juegos creatividad

Anuncio
JUEGOS PARA LA CREATIVIDAD
Cándido Medina*
* G.T. Salamanca MCEP
La presente propuesta de trabajo que tienes en tus manos, como observarás
pronto, no pretende ni es nueva en la historia de la educación.
Antes bien, la propuesta es tan "sabida", es tan frecuente su presencia en el
discurso del educador, que parece de perogrullo el simple hecho de presentarla por
escrito. Y, sin embargo, me he animado a escribirla y, sobre todo, a experimentarla, por mi breve experiencia.
Por el trabajo que he realizado desde los comienzos de mi práctica docente
he podido conocer un gran número de escuelas, tanto urbanas, como rurales. Diría
más, el conocimiento del que hablo ha sido particularmente rico, ya que es
producto de mi presencia semanal en distintas aulas con la participación del tutor/a
a lo largo de cursos completos.
Y, pese a ser una propuesta que es frecuente encontrar en libros de pedagogía, proyectos de centro (P.C.) y unidades didácticas, pocas veces he
encontrado que se realicen y menos con verdadera apuesta por este tipo de
trabajo.
ALGO SOBRE EL JUEGO... Y LA CREATIVIDAD...
¿Qué programación no contempla el juego como momento de aprendizaje,
simbolización y apropiación del mundo y sus relaciones?
¿Cuántas unidades didácticas contemplan en algún momento de su
desarrollo una dramatización, simulación de una situación o expresión plástica de
un proceso o contenido estudiado?
Todos los teóricos de la pedagogía citan la necesidad del juego en el niño,
también de los animales juegan en el sentido más humano (Konrad Lorenz).
No conozco a ningún pedagogo que postule en contra de el desarrollo de la
creatividad en los niños y niñas. Y, sin embargo, ¡¡Cuántos tiempos de juego y
creatividad cortamos o impedimos en aras de lo que "hay que enseñar"!!
Que nadie se escandalice si afirmo tajantemente que toda situación,
procesos y actitudes pueden inducirse en el niño, adolescente y adulto mediante, o
so excusa del juego.
Esta afirmación no es gratuita, así como incluso los adultos aprendemos casi
todo con un enfoque global y de experimentación, también, y con mayor razón,
(según Piaget, el adulto está en estadios más avanzados que el niño), los
adolescentes y los infantes.
Pero, no pocas veces, me he preguntado si el juego dirigido por un
animador/a desde fuera es realmente juego. He llegado a la conclusión de que no
es tan importante saber si es juego o trabajo, como de saber que es efectivo para
lograr cl¡mas desinhibidos, relajados o dinámicos, romper resistencias y, sobre
todo, abrir una puerta que generalmente no lo está: la de la CREATIVIDAD.
Llegados a este punto. ¿Por qué seguir llamando a la propuesta juego? Amén de
por una actitud personal de una consciente relatividad de todo lo que se hace o
deja de hacer, está la razón del propio significado metalingüístico de la palabra
JUEGO, que nos traslada a situaciones lúdicas, informales y transgredibles sin
mayores consecuencias.
Estoy completamente seguro de que si al presentar las propuestas se
emplease una palabra con connotaciones educativas intencionales, este hecho
mediatizaría tanto a los jugadores como al o la animador/ra (tampoco educador,
maestro, profesor).
Y surge la duda de la relación entre juego y creatividad. Efectivamente, gran
parte de los juegos que conocemos, tanto intraculturales como transculturales, por
un lado, están o son reglados y, por otro, tienen gran conexión con el
subconsciente colectivo y la cultura que contiene al individuo y a la colectividad.
Muchos psicólogos y, especialmente los discípulos y seguidores de Jung, han
penetrado en lo más oscuro de los juegos, cuentos y ritos de las culturas; como
medios para transmitir y conectar a los individuos con sus arquetipos. Siendo éstos
más constantes que las propias culturas.
Si nos detenemos brevemente en la imagen que tenemos de nuestros
genios, observaremos que no existe una clara frontera entre sus actos creativos y
los juegos más disparatados o más ingeniosos, o peregrinos, o...
La tesis principal de esta propuesta consiste en pretender el conocimiento de
algunas claves para poner a los individuos en el punto más cercano para dar el
salto al acto creativo.
No es posible continuar esta tesis sin explicar qué entiendo por creatividad.
En el concepto de creatividad hemos de separar los dos posibles actos
creativos. El Acto Reproductivo, que vuelve a producir algo que ya existe, aunque el
individuo no sepa de su existencia, o que, aún sabiéndolo, sea un acto personal y,
por tanto, único en tanto en cuanto no está creado. Sino que, a la vez que se
realiza el acto, se crea. El Acto Productivo, que sería el original (generalmente este
acto es muy infrecuente).
Aunque los hemos separado para su explicación, para mí es tan importante
uno como otro, pues mi interés se centra en el niño, adolescente o adulto que está
jugando y creando.
Para ellos es de poca importancia que ese acto se haya realizado con anterioridad, o que sea original en su cultura o en la historia humana.
No olvidemos que una persona que experimenta repetidas veces su
potencial creativo (todos lo tenemos), es una persona inducida a la autorrealización, a la independencia y a la satisfacción (no me atrevo a utilizar la
palabra felicidad).
Cuando este convencimiento es profundo sobra todo intento de instrucción y
educación reglada, salvo para venderlo por un puesto de trabajo y un salario.
Pese a lo anterior, es necesario que todos conozcamos, y nuestros alumnos
también, las reglas del juego de nuestra sociedad. Que tengamos la posibilidad de
jugar en la mayor igualdad posible.
TODO ESTO PARA...
Desde 1984 comencé a trabajar juegos para relajar, dinamizar y distraerme
en clase. Por entonces con adolescentes.
Desde entonces no he dejado de jugar en clase, al principio de una forma
anárquica e intuitiva, después más sistematizadamente.
Fue en 1987 cuando comencé a repetir juegos con la seguridad de obtener
unos resultados esperables, resultados de actitudes, no de productos. En 1988 este
juego
alquímico de juntar, proponer y aparecer momentos creativos fue
apareciendo como algo a presentar a otros compañeros. El momento puede ser
este.
Pese a que la exposición anterior puede conducir a la creencia de que este
trabajo es original. Esto no es cierto.
Nada de lo que he hecho y propongo ha sido producto de generación
espontánea. Es producto de mi formación y de trabajos por los que me he sentido
interesado.
Es cierto que algunas propuestas no sé de dónde surgieron; incluso concedo
que algunas sean originales en su presentación, pero con toda seguridad,
responden a otras propuestas que, a lo sumo, he mezclado a propósito o de una
manera inconsciente.
En un principio proponía juegos que me venían a la mente de una forma
intuitiva, cuando resultaban, los retenía. Cuando no resultaban, los desestimaba
(claro modelo de aprendizaje natural).
¿EN QUE CONSISTEN LAS FICHAS?
- Son propuestas totalmente abiertas a todo tipo de modificaciones, aunque
recomiendo que las modificaciones se hagan después de experimentar varias veces
el modelo propuesto.
Esto permitirá una contrastación y, sobre todo, una innovación para mejorar
las fichas.
Tengo dudas de si pueden ser empleadas por otras personas. Este punto
me interesa especialmente ya que si pretendo su bondad ha de ser para una
puesta en práctica por otras personas.
En cuanto a la actitud del animador que los ensaye, ha de ser lo más
permisiva y abierta posible. Aun así, he de confesar que las sesiones suelen ser
muy divertidas pero siempre siento que las controlo lo suficiente como para
orientar los procesos.
El esquema de utilización es el siguiente:
a) El animadora desempeña su rol durante muchas sesiones, hasta que los
jugadores conocen los juegos lo suficientemente como para pasar a la siguiente
estrategia (se puede hacer juego a juego).
b) Cambio de rol, un jugador asume el papel de animador, pudiendo ser
ayudado por pautas que da el animador.
c) Todos los jugadores y animadora tienen la oportunidad de proponer
modificaciones del juego que se experimentan varias veces para com probar su
eficacia y aceptación. Seguramente te llamará la atención que ni en las fichas ni
en esta introducción aparezcan una guía de objetivos de cada juego. Esa tarea, si
te interesa y la crees necesaria, te corresponde a ti.
UNA SESION TIPO...
Previos:- Se supone que todos los niños/as o jugadores en general, se
conocen.
- El local es conocido por todos.
- Cuando termina la sesión pueden intercambiar opiniones y vivencias.
1º Dinámica, movilización, energetización, caldeamiento (esta parte se
consigue con cualquier ficha marcada con "I")
2º Relajación, introspección, vivencia del presente, del Aquí y Ahora de
una forma consciente (para esta parte se elegirá una ficha marcada con "II")
3º Propuesta para crear entre todos y de una forma cooperativa (para esta
parte son las fichas "III")
De todo lo anterior se desprende que previo a jugar se han de seleccionar
las fichas una para cada parte. En mi caso las eligen los jugadores al azar.
El saltarse el proceso significa que existe una receptividad creativa por
parte del animador/a o juego en un sentido más puro y literal.
Descargar