PRESENTACIÓN: Mapa de Gipuzkoa Población / número de

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PRESENTACIÓN:
Mapa de Gipuzkoa
Población / número de jóvenes 14-30 años
Número de servicios de información juvenil: edad a la que nos dirigimos.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA POR PARTE DEL SERVICIO DE JUVENTUD DE LA
DIPUTACIÓN DE GIPUZKOA:

Los Servicios de Información Juvenil tienen un problema de falta de notoriedad entre la
población joven de Gipuzkoa.

La mayoría de las consultas se han agrupado en temas muy concretos.

Internet ha cambiado radicalmente los hábitos de intercambio y creación de
Conocimiento en la sociedad y especialmente entre los jóvenes, por lo que es posible
que el planteamiento inicial de estos centros hace 20 años haya quedado obsoleto en
algunos casos.
SE ENCARGA UNA INVESTIGACIÓN A LA EMPRESA MIK: UNA
COOPERATIVA DEDICADA A LA INNOVACIÓN Y A LA GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO.
INVESTIGACIÓN DE LOS SERVICIOS DE INFORMACIÓN JUVENIL
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Investigación cualitativa que analiza las necesidades y demandas de los/as destinatarios/as
de la Red de Oficinas de Información Juvenil de Gipuzkoa, acompañada de una reflexión
sobre la orientación estratégica de dicha Red, su oferta de servicios y los soportes
informativos que utiliza, poniendo el acento en el no acceso de distintos sectores juveniles
a la Red de Oficinas de Información Juvenil de Guipúzcoa
¿CÓMO SE REALIZA LA INVESTIGACIÓN?
FUNDAMENTOS TEÓRICOS: LA TEORÍA DEL CONOCIMIENTO
La propuesta para el nuevo diseño del sistema de información de Gazte Informazioa o Infomación
Juvenil (SIJ) se inspira en las modernas teorías de la comunicación trasladadas al campo de la gestión del
conocimiento, siguiendo los modelos básicos de Nonaka y Takeuchi (Modelo SECI), Sveiby (Modelo de
9 Canales de Intercambio y Creación de Conocimiento) y el Modelo de Comunidades de Práctica
formulado por Jhon Seely Brown.
La utilización de estos modelos responde a la necesidad de dotar al SIJ de una dimensión sostenible que
trascienda la pura entrega de información, y tratar de hacer que el sistema sea vivo y auto regenerativo
contando con la red de agentes de información con la que cuenta el sistema. De esta manera desde una
concepción teórica se pasa de gestionar información a establecer una gestión del conocimiento, primero
en actos colaborativos entre los agentes del sistema, después en comunidades de práctica, alcanzando de
esta manera un nivel avanzado de gestión de la información.
Los tres modelos mencionados son complementarios y han sido interrelacionados por Ángel L. Arboníes
y conceptualizados en un modelo de tres generaciones de gestión de conocimiento, descrito en su libro
“Conocimiento para Innovar” que forma el cuerpo central teórico del nuevo Sistema de Información
Juvenil (SIJ).
Autores base del proyecto: Nonaka y Takeuchi
La pregunta elemental con respecto al conocimiento es ¿para qué? conocimiento para
innovar. Nonaka y Takeuchi usan la expresión “Creación de Conocimiento”, y no usan la
expresión “Gestión del Conocimiento”. Bajo esta denominación se trata de explicar que el
conocimiento no se puede gestionar en términos convencionales, pero lo que sí es posible es
trabajar en la dinámica organizacional que permite la interacción y conversión de
conocimientos individuales para alcanzar innovaciones. Se trata de verlo desde una postura
dinámica, lo que voy aprendiendo, frente a una posición de inventariar lo que conozco. Y desde
luego es una respuesta que enfatiza el clima de interacción y de intercambio de conocimientos
sobre otros aspectos menos decisivos como la gestión que controla los flujos de conocimiento.
El conocimiento no es sólo racional, sino que incluye ideales, valores, emociones, imágenes y
símbolos. Es una mezcla de razón y emoción, de lo que se puede explicitar y de lo que
permanece tácito, de lo que se sabe que se sabe y también de lo que no se sabe que se sabe.
El eje central de la creación de conocimientos es la interacción individuo, grupo, y un
intercambio de conocimientos tácitos y explícitos, hasta crear una espiral que permite la
innovación. La base del conocimiento y la que crea la principal dinámica de innovación es el
conocimiento tácito.
Proceso de creación de Conocimiento
La conversión e intercambio de conocimiento se produce en un proceso que se atiende a las
siglas SECI:
Socialización. Intercambio de conocimientos tácitos en sesiones de creatividad, grupos de
trabajo, “coaching”, enseñanza de maestros a aprendices. Generalmente, los grupos y equipos,
son los protagonistas de estos intercambios.
Externalización. Por medios tales como la metáfora, las maquetas, las narraciones, las frases
reto, las analogías, y otros similares se trata de explicitar lo tácito. La creación de un concepto
de producto, por ejemplo, es un proceso de externalización. La externalización del
conocimiento tácito se suele producir a nivel de toda la organización.
Combinación. Se combinan conocimientos explícitos a través de la formación, la clasificación,
el intercambio de datos, etc. para crear nuevo conocimiento. Los grupos y equipos
multidisciplinares son los conductores habituales de estos intercambios.
Internalización. Indica la asimilación de la organización de un nuevo conocimiento a través de
la experimentación, el aprender del error y el aprender haciendo. Por ejemplo hablar con
clientes y usuarios del producto es una de las formas más relevantes de internalización de
conocimiento.
PROPUESTA: SEGMENTACIÓN DE USUARIOS/AS
Crear espacios para vivencias:
compartiendo valores, energías y
aptitudes
Crear espacios para conversar:
hablando sobre historias, imágenes y
conceptos.
Taller de
narrativas
Arquetipos
Crear espacio para poner en
práctica los nuevos conceptos:
intentando adaptarse al trabajo
diario.
Crear espacio para estructurar el
conocimiento: arquetipos y
planteando el diseño y recursos del
sitema.
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