UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA PLAN ANALÍTICO DEL PROGRAMA ÁREA COMÚN DE INFORMÁTICA 1. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA O CURSO ACADÉMICO Nombre del curso Fundamentos de Informática y lógica de programación AI00030 Código del curso (opcional) Área de Formación (básica, profesional, Básica complementaria, investigativa) Tipo de curso (teórico, práctico, teórico– práctico) Practica Carácter del curso (obligatorio, electivo) Obligatorio Créditos académicos 2 Horas de acompañamiento 2 Horas de Trabajo Independiente Fecha de actualización 26/10/08 2. DESARROLLO DEL CURSO Palabras claves Sistema de Hardware-software Información AlgoritmosVariables Constantes - Internet - Redes JUSTIFICACIÓN: Este espacio académico ha sido diseñado para dar a los estudiantes una visión general y las bases conceptuales de la Informática, desde las teorías que dieron origen a la misma hasta sus tendencias. El estudiante conocerá temas fundamentales, involucrados en el quehacer de su profesión, además de ello le proporcionará las bases conceptuales de la lógica algorítmica. La intención del curso es que no solamente lea sobre las computadoras sino que las utilice. Entendiendo las computadoras podrá emplearlas en su provecho en una amplia variedad de proyectos futuros, tanto a nivel personal, académico y profesional. La tecnología tiene un gran impacto en nuestras vidas, en todos los aspectos, hay que entender ello para poder canalizarlas en beneficio nuestro y, por el contrario, no abusar de ella. En los próximos años, es probable que als computadoras asuman formas y roles completamente diferentes a los actuales y ello en ayuda de la Inteligencia Artificial, reconocimiento de la voz, realidad virtual, multimedia interactiva, redes, comercio electrónico y las tecnologías de entrenamiento doméstico y de telefonía. Este curso lo guiará en este inmenso océano de información de manera que puedas navegar en el, sin ningún inconveniente. 1 PROPÓSITOS FORMATIVOS Generales •Identificar, empleados con exactitud, los elementos básicos de la informática que puedan ser en el quehacer de su profesión. • Proponer, de manera efectiva, alternativas en el planteamiento y resolución de problemas. Específicos • Identificar, con exactitud, los elementos básicos de un sistema de computación. • Aplicar, eficientemente, las instrucciones nativas, condicionales y cíclicas en Karel. • Aplicar, eficientemente, las primitivas de programación. • Recordar, con mucha claridad, los conceptos relacionado con las redes de computadores, bases de datos, internet, elementos de software y sistemas de información. • Demostrar, con mucha claridad, las capacidades en la solución de problemas utilizando un proceso algorítmico. • Experimentar, de manera general, la utilización de herramientas de comunicación. PREGUNTAS QUE SE BUSCAN RESOLVER: Que es la información? que es un sistema de información?, Cómo se almacena la información?, Cuánto pesa es información?, Cómo se resuelven problemas utilizando herramientas informáticas?, Cuales son los principales paradigmas de la programación?, Cómo utilizar herramientas de programación? 2 COMPETENCIAS A DESARROLLAR O FORMAR: Generales • Identifica, con altísima exactitud, los elementos básicos de la informática que puedan ser empleados en el quehacer de su profesión. • Propone, de manera efectiva, alternativas en el planteamiento y resolución de problemas. Específicas • Identifica, con altísima exactitud, los elementos básicos de un sistema de computación. • Aplica, de manera efectiva, las instrucciones nativas, condicionales y cíclicas en Karel. • Aplica, de manera adecuada, las primitivas de programación. • Recuerda, con mucha claridad, los conceptos relacionados con las redes de computadores, bases de datos, internet, elementos de software y sistemas de información. • Demuestra, con gran amplitud, las capacidades en la solución de problemas utilizando un proceso algorítmico. • Experimenta, de manera general, la utilización de herramientas de comunicación METODOLOGIA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: Las clases son teórico-práctica, son guiadas por parte del docente explicando aquellos conceptos importantes utilizando ejemplos y otros recursos didácticos dispuestos en el aula virtual. Posteriormente los estudiantes desarrollan talleres los cuales buscan que el estudiante, aplique los conceptos vistos y leídos de las temáticas explicadas anteriormente. Por otro lado los talleres de programación ya sea con karel o de algorítmia cuentan con la tutoría directa del docente quien propone durante un período de tiempo específico el desarrollo de los mismos, haciendo uso efectivo de la bibliografía, guías y tutoriales dispuestos en el aula virtual para tal efecto EVALUACIÓN FORMATIVA: Evaluaciones, trabajos y sustentaciones. Para cada corte El maestro planteará un sistema de evaluación que le permita tener un control directo sobre sus estudiantes, de manera tal que sea posible un proceso interactivo, dinámico y dirigido a cada uno de ellos, en donde deberá existir la retroalimentación constante. Este sistema evaluativo tendrá tres instancias, acorde a las directrices institucionales al respecto, las cuales tendrán un valor del 30%, 30% y al 40%, respectivamente FUENTES DE INFORMACIÓN: George Beekman. Introducción a la programación. Editorial Pearson. O´Brien James A. Sistemas de Información Gerencial. Editorial Mc-Graw Hill 3 Kenneth C. Laudon. Administración de los sistemas de información. Editorial Prentice Hall (Pearson). Luis Joyanes. Problemas de metodología de la programación. Editorial Mc-Graw Hill. Correa U, Guillermo. Desarrollo de Algoritmos y sus aplicaciones. Editorial Mc-Graw Hill Norton, Peter. Introducción a la Informática. Editorial Mc-Graw Hill Farrell Joyce. Introducción a la programación. Editorial Thomson Edgar Alfredo Duéñez Guzmán. Tutorial de Karel. Olimpiada de Informática del Estado de Guanajuato - http://www.cimat.mx/oieg Wladimir Rodríguez Gratérol. Programación Orientada a Objetos en el Micro mundo del Robot Karel. Universidad de los Andes (Mérida 2006). ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS No . Nombre de la Unidad Didáctica de aprendizaje Actividades del estudiante Tiempo empleado en el aprendizaje Trabajo de Trabajo acompañamiento Independiente Total Horas TAD TA TAT TA TC G 1 Introducción, generalidades del programa a desarrollar. Planteamiento de reglas de juego. Contextualiza, de manera precisa, la utilización de la programación POO en el desarrollo de sus profesión. 2 Dentro de internet y la www. Conceptos de redes, protocolos, internet, herramientas de búsqueda, bibliotecas virtuales, investigación en internet. Cap. 8 y 9 de Bekman (soporte Moodle) 2 3 Sistemas de información en la empresa. Cap 12. Beekman. (soporte Moodle) Recolecta, de manera precisa, información acerca de las redes de computadores. Abstrae, con gran precisión, el proceso de comunicación que se da a través de Internet Recolecta, de manera precisa, información acerca de los Sistemas de Información. 4 Fundamentos de Software. Cap. 4 de Beekman y metodología PSP (Personal Software Process). 2 5 Diseño y desarrollo de sistemas. Cap. 14. Beekman. (Soporte Moodle) Conceptualiza, con mucha claridad, la utilización del software, su evolución, características y clasificación. Recolecta, de manera precisa, información acerca de la evolución de los Lenguajes de programación y su utilización.. 6 Introducción al Lenguaje Unificado de Modelado UML 7 Introducción a la Programación Orientada a Objetos 8 Karel: El mundo de karel, Instrucciones y partes de un programa. Ejercicios. Emplea, con gran precisión, los diagramas UML para el modelado de problemas. Aplica, adecuadamente, los diagramas de casos de uso para especificar las problemáticas expuestas.. Conceptualiza, con mucha claridad, los conceptos alrededor de la programación orientada a objetos. Apropia, con extremada exactitud, la utilización de las primitivas de programación en 4 2 2 8 10 2 2 5 7 4 6 2 4 6 2 12 14 2 8 12 2 2 9 10 11 12 13 14 15, 16 Karel. Evidencia, con mucha claridad, la utilización de métodos y otras estructuras que agilizan sus programas. Emplea, con gran precisión, las estructuras condicionales Karel: La instrucción iterate. Ejercicios. Condicionales: if Emplea, con gran precisión, Karel: Condicionales: else, while, bloques condicionales las estructuras cíclicas. Características de la herramienta (SCRATCH, Apropia, con extremada ALICE, PYTHON o SMALL BASIC) exactitud, los conceptos de Tipos de datos (Enteros, Reales, Caracteres, variables. Boolean) Evidencia, con mucha Definición de Variables claridad, de las diferentes Operadores variables en otras herramientas. Cadenas de caracteres Aplica, con gran precisión, Clases, objetos y Métodos los conceptos vistos de POO en Crear Objetos la solución de problemas. Utilizar Objetos Experimenta, al detalle, la Declarar Clases utilización de los conceptos fundamentales de la POO. El cuerpo de la Clase Declarar Métodos El cuerpo de un Método Pasar Argumentos a un Método Constructores Control de flujo Sentencias Condicionales ( If then Else, Switch) Bucles (while, do while, for, for-each) ¿Qué es un Interface? Crear un Interface Utilizar una Interface Ejercicios, combinando todos los conceptos algorítmicos. TOTAL DE HORAS DE ACUERDO AL NÚMERO DE CRÉDITOS 2 4 6 2 4 6 2 2 2 4 6 2 4 6 2 4 6 2 4 6 24 69 97 2 8 TAD: Trabajo de Acompañamiento dirigido; TAG Trabajo de Acompañamiento guiado; TAT: Trabajo de Acompañamiento tutorial; TA: Trabajo autónomo; TC: Trabajo colaborativo. 5