TRABAJO DE INVESTIGACIÓN. DEPORTES Y JUEGOS CHILENOS. INTRODUCCIÓN. A través de este trabajo abordaremos un tema relacionado con nuestro patrimonio cultural, parte de nuestro folclore chileno; los juegos y deportes chilenos. Objetivamente hablando nadie sabe en qué momento de la historia de la humanidad el hombre comenzó a jugar. Pero sabemos con certeza que muchos de los juegos que aún se efectúan, casi sin transformaciones, tienen miles de años. El origen de los juegos, en general, es paralelo al de las ciudades. Antiguamente, los juegos eran realizados por los magos y chamanes y constituían prácticas religiosas con el objetivo de asegurar el bien colectivo y personal. Se atribuía entonces su uso e invención a los dioses. Cuando los sacerdotes desecharon el juego cómo elemento de su religión, los pueblos los tomaron para sí, y en lugar de extinguirse, cambiaron su rumbo. Primero fueron los hombres los que disfrutaron de los juegos, luego las mujeres y finalmente los niños, quienes son los verdaderos transmisores de este elementos folclórico. Regresando un poco al contexto histórico, podemos destacar que la mayoría de los deportes chilenos comenzaron con la colonia chilena, ya que en ésta se trajeron caballos los que fueron los protagonistas de éstos. Eso sí, antes del descubrimiento, los mapuches, tenían ya propios juegos que al igual que los nacidos en la colonia perduran hasta nuestros días. Chile, tiene una larga lista de juegos considerados típicos o folclóricos, entre ellos destacan: • Rodeos • Carreras a la chilena • Rondas; si no es danza, representa un giro elemental de tipo astronómico. La redondez y el movimiento circular evoca la esfera celeste; los que participan son los astros; el que se sitúa en el centro representa la luna o el sol. • Rayuela; que era prácticamente un rito. La cancha representaba la vida terrena del hombre hasta su entrada al cielo. • Zancos; ocupan un lugar importante en la danza para espantar a los malos espíritus, hoy en día sólo sirven de diversión en ferias artísticas. • Volantín; constituye un elemento astral. Para los griegos la palabra KOME significaba cabellera y KOMETEN, cabelludo. Metáfora que se aplica a la estela en forma de cabellera que deja el cometa en el aire. • El juego de pillarse • Trompo y emboque • Riña de gallos • Bolitas Procuraremos atender a cada uno de estos elementos del folclore chileno, pero nos concentraremos específicamente en el rodeo, carreras a la chilena, entre otros. Esperamos que el trabajo cumpla con los requerimientos impuestos por el profesor. 1 Corre el anillo por un portillo Según la estudiosa peruana, Emilia Romero, este juego se originó en Francia, en donde es conocido como "le furet". En Italia fue un juego de gran popularidad por los siglos XVI y XVII y desde allí pasó a España desde donde derivó a América. En nuestro país aún se juega, aunque ya no es tan popular como lo fue hasta hace algunos años. Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando: Corre el anillo por un portillo, pasó un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio menos a mí. Corre el anillo por un portillo. Cayó una teja mató a una vieja, cayó un martillo, mató a un chiquillo, cayó un ratón mató a un guatón, cayó una horquilla pinchó a una chiquilla, cayó una tagua, aplastó a una guagua cayó una rama de matico, aplastó a un milico. Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta ¿quién tiene la prenda? Debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él. Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleco, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. La variedad de letras que existen en Chile para recitar este juego folclórico se debe a agregados u omisiones espontáneas de quienes juegan. El Emboque El emboque es un juguete de madera con forma de esfera o campana con un agujero de cuatro a cinco centímetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordón delgado en cuyo extremo tiene amarrado un madero o palito que habrá que tratar de meter al agujero del emboque. 2 El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante. El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero. Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con más personas. Gana quien hace más número de emboques ininterrumpidamente. Hay diferente tipos de embocadas que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio del revés. La fabricación de este juguete se hace en el torno, pero también los hay hechos a mano o los que utilizan tarros de conservas en vez de madera. Su origen, según Oreste Plath, viene de las Bolitas, bolos y bochas. El emboque es conocido a través de toda Latinoamérica. PALO ENSEBADO. Consiste en una vara de 5 a 6 cm y de unos 20 cm. de diámetro, que clavada en tierra está totalmente derecha, untada de grasa, por la cual se trepa, para alcanzar un premio atado en su cima. Diversión que consiste en ver subir y resbalar una y otra vez a los participantes, hasta que llega el momento en que alguno alcanza la punta y logra los billetes o algunos comestibles. Entretenimiento que es un desafío para el niño o el adulto chileno, espectáculo que se realiza comúnmente para las fiestas patrias. Origen: su nombre originario es cucaña, y en Italia, en Nápoles, era muy común durante los siglos XVI y XVII en fiestas populares. En medio de una plaza pública se formaba una pequeña montaña artificial que simbolizaba el Vesubio. Del cráter falso salían en erupción salchichones y distintos manjares especialmente macarrones los que al desprenderse cubrían de queso rallado la montaña asemejando las cenizas. Después se sustituyó la montaña por un alto poste desde cuya cima pendían salchichones, aves, etc. Dispersión: Argentina, Bolivia, Colombia, Brasil, Cuba, Chile, Ecuador, Perú, Puerto Rico, Paraguay, República Dominica, Uruguay, Venezuela. Comentario: En Chile, en las fiestas religioso−folkclóricas celebradas en algunos santuarios del norte, en LA TIRANA, está el palo encintado en que niñas van trenzando y luego destrenzando cintas. Esta danza de las cintas es conocida en toda América, pero con diferentes nombres. Se realiza alrededor de un porte de cuya parte superior penden largas cintas que las danzantes van trenzando mientras bailan y cantan a su alrededor. El luche El luche conocido en España como infernáculo, y bajo diversas denominaciones en América, es un juego de gran difusión en Chile, en donde también se le llama tejo, peña, pisao, cajón, caracol, etc. Es un juego preferencialmente de mujeres. El patrón básico más generalizado de este juego es el siguiente: se traza en el suelo un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos, coronados por un semicírculo. El número de casilleros es variable. Se numeran los distintos compartimentos. Las jugadoras, dos o más, poseen tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, semillas, etc. El tejo es arrojado por la persona a la cual le toca jugar, hacia las sucesivas casillas desde donde tiene que ser sacado. 3 Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo hacia el casillero número uno. Luego, saltando en un pie, brincan dentro de él, lo saca, ya sea pateándolo con el único pie en que esta parado o recogiéndolo. Después sale de la misma forma en que entró. Lo mismo va haciendo con las diferentes casillas, en forma progresiva. Hasta llegar a la última. Cuando el tejo se saca con el pie, esto puede hacerse de una o varias patadas. En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, así como en la casilla final, que es llamada la gloria, el cielo, el paraíso o la luna, la jugadora puede apoyar ambos pies. En otras casillas que reciben el nombre de infierno o mundo, no se puede hablar y, algunas veces, deben saltarse. Es decir, ni la jugadora ni su tejo pueden tocar estos casilleros. Es una zona caracterizada por un cuadro o un rectángulo dividido por diagonales, y que generalmente ocupa los números centrales, la niña debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en los triángulos laterales que se forman. ¿Cuándo se pierde? Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la niña pisa con ambos pies los casilleros donde no está permitido, o cuando pisa las líneas del diagrama. También cuando el tejo, al ser pateado, sale lateralmente y no por el diagrama de salida; cuando se habla en los casilleros en los que está prohibido o se equivoca la ruta del diagrama. El juego puede terminar cuando se completa la primera vuelta o puede repetirse pero agregando cada vez algún grado de dificultad mayor para llegar al casillero final. El nombre docto del juego es infernáculo. En la Grecia clásica se le dominó "ascolias" y en Roma "juego de las odres". LA RAYUELA. Juego de niñas, antes que de muchacho. Consiste en lanzar tejos circulares y metálicos hacia una raya trazada con tiza en el suelo o hacia una lienza colocada a los ancho del extremo de la cancha. Cada jugador tiene dos tejos y el éxito consiste en que caigan sobre la raya o la lienza. Así se producen "el punto quemado". Una vez que se completa el número de puntos acordado, el juego se termina. Las tres divisiones por donde se comienza el juego, arrojando el tejo en la primera sacándolo con el pie saltando a la pata coja, representan la infancia, la juventud y la madurez del hombre; las tres etapas primeras de su vida. Enseguida, cumplidas estas etapas, viene el descanso, es decir, la vejez inactiva y contemplativa. Luego de la vejez, tenemos ante nosotros esos triángulos que hemos llamado campanas. Todo está muy claro , siempre encuentra campanas el que va al cielo. Porque esa es la finalidad de la vida, dentro del concepto cristiano: la llegada al cielo, la salvación del alma y el temor al infierno. Ahora, al jugar dentro de las campanas, a las cuales se va arrojando el tejo también por orden numérico, el niño se abre de piernas pisando el 2 y el 3; da un salto, gira en el aire y cae describiendo media vuelta quedando parado nuevamente sobre los mismos números pero cambiando de pie, pues si antes de la vuelta pisaba con el derecho el 2 y con el izquierdo el 3, ahora ha quedado pisando con el derecho el 3 y el 2 con el izquierdo. Desde su origen, este juego tiene su simbología: El niño luego de abrirse de miembros queda mirando todo el recorrido que acaba de hacer, es decir, el hombre, luego de acercarse a la muerte entre sones de campanas, abre su conciencia y su corazón y se coloca frente a toda su vida realizando el examen de sus actos, episodio 4 que equivale a la confesión. En este punto del juego cabe agregar que el giro en el aire solía también hacerse en cruz, dando dos saltitos de un cuarto de vuelta cada uno, lo cual reafirma mi convicción de que el niño está simbolizando un aspecto religioso de la vida del hombre. Y bien, ahora continuemos el juego y observemos que el jugador salta con el tejo el infierno, arrojándolo al cielo, llegado al cual ha terminado el partido. Vale decir, que el hombre, con el alma limpia de pecado, esquiva el infierno y llega a la mansión celestial, término de la vida del alma. Este juego, en general, adquiere muchas veces el nombre en relación con los esquemas que se dibujan. Y entonces se habla de jugar a la mariola, alemana, a la chilena, al caracol, al nuevo mundo, a la olla porotera, etc. Los niños chilenos, en la actualidad, recurren a formas de su invención, especialmente en el campo, cómo las tapas metálicas de las botellas de bebidas gaseosas, a las tapas de las cajas de pasta de zapatos, a las cuales rellenan con barro. La rayuela nació en los cuarteles militares. Los soldados la idearon sobre la base de antiguos juegos españoles. Trazaron canchas en los patios de los cuarteles, entreteniéndose durante largas horas. Fue muy conocido sobre todo en el cuartel Dragones de La Reina, al fondo del Palacio de Gobierno. Sin embargo, pronto este juego salió de los cuarteles, adaptándolo el pueblo entero, en especial los criollos y mestizos, que se encargaron de mantenerlo durante toda la Colonia. Tanto arraigó en las costumbres populares, que llegó hasta nuestros días, sobretodo en campos y aldeas, sin dejar de lado los pueblos y las grandes ciudades, donde se han creado los "Clubes de Rayuela". Origen: era de antiguo conocido por los griegos y egipcios. Los griegos llamaban DELTON que es la cuarta letra de su alfabeto y ASCOLIAS; los romanos JUEGO DEL ODRE. GRECIA se dice que este juego apareció aquí debido a que Icario, padre de la ninfa Erigone, a quien por su gran justicia y equidad, el Dios Baco enseñó el uso de las vides para que él lo enseñase a los mortales. Habiendo plantado una y estando en flor, un ladrón entró en sus terrenos y le comió sus frutos y hojas. Icario, enfurecido; mandó a matar al ladrón y despellejándolo vivo, pidió a sus compañeros que en venganza por el maltrato a sus vides, saltaran sobre el pellejo en un solo pie. Esto causó grandes risas al verse unos a otros caer o tambalearse lo que se convirtió en un juego de generaciones gracias al Dios Baco. RODEO Entre todas la fiestas y juegos típicos −de adultos− de nuestro país, el rodeo es uno de los más emocionantes, alegres y llenos de colorido. Describiéndolo en forma simple, podría decir que simboliza la lucha permanente del hombre con el animal, para someterlo a las necesidades de la agricultura. En esta lucha, jinete y caballo son un todo que batalla hasta imponerse a cada pieza del ganado vacuno. El ganado que va ser corrido se encierra en corrales cercanos y es llevado a una pista circular, la que tiene una parte llamada "medialuna", cuyos cercos están hechos con madera y ramas de espino, "quinchas". Portones toscos permiten la entrada y salida del animal que va a correrse: por lo general, novillaje. Los jinetes corren a pares, no siendo raro que vaya el patrón y su capataz o mozo, que se encarga de auxiliarlo o lucirlo en los momentos culminantes. Un arreador con grito estridente provoca la carrera del vacuno que busca salida en el semicírculo, mientras el jinete le procura alcanzar o detener en un punto determinado, señalado con una bandera. Esta acción tiene el siguiente desarrollo: 5 Los jinetes, picando espuelas, cargan sobre un novillo apretándolo en una especie de tenaza formada por las dos cabalgaduras; así lo sacan casi en vilo hacía el lado izquierdo de la "medialuna". El animal trata de escabullirse; pero los huasos son listos. Hay dos banderolas chilenas que marcan el sitio (a la izquierda y a la derecha) en que esta carrera debe cesar con la "atajada" del animal por el jinete y su cabalgadura. Es un instante sensacional, éste lo estrecha contra la "quincha" y lo empuja hacia el jinete que va al otro lado, produciéndose la "atajada maestra". Contribuyen al brillo de este torneo los caballos corridos por sus dueños, que defienden los pendones de la hacienda o fundo al cual pertenecen. Estos animalitos, rapidísimos, nerviosos, elegantes, asombran por la impresión de coraje que ofrecen y por la agilidad con que dóciles a la mano que los guía, acometen y entablan lucha contra el vacuno, que parece fuera capaz de aplastarlo. Lo dominan y retornan, movimiento graciosamente sus patas, al sitio en que los corredores, alineados militarmente, esperan con espíritu deportivo el fallo del jurado. Ramadas cercanas reúnen a los patrones dueños de fundos, vecinos, amigos o invitados. El colorido del paisaje, las mantas vistosas, los arreos pintorescos hacen de esta justa la fiesta más pura de los campos chilenos. Actualmente, el rodeo es una práctica deportiva criolla que se rige por normas muy estrictas, pero se originó en el duro trabajo del campesino. Nació hace siglos, de la necesidad de ordenar el ganado. En cada primavera, los animales eran traídos desde los cerros, donde pasaban el invierno. De regreso, había que comprobar el número de animales, marcar los nuevos y "arreglar" o castrar los novillos. En la traída del ganado participaban los huasos más fuertes y hábiles en el manejo del caballo y del lazo. Había que conducir a los animales bordeando precipicios, cruzando ríos, bajando y subiendo pendientes. Muchos vacunos se espantaban y descarriaban, y los huasos tenían que correr velozmente tras ellos, atajarlos y lacerarlos, para llevarlos de nuevo a unirse al grueso del ganado. Una vez reunidos, había que rodearlos en rápida carrera para separar los que pertenecían a distintos dueños. Finalmente, se les llevaba a los corrales. Hacerlos entrar por la "manga" o camino que lleva a cada uno de ellos era difícil, porque los vacunos se desordenaban y corrían desorientados. Dentro del corral, se apartaban los que iban a ser "arreglados" y los que debían marcarse. Todo esto en diestras manos del huaso con su lazo y su caballo. Los animales bajaban, de los cerros briosos y rebeldes, de modo que controlarlos exigía mucha pericia. Dominarlos, era para los huasos motivo de gran satisfacción, porque así demostraban su capacidad y fortaleza física. Como esta fama generó rivalidad al elegir los mejores, se originó el juego: el rodeo. TOPEADURAS. En los meses de verano son frecuentes las topeaduras, prueba que se realiza sobre una vara permitiendo a los jinetes probar la destreza y fuerza de los caballos, para determinar cuál empuja más al otro, a fin de hacerlo salir de la vara, que es un madero en donde apoyan los pechos los caballos que topean. La vara topeadora, es un palo, generalmente, de eucalipto, de 6 a 10 varas, grueso, liso, cilíndrico, que se coloca muy firme sobre horcones o postes, a la altura del pecho del caballo; sirve para topear, o sea ensayar la fuerza de los animales, echándose el uno sobre el otro, deslizándose de pecho al ras de la vara. 6 Se "Tuercen" apuestas en dinero y se celebra el triunfo con abundante vino o chicha. DOMADURAS. En una "medialuna" o simplemente en un terreno plano y espacioso, van apareciendo los domadores montados en pelo sobre caballos chúcaros. El caballo lleva un pretal, del que se sujetan los jinetes, como igualmente de las crines. Los corcovos, los relinchos y las patadas al aire, al clavarles las espuelas amansadoras, se repiten con profusión y el domador tendrá que resistir sobre el lomo o caer o vencer al caballo, hasta que amainado en su furia se deja guiar, mientras el amansador es aplaudido por la peonada o concurrencia. LA TRILLA Y YEGUAS. La trilla constituye una fiesta que reúne a patrones y obreros. Piños de yeguas amaestradas pisotean las gavillas de trigo, siendo arreadas por jinetes que las hacen correr en círculo. Es el gran torneo que gira alrededor de una parva, rodeada por un cerco, y ahí los huasos lucen sus mejores caballos y sus más vistosas mantas. Todos se juegan la vida junto al montón de trigo. La carrera es vertiginosa tras las bestias que corren, giran y regirán al grito de ¡"Ah, yegua! ¡Ah, yegua!" Quince, veinte yeguas son colocadas en la era, y dos mocetones diestros y bien montados las hacen dar vueltas alrededor, a los gritos de "¡Ah, yegua! ¡Ah, yegua!" ¡A la vuelta, yeguaaa!" mientras las yeguas y los caballos corren pisando las gavillas y desgranando el trigo. La trilla tiene como complemento al arpa y la guitarra. Se bailan cuecas, se oyen canciones chilenas, se toman buenos mostos, los de la última cosecha, o se comen corderos, y las gallinas y los pollos "pagan el pato". CARRERAS EN PELO. Las carreras en pelo o a la chilena que tienen por cancha un camino real, o una alameda, son las que entusiasman más a nuestros campesinos. No hay qué describir el júbilo de una de estas justas en que el jinete sin montura, sin espuelas ni brindas, agarrándose solamente de las crines, llega a la meta. Cuando hay carreras, cualquiera que sea la distancia, nadie ese día queda en "las casas". Las mujeres, llevadas al anca, presenciarán como en una tribuna criolla esta fiesta de pura alma nacional. La carrera a la chilena, no es un juego de azar, aunque es absolutamente secundario; la carrera se hace por la carrera misma, por el triunfo del animal y por el placer que experimenta su dueño. Los asistentes, los concurrentes, algunas veces se exaltan y se forman "boches" y se agitan los rebenques. El fallo está dado, el Juez de la carrera, el Comisario, dio su "sentencia". EL LAZO. El lazo empleado por el huaso no defiere mucho del que usaron los indios araucanos. El huaso lo maneja con destreza, sea para coger el ganado o rescatar animales o salvar mil obstáculos. 7 Entre los lazos que se usan y que se usaban, está el lazo trenzado de cuero. Este lazo es hecho con una tira de cuero de buey sobado a mano, pero sin curtir. Hay otros, de cuatro tiras separadas que se trenzan y forman una pieza compacta. Uno de los extremos del lazo es conocido por lazada y el otro por pegual. El lazo puede tener diez metros de largo y ser del grosor del dedo meñique. El lazo enrollado se lleva amarrado a la silla. Por medio de este arreo, el huaso sujeta a quince pasos un toro o un caballo a todo correr. Este arreo lo usaron también los huasos para tomar prisioneros en la guerra. En la batalla de Maipú se reunieron los huasos de las vecindades de Quillota, Rancagua y Aconcagua y contribuyeron al triunfo con sus lazos. Echaron el lazo a no pocos oficiales españoles. Después, junto al coronel don Ramón Freire, en una carga contra la artillería realista, enlazaron piezas de campaña y las arrastraron. CAZA DEL CONDOR. Se hacía un envarado circular pequeño, de unos dos metros, recubierto con ramas, y en un lugar tenía una puerta misteriosa. Colocaban en el centro de esta cerca, un caballo o un burro muertos. Al olor y ante tan espléndidas piezas, los cóndores comenzaban a bajar, primeramente tímidos, desconfiados y luego se posaban sobre las carroñas cinco, seis, ocho. Los campesinos los dejaban que se saciaran, que se hartaran hasta ponerse pesados. Era entonces cuando aparecían ellos hasta en grupo de diez. Unos entraban por la puerta "bruja" y armados de garrotes y cuchillos comenzaban el ataque. El cóndor, repleto, necesitando espacio para elevarse, se encontraba acorralado y moría víctima del garrote, pero no sin antes defenderse. Los que lograban elevarse volando, eran cazados a lazo por los campesinos que se habían apostado fuera de la empalizada. Esta cacería se hacía y se hace dado a los enormes perjuicios que causa el cóndor entre el ganado menor. RIÑA DE GALLOS. Los griegos eran apasionados por ella, lo mismo que los romanos. Se cuenta que Augusto, lo mismo que Antonio, eran muy aficionados a la riña de gallos. Y se dice también que los gallos de Augusto salían siempre victoriosos en la pelea. Los griegos obligaban a los niños a asistir a la riña, a presenciar el espectáculo. Con eso se perseguía educar a la infancia en el coraje y en el valor. Se les mostraba, se les hacía ver cómo se podía y se debía pelear hasta el 8 último momento. Los "galleros" en los reñideros, preparan el peso del gallo, los "afirman", los prueban en la resistencia y son entendidos en heridas o golpes, por estar éstos clasificados. Entre nosotros, este espectáculo tan criollo, está prohibido, pero no por eso dejan de haber de vez en cuando riñas. GALLO DESCABEZADO. En este juego debía cortársele con un sable la cabeza a un gallo. Para esto se enterraba al gallo en un hoyo dejándole tan solo el cogote afuera. Después se elegía a un hombre del rodel, de los que formaban el círculo, y se le vendaba la vista, luego se le daba un par de vueltas para despistarlo, "marearlo", y comenzaba la acción de hacerle volar al ave la cabeza de un sablazo. Había algunos que sin "tanteos", al primer sablazo lo descabezaban. Otros los practicaban con palos en vez de sable y la acción se volvía fuerte, "bestialmente divertida". En este juego del "descabezamiento del gallo" había premios en dinero para quien lo descabezara. CAZA DE LA VICUÑA. En las haciendas ubicadas al pie de los Andes, constituyó, en otros tiempos, una fiesta deportiva de gran agilidad, la caza de la vicuña. En el invierno, cuando los fríos y la nieve se dejan caer, las vicuñas abandonan sus madrigueras de las montañas y es entonces cuando las gentes de las haciendas se reúnen y forman cordón alrededor de la quebrada en que los animales han sido vistos. Este cordón lo van estrechando, hasta dejarlas sin salida. Cuando han logrado esto, los cazadores matan muchas con armas de fuego, otras son cazadas vivas. Los animales, desesperados, arremeten buscando una salida y atropellan el cerco humano que los resiste. BIBLIOGRAFÍA. • I ´M JUST CRIOLLO, web site. • www.quepasa.cl • DIVERSIONES Y JUEGOS TIPICOS CHILENOS. René León Echaíz. Col. Nosotros los chilenos. Editora Nacional Gabriela Mistral, Santiago de Chile, 1975. • www.icarito.cl • www.ensayos/universidaddechile.com • ANOTACIONES FOLKCLÓRICAS DE CONSTITUCIÓN. Elena Wegener. Archivos del Folkclore chileno, fascículo 8, Instituto de investigaciones de la Universidad de Chile. CONCLUSIÓN. E n general, a modo de comentario, podemos concluir que entre todos los deportes criollos el que más resistido al embate de influencias extranjeras es el rodeo , que hoy presenta una organización eficiente y un sistema de competencias que mantiene activas durante todo el año a más de 30 asociaciones, representantes de todo Chile. Conjuntamente destacamos que la mayoría de los deportes tradicionales chilenos, que únicamente cobran vigencia durante las Fiestas Patrias, tienen un origen extranjero y fueron heredados de culturas europeas y 9 orientales. Cabe mencionar que no sólo el rodeo ocupa un lugar privilegiado dentro del mundo folclórico chileno; sino que también lo es la rayuela, la cual es una de las pocas competencias que tiene una federación que se encarga de reglamentar u organizar campeonatos a lo largo de todo Chile. A modo de punto final, dos de los únicos deportes criollos que tienen su origen netamente en nuestro territorio son las carreras a la chilena y la chueca, que se masificaron con la llegada de los españoles. Todo el resto tiene una influencia foránea. Baila, baila, trompo de colores El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos. El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio en su obra "Eneida". Persio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios. Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer demostraciones de habilidad y destreza. Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa. Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. Uno de los participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo. La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. Es sin número de competidores. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin. El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empezaron a fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", puntudos abajo y abiertos en la parte superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito de la palmera. Otra de las tantas pruebas consiste en enredar la lienza en la púa del trompo. Luego al estirar la cuerda el trompo queda afirmado en ellas mientras sigue girando. Incluso se puede levantar una mano y el trompo descenderá por la cuerda. Se puede recoger a "lo copita". Este método consiste en tomar al trompo con el dedo índice y medio, imitando una tijera. La idea es dejarlo que baile en la palma de la mano. Otra forma es pegarle y hacerlo saltar sobre la mano. El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo "sedita", que es el que se queda dormido en la mano o al cucarro, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca. El volantín, antiguo juego tradicional chileno El volantín data del año 200 a.de C, tiene como cuna China. Su uso se popularizó de tal forma que el 10 calendario chino le dedicó el noveno mes del año. En Europa, conocido también como cometa, se popularizó hacia el siglo XII. En España, por ejemplo, se le conoce con nombres tales como, dragón, pandorga, pájaro, cambucho, entre otros. En los cielos de Chile El volantín llegó a Chile a mediados del siglo XVIII conquistando adeptos y también alborotos que terminaron con la dictación de un bando, el 2 de octubre de 1875, que condenaba a seis días de prisión al que encumbrara volantines provocando daños en las techumbres de las viviendas. Esta medida se tomó debido a los accidentes y heridas que sufrían los transeúntes cuando un volantín echaba abajo una teja. Este juego tradicional chileno incluso se transformó en motivo de apuestas y peleas. Era una pasión popular que encantaba a toda la sociedad. "Volantín cortado no tiene dueño" Dentro de la competencia existe la "comisión" que consiste en mandar cortado el volantín del contrincante. Esto se consigue con el roce o fricción de los hilos. Finalmente el volantín libre es perseguido por niños y adultos. Quien lo atrapa se adjudica el cometa. Este tipo de competencia tiene muchos adeptos y para lograr mayor éxito se inventó el peligroso "hilo curado", que consiste en una mezcla de cola y vidrio molido, método que provoca graves heridas cortantes en niños y adultos. Para enrollar el hilo se utiliza el carrete, llamado antiguamente como "roldana". Para facilitar el envolver y desenvolver se utiliza un palo o caña. Algunos carretes tienen incorporado un palo que ayuda a este fin. Tipos de volantín Hay diferente estilos, tamaños, formas y colores de volantín. • Está el volantín "chupete", que no tiene cola. • El pandorga • Ajedrezados, por asemejar un tablero de ajedrez • El jote • El pavo • El ñecla, hecho con papel de diario • El chonchón Los materiales usados para la fabricación de volantín son variados. Pero los más tradicionales son las varillas de coligüe (que forman un arco) y el papel seda o volantín. Luego están los tirantes compuestos por los hilos y la cola, que es una tira larga o corta que provoca efectos en el aire. 11