Aula Virtual

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AULA VIRTUAL
ING. MARIUSKY A. FERNANDEZ M.
E-mail: mariufer@cantv.net
RESUMEN
Los educadores, siempre en busca de métodos y herramientas que permitan llegar a los
educandos con efectividad y eficiencia, han encontrado en Internet el medio de acercar al aula
novedades y elementos que permiten acceder al conocimiento sin implicar trasladarse o contar
con nutridos presupuestos para adquirir materiales y ponerlos al alcance de los alumnos, entre
estos, el "aula virtual", que es uno de los conceptos que resume las posibilidades actuales de la
enseñanza en línea en la Internet. Esta herramienta nos ofrece interactividad, comunicación,
dinamismo en la presentación de contenidos, uso de multimedia, texto y elementos que permiten
atender a los usuarios con distintos estilos de aprendizaje, todo en un mismo sitio: la
computadora con conexión a la red.
Palabras claves: multimedia, salón virtual, educación a distancia, streaming, muds.
ABSTRACT
The educators are always in search of methods and tools that allow them to teach the students
with effectiveness and efficiency. They have found in the Internet the means for approaching the
classroom new features and elements that allow them to accede to the knowledge without
implying to move or to count on great budgets to acquire materials and to put them within reach
of the students; among these, the "virtual classroom", that is one of the concepts that in line
summarize the present possibilities of education in the Internet. This tool offers interactivity,
communication, dynamism in the presentation of contents, use of multimedia, text and elements
that allow to take care of the users with all kind of learning styles; everything in one site: the
computer with connection to the network.
Key words: multimedia, virtual classroom, distance education, streaming, muds.
¿QUÉ ES AULA VIRTUAL?
El aula virtual es el medio en la WWW en el
cual los educadores y educandos se encuentran
para realizar actividades que conducen al
aprendizaje. (Horton, 2000).
Un "aula virtual" es un entorno de enseñanza /
aprendizaje basado en un sistema de
comunicación mediada por ordenador, por lo
tanto, funciona como "el espacio simbólico en
el que se produce la relación entre los
participantes en un proceso de enseñanza /
aprendizaje para interactuar entre sí y acceder
a la información relevante”. (Adell y Gisbert,
1997).
CARACTERÍSTICAS DEL AULA
VIRTUAL

Los apuntes multimedia se distribuyen vía
intranet.

El material se puede copiar y distribuir con
facilidad y rapidez.
 El alumno puede acceder desde su casa a
la clase o el material podría distribuirse
dentro de la Universidad en forma de un
curso virtual.
VENTAJAS
1. Entorno más amigable para los usuarios
2. Facilidad de configuración y uso
3. Herramientas integradas ( correo, fotos,
chat... )
4. Integración en Internet
5. Manejo de un solo programa: el
navegador
6. Facilidad de actualización de contenidos
INCONVENIENTES
1. Coste elevado de diseño e implementación
2. Mayor gasto telefónico, ya que es
necesario trabajar on line
MODALIDADES DE TRANSMISIÓN
Pueden establecerse dos grandes modalidades:
La síncrona cuando la interactividad de los
alumnos y el profesor se produce
simultáneamente y la asíncrona cuando no es
así.
ELEMENTOS ESENCIALES QUE
COMPONEN EL AULA VIRTUAL
Básicamente el aula virtual debe contener las
herramientas que permitan:
1. Distribución de la información.
2. Intercambio de ideas y experiencias.
3. Aplicación y experimentación de lo
aprendido,
4. Evaluación de los conocimientos
5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.
Solamente se necesita una computadora
conectada a Internet, la capacitación se
desarrolla dentro de un Aula Virtual se accede
las 24 horas y contiene los siguientes
elementos:
- Agenda de actividades: apuntes teóricos y
trabajos prácticos, casos y directivas de
investigación.
- Centro de recursos: citas bibliográficas,
listado de links hacia sitios relacionados con
los
contenidos
del
curso,
videos,
presentaciones gráficas y otros materiales de
soporte para los participantes.
-Herramientas Colaborativas:
la interacción entre si es constante a través del
chat, correo electrónico y foros de discusión,
generándose una red de intercambio y
aprendizaje que trasciende la acción formativa
en sí.
-Cartelera de Información: elemento de
comunicación constante con los alumnos con
la información sobre aspectos relacionados
con el desarrollo del curso.
En el Aula Virtual se encuentran las
Herramientas de Comunicación del Sistema
que están a disposición del Alumno:
1. Foro de discusión.
2. Chat, video on-line.
3. Correo a través de la Web.
4. Pizarra Virtual.
A continuación se explica pizarra virtual, por
ser una herramienta nueva con respecto a las
demás.
PIZARRA VIRTUAL
Es un entorno en el cuál además de mantener
una conversación con el resto de los usuarios
(chat room) es posible dibujar. Para su uso no
es necesario ningún software especial, basta
con cualquier navegador (Explorer, Netscape,
etc.); con un apoyo gráfico es posible
simplificar la comunicación y de esta forma
llegar a una mejor comprensión.
¿Cómo se usa la Pizarra virtual?
El nombre original de la Pizarra Virtual es
VNC (Virtual Network Computing), es una
aplicación que consta de una parte cliente y
otra servidor.
-El servidor es el programa que debe ser
ejecutado por el profesor, su puesta en
funcionamiento supondrá la activación de un
escritorio común que hará las veces de pizarra
virtual a la que el resto de usuarios se podrán
conectar ejecutando los clientes. El profesor
pondrá la clave de acceso al servidor y
especificará el modo de funcionamiento.
-Los clientes los han de ejecutar los alumnos,
hay varios tipos de clientes pero se ha
escogido el uso de los navegadores como
clientes para evitar tener que realizar
configuraciones extra por parte de los
alumnos. Desde los clientes se verá todo lo
que ocurre en el puesto del servidor, pudiendo
interactuar ó no, todos a la vez dependiendo de
la configuración escogida por el profesor.
La Pizarra Virtual tiene dos modos de
funcionamiento:
 El primero de ellos, consiste en el uso de
la Pizarra Virtual para mostrar lo que ocurre
en el puesto donde se ejecutará el servidor al
resto de los puestos, donde se ejecutarán los
clientes. Para ello el profesor ha de ejecutar el
programa VNC (Servidor). La primera vez
habrá que especificar una contraseña y activar
la opción de Disable Remote Keyboard &
Pointer. En posteriores ejecuciones ya no se
pedirá que se especifique la contraseña, pero
esta se podrá cambiar pulsando sobre el icono
WinVNC en la derecha de la barra de tareas.
Una vez que se haya puesto a funcionar el
servidor, los alumnos han de ejecutar los
clientes a través de los iconos que se han
puesto para ello. El cliente se ejecutará sobre
el Netscape ó el Internet explorer. En unos
instantes se pedirá la contraseña para
conectarse al servidor, tras lo cual comenzará
a verse en el cliente todo lo que suceda en el
servidor. Para desconectarse bastará con
pulsar sobre el botón de Disconnect.
 El segundo modo de funcionamiento
añade una función más a la anterior. Además
de que los clientes puedan ver lo que sucede
en el servidor, también tendrán la capacidad
de escribir y usar el ratón en el escritorio
virtual común, para ello habrá que desmarcar
la opción de Disable Remote Keyboard &
Pointer en el servidor. Esta opción es
desaconsejable pues al estar varias personas
manejando el ratón y teclado sobre un mismo
escritorio común, se puede llegar a no saber lo
que esta ocurriendo y bloquearse todo por
intentar todos los clientes realizar acciones al
mismo tiempo.
REQUISITOS TÉCNICOS DEL AULA
VIRTUAL
 Hardware: Pentium 166 o superior; 32
Mbytes de RAM; Placa de audio instalada.
 Software: Windows 95, 98, ME, XP, 2000
o NT 4; Internet Explorer 5.0 o superior
(componente esencial de MS Windows);
Netmeeting 3.0 instalado; Real Player Basic
8.0 ó superior; Módem 36.6 Kbytes o superior;
Conexión activa a Internet.
Otra herramienta útil para la educación a
distancia es el STREAMING, ideal para la
participación en vivo y directo del profesor –
alumno (capacitación en línea, actualización).
STREAMING
El streaming es una tecnología que nos
permite la emisión (recepción) de contenidos
audiovisuales utilizando las redes de datos.
Mediante esta tecnología es posible recibir los
vídeos, sin necesidad de descargar el fichero
completamente. Esto es posible gracias a un
sistema de "bufering" que se realiza entre el
servidor y el "player" que reproduce el vídeo.
Estos player (es el software que necesita el
usuario final para ver el contenido en
modalidad streaming a través de Internet)
suelen incluir "plugins" que permite su
visualización desde los navegadores como
netscape o Internet Explorer. Todo sistema de
streaming viene definido por una codificación
y un sistema de transporte. La codificación
puede ser MPEG-1, MPEG-2, Real, MPEG-4,
QT, etc., como protocolo de transporte UDP
(unicast o multicast).
Los contenidos, pueden estar almacenados en
un servidor (vídeo bajo demanda) o bien
crearse en el mismo momento de su difusión
(emisiones en directo). Es lo que hacen
programas como el Real Player o el Windows
Media Player, programas que se instalan como
plugins en los navegadores para recibir y
mostrar contenidos multimedia por streaming.
A continuación se muestra un gráfico con la
arquitectura básica de un sistema de
streaming.
INSTRUCCIÓN COMPUTARIZADA A
TRAVÉS DE REPRESENTACIONES.
MUDS, MOOS, MUSES.
Los Muds y sus variantes, son espacios de
realidad virtual que surgieron para el
entretenimiento en juegos de aventuras que se
sustentan en representaciones ("role-playing")
y que actualmente se aplican para la
enseñanza. Un Mud es un sistema interactivo
programable, textual o gráfico, multiusuario y
accesible en red.
Los participantes se denominan "players" y se
conectan usando telnet o una aplicación cliente
especializada, o a través de conexiones telnet.
Los "players" escogen un "character" como
representación suya en la realidad virtual.
Cuando uno se conecta se le da un personaje y
pasa a ser un objeto del mundo virtual
pudiendo interactuar con otros objetos (reales
o virtuales). Luego le dan a éste órdenes para
moverse en el mundo virtual. Dichas órdenes
son interpretadas por un servidor con la ayuda
de una base de datos. Los MUDs y MOOs se
caracterizan por poder conectarse muchas
personas
simultáneamente,
tener
una
organización espacial (la gente interactúa en
"habitaciones"
interconectadas), permitir
comunicación en tiempo real entre los objetos
/ personas presentes y la posibilidad de usar
adicionalmente e-mail, news, etc. En temas
educativos (algunos tienden a denominarlos
MUSEs para distinguirlos de los juegos). Los
usuarios de un MUD pueden ser personas o
autómatas (bots). Los bots son programas
externos que se conectan a un servidor MUD
como si fueran personajes. Usan el Internet
Relay Chat Service. Hay bots que están
configurados para responder a preguntas o dar
opiniones. Cuando se confrontan dos bots es lo
que se llama una "bot war".
BIBLIOGRAFÍA
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http://edu.aytolacoruna.es/faq/vnc.html
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