero cuando las cantidades de párrafos de textos son
considerables, hay unas cuantas características a tener en cuenta:



Que el paquete pueda importar ficheros grandes de texto y conocer el tipo de formato
que utiliza
Las características de edición tiene el procesador de texto
Cómo se visualizan grandes cantidades de texto por ejemplo, saber si le paquete
proporciona barras de desplazamiento donde sea necesario o hay que asegurarse de
que el texto esté siempre visible.
9.2. Gráficas
Hay al rededor de 90 formatos de gráficos comunes y almacenar los datos en un formato
estándar abierto tiene sus ventajas, pero si el paquete no almacena el formato que se está
usando, se necesitará de otra aplicación para convertirlo. Con muchos paquetes de autor solo
se puede visualizar imágenes de 256 colores, esto puede ser un inconveniente si se tiene un
gran número de imágenes del mundo real. Es importante ver una demostración del paquete en
cuanto a la forma en que maneja la visualización de dos o más imágenes al tiempo, cómo
realiza el manejo de las paletas, pues un mal manejo de la paleta puede provocar que la
imagen se visualice en la pantalla con colores anticipados. Por otra parte, saber si las
imágenes son almacenadas en ficheros separados o internamente en un fichero principal de la
aplicación.
En muchos casos las imágenes son simples diagramas, caso en el cual el editor de gráficas
puede ser una ventaja, algunas características que incluyen normalmente esos editores son
entre otras la habilidad para dibujar líneas, rellenar o no cajas y círculos, importar otras gráficas
y adicionarles texto.
9.3. Vídeo y Animación
Algunos paquetes proporcionan un pequeño editor de animación, que generalmente permite
mover una imagen a lo largo de una trayectoria definida por el usuario. Para producir
animaciones más completas o vídeo se requiere de programas externos, en tal caso es
necesario determinar si la aplicación soporta el manejo de HW adicional y como realiza la
interfaz con ellos.
9.4. Sonido
Así como las imágenes los sonidos son almacenados en variedad de formatos, se debe
averiguar los tipos de formatos que la aplicación puede importar, si permitirá ejecutar solo parte
de un fichero de sonido o el fichero completo, si permite controlar el volumen y que
características de edición de sonido posee. También hay que recordar que los PCs requieren
de HW adicional para ejecutar sonidos, entonces habrá que determinar cómo maneja los
errores el paquete y si al detectar alguno, despliega algún tipo de mensaje de error, esto puede
ser deseable para el autor.
10. OTRA INFORMACIÓN
10.1. Costo y Distribución
Se debe tener en cuenta que tipo de documentación se incluye en el costo del paquete, pues
hay algunos paquetes que se venden solo con una parte de la documentación y que en
determinado momento podría ser requerida. También es importante saber si la aplicación
puede ser distribuida o si es posible generar ficheros ejecutables o si se requiere distribuir
varios ficheros (tales como archivos de imágenes externos). Proteger los ficheros es también
vital, pues pueden ser propensos a ser borrados (especialmente en las máquinas de los
estudiantes) y cuando los ficheros son borrados o movidos la actualización del SW es difícil si
no se hace un seguimiento de lo que se tiene en el disco.
10.2. Soporte
Esto es algo que vale la pena valorar pues una aplicación con un número considerable de
usuarios requerirá muchos más recursos, así el nivel de soporte técnico con que cuenta el
paquete de autor es un factor muy importante a tener en cuenta para saber a quien y donde
acudir en caso de necesitarlo.
A continuación se hace aplica lo anteriormente dicho en la selección de paquetes de autor y
como ejemplo se ha escogido dos tipos de paquetes:

Multimedia ToolBook
Requisitos mínimos de la máquina
Procesador : IBM_PC compatible con 386sx
RAM : 4MB
Espacio de disco : 15MB
Otros : 1.44MB floppy drive 3.5" y/o CD-ROM, ratón
Gráficas : VGA
SW : Windows 3.0 o anteriores
Diseño
Sistema de autor visual basado en páginas. Utiliza menús pull-down y cajas de dialogo para
crear libros. Posee un editor estructurado. Scripting Language Openscript. Soporte para DDE y
puede usar DLLs.
Texto
Tiene un editor propio y puede importar ficheros en texto ASCII y otros formatos.
Gráficas
Cuenta con un editor de gráficas, puede importar ficheros con extensión .wmf, .bmp, .dib, .cgm,
.drw, .eps, .tif, y .gif e importa ficheros .jpeg si se usa con QuickTime para Windows.
Vídeo y Sonido
Puede ejecutar ficheros de sonido MIDI, VOC y Wav. Tiene un editor de animación. Soporta
animaciones FLI y ficheros AVI.
Otra información
Documentos que incluye: Un conjunto de manuales con paquetes multiusuario.

Proetry Shell
Requisitos mínimos de la máquina
Procesador : IBM_PC compatible con 386sx
RAM : 4MB
Espacio de disco : 2MB +datos
Otros : 1.44MB floppy drive 3.5, ratón
Gráficas : 640x480, 256 colores
SW : Dos 3.1 o anteriores, Windows 3.0 o anteriores, Windows fonts
Diseño
Una pantalla principal donde el poema siempre está visible. Información extra e imágenes a
través de enlaces hipertextuales. Funciones de autor tales como la creación de enlaces al
glosario que se hace automáticamente introduciendo los nombres de los ficheros y haciendo
clic sobre el botón apropiado en la pantalla de configuración. No tiene facilidades para valorar
sesiones de pregunta/respuesta. Tiene notepad.
Texto
Importa archivos de texto en ASCII de menos de 20Kb. Utiliza diferentes ficheros de texto que
no pueden ser creados dentro del paquete.
Gráficas
Solamente formato .bmp, el despliegue lo hace en otra pantalla y no tiene funciones de edición.
Otra información
No requiere licencias para distribuir copias.
Documentos que incluye: Manual y un tutorial.
11. CRITERIO GENERAL DE SELECCIÓN
El criterio general de selección permite escoger una herramienta de desarrollo entre muchas
alternativas mediante un estudio comparativo de las fortalezas y debilidades de cada una de
ellas, realizar ésta selección no es una tarea fácil pues comercialmente son anunciadas como
la herramienta de desarrollo definitiva, la última herramienta hipermedia, la escogida por los
profesionales, etc.
Aunque las herramientas de autor se pueden definir como un entorno de desarrollo de
aplicaciones para no programadores, no quiere decir que las herramientas que no requieren
código por parte del autor puedan considerarse como herramientas de autor, es una regla para
herramientas como ToolBook y Guide que definen sus propios lenguajes de programación,
pero un no programador puede aprender a utilizarla en un espacio de tiempo relativamente
corto y utilizarla para producir aplicaciones de alta calidad.
A continuación se analizan algunas herramientas de autor de propósito general con las que es
posible crear un amplio rango de aplicaciones en particular cursos. Las herramientas de
propósito general requieren que el autor adquiera algunas habilidades en diseño y
programación, lo que es compensando por la flexibilidad de la herramienta.
11.1. Selección de una herramienta de desarrollo
Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario usar un criterio objetivo para
juzgar las bondades y deficiencias de las diferentes herramientas, a continuación se presenta
algunos de los criterios utilizados:
Experiencia del desarrollador: El grado técnico de experiencia para los desarrolladores es
fundamental. Si el desarrollador ha utilizado una herramienta particular en el pasado conocerá
sus características y podrá hacer uso de ella nuevamente si le conviene. También si el
desarrollador tiene experiencia en programación al trabajar en un entorno de autor puede
sentirse limitado o frustrado.
Conveniencia: Algunos sistemas de autor se diseñan para realizar funciones particulares y por
lo tanto es débil en otras áreas.
Fácil diseño de una interfaz: Si la herramienta permite diseñar pantallas es necesario
determinar como se hace y que grado de dificultad tiene llevar a cabo esta tarea. La mayoría
de las aplicaciones de cursos de desarrollan para entornos gráficos tales como Windows
Microsoft y Macintosh donde la interfaz es de vital importancia. Muchos de los entornos de
desarrollo modernos permiten al desarrollador manipular y dibujar objetos, botones, campos,
diálogos, etc sobre la pantalla sin tener que escribir una sola línea de código para ello. Esto
hace que los procesos de diseño, edición y prototipado de interfaces sea significativamente
fácil.
Costo: Los rangos de costo de las herramientas de desarrollo son muy variados, las menos
caras son C o Pascal que son lenguajes de programación genéricos que requieren de un
programador experimentado. Los más apetecidos son los entornos iconizados (donde los
iconos se usan en lugar de programas de código) tales como AuthorWare o IconAuthor
dirigidas a desarrolladores novatos. Un factor importante a considerar cuando se comparan los
costos es el tiempo requerido para que el desarrollador aprenda a utilizar el paquete.
Licencia de Funcionamiento: Algunos entornos de autor propietarios requieren de módulos
(versiones reducidas del entorno con funciones de desarrollo eliminadas) para distribuirlo con
aplicaciones completas para ejecutarlas y que el propietario del entorno pueda cambiar los
derechos de autor para la distribución de esos módulos o imponer condiciones sobre la
distribución y empaquetado. Esto puede tener implicaciones en cuanto al costo si el curso está
destinado para un gran mercado.
Futuro del entorno: La mayor preocupación para el propietario de un sistema de desarrollo es
que este llegue a ser obsoleto, por la falta de soporte de la compañía o porque la compañía
vaya a la quiebra. También son importantes los comentarios que surjan a través de los
periódicos, magazines y en los grupos de usuarios, para hacerse una idea de cual puede ser el
futuro de la herramienta en cuestión.
Soporte Técnico: Aunque con frecuencia tristemente no se cumple, es un factor importante que
influye en la selección de la herramienta puesto que se traduce en inversión de tiempo y dinero
si el desarrollador no es capaz con su experiencia sobre la herramienta de afrontar los
problemas cuando estos se presenten y puede resultar entonces un producto inferior si el
desarrollador no puede encontrar mejores alternativas para implementaciones futuras.
Considerando este factor, los organismos militares obviamente están a favor de los lenguajes
de programación genéricos. Solamente la experiencia que se tenga sobre una herramienta en
particular permite hacer una valoración de su funcionalidad, sus facilidades de uso y sobre las
dificultades que puede presentar.
Finalmente, se puede hacer por ejemplo, la comparación entre cuatro herramientas muy
populares para conocer cuales son las ventajas y desventajas de unas frente a otras.
KnowledgePro para Windows (KPWIN)
http://www.kgarden.com
Es un lenguaje de programación de cuarta generación, producida por la compañía Knowledge
Garden, para desarrollo rápido, ejecutable en Windows y que permite cualquier nivel de
experiencia. Disponible en tres formas:
KPWIN: Interpretador básico
KPWIN Gold: Como la anterior y además de libre distribución
KPWIN++: Como Gold y además con generador de código C++
Es un sistema orientado a objetos, que soporta hipertexto e inicialmente se ejecutaba bajo
DOS, pero que en los 90s se hizo la versión para Windows convirtiéndose en la primera
herramienta de interfaz amigable para el usuario. Como herramienta de propósito general está
catalogada entre C++ y Visual Basic, es un producto que se puede considerar si lo que se
quiere es un lenguaje que combine niveles bajos de control sobre entornos Windows con altos
niveles de codificación. Es una excelente introducción a la programación orientada a objeto y a
la programación en Windows.
Pros




Usando los compiladores de KPWIN++ y C++ se puede compilar aplicaciones para
hacerlas ejecutables
Sobresaliente en el manejo de listas, texto e hipertexto
No tiene restricciones de ejecicuón
Buena introducción para la programación en Windows
Contras





Todas las funciones requieren código
Diseño de pantalla pobre
Dificultad para aprender moderada
Poco material de tutoría
Bastante costoso si se quiere producir aplicaciones compiladas
Visual Basic
http://www.microsoft.com
La primera herramienta gráfica de desarrollo Windows realmente de propósito general, fácil de
aprender y de usar, hasta el momento es muy popular su uso.
Permite desarrollar muchas partes de la aplicación sin agregar código, simplemente colocando
botones, controles o cambiando las propiedades asociadas a ellos. Las aplicaciones pueden
ser compiladas y al igual que el VB normal, no tiene funcionalidades multimedia, además no
soporta hipertexto y tiene una capacidad limitada para el manejo de texto.
Pros




Fácil de aprender y usar
No es costosa
Buen material de tutoría disponible en libros, magazines y on-line
Permite compilar aplicaciones en forma ejecutable y no tiene restricciones de
distribución
Contras
No soporta hipertexto
Manejo de texto pobre
Requiere mucho código en un lenguaje de programación
Authorware Professional para Windows
http://www.macromedia.com
Es una herramienta basada en iconos diseñada especialmente para el desarrollo de
aplicaciones educativas y formativas, pensada para no programadores. Cada uno de los once
iconos disponibles en el espacio de trabajo tiene una función particular como la visualización o
decisión o el desarrollo de procesos involucrados en el arrastre de iconos desde la barra de
herramientas hasta el diagrama de flujo que controla el flujo del programa.
Pros



Fácil de usar y no requiere código
Versiones para PC y Mac
Buen soporte a través de la página de Macromedia en Internet
Contras




Condiciones unidas a la distribución comercial
Costosa
Ejecución lenta comparada con las aplicaciones compiladas
Capacidad de diseño de pantalla pobre
ToolBook
http://www.asymetrix.com
Es una herramienta basada en páginas o fichas, posee su propio lenguaje de programación
OpenScript, es también de propósito general más que VisualBasic y se puede utilizar también
para desarrollar aplicaciones diferentes a cursos tales como bases de datos. Tiene un buen
manejo de texto lo que la hace ideal cuando la aplicación requiere del manejo de grandes
cantidades de texto.
Las dificultades de manejo de la herramienta dependen mucho de la experiencia previa, así por
ejemplo los programadores de entornos Windows tienen que ajustarse un poco a las
particularidades del lenguaje OpenScript para poder desarrollar una buena aplicación.
Pros





Fácil de usar y aprender para desarrolladores de Hypercard
Soporte excelente a través de Internet en la página de Asymetrix ToolBook
No tiene restricciones de distribución
Económica comparada con las herramientas basada en iconos
Fácil diseño de pantalla
Contras



Curva de diseño moderada para los desarrolladores novatos, requiere mucho código
Material de tutoría disponible muy poco
Ejecución lenta comparada con las aplicaciones compiladas
Para terminar algunas direcciones relacionadas con el tema:
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/authoring/lang.html
Contiene un listado de herramientas de autor y brevemente describe sus características
http://www.niss.ac.uk/ches/index.html
Listado de herramientas
http://www.selva.dit.upm.es/~telemaco/info.htm
Clasificación de SW de autor
http://www.op.upm.es/tesmes/revista/articulo2.html#4
Artículo sobre herramientas para la elaboración de material multimedia.
Descargar