232768_programacion_avanzada_de_sistemas

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LICENCIATURA
MES XXI – II
NOMBRE DE LA ASIGNATURA:
ÁREA DEL PLAN:
IU ( )
PROGRAMACIÓN AVANZADA DE SISTEMAS
BP ( )
EP (X)
FECHA DE ELABORACIÓN:
HORAS A LA SEMANA
DI ( )
TEÓRICAS
CLAVE:
232768
ASIGNATURA ANTECEDENTE:
ABRIL 16, 2001.
1
PRÁCTICAS
4
TOTAL
5
NINGUNA
CRÉDITOS:
TOTAL DE HORAS – CLASE POR ASIGNATURA:
6
45
OBJETIVO GENERAL
El estudiante reforzará su enfoque de desarrollo de sistemas, complementando su conocimiento en técnicas de programación, empleando
algoritmos y librerías avanzadas como lo son gráficos de computadora en 2D y 3D, algoritmos de compresión e interfaces de comunicación.
ÍNDICE DE UNIDADES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Proceso de desarrollo de software
Una revisión a la programación avanzada
Fundamentos (ensamblador, gráficos e interrupciones)
Lenguaje ensamblador
Memoria dinámica
Manejo de gráficos
Graficación 2D
Tercera dimensión
No.
1
HORAS
UNIDAD
OBJETIVO
4
1. Proceso de desarrollo de software
El estudiante analizará la importancia del desarrollo de software
como una vía factible para la cimentación de negocios basados en
software.
5
2. Una revisión a la programación avanzada
El estudiante comprenderá los estilos de programación lineal,
procedural, por objetos y componente, entendiendo los contras y
beneficios de cada estilo.
5
3. Fundamentos (ensamblador, gráficos e
interrupciones)
El estudiante utilizará al lenguaje ensamblador para proyectos de
graficación, comunicación, archivos y acceso al BIOS.
10
4. Lenguaje ensamblador
El estudiante aplicará la programación de lenguaje ensamblador a
través del entorno de programación del lenguaje C.
6
5. Memoria dinámica
El estudiante fusionará el lenguaje C con el lenguaje ensamblador
para poder desarrollar aplicaciones avanzadas.
6
6. Manejo de gráficos
El estudiante conocerá las diversas técnicas para la administración
de memoria de la computadora, principalmente la paginación en
gráficos.
4
7. Graficación 2D
El estudiante aplicará técnicas para el manejo de gráficos por
computadora aprovechando las interrupciones realizadas por medio
de ensamblador.
5
8. Tercera dimensión
El estudiante aplicará algoritmos para la generación de gráficos
avanzados por computadora, con la ayuda del ensamblador y
técnicas de memoria dinámica.
No.
2
LISTADO DE UNIDADES, TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
INSTRUCCIÓN
1. Proceso de desarrollo de software
Exposición
1.1 Metodología, versiones, fases del
desarrollo
Diagramas
Conceptuales
2. Una revisión a la programación
avanzada
Asesoría
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Retroalimentación
de conceptos
Tres exámenes Visual C++
parciales
(Borland)
Aplicación de
conceptos con
codificación
Prácticas de
laboratorio
2.1 Alcances y aplicaciones reales
3.1 La importancia del lenguaje
ensamblador
3.2 Aplicaciones gráficas
3.3 Tercera y segunda dimensión
3.4 Interrupciones
4. Lenguaje ensamblador
4.1 Acceso al lenguaje desde C
4.2 Operaciones básicas
4.3 Desbordamiento
4.4 Variables
4.5 Interrupciones
5. Memoria dinámica
5.1 Modelos de memoria estándar
5.2 Modelos de memoria mixtos
5.3 Soporte MS-DOS para asignación de
memoria.
5.4 Manipulación de bloques de memoria
5.5 Soporte MS-DOS para manipulación
de bloques de memoria
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
BÁSICA
HANSEN, Per Brinch.
Operating Systems. Edit.
Prentice Hall. México,
1998.
Ejercicios
Resúmenes
3. Fundamentos (ensamblador,
gráficos e interrupciones)
SOFTWARE
Proyecto final
Investigación
bibliográfica
ACM. SIGOPS. Edit.
ACM. USA, 2001.
MADNICK, Stuart E. y
Donovan John J.
Operating Systems. Edit.
Computer. USA, 1996.
COMPLEMENTARIA
BERTELSONS, Boris y
Rasch Mathias.
Programación Avanzada.
Edit. Compulic.
GHEZZI, Carlo and
Jazayen Medí.
Programming Languaje
Concepts. Edit. Wiley
KRUSGLINHKI, J. David
J. Programación
Avanzada con MS Virtual
C++. Edit. Microsoft
Press.
No.
3
LISTADO DE UNIDADES, TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
INSTRUCCIÓN
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
SOFTWARE
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
6. Manejo de gráficos
6.1 Conceptos técnicos
6.2 Memoria
6.3 Mapas de bits
6.4 Resoluciones
6.5 Estructura
6.6 Inicialización de modo gráfico
6.7 Páginas
6.8 Fuentes
6.9 Scroll
6.10 Sprite (concepto y movimiento)
7. Graficación 2D
7.1 Graficación de puntos y líneas
7.2 Máscaras
8. Tercera dimensión
8.1 Fundamentos matemáticos
8.2 Representación de cuerpos 3D en 2D
8.3 Modelos de alambre
8.4 Rotación
8.5 Ocultamiento de líneas
8.6 Luces y sombras
8.7 Texturas
8.8 El puerto paralelo
8.9 Acceso a la Impresora
8.10 Interrupciones
8.11 Desarrollo de interfaces de
comunicación
No.
4
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