Herramientas profesionales para desarrollar productos multimedia Autor: MSc. Vilma López Merino Institución : CITMATEL Dirección: Calle 47 e/ 18ª y 20. Playa País: Cuba E_Mail: vilma@citmatel.inf.cu Evento: 6to Congreso de Ingeniería Electromecánica y de Sistemas Resumen La Tecnología Multimedia sobre discos ópticos, ya sea CD ROM o DVD continúa desarrollándose en la actualidad, a pesar de la prioridad que está teniendo Internet. Por lo que el CD ROM sigue teniendo oportunidades y continúa siendo imprescindible pasando a ser uno de los medios de comunicación y distribución de grandes volúmenes de información más utilizados. Los programas de autor se han utilizado tradicionalmente para el diseño y creación de aplicaciones multimedia. El tipo de contenido a crear es uno de los factores a tener en cuenta a la hora de decidirse por una u otra herramienta. Entonces, cual elegir? La respuesta a esta pregunta está en este artículo. Las herramientas profesionales para desarrollar multimedia que analizaremos y evaluamos en este artículo son: Asymetrix ToolBook, Authorware y Director. Introducción Los programas de autor se han utilizado tradicionalmente para el diseño y creación de aplicaciones multimedia. Sin embargo, hoy en día se están abriendo a campos nuevos que cada vez adquieren mayor importancia. Uno de ellos es la formación corporativa, pues muchas empresas utilizan métodos de enseñanza continua que aplican a sus empleados y cada vez son más las empresas que utilizan las nuevas tecnologías para conseguir mejores resultados en la enseñanza. Otro campo son las presentaciones, ya que cuando se lanza un producto nuevo o cuando se desea dar a conocer una nueva imagen de la empresa, normalmente se utilizan herramientas multimedia que permitan crear efectos espectaculares sin necesidad de tener experiencia en la programación. Antes de comenzar con la evaluación de los productos vamos a ver los diferentes sectores abarcados por las producciones multimedia. Creaciones Multimedia Técnicamente todas las aplicaciones multimedia son muy parecidas, pues todas ellas utilizan recursos de varios tipos: texto, imagen, sonido, vídeo, etc. Sin embargo, a nivel funcional podríamos clasificarlas en tres grupos distintos: Kioscos, CBT (Computer Based Training o formación basada en ordenador) y presentaciones. Los kioscos son aplicaciones generalmente jerárquicas que conducen al usuario de forma interactiva por todo el contenido existente. Estas aplicaciones son muy habituales en hoteles, aeropuertos, exposiciones, etc. y normalmente se incorporan en ordenadores que están expuestos al público en contenedores de pantalla táctil. Así, la única parte visible del ordenador y la única vía de interacción con el usuario es la pantalla. Los CBT son cursos que hacen uso de la multimedia para reforzar aquellos conceptos importantes, así como proporcionar interactividad para permitir un aprendizaje autónomo, bajo demanda y a gusto de usuario. Básicamente se podría decir que un CBT es como un kiosco (donde se muestra todo el contenido de forma interactiva), pero a diferencia de éste, suele existir una parte de autoevaluación. Este tipo de aplicaciones multimedia son las que más están proliferando en los últimos años. Es muy habitual encontrar CBTs destinados a enseñar el manejo de programas o, incluso, a preparar al usuario para superar exámenes de la vida real. Internet está teniendo mucho que ver con la propagación de los CBTs, ya que la Red se ha convertido en un soporte ideal para proporcionar formación a distancia. Finalmente, las presentaciones suelen ser aplicaciones con una componente de interactividad muy baja, cuyo objetivo principal es dar a conocer algún producto, empresa, etc. utilizando para ello recursos impactantes sincronizados, como sonido, vídeo, imágenes y texto. El tipo de contenido a crear es uno de los factores a tener en cuenta a la hora de decidirse por una u otra herramienta. De las evaluadas, tanto ToolBook como Authorware son herramientas que permiten realizar todo tipo de contenidos, si bien su principal objetivo es la creación de CBTs y algunos kioscos. Por el contrario, Scala Multimedia y Director son unos productos fundamentalmente orientados a la creación de presentaciones, en el caso de Scala proporcionando recursos muy avanzados para crear impactantes efectos visuales. La metáfora de trabajo Es inevitable hablar de las metáforas de trabajo cada vez que se analizan las herramientas de composición multimedia (o herramientas de autor). Esto es debido a que en todos los casos se hace uso de una metáfora que ayuda a un mejor entendimiento del proyecto que se está creando. Se podría decir que existe una metáfora por cada herramienta de autor, aunque en muchas ocasiones son muy similares. Dentro de las más típicas encontramos los libros, las películas, las pilas (o barajas) de cartas y los iconos. La metáfora de libros consiste en pensar que la aplicación multimedia que se está desarrollando es como un libro. Dentro de éste, están las páginas, y dentro de éstas, los recursos multimedia. Cada página sería el equivalente a una pantalla de ordenador. Dentro de cada página se ubican los textos, imágenes, vídeos, etc. El recurso más habitualmente utilizado para poder cambiar de página son los botones de navegación. En algunos casos estos botones de navegación pueden incluir opciones avanzadas, como búsquedas de textos por las páginas, cambios de rumbo condicionales, etc. Un recurso que también se utiliza habitualmente para la navegación entre páginas es el hiperenlace, bien sea un texto (hipertexto), una imagen (hiperimagen), un vídeo, etc. Las herramientas que utilizan la metáfora de una película consideran la aplicación que se está creando como si se tratase de una película. El director de la misma es el creador de la aplicación. Antes de comenzar a crear la película es necesario hacerse de un conjunto de actores y todos ellos formarán el denominado casting. Cada recurso multimedia es el equivalente a un actor, y será responsabilidad del director fijar cuándo entra en escena (pantalla), qué hace mientras se encuentra dentro y cuándo sale. Normalmente una pantalla se corresponde con un marco (frame). Para crear una pantalla estática se deja fijo un determinado marco, mientras que para producir animaciones se presentan varios marcos secuencialmente. Habitualmente existen otras opciones de animación, ya que es posible dotar a los actores con animación propia, aunque el marco sea siempre el mismo. Las pilas de cartas es una metáfora muy parecida a la de un libro. En este caso, cada carta es el equivalente a cada pantalla, y dentro de cada carta se pueden ubicar los distintos recursos multimedia. De igual forma que en los libros, el método para cambiar de carta se basa en botones de navegación o hipervínculos, aunque pueden existir otros factores que produzcan el cambio de carta, como temporizadores, finales de la reproducción de un sonido o vídeo, etc. Por último nos encontraríamos con los iconos. Este método para la creación de aplicaciones multimedia se basa en un símil con la creación de diagramas de flujo, donde a lo largo de una línea se van incorporando los distintos recursos multimedia, así como otro tipo de recursos que permiten cambiar el rumbo del flujo. Es una metáfora algo más sofisticada que las anteriores, pero da la posibilidad de implementar aplicaciones casi sin programación. Normalmente las herramientas que hacen uso de esta metáfora son poco flexibles, pues existen grandes restricciones como consecuencia de la abstracción de la programación. Todas las herramientas evaluadas hacen uso de una u otra metáfora. El nombre del producto suele dar una pista de la metáfora que utilizará. Por ejemplo, en el caso de ToolBook se utiliza la metáfora del libro, mientras que Director utiliza la película. Authorware se basa en la programación por iconos, mientras que Scala Multimedia utiliza una metáfora parecida a la pila de cartas. Los guiones Los guiones de una aplicación multimedia se pueden ver desde dos perspectivas diferentes. La primera de ellas es el guión de la propia aplicación que se va a crear. Este no es el objetivo de este epígrafe, pues las técnicas y trucos para crear buenos guiones son propiedad casi exclusiva de los buenos guionistas. La segunda perspectiva desde la cual se pueden ver los guiones es la programación. Obligatoriamente es necesario implementar una lógica que proporcione al programa creado el comportamiento deseado. Para implementar esta lógica normalmente se utilizan guiones (scripts). Estos son como una especie de lenguaje de programación de quinta generación donde prácticamente todo ha sido abstraído, proporcionando así al creador de la aplicación una posibilidad de control amplia, sin necesidad de conocer profundamente ningún lenguaje de programación. Algunas herramientas abstraen casi por completo su lenguaje de programación, dando la posibilidad de programar gráficamente (menús, iconos, etc.). Cada vez son mayores las prestaciones que se incorporan a las aplicaciones multimedia, aunque de forma paralela se intenta que la inclusión de nuevas prestaciones no suponga una dificultad añadida al proceso de creación. Es más, normalmente las nuevas versiones de las herramientas intentan hacer más fácil la generación de guiones, pues programar supone inicialmente una menor productividad, al tener que utilizar un tiempo en el aprendizaje del lenguaje. Esto que a primera vista puede ser un obstáculo, a la larga se convierte en un beneficio, dado que es consecuencia directa de que a mayor abstracción del lenguaje de programación, mucha menor flexibilidad para implementar el comportamiento deseado. La regla no es directa, y si la abstracción está bien hecha, la flexibilidad no tiene por qué ser aminorada. Sin embargo, la realidad dicta lo contrario, por lo que suele ser preferible una herramienta de autor con un buen lenguaje de programación. Ahora bien, a este lenguaje se le pueden implementar herramientas laterales que ayuden a programar más fácilmente, pero sin quitar la posibilidad de programar. Es decir, como casi siempre, una solución híbrida es lo ideal, pues podremos optar por utilizar las herramientas gráficas para programar perdiendo flexibilidad, o bien, programar directamente para tener la mayor flexibilidad posible. Todos los productos evaluados, con la excepción de Authorware, poseen un lenguaje de programación propio. En algunos casos, como en Scala Multimedia, las herramientas visuales proporcionadas prácticamente hacen innecesaria la programación explícita, aunque no se elimina esta posibilidad. En el caso de ToolBook, aunque es necesario programar para asignar el comportamiento a la aplicación, incorpora precodificados una gran cantidad de guiones, haciendo casi innecesaria la programación explícita. Director requiere que se programe algo (aunque sea poco) para dar cierta interactividad a la aplicación. Ahora bien, si únicamente se quiere hacer una presentación secuencial, la utilización de la programación será prácticamente nula. Los recursos Una de las principales necesidades a la hora de crear una aplicación multimedia son los recursos. Texto, imágenes, sonido, vídeo, etc. son algunos de los necesarios en cualquier aplicación, bien sea kiosco, presentación o CBT. Normalmente las herramientas de autor no poseen utilidades especializadas en la creación de recursos, siendo necesario acudir a programas complementarios. Por ejemplo, para la producción de un vídeo lo más normal es utilizar un programa de postproducción (Avid MCXpress, Adobe Premiere, Ulead Media Studio Pro, etc.). Si lo que se desea es producir imágenes, lo habitual es acudir a herramientas del tipo de Photoshop, CorelPHOTOPAINT, xRes o cualquier otra. Algunas de las herramientas se acompañan de programas externos destinados a la edición de recursos, como en el caso de Macromedia, cuyas versiones studio de sus productos aglutinan una serie de estas herramientas. Sin embargo, una vez que el recurso se encuentra enlazado o embebido dentro de la aplicación, es muy recomendable que el programa que se esté utilizando para crearla dé la oportunidad de poder trabajar cómodamente con los parámetros que los gobiernan. Por ejemplo, imaginemos que estamos trabajando con un fichero de sonido. Para su composición se ha utilizado un editor de audio en el cual se han encadenado tres frases distintas, las cuales se corresponderán con la pulsación de un hiperenlace diferente. Sería muy recomendable que la herramienta de autor nos diera la oportunidad de definir los puntos de comienzo y final de la reproducción, ya que de otro modo tendríamos que dividir el archivo de audio en tres ficheros diferentes. Quizá se esté preguntando cuál es el problema de utilizar tres ficheros distintos. Pues bien, puede que ninguno, pero también puede que produzcamos un problema estético. Por ejemplo, supongamos que esas tres frases son parte de un documento que se ha guardado en forma de locución, de manera que cuando se pulse un hiperenlace se lanzará la frase que corresponda. Si se dota al programa con la posibilidad de reproducción total del texto encadenando las frases, en el caso de tenerlas todas en el mismo fichero no habrá problema, pero si las frases se han troceado en archivos distintos, lo más lógico es que se noten entrecortes y el efecto final sea desagradable. Por eso, en ocasiones no nos damos demasiada cuenta de los beneficios que tiene el controlar cuantos más parámetros mejor. Aunque pensemos que nunca los utilizaremos, a una herramienta de autor debemos exigirla que nos proporcione un control máximo sobre los recursos, pues esto contribuirá notablemente en la flexibilidad de la misma, algo que repercutirá directamente en que nosotros podamos desarrollar cualquier idea que tengamos, sin necesidad de ajustarnos excesivamente a modelos predefinidos por los fabricantes. Internet Como no podía ser de otro modo, el mundo de Internet está muy presente en las herramientas de autor. Es más, podríamos decir que el mayor número de las mejoras incluidas en las nuevas versiones tienen que ver con la publicación electrónica, bien sea en Internet o en la intranet corporativa. Fundamentalmente, existen cuatro formas de publicación electrónica. La primera de ellas consiste en la creación de contenidos en HTML, compatibles con cualquier navegador del mercado. Esta es la forma más primitiva y la que menos prestaciones proporciona, ya que HTML es un lenguaje muy rudimentario para los requisitos de las aplicaciones multimedia. El HTML se está mejorando a gran velocidad, un ejemplo de esto es el HTML dinámico, sin embargo, ni aún así se pueden ofrecer los recursos que normalmente se utilizan en aplicaciones de este tipo. De cualquier modo, no está de más que la herramienta que utilicemos nos permita hacer una exportación a HTML, ya que así tendremos asegurada la compatibilidad con multitud de plataformas distintas (Windows, OS/2, MacOS, Solaris, Linux, HP-UX, etc.). La segunda forma de publicación en Internet consiste en la utilización de un módulo (plug-in) que se incorpora al navegador y permite visualizar los contenidos en formato nativo (no en HTML). Esta es la forma más perfecta de publicación en Internet, ya que la fiabilidad será máxima, así como el aspecto y la funcionalidad de la aplicación publicada será idéntico al inicial. La desventaja de este método es que se pierde compatibilidad, pues puede ser que el navegador que se utilice para ver los contenidos no pueda incorporar el módulo de visualización de proyectos en formato nativo. Por ejemplo, supongamos que publicamos en formato nativo y que el módulo de interpretación se encuentra disponible en plataformas PC para Explorer y Navigator. ¿Qué ocurre en Unix o MacOS? Simplemente que los usuarios de estas plataformas no podrán ver los contenidos, perdiendo así audiencia potencial. La tercera forma de publicación consiste en exportar la aplicación a Java. Puesto que Java está presente en la mayoría de las plataformas existentes, la compatibilidad prácticamente se tendría asegurada. Ahora bien, trabajar en Java supone aceptar un rendimiento bajo, normalmente tan bajo que resulta inaceptable para las aplicaciones multimedia. En la actualidad se está trabajando considerablemente en la mejora de las máquinas virtuales y en la efectividad de los compiladores JIT, aún así, salvo casos puntuales, no podemos generalizar diciendo que cualquier aplicación multimedia correría aceptablemente en Java. Por tanto, esta es una opción de publicación que queda condicionada al rendimiento requerido. Finalmente, la opción de publicación menos aconsejable es la de crear un ejecutable o un archivo comprimido con todos los recursos y obligar al usuario a descargarlo para su posterior visualización en local. Esto tiene la ventaja de que una vez que se ha esperado la finalización de la descarga del archivo, la ejecución en modo local será muy efectiva. Como consecuencia se habrá perdido mucha compatibilidad, pues únicamente la plataforma en la que se haya compilado el ejecutable podrá reproducir la aplicación. Por otro lado, si al usuario no le interesan determinadas partes de la aplicación, ya será demasiado tarde, pues habrá tenido que esperar el tiempo necesario para descargar toda la aplicación, y no sólo la parte que le interese. Por tanto, salvo casos muy puntuales, este es un método de publicación poco recomendable. Compatibilidad El desarrollo de aplicaciones multimedia requiere de cierta compatibilidad entre plataformas. En el epígrafe anterior se han visto las soluciones más importantes al problema de la compatibilidad en Internet. Si alguna de ellas fuera satisfactoria al 100%, el problema de compatibilidad estaría prácticamente resuelto, pues únicamente habría que almacenar en el CD-ROM o DVD la aplicación como si estuviera en Internet. Sin embargo, ya hemos visto que no hay solución salomónica al problema. Por tanto, es necesario adoptar soluciones parciales que permitan obtener el máximo de ventajas con el mínimo de inconvenientes. En este sentido se han propuesto varias soluciones, aunque las más importantes son dos. Por un lado se encuentra la difusión de la aplicación en un fichero que contiene todo el comportamiento de la misma, así como todos los recursos (o enlaces a éstos). Después, para poderla visualizar en distintas plataformas, la compañía que ha fabricado la herramienta de autor proporciona varios reproductores (players) específicos de cada sistema operativo (vea la figura adjunta). De este modo, en cada plataforma se interpreta el fichero común para adaptarlo a las especificaciones de ese momento. El segundo método consiste en crear un ejecutable específico para cada plataforma. La mayor ventaja de este método es el rendimiento, ya que la ejecución será óptima al contar con código ejecutable nativo. Sin embargo, de esta manera sería necesario recompilar para cada sistema operativo. Esto implica la necesidad de tener compilador para cada uno de ellos, lo que resulta muy complicado, pues normalmente los productos se realizan en una plataforma (Windows), aunque también existen algunos productos que tienen versión Macintosh (Director y Authorware). Por otro lado, contar con un compilador para cada plataforma incrementa el coste inicial de la inversión, pues requiere la compra de cada producto por separado aunque en ocasiones hay ofertas multilicencia. Por tanto, queda claro que es mucho más aconsejable la opción del reproductor, ya que es más fácil que las compañías creen un pequeño reproductor para cada plataforma, que creen un paquete completo para cada una de ellas. Como siempre, lo ideal sería que el usuario pudiera elegir, y así en las plataformas en las que exista compilador utilizar éste, y en las que no utilizar un player. Muy frecuentemente nos encontramos que muchas plataformas (sobre todo Unix y OS/2) no cuentan ni con compilador ni con reproductor. Asymetrix ToolBook II Instructor 6.0 ToolBook es una herramienta que principalmente está destinada a la creación de CBTs. Para ello hace uso de la metáfora de un libro y utiliza un lenguaje de programación propio: OpenScript. Las principales mejoras incluidas en esta nueva versión tienen que ver con el mundo de Internet, aunque también son muchas las mejoras incluidas en el propio entorno de trabajo. Nada más comenzar se proporcionan las posibilidades típicas: crear un libro nuevo, abrir uno ya creado o crear un libro utilizando un asistente. Esta última es una de las novedades de la versión 6.0. Con el Book Specialist se va guiando paso a paso al usuario por la creación de una nueva aplicación. Este asistente contempla los múltiples parámetros a tener en cuenta a la hora de realizar un CTB. Por ejemplo, se puede interactuar con parámetros que controlan el aspecto y el comportamiento de la aplicación, tales como la composición de la página, las puntuaciones y el método de distribución, entre otros. Una interesante característica de este asistente es que permite ser configurado a gusto propio, de forma que la siguiente vez que se tenga que crear un nuevo proyecto, el asistente trabajará acorde a lo que se haya especificado. Una vez creado el proyecto utilizando un prototipo se entra en el editor principal, desde el cuál se controlará todo el proceso de creación. Uno de los aspectos más importantes es el lenguaje de programación. ToolBook es la herramienta más flexible de todas las analizadas, pudiendo adaptarse de forma sencilla (mediante programación) a todo aquello que deseemos. La clave de toda la programación radica en la orientación a objetos que ToolBook utiliza como arquitectura principal. Esto permite compartir guiones entre distintos objetos, sin necesidad de tener que reescribir el código fuente (también soportado por la nueva versión de Director, aunque salvando las distancias). La consecuencia inmediata es que el mismo producto incorpora una gran cantidad de guiones preescritos, de forma que únicamente es necesario buscar el guión adecuado y asignarlo al objeto correspondiente. Entre las novedades de la nueva versión se encuentran el soporte de ActiveX, la posibilidad de trabajar con las extensiones MMX de los procesadores de Intel, la utilización plena de los 32 bits de Windows 95 y el acceso al registro de Windows. Es importante destacar la posibilidad de poder integrar controles ActiveX en las aplicaciones, ya que son muchas las compañías que están desarrolladno controles de este tipo para permitir expandir los programas de forma rápida y sencilla. Esta posibilidad también la contemplan Director y Authorware mediante xtra. En todos los casos es posible utilizar ActiveX, aunque de momento no es posible generarlos. Como anunciábamos al comienzo de este epígrafe, los grandes añadidos a esta versión tienen mucho que ver con Internet. ToolBook puede publicar los proyectos en Internet de dos formas diferentes: HTML y Neuron. Se trata del único producto analizado que permite la exportación directa de los proyectos a HTML, proporcionando así compatibilidad absoluta con cualquier navegador. Incluso más allá del HTML, ToolBook da la posibilidad de habilitar Java en aquellas partes en las que sea posible su utilización. Por ejemplo, supongamos que una página del libro posee únicamente algo de texto y unos botones de navegación. Pues bien, el texto se exportaría como HTML, mientras que los botones se pueden exportar como HTML (GIF) o como applet Java. La segunda forma de exportación a Internet consiste en la utilización del formato nativo de ToolBook. Mediante la inclusión del módulo Neuron dentro del navegador es posible visualizar los contenidos realizados con ToolBook en forma nativa. Con Impulse Neuron, Asymetrix proporciona una tecnología encaminada a optimizar las descargas de las aplicaciones. Neuron es, por tanto, el equivalente a Shockwave de Macromedia. Si la publicación no se va ha realizar en Internet y, por el contrario, se va a incluir en un CD-ROM, DVD o disquetes, ToolBook proporciona una herramienta que se encarga directamente del empaquetado del producto, sin tener que preocuparnos de dónde colocar las imágenes, cuál son los ficheros importantes, etc. Para poder visualizar el contenido en otros ordenadores que no poseen ToolBook se proporciona un reproductor gratuito que trabaja sobre cualquier Windows (3.11/95 y NT). La pena es que únicamente existe reproductor para plataformas Windows, pero no para Macintosh ni ninguna otra. Una de las cosas que se echan en falta en ToolBook son los editores de recursos. Únicamente se incluye un editor de mapas de bits que, por otro lado, es muy básico. Sin embargo, en cuanto al control de los recursos que pone en la mano del programador hay que destacar que prácticamente es absoluto. Esto se debe a que en gran medida todo el control se realiza desde OpenScript, aunque en algunos casos se cuenta con herramientas visuales. Finalmente comentar que junto al producto se incluyen más de 1.000 programas preescritos para dotar de interactividad a los distintos objetos; un total de 200 cuestiones, respuestas y validaciones para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y más de 2.000 páginas de color. En resumen, ToolBook es actualmente la herramienta más flexible, que mayores posibilidades de exportación a Internet proporciona y cuyo lenguaje de programación más posibilidades brinda al programador. En la cara opuesta se encuentra su gran dependencia de la plataforma Windows y un coste un tanto elevado. Macromedia Director 7.0 A primera vista se podría pensar que Macromedia se hace la competencia a sí misma, pues posee dos herramientas de autor. Nada más lejos de la realidad, ya que los dos productos tienen sectores bien distintos. Authorware es una herramienta muy buena para crear CBT y kioscos, mientras que Director es una herramienta ideal para la creación de presentaciones. Tanto es así que en Director se trabaja sobre una línea de tiempo, en lugar de trabajar sobre pantallas estáticas. Es tal el dinamismo de Director que cuando se desea crear una pantalla estática, lo que se hace es programar que cuando se salga del frame que contiene la pantalla, vuelva a entrar en el mismo. La nueva versión de Director incluye numerosas mejoras, pero la gran mayoría se focalizan en dos aspectos fundamentales: el entorno de trabajo e Internet. Nada más entrar se comienzan a notar los cambios que se han producido en esta nueva versión. Un pequeño diálogo nos invita a realizar diferentes tareas, entre las que se encuentra crear una nueva película. Al entrar de lleno en el entorno de trabajo, nos vemos gratamente sorprendidos con la cirugía estética a la que ha sido sometido el score. Para comenzar, las claves jeroglíficas que se incluían en las diferentes casillas del score han desaparecido, para dar paso a un entorno más orientado a las animaciones. Una especie de barra de tiempos representa la duración que un determinado sprite tiene en la película. Esta barra de tiempos se ve dividida en las diferentes keyframes que dan soporte a la animación. Si deseamos expandir la duración del sprite algunos marcos más, no es necesario utilizar la técnica inbetweening, sino que simplemente arrastrando con el ratón el final de la barra de tiempos correspondiente a ese sprite, prolongaremos su duración hasta donde deseemos. En la parte superior del nuevo score se ha ubicado un panel de información que nos tiene informados constantemente de las propiedades del sprite seleccionado. También es posible abrir más de una ventana de score. Esto facilita enormemente la edición de películas, pues podemos tener dos partes de la misma (cada una en un score) y utilizar la técnica de arrastrar y soltar para transferir sprites de un lugar a otro. Si se desea, se pueden utilizar las nuevas funciones de zoom que permiten ver más o menos grande el interior del score. También se pueden ocultar o mostrar los típicos canales de efectos, aunque el canal de script siempre permanece visible. Ahora se pueden tener muchos más sprites en una misma escena, pues se han ampliado hasta 128 los canales destinados a almacenar actores. En cuanto a las animaciones, las mejoras introducidas en el terreno de las keyframes son fundamentales a la hora de facilitar las tareas de animación. Así, la posibilidad de poder seleccionar las keyframes dentro del score y poder editarlas, facilita enormemente la creación de sofisticadas animaciones. Mediante una librería de behaviors es mucho más sencillo dotar de interactividad a la película sin necesidad de aprender Lingo. Así, por ejemplo, si deseamos que al pulsar sobre un determinado sprite Director abra una página web, simplemente deberemos arrastrar el behaviors adecuado hasta el sprite al que deseamos dar esa propiedad. Un pequeño diálogo nos preguntará la página web destino y ya estará realizado todo el trabajo. Algo más de 50 behaviors se incluyen junto al paquete, aunque siempre cabe la posibilidad de fabricar los que se estimen adecuados. Mediante una ventana de inspección es posible crear, combinar y editar behaviors. Se trata de algo parecido a lo que ToolBook hace para simplificar las tareas de programación, aunque en el caso de Asymetrix se han incluido un número muy superior de comportamientos. En cuanto a los formatos de ficheros, ahora se pueden manejar en ambas plataformas (Macintosh y Windows) ficheros de tipo BMP, LRG (xRes), Photoshop 3.0, MacPaint y los clásicos GIF, JPEG, PNG, TIFF y PICT. A cada tipo de archivo podemos asignar una herramienta externa que se active cuando se hace doble clic en el actor de ese tipo. Si por ejemplo asignamos el formato TIFF a Photoshop, cada vez que editemos un actor de ese tipo, Photoshop aparecerá de forma automática. Un interesante nuevo recurso es el de utilizar objetos en 3D utilizando el Xtra QuickDraw3D en Macintosh o Windows. Como se puede apreciar, es una característica común con Authorware, debido a que se incorpora mediante la arquitectura abierta xtra. Particularmente interesante es poder exportar directamente archivos en formato 3DMF desde Extreme 3D (incluido con Director si se adquiere el studio) y recogerlos en Director con la posibilidad de poder rotar en tiempo real el modelo creado. Centrándonos ya en las mejoras referentes a todo lo que tiene que ver con Internet, son muchas y muy atractivas las nuevas ayudas que se incluyen para la publicación electrónica de películas. Shockwave se ha integrado de forma total en el nuevo entorno de trabajo de Director. Así, la tarea de exportar una película a formato Shockwave para poder verla a través del navegador, es algo tan sencillo como escoger en el menú File la opción Save as Shockwave Movie. Un archivo con extensión .DCR se creará en el disco duro listo para integrarse dentro de una página web. Un detalle que no hubiera venido nada mal y que tampoco hubiera costado demasiado esfuerzo incluirlo es que al generar el archivo Shockwave, se generase de forma simultánea (o se diera la opción de generar o no) una plantilla de página HTML. Así, se evitaría al usuario tener que teclear el identificador de clase y las diferentes etiquetas necesarias para incluir el componente dentro de la página HTML. Por el momento, esta es una tarea a realizar manualmente o bien, utilizar alguna herramienta externa que ya contemple este tipo de componentes. Shockwave para audio también se ha integrado de forma completa en el entorno de trabajo de Director. Está disponible para utilizarse en Internet, en un CD-ROM o en el disco duro. También se presenta muy interesante la posibilidad de poder visualizar la película desde el momento en el que el primer frame (o los primeros frames, según se configure) estén disponibles en el equipo reproductor. Así, si se realiza una película que se publica en Internet, el usuario que entre en la página que la contiene no tiene por qué esperar a que se descargue la película completa, sino que según se va realizado el download, el usuario puede ir visualizando el resultado. Esto también es aplicable a las reproducciones en CD-ROM. Por supuesto, todo esto son características de Shockwave, por lo que también es aplicable a Authorware. Finalmente, decir que es posible enlazar actores desde Internet y que Lingo se ha reforzado bastante en todo lo que tiene que ver con la Red. Todos los comandos Internet de Lingo son reconocidos por el compilador y se encuentran disponibles en la documentación en línea. Las aplicaciones que acompañan a Director Multimedia Studio son: Extreme 3D 2.0, xRes 3.0 y Sound Forge XP en plataformas Windows y SoundEdit 16 en plataformas Macintosh. Cuál elegir Para realizar la elección correcta de un producto, en primer lugar hay que determinar exactamente las necesidades. Si lo que se desea es crear cursos asistidos por ordenador, la elección se tiene que centrar en ToolBook o Authorware, mientras que si lo que se desea es crear presentaciones o kioscos sin mucha interactividad, habrá que elegir Director. Para decidirse entre ToolBook y Authorware habría que ver las necesidades de compatibilidad con Macintosh y la facilidad de uso requerida. Si se desea la compatibilidad citada y no se quiere perder demasiado tiempo en el aprendizaje de un lenguaje de programación, Authorware será una buena elección. Si por el contrario son importantes la flexibilidad y la integración con Internet, sin que suponga un obstáculo la compatibilidad con Macintosh, el producto más adecuado es ToolBook. Entre Director y Scala la elección sería muy parecida. El principal factor es la compatibilidad Macintosh y la integración con Internet. Si se desean ambas cosas, el producto que habrá que elegir será claramente Director. Pero si lo que se desea es una máxima espectacularidad, con efectos visuales impactantes, con un gran aprovechamiento del hardware y sin demasiadas complicaciones para aprender un lenguaje de programación, el producto ideal será Scala Multimedia. Como se puede apreciar, la elección no resulta muy clara, y será necesario promediar las necesidades para elegir el producto más adecuado. Características Asymetrix ToolBook II Instructor 6.0 Asymetrix Inglés Macromedia Authorware 5.0 Fabricante Macromedia Idioma Inglés Entorno Drag and Drop Sí Sí Fuentes Antidentadas No No Soporte de DirectX No No Internet Contenedor ActiveX Sí Sí Exportación HTML Sí No Exportación Java Sí No Exportación formato Sí Sí nativo Optimización Sí Sí transmisión de recursos Soporte de Real Audio Sí Sí Empaquetador de Sí No proyectos Programación Acceso al registro de Sí No Windows Soporte para 32 Bits Sí Sí Lenguaje de OpenScript No Programación Compatibilidad Soporte de MMX Sí Sí Compatibilidad No Sí Macintosh Formatos de imagen AI, BMP, DIB, CGM, TIF, BMP, DIB, DRW, EPS, JPG, RLE, GIF, JPG, GIF, PCT, PCX, TIF, LRG, PNG, PICT, WMF TGA, WMF, EMF, PSD Formatos de animación FLC, FLI FLC, FLI, CEL Macromedia Scala Multimedia Director 8.0 Macromedia Inglés MM200 Scala Español Sí Sí No No Sí Sí Sí No No Sí No No No No Sí No Sí No No Sí No No Sí Lingo Sí ScalaScript Sí Sí No No BMP, DIB, EPS, BMP, GIF, IFF, JPG, GIF, JPG, LRG, PCX, PhotoCD, MacPaint, PIC, PNG, TIFF PNG, PNT, PSD, SWA, TARGA, TIF, WMF, PhotoCD FLC, FLI FLC, FLI, GIF89a Formatos de audio WAV, MID, RMI Formatos de vídeo Resumen Lo Mejor AVI, MOV, PIC Lo Peor AIF, WAV AIF, AIFF-IMA, WAV AVI, MOV, MPEG* AVI, MOV Muy flexible Fácil de programar y compatibilidad con Macintosh Poca compatibilidad Poco flexible y mucha programación Compatibilidad multiplataforma y sencillez de uso Requiere conocer Lingo WAV AVI, MOV, MPEG Alto rendimiento y fácil uso Muy poca compatibilidad * MPEG con hardware adicional Herramientas de autor Porcentaje nota Entorno Trabajo con Recursos Flexibilidad Compatibilidad Facilidad de uso Internet Precio Idioma Macromedia 10% 10% Asymetrix ToolBook II Instructor 6.0 Excelente Excelente Macromedia Scala Authorware 5.0 Director 8.0 Bien Muy Bien Bien Muy Bien Multimedia MM200 Muy bien Bien 20% 5% 10% Excelente Mal Bien Regular Muy Bien Muy Bien Regular Muy Bien Excelente Regular Mal Muy Bien 20% 20% 5% Excelente Mal Mal Bien Mal Mal Bien Regular Mal Muy Mal Muy Bien Excelente