Procedimiento para el Desarrollo de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Alberto Fernández Beltrán Coordinación de Cómputo Académico Instituto Politécnico Nacional http://www.somece.org.mx/memorias/2000/docs/341.DOC Resumen Durante mas de veinte años, la utilización de medios y las tecnologías de información y comunicación en la educación ha constituido un campo de investigación y experimentación. Sin embargo, los esfuerzos realizados no han tenido el impacto deseado. El desarrollo de Internet y las herramientas asociadas al mismo rompiendo barreras de tiempo y distancia han permitido, no solamente la elaboración de materiales didácticos, sino la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). Los AVA ofrecen una solución integral para el manejo del aprendizaje en línea, facilitando el mecanismo de interacción, el seguimiento de los alumnos, la asesoría, el acceso a los recursos y el trabajo colaborativo. El uso de computadoras y otros recursos tecnológicos de información y comunicación pueden presentar grandes ventajas para el apoyo, complemento o reemplazo de la enseñanza presencial tradicional. Para que esto se convierta en realidad, es indispensable una cuidadosa planeación basada en el proyecto académico que se atenderá y en una concepción pedagógica que tome en cuenta los diversos medios, herramientas, participantes y características y fines del ambiente de aprendizaje. Lo más importante es crear un ambiente de aprendizaje en línea que sea de acceso simple y fácil de utilizar. Se han desarrollado varios paquetes de software para manejar los elementos del aprendizaje en línea. A esto se le denomina frecuentemente como Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Este término no tiene una definición precisa y se aplica a software residente en un servidor diseñado para administrar varios aspectos del proceso de aprendizaje: envío de materiales educativos, seguimiento del avance, asesoría, práctica, evaluación, etc. En este contexto los AVA son en esencia una base de datos de objetos para crear sitios Web con ciertas características precisas para la educación. En el mercado existen varias decenas de paquetes, con mayor o menor integración, que cumplen con este fin. Esto no significa la necesidad de utilizar estos paquetes, ya que se pueden lograr ambientes integrados utilizando herramientas aisladas como: correo, páginas Web y una base de datos confiable. Introducción El desarrollo de Internet y de las herramientas disponibles a través de él, han permitido la creación de nuevos ambientes de aprendizaje que dan mayor importancia a la educación a distancia síncrona y asíncrona. El uso de computadoras y otros recursos tecnológicos de información y comunicación pueden presentar grandes ventajas para el apoyo, complemento o reemplazo de la enseñanza presencial tradicional. Para que esto se convierta en realidad, es indispensable una cuidadosa planeación basada en el proyecto académico que se atenderá y en una concepción pedagógica que tome en cuenta los diversos medios, herramientas, participantes y características y, asimismo, los fines particulares del ambiente de aprendizaje. E término compuesto de Ambientes Virtuales de Aprendizaje no tiene una definición precisa. En general, se aplica a software residente en un servidor para manejar los elementos del aprendizaje en línea y las herramientas de administración de varios aspectos del proceso y la comunicación entre profesores y alumnos que permite la asesoría, el seguimiento, el trabajo colaborativo y la evaluación. Actualmente existen en el mercado decenas de paquetes, con mayor o menor integración, que cumplen con este fin. Esto no significa que no se puedan lograr los mismos objetivos integrando de manera eficiente páginas Web, una base de datos confiable y herramientas de comunicación como: correo electrónico, foros y chat. Sin embargo, el uso de las tecnologías por si mismas no significa, necesariamente, una mejor educación. Para que esto suceda, es necesario contar con un marco de referencia pedagógico que permita el aprovechamiento de los recursos de manera racional y eficiente. Marco de Referencia Pedagógico La siguiente tabla muestra las fases para la creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje, pariendo de un proyecto académico sustentado y donde los participantes ya han sido sensibilizados y tienen las habilidades indispensables para el desarrollo de las funciones específicas. Fase Acción Proyecto Programa Diseño Pedagógico Diseño Gráfico Puesta en línea Operación Normativid ad Producto Proyecto Plan de proyecto académico Definición de necesidades Capacitación Contenido de los Análisis del público materiales Análisis del contenido Definición de los objetivos del aprendizaje Modalidad Guión pedagógico Estrategias pedagógicas Plan de evaluación Creación e integración de elementos a través de los medios Experimentación Revisión Materiales del Elaboración de interacción curso Programación Actividades Creación de medios pedagógicas Experimentación, revisión Cursos en línea Programación Participantes Puesta en línea dados de alta Alta de participantes Aprendizaje Mantenimiento Trabajo colaborativo Asesoría Seguimiento Evaluación Análisis de la normatividad Políticas Lineamientos vigente Análisis de nuevos procesos Propuesta de normatividad Participante s Directivos Profesores Profesores Pedagogos Pedagogos Profesores Diseñador gráfico Pedagogo Programador Apoyo técnico Alumnos Asesor Apoyo técnico Administraci ón Administraci ón 1. Proyecto El fin principal no es desarrollar Ambientes Virtuales de Aprendizaje sino la atención de un proyecto académico real con su propia problemática y características sobre el cual se hará la planeación adecuada. 2. Programa Para el desarrollo del programa es necesario contar con especialistas (profesores) en la materia que se desarrollará que tengan conocimiento y práctica en las tecnologías de la educación. 3. Diseño pedagógico Las estrategias pedagógicas son los métodos utilizados para presentar las secuencias pedagógicas al nivel de curso, de capítulo o de lección. Existen numerosas teorías pedagógicas para el desarrollo de las estrategias. Desde el punto de vista cognitivo, se identifican cuatro componentes para el desarrollo de materiales en Internet: 1. 2. 3. 4. Presentación de la información La guía y asistencia en el aprendizaje. La práctica y el seguimiento La evaluación del aprendizaje. 4. Diseño gráfico Para construir materiales atractivos, que sean claros en su visualización y congruentes en su ambiente gráfico es recomendable la asistencia por parte de diseñadores gráficos expertos en el uso de las tecnologías. 5. Puesta en línea La adaptación de los materiales educativos para ser puestos en línea requiere de programadores y técnicos que manejen las herramientas adecuadas para integrar elementos como Video, audio y realidad virtual, así como la puesta en línea en un servidor. 6. Operación La fase de operación constituye el fin último del proceso en donde no solamente se tiene en línea los materiales sino que se da el trabajo colaborativo entre profesor y alumnos, alumnos entre sí y donde se comparten experiencias, así como el proceso de evaluación ya sea en línea o en forma presencial.. 7. Normatividad En general, la normatividad en los aspectos educativos no es adecuada para la administración y gestión escolar del proceso. Se requiere, desde el inicio, trabajar en los lineamientos y políticas que se crear, adecuar o eliminar para ser congruentes con las nuevas modalidades implantadas. Capacitación Durante todo el proceso se debe garantizar que los participantes cubran el perfil de conocimiento requerido para el desarrollo de sus actividades. En particular, los profesores que desarrollan materiales y los que asesoran el trabajo de los alumnos deben dominar el uso de las tecnologías y su aplicación eficiente. En el caso de alumnos se recomienda que se implementen cursos propedeúticos que ofrezcan entrenamiento en el uso de las tecnologías que se requieren para poder actuar en los ambientes de aprendizaje de manera adecuada. Participante Profesor Función Desarrollo de contenidos Perfil Experto en la materia Experiencia educativa Manejo de Internet Conocimiento de las herramientas de colaboración (correo, foros, chat) Pedagogo Diseño pedagógico Experto en pedagogía Utilización de las herramientas de Internet Diseñador Diseño gráfico Experiencia en diseño gráfico Manejo de las herramientas visuales y de diseño (Macromedia, Adobe, etc.) Programador Adaptación de materiales Conocimiento avanzado de programación Manejo de técnicas especializadas para el manejo de medios. Administrador de Administración del servidor Conocimiento de administración de servidor de ambientes virtuales servidores. Manejo de las herramientas de Profesor Asesoría en línea Alumno Aprendizaje ambientes virtuales de aprendizaje (Web-CT, Learning space, EVA, etc.) Experto en el tema Manejo avanzado de las herramientas de comunicación Habilidades en el uso de las tecnologías