1 Estudio del mercado de software para educación interactiva Disertación Participantes: Susana Maggioli Silvia Spinak 1 1 Centro Regional de Nuevas Tecnologías de la Información (CRNTI) Curso: Normas y estructuras para automatizar la documentación (Parte I) Docente: Ernesto Spinak Disertación: Estudio del mercado de software para educación interactiva Participantes: Susana Maggioli, Silvia Spinak Introducción Existe en el mercado mundial una inmensa oferta de software educativo y una gran explosión de cursos en línea por Internet. Es por esa razón que sería imposible plasmar en este trabajo un estudio de todo el software que existe en el mercado. Para tener una idea, si uno hiciera una búsqueda en Internet por “software educativo interactivo” le saldrían más de 450.000 direcciones. En nuestra investigación del mercado de este tipo de software, individualizamos varios aspectos. Primero vimos que existen básicamente dos áreas de producción. Por un lado las Universidades, y por otro las empresas comerciales. También detectamos que existe software educativo para todo lo que a uno se le pudiera ocurrir: para preescolares, escolares, liceales, para capacitación técnica de todo tipo, discapacitados, etc. La lista sería interminable, y los temas infinitos. Del mismo modo pudimos observar que hay todo tipo de calidad y todo tipo de precio, es decir que existen buenos y malos programas. Por lo cual si uno desea un buen software educativo interactivo de un cierto tema, deberá dedicar un tiempo en investigar dentro de tan vasta oferta. Nuestra visión del mercado de software educativo interactivo Este estudio emerge a partir del efecto que está teniendo en la educación, el ritmo acelerado del desarrollo de la ciencia y la tecnología. El mundo moderno exige estar cada vez más preparado, hay una necesidad de capacitación continua, de un aprendizaje permanente y esta situación ha hecho que se produzca un gran crecimiento de estudiantes no tradicionales. Pero por otro lado, también es una realidad que cada vez es más dificultoso acudir a los centros de capacitación formales. Emerge así el impulso de un nuevo paradigma educacional. Una de las soluciones que se plantea para resolver esta problemática, es el software educativo como una herramienta que favorece la educación abierta y a distancia. Al hablar de educación abierta nos referimos a educación que combina sesiones presenciales con sesiones a distancia. Definimos educación a distancia como el fenómeno educativo que permite a cualquier estudiante acceder sistemáticamente al conocimiento a través de diferentes tecnologías, en este caso a través del software educativo. En este tipo de educación, a través del uso de un conjunto de medios didácticos los estudiantes prescinden de la asistencia a clases regulares, pero a su vez hace al individuo responsable de su propio aprendizaje. En este trabajo nos referiremos a software para tres tipos de escenarios de aprendizaje a distancia. - Sincrónico, a través de cursos dictados en Internet Asincrónico con software en Internet Asincrónico con el uso de CD ROM. 1 2 Software educativo interactivo ¿Qué queremos decir con software educativo? Nos referimos a trabajos de enseñanza programada que incentivan el estudio personal. Estos “paquetes” pretenden facilitar al alumno el autoaprendizaje y el aprendizaje independiente. El software educativo supera las barreras de la distancia: elimina la dificultad de traslado por falta de tiempo o condiciones físicas. Supera la barrera del tiempo: el estudiante no tiene que abandonar su hogar ni su lugar de empleo, puede estudiar en horario libre. Supera la barrera de los costos, un buen paquete de software educativo es mucho más barato que todo el costo que implica tomar un curso presencial. Nosotros en este trabajo nos centraremos específicamente en software educativo interactivo, es decir, en los programas pensados con la necesidad de que haya interactividad del usuario con la máquina. La interactividad en las aplicaciones multimedia no debe reducirse a la “intro-actividad”, es decir pulsar botones o pinchar con el ratón para acceder a otra página. La interacción, según el Diccionario de la Real Academia Española, significa “la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos”. Entonces, con interactividad, nos referimos a la interacción cognitiva por la cual el estudiante comprende y cambia su entendimiento, sus perspectivas y estructura de pensamiento. Con software interactivo no nos referiremos a los “paquetes” donde el usuario es solo un observador pasivo. Estamos reparando en los productos que el usuario puede preguntar a la máquina, puede poner sus parámetros y opiniones, y a su vez la máquina reacciona, responde y sigue el curso según lo indicado por su usuario. El software interactivo se basa en la retroalimentación inmediata. Es por eso que pensamos que para la producción de materiales educativos, se debe tener en cuenta que favorezca la interactividad pedagógica. Mencionaremos algunas de las modalidades de interactividad que a nuestro entender tienen un buen apoyo pedagógico y son muy usadas. Simulación: es un programa que, simulando un modelo dado, le permite al usuario hacer insumos a ese modelo, verlo funcionar y desplegar resultados. El modelo puede ser: un sistema de ecuaciones, un conjunto de procedimientos o una serie de reglas de acción condicionadas, como por ejemplo, para operar una planta de energía nuclear, poblaciones de plantas; procedimientos para guiar un cohete, etc. Los insumos del usuario determinan la conducta que seguirá el modelo, cuyos datos se desplegarán en pantalla, ya sea como datos numéricos, un diagrama, una figura o una animación. La simulación es el primer medio considerado interactivo, en el sentido de que otorga una retroalimentación intrínseca sobre las acciones del estudiante. Estas son insumos a un modelo, de modo que la simulación le permite al estudiante tener una experiencia particular, que controla él mismo dado que al seleccionar los parámetros a cambiar, efectivamente determina el enfoque del tema. Demostración y Acción: es un programa que muestra cómo se lleva adelante una acción con ejemplos y luego lo hace el estudiante. Diálogos educativos: son programas que presentan opciones al estudiante para la resolución de situaciones: ej. Cierto o falso, Múltiple opción, Arme parejas, Llene los blancos El estudiante las contesta y luego verifica el resultado de las respuestas. 2 3 Todas estas modalidades tienen retroalimentación inmediata, no solo respondiendo si lo que el estudiante hizo está bien o mal, sino aportando más información complementaria. La diferencia entre ellos es la expresión dentro del sistema de la concepción del estudiante. La relación entre éstos y la redescripción del estudiante, que incluyen los micromundos y los programas de modelado, los hace pedagógicamente muy valiosos tanto como que las actividades de aprendizaje se cubren por otros medios. Tipologías Podríamos hacer una tipología del software educativo y distinguirlos: - Según los contenidos (temas, áreas curriculares...) - Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) - Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. - Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. - Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos). - Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración. - Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva. - Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. - Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista. - Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos Características En este punto es de suma importancia tener en cuenta las características que deben tener los buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces y faciliten el logro de su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. 3 4 Podemos mencionar entre otros: - Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Por supuesto la instalación del programa en el computador también será sencilla, rápida y transparente para el usuario. - Versatilidad. Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos y usuarios. También es de interés que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad, que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios, etc.) y la realización de actividades complementarias, individuales y en grupo cooperativo. - - - - - Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes: Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables. Calidad técnica y estética en sus elementos. Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno Adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta. No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. La velocidad entre el usuario y el programa resulta adecuada. El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del computador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general. 4 5 - Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. - Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios. En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. - Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (en línea o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. 5 6 Nuestra elección de mercado Hemos elegido 3 temas de interés, pensando en un usuario adulto y con una trayectoria universitaria. - El primer tema tiene que ver con el aprendizaje de lenguas. Seleccionamos algunos sitios como ejemplos de los diferentes enfoques. Http://www.learnware.net/index.html http://www.net-shopper.co.uk/ http://www.lang.uiuc.edu/r-li5/book/ http://www.wida.co.uk Vamos a hacer una demostración con un CD elaborado por la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia) de Madrid, que trata de aprendizaje de la lengua y la cultura española. - El segundo tema tiene que ver con el aprendizaje de programas de computación. Seleccionamos dos sitios. El cbtsys hace referencia a la sigla Computer Basic Training que se convirtió en un estándar para hacer cursos de computación. Estos sitios permiten tener una acreditación a través de un examen en línea por Internet, y obtener un diploma reconocido por la empresa del software que se esté estudiando. http://www.cbtsys.com/catalog/catalog.htm http://www.viagrafix.com/ - Como tercer y último tema, teniendo en cuenta el perfil de nuestro curso, elegimos sitios donde hay programas y cursos para generar programas de aprendizaje y cursos en Internet. http://asymetrix.com http://www.webct.com http://www.micromedium.com http://www.macromedia.com http://www.iam.com.ar/sbeduca.htm Vamos a hacer una demostración con un CD de uno de los productos de la empresa Asymetrix, el Toolbook que sirve para generar guiones educativos. Conclusiones Luego de este análisis, pensamos que el software educativo interactivo es uno de los medios de enseñanza que puede ser de la más alta calidad y con un potencial enorme en el futuro. Sobre todo si tenemos en cuenta que día a día se están abaratando los costos de producción. Pero como recomendación podemos decir que para que estos productos tengan una excelente calidad deben estar preparados por un equipo multidisciplinario. Es de suma importancia que el equipo esté constituido por lo menos con un experto en contenidos junto a un pedagogo y un experto en hacer guiones, un especialista audiovisual, un programador multimedia, un especialista en diseño multimedia y un diseñador gráfico. 6 7 Ventajas de utilización de software educativo: - Da oportunidad a personas que de otro modo no les sería posible estudiar. Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve la enseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento. Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable. Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo. Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos temas únicamente cuando domina los que deben precederle. Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, etc., así como la presentación de situaciones de la vida real. Consistencia pedagógica, la calidad de la instrucción no varía de un momento a otro. Facilitan la evaluación. Pero por otro lado no podemos perder de vista que para que el software educativo sea introducido con éxito en la educación a mayor escala, deben darse cambios radicales en los sistemas educativos El sistema educativo debería reconsiderar su rol y convertirse en un socio activo para el desarrollo de estos materiales educativos. Para eso hace falta abrir nuevas líneas de comunicación y colaboración con las industrias productoras de software. En este contexto de cooperación e integración se requerirá un fuerte apoyo político para que estas ventajas en la educación lleguen a todos los rincones. Se tendrán que planificar acuerdos y convenios con autoridades públicas y privadas, fabricantes de software, operadores de redes de telecomunicación, escuelas, universidades, editores, librerías, centros de documentación e instituciones de investigación entre otros. Podemos terminar con la reflexión que hace Beatriz Fainholc sobre este tema cuando dice: “... la educación a distancia, considerada hoy la panacea de salvación tecnológica, encaja perfectamente en la racionalidad instrumental de la civilización tecnoeconocrática, que entre otros rasgos, ha conducido a la humanidad a las encrucijadas planetarias en que se halla, junto con las contradicciones de angustia y desborde del sinsentido típico de la sobreabundancia material y de la escasez de solidaridad espiritual. De ahí la necesidad de desmitificarla para no crear falsas expectativas salvadoras, sobre todo para los países del Cono Sur, que necesitan cada vez más y mejor educación auténtica, para salir así de sus contradicciones.”. Fainholc, B. 1999, p.19. 7 8 Bibliografía consultada Fainholc, B. “La interactividad en la educación a distancia.” Argentina: Paidós, 1999. Gallego, D.J. ed. [etal], comp. “Multimedia.” Madrid: UNED, 1997. García Aretio, L. “Educación a distancia hoy.” Madrid: UNED, 1994. Laurillard, D. "Rethinking university teaching." London: Routledge, 1993. Lasser, W. “Aplicaciones informáticas educativas para la enseñanza a distancia: algunos aspectos de diseño y formatos de presentación”. En RIED, (Revista Iberoamericana de Educación a Distancia) Madrid, UNED, Junio 1998, Vol. 1, Nº 1. Nérici, Imídeo G. "Metodología de la enseñanza". México: Kapelusz, 1985. Unesco. “Aprendizaje abierto y a distancia.” Madrid: UNED, 1998. Universidad de Oregon “The 1994-95 Educational Software Preview Guide”. International Society for Techology in Education. 1994. WEBS: empresas, instituciones, páginas. (Véase Anexos 2 y 3) Anexos: - Anexo 1. - Anexo 2. - Anexo 3. Bibliografía recopilada Sitios comentados Sitios adicionales 8 9 ANEXO 1 Bibliografía recopilada 9 10 ANEXO 2 Sitios en la WWW comentados 10 11 ANEXO 3 Sitios en la WWW adicionales 11 12 INDICE Introducción 1 Nuestra visión del mercado de software educativo interactivo 1 Software educativo interactivo 2 Tipologías 3 Características 3 Nuestra elección de mercado 6 Conclusiones 6 Bibliografía consultada 8 Webs (empresas, instituciones, páginas) 8 Anexos 12