AI00030-Fundamentos de Informática y lógica de programación

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UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA
PLAN ANALÍTICO DEL PROGRAMA
ÁREA COMÚN DE INFORMÁTICA
1. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA O CURSO ACADÉMICO
Nombre del curso
Fundamentos de Informática y lógica de programación
AI00030
Código del curso (opcional)
Área de Formación (básica, profesional, Básica
complementaria, investigativa)
Tipo de curso (teórico, práctico, teórico–
práctico)
Practica
Carácter del curso (obligatorio, electivo) Obligatorio
Créditos académicos
2
Horas de acompañamiento
2
Horas de Trabajo Independiente
Fecha de actualización
26/10/08
2. DESARROLLO DEL CURSO
Palabras claves
Sistema de
Hardware-software
Información
AlgoritmosVariables
Constantes
- Internet - Redes
JUSTIFICACIÓN:
Este espacio académico ha sido diseñado para dar a los estudiantes una visión general y las
bases conceptuales de la Informática, desde las teorías que dieron origen a la misma hasta sus
tendencias.
El estudiante conocerá temas fundamentales, involucrados en el quehacer de su profesión,
además de ello le proporcionará las bases conceptuales de la lógica algorítmica.
La intención del curso es que no solamente lea sobre las computadoras sino que las utilice.
Entendiendo las computadoras podrá emplearlas en su provecho en una amplia variedad de
proyectos
futuros,
tanto
a
nivel
personal,
académico
y
profesional.
La tecnología tiene un gran impacto en nuestras vidas, en todos los aspectos, hay que entender
ello para poder canalizarlas en beneficio nuestro y, por el contrario, no abusar de ella.
En los próximos años, es probable que als computadoras asuman formas y roles
completamente diferentes a los actuales y ello en ayuda de la Inteligencia Artificial,
reconocimiento de la voz, realidad virtual, multimedia interactiva, redes, comercio electrónico y
las
tecnologías
de
entrenamiento
doméstico
y
de
telefonía.
Este curso lo guiará en este inmenso océano de información de manera que puedas navegar
en el, sin ningún inconveniente.
1
PROPÓSITOS FORMATIVOS
Generales
•Identificar,
empleados
con exactitud, los elementos básicos de la informática que puedan ser
en
el
quehacer
de
su
profesión.
• Proponer, de manera efectiva, alternativas en el planteamiento y resolución de
problemas.
Específicos
• Identificar, con exactitud, los elementos básicos de un sistema de computación.
• Aplicar, eficientemente, las instrucciones nativas, condicionales y cíclicas en Karel.
•
Aplicar,
eficientemente,
las
primitivas
de
programación.
• Recordar, con mucha claridad, los conceptos relacionado con las redes de
computadores, bases de datos, internet, elementos de software y sistemas de
información.
• Demostrar, con mucha claridad, las capacidades en la solución de problemas
utilizando
un
proceso
algorítmico.
• Experimentar, de manera general, la utilización de herramientas de comunicación.
PREGUNTAS QUE SE BUSCAN RESOLVER: Que es la información? que es un
sistema de información?, Cómo se almacena la información?, Cuánto pesa es
información?, Cómo se resuelven problemas utilizando herramientas informáticas?,
Cuales son los principales paradigmas de la programación?, Cómo utilizar
herramientas de programación?
2
COMPETENCIAS A DESARROLLAR O FORMAR:
Generales
• Identifica, con altísima exactitud, los elementos básicos de la informática que puedan
ser
empleados
en
el
quehacer
de
su
profesión.
• Propone, de manera efectiva, alternativas en el planteamiento y resolución de
problemas.
Específicas
• Identifica, con altísima exactitud, los elementos básicos de un sistema de
computación.
• Aplica, de manera efectiva, las instrucciones nativas, condicionales y cíclicas en
Karel.
•
Aplica,
de
manera
adecuada,
las
primitivas
de
programación.
• Recuerda, con mucha claridad, los conceptos relacionados con las redes de
computadores, bases de datos, internet, elementos de software y sistemas de
información.
• Demuestra, con gran amplitud, las capacidades en la solución de problemas
utilizando un proceso algorítmico.
• Experimenta, de manera general, la utilización de herramientas de comunicación
METODOLOGIA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: Las clases son teórico-práctica, son
guiadas por parte del docente explicando aquellos conceptos importantes utilizando
ejemplos y otros recursos didácticos dispuestos en el aula virtual. Posteriormente los
estudiantes desarrollan talleres los cuales buscan que el estudiante, aplique los
conceptos vistos y leídos de las temáticas explicadas anteriormente.
Por otro lado los talleres de programación ya sea con karel o de algorítmia cuentan con
la tutoría directa del docente quien propone durante un período de tiempo específico el
desarrollo de los mismos, haciendo uso efectivo de la bibliografía, guías y tutoriales
dispuestos en el aula virtual para tal efecto
EVALUACIÓN FORMATIVA:
Evaluaciones, trabajos y sustentaciones. Para cada corte
El maestro planteará un sistema de evaluación que le permita tener un control directo
sobre sus estudiantes, de manera tal que sea posible un proceso interactivo, dinámico
y dirigido a cada uno de ellos, en donde deberá existir la retroalimentación constante.
Este sistema evaluativo tendrá tres instancias, acorde a las directrices institucionales al
respecto, las cuales tendrán un valor del 30%, 30% y al 40%, respectivamente
FUENTES DE INFORMACIÓN:
George Beekman. Introducción a la programación. Editorial Pearson.
O´Brien James A. Sistemas de Información Gerencial. Editorial Mc-Graw Hill
3
Kenneth C. Laudon. Administración de los sistemas de información. Editorial Prentice
Hall (Pearson).
Luis Joyanes. Problemas de metodología de la programación. Editorial Mc-Graw Hill.
Correa U, Guillermo. Desarrollo de Algoritmos y sus aplicaciones. Editorial Mc-Graw
Hill
Norton, Peter. Introducción a la Informática. Editorial Mc-Graw Hill
Farrell Joyce. Introducción a la programación. Editorial Thomson
Edgar Alfredo Duéñez Guzmán. Tutorial de Karel. Olimpiada de Informática del Estado
de Guanajuato - http://www.cimat.mx/oieg
Wladimir Rodríguez Gratérol. Programación Orientada a Objetos en el Micro mundo del
Robot Karel. Universidad de los Andes (Mérida 2006).
ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS
No
.
Nombre de la Unidad Didáctica de aprendizaje
Actividades del
estudiante
Tiempo empleado en el aprendizaje
Trabajo de
Trabajo
acompañamiento
Independiente
Total
Horas
TAD TA
TAT
TA
TC
G
1
Introducción, generalidades del programa a
desarrollar. Planteamiento de reglas de juego.
 Contextualiza, de manera
precisa, la utilización de la
programación POO en el
desarrollo de sus profesión.
2
Dentro de internet y la www. Conceptos de redes,
protocolos, internet, herramientas de búsqueda,
bibliotecas virtuales, investigación en internet.
Cap. 8 y 9 de Bekman (soporte Moodle)
2
3
Sistemas de información en la empresa. Cap 12.
Beekman. (soporte Moodle)
 Recolecta,
de
manera
precisa, información acerca de
las redes de computadores.
 Abstrae, con gran precisión,
el proceso de comunicación
que se da a través de Internet
 Recolecta,
de
manera
precisa, información acerca de
los Sistemas de Información.
4
Fundamentos de Software. Cap. 4 de Beekman y
metodología PSP (Personal Software Process).
2
5
Diseño y desarrollo de sistemas. Cap. 14.
Beekman. (Soporte Moodle)
 Conceptualiza, con mucha
claridad, la utilización del
software,
su
evolución,
características y clasificación.
 Recolecta,
de
manera
precisa, información acerca de
la evolución de los Lenguajes
de
programación
y
su
utilización..
6
Introducción al Lenguaje Unificado de Modelado UML
7
Introducción a la Programación Orientada a
Objetos
8
Karel: El mundo de karel, Instrucciones y partes
de un programa. Ejercicios.
 Emplea, con gran precisión,
los diagramas UML para el
modelado de problemas.
 Aplica, adecuadamente, los
diagramas de casos de uso
para
especificar
las
problemáticas expuestas..
 Conceptualiza, con mucha
claridad,
los
conceptos
alrededor de la programación
orientada a objetos.
 Apropia,
con
extremada
exactitud, la utilización de las
primitivas de programación en
4
2
2
8
10
2
2
5
7
4
6
2
4
6
2
12
14
2
8
12
2
2
9
10
11
12
13
14
15,
16
Karel.
 Evidencia,
con
mucha
claridad,
la utilización de
métodos y otras estructuras que
agilizan sus programas.
 Emplea, con gran precisión,
las estructuras condicionales
Karel: La instrucción iterate. Ejercicios.
Condicionales: if
 Emplea, con gran precisión,
Karel:
Condicionales: else, while, bloques condicionales las estructuras cíclicas.
Características de la herramienta (SCRATCH,
 Apropia,
con
extremada
ALICE, PYTHON o SMALL BASIC)
exactitud, los conceptos de
Tipos de datos (Enteros, Reales, Caracteres,
variables.
Boolean)
 Evidencia,
con
mucha
Definición de Variables
claridad,
de las diferentes
Operadores
variables en otras herramientas.
Cadenas de caracteres
 Aplica, con gran precisión,
Clases, objetos y Métodos
los conceptos vistos de POO en
Crear Objetos
la solución de problemas.
Utilizar Objetos
 Experimenta, al detalle, la
Declarar Clases
utilización de los conceptos
fundamentales de la POO.
El cuerpo de la Clase
Declarar Métodos
El cuerpo de un Método
Pasar Argumentos a un Método
Constructores
Control de flujo
Sentencias Condicionales ( If then Else, Switch)
Bucles (while, do while, for, for-each)
¿Qué es un Interface?
Crear un Interface
Utilizar una Interface
Ejercicios, combinando todos los conceptos
algorítmicos.
TOTAL DE HORAS DE ACUERDO AL NÚMERO DE CRÉDITOS
2
4
6
2
4
6
2
2
2
4
6
2
4
6
2
4
6
2
4
6
24
69
97
2
8
TAD: Trabajo de Acompañamiento dirigido; TAG Trabajo de Acompañamiento guiado; TAT: Trabajo de Acompañamiento tutorial;
TA: Trabajo autónomo; TC: Trabajo colaborativo.
5
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