Acercamiento a una Clasificación de Programas para la Enseñanza Lucía Amorós Poveda lamoros@um.es Becaria F.P.U. por el MECD McLuhan Fellow España Resumen Bajo las bases relativas a la formación del profesorado este trabajo responde a una de las cuestiones más habituales a la hora de elegir el tipo de aplicación recomendable para una circunstancia concreta de Enseñanza/ Aprendizaje. Entendiendo al docente tanto como tutor y guía en una clase presencial, como tutor y mediador en un sistema de telenseñanza y por tanto no presencial, se considera al profesor como vehículo para desarrollar sus propios materiales o, en su defecto, como exponente principal a la hora de elegirlos. Para determinar los tipos de aplicaciones informáticas útiles en contextos de enseñanza, se ha recurrido como punto de partida al trabajo de Gallego Arrufat (1994) y se ha completado con las aportaciones de Marqués (1999) y Bartolomé (1998, 1999b) más recientes. No obstante, debe entenderse que actualmente la variedad de productos, por sus peculiaridades, hacen que unos se incluyan o complementen con las particularidades de los otros. La clasificación pasará por ocho tipos de programas- categorías: tutoriales, de práctica y ejercitación, simulación, de naturaleza lúdica, constructoras, herramientas, informativas y las aplicaciones de casos y problemas. Cada categoría contiene básicamente cinco puntos: en qué momento surgen, en que teoría del aprendizaje se sustentan, cuál es su objetivo o finalidad, cuáles son sus características básicas, ventajasinconvenientes. Palabras clave: clasificación de programas informáticos, formación de profesorado. Abstract Sometimes teachers ask about softwares more appropriate for their classes and the teaching process. In this paper teachers are seen as tutors and guides in a physical classroom, and as mediators in a distance teaching. The teacher is seen as designer of his particular material of teaching or as principal person to select them. This paper offers a classification of courseware or software and it reviews Spanish authors Gallego Arrufat (1994), Marqués (1999) and Bartolomé (1998, 1999b). However, the variety of software is very extensive and sometimes it is difficult to find one only category for a particular educational software. Educational software-category classification is: tutorial, drill and practice, simulation, to play, builder, tool, informative and resolution of problems softwares. Every category has five questions: origin, principal learning theory, objective, characteristics and advantages- unsuitable. Keywords: classification of software and courseware, e-learning, teacher training. 1 Introducción La introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en nuestra sociedad es un punto importante a considerar en el entorno educativo formal. Las demandas que exige la sociedad de la información (SI) están generando la formulación de nuevos interrogantes ante la educación. Para la educación formal en nuestro contexto, la inclusión de las TIC se traduce en la preocupación relativa al cómo afrontar la enseñanza y la educación ante los nuevos medios tecnológicos y ante las nuevas potencialidades comunicativas que estos ofrecen. Se generan entonces, multitud de interrogantes frente a los modelos de enseñanza tradicionales, los planteamientos organizativos, el rol del profesorado o el desarrollo de materiales didácticos acordes con ellos. Siguiendo a Cabero (2001), puede que el profesorado pase de ser un transmisor de información a un evaluador y diseñador de las situaciones mediadas de aprendizaje. El nuevo estilo docente al trabajar con las TIC hace prever la necesidad de docentes proveedores de recursos, diseñadores de su propio material, organizadores de los espacios de aprendizaje, con un fuerte talante de tutor- orientador- facilitador e investigador. La capacitación y perfeccionamiento son fundamentales para que los docentes alcancen unos niveles de confianza en su trabajo importantes. La formación del profesorado llega a ser un requisito indispensable desde sus propios planteamientos a la hora de hacer frente a los nuevos medios (Amorós, 2000, Rodríguez, 2001). Dentro de los planteamientos formativos del docente, entendiéndolo tanto como tutor y guía en una clase presencial, como tutor y mediador en un sistema de telenseñanza y por tanto no presencial, se considera al profesor como vehículo para desarrollar sus propios materiales. Para ello, durante la ardua tarea de tomar decisiones acerca de qué elaborar y porqué hacerlo, el docente deberá determinar el tipo de aplicación que desea crear. En este trabajo, se ofrece un acercamiento a la clasificación de programas informáticos. La clasificación expuesta no trata de ser una taxonomía, su pretensión es facilitar la tarea del docente a la hora de tomar sus decisiones y acercarle a la naturaleza y desarrollo de cada tipo de programa. Para determinar los tipos de aplicaciones informáticas para la enseñanza se ha recurrido como punto de partida al trabajo de Gallego Arrufat (1994) y se ha completado con las aportaciones de Marqués (1999) y Bartolomé (1998, 1999b) más recientes. No obstante, debe entenderse que actualmente la variedad de productos, por sus peculiaridades, hacen que unos se incluyan o complementen con las particularidades de los otros. 2 Tras la revisión de los trabajos de los autores mencionados la clasificación pasará por ocho tipos de programas: aplicaciones tutoriales, aplicaciones de práctica y ejercitación, aplicaciones de simulación, aplicaciones de naturaleza lúdica, aplicaciones constructoras, aplicaciones herramientas, aplicaciones eminentemente informativas y finalmente, diseños basados en casos y problemas. Cada uno de ellos contiene básicamente cinco puntos: en qué momento surgen y bajo qué teoría del aprendizaje se sustentan, cuál es su objetivo o finalidad, cuáles son sus características básicas, cuáles son sus ventajas y cuáles son sus principales inconvenientes. Los Programas Tutoriales Sus antecedentes se encuentran en aquellas teorías del aprendizaje basado en la creación de series de asociaciones. Hablamos de la enseñanza programada de Skinner y la escuela conductista. Posteriormente han salido otros inspirados en modelos psicológicos cognitivistas que proporcionan al alumnado herramientas de búsqueda y de procesamiento de información. El objetivo de los tutoriales es triple. De un lado, instruir en un área concreta de conocimiento; de otro, transmitir información pertinente para el aprendizaje de un área. Finalmente, los tutoriales tratarán de guiar al estudiante en su aprendizaje, transmitiendo información al tiempo que proponiendo actividades que confirman, refuerzan o provocan el aprendizaje. Podríamos definir los tutoriales como programas que muestran los contenidos de la materia sucediendo la información, en pequeños bloques, a modo de hojas de un libro, acompañándose de recursos gráficos como imagen, vídeo, sonido... y seguidos de alguna/ s pregunta/ s sobre la materia. Además, explican hechos, conceptos, leyes... Estos programas tienen un carácter directivo. Los diseños más clásicos (si bien existen otros) son los lineales y los ramificados. Los diseños lineales son aquellos donde el alumnado sigue un único camino, pero con ritmo propio. El diseño ramificado aporta diferentes caminos según el propio proceso de aprendizaje. Los tutoriales incluyen actividades de ejercitación y de evaluación, tests generalmente. Las respuestas a las actividades actúan como “feed- back” de tal modo que es el sistema el que elige el camino más adecuado para el estudiante. El avance en la materia se lleva a cabo a través de etapas: pequeñas porciones de información extraídas de una gran cantidad de información disponible. Están dotados de un ritmo individual ya que se avanza según la capacidad de cada uno. Los tutoriales permiten la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje así como la repetición de explicaciones, su ampliación e incluyen ejemplos y ayudas adicionales. Hacen posible la comprobación inmediata de los progresos adquiridos están dotados de una dificultad gradual. Se considera como elemento motivador la eficacia del éxito. Las ventajas que se les atribuyen a los tutoriales tienen que ver con su adecuación para la adquisición de contenidos concretos puesto que facilitan la concepción de conceptos simples. Además, el tutorial evita las repeticiones monótonas, favorece una atención centrada en las necesidades de cada alumno, trata al estudiante con una inagotable paciencia y hace posible una 3 enseñanza individualizada puesto que al conservar la actuación del estudiante, el programa se dirige hacia las explicaciones adicionales que necesite. Por el contrario, no parece dar buen resultado basar totalmente el aprendizaje en estos programas, fundamentalmente por la necesidad del entorno social y las relaciones personales entre las personas. Se da una falta de globalización en la enseñanza. Limita la capacidad de expresión y acción del estudiante. No permite iniciativas propias y plantea problemas de lenguaje. Además, el tutorial tiende hacia la exposición predeterminada del contenido ofreciendo, así, un método de enseñanza preestablecido. A esto se une el hecho de que no supone una total enseñanza individualizada ya que sí individualiza el ritmo pero no la forma de exposición, ni de método. El coste ligado a la poca flexibilidad unido a las críticas sobre la teoría del asociacionismo han disminuido el interés hacia estos programas. Los Programas de Práctica y Ejercitación Los programas de práctica y ejercitación, también conocidos como software Drill & Practice tienen sus antecedentes en el aprendizaje basado en la creación de series de asociaciones, guardando relación con la enseñanza programada de Skinner y la escuela conductista. También suelen denominarse tutoriales de ejercitación. El objetivo fundamental de estos programas es proporcionar un medio adecuado para el dominio de determinadas destrezas. Podemos describirlo como una aplicación que aporta ejercicios que deben ser resueltos por el alumnado. Ellos son quienes piensan la respuesta y la introducen en el ordenador por medio del teclado. La corrección suele ser inmediata. Presenta ejercicios de modo escalonado, progresivo y de refuerzo. La finalidad hace referencia a la práctica a través de la repetición. El contenido que ofrecen es variado (cálculo numérico, pronunciación, ortografía, reconocimiento visual...). La tareas suelen ser preguntas de respuesta múltiple, de libre respuesta o de Sí/ No. Ofrecen actividades de memorización, identificación, relación, razonamiento lógico, análisis/ síntesis, deducción/ inducción, resolución de problemas, aplicación de procedimientos, manejo de operaciones básicas, ... Además es viable el adiestramiento psicomotor por medio del control de un objeto en la pantalla, por la escritura, etc. Las características tienen que ver con la propuesta de ejercicios para el refuerzo de conocimientos y/ o el desarrollo de habilidades. Facilitan la realización de prácticas rutinarias y su evaluación. La corrección es inmediata e idéntica para todos los alumnos. No obstante, en algunas aplicaciones la evaluación negativa genera nuevos ejercicios de repaso. En cuanto a sus variantes debemos remontarnos en el tiempo. Inicialmente, se dieron a conocer programas de entrenamiento para la formación adulta. Tales como programas de entrenamiento propios de la Armada de los EE.UU para reconocer siluetas de barcos enemigos así como programas de entrenamiento destinados a cajeros de bancos, para reconocer documentos válidos. 4 En la actualidad se encuentran programas de ejercitación sencilla, programas para la resolución de problemas y programas de ejercitación compleja. Estos últimos son los que habitualmente se utilizan en edades adultas y son verdaderos sistemas para el aprendizaje de un conjunto de destrezas propias de un área específica. Siguen todo el progreso del estudiante y su progresión, no obstante, lo hace válido para ser utilizado a lo largo de todos los niveles pertinentes. Los Programas de Simulación Sus antecedentes tal vez tengan que ver con el cognitivismo ya que el significado de los conceptos es revelado al alumno que explora, descubre e intuye. No obstante, se utilizan bajo muy diferentes planteamientos: los más sencillos tienden a la ejercitación mientras que los más complejos se comprenderán bajo un planteamiento constructivo del aprendizaje. El objetivo fundamental es el respeto del modelo teórico de funcionamiento de un determinado sistema. Se pueden describir considerando cinco pautas. De un lado, estamos hablando de reproducciones dinámicas propias de un sistema bajo valores reales. El alumno puede modificar los parámetros que definen alguna característica de algún elemento pero no las leyes internas del modelo. También se entiende la simulación como una situación que cambia, donde el estudiante toma decisiones que a su vez, se traducirán en nuevos cambios. Las modificaciones en algún elemento alterarán el sistema y el alumnado podrá visualizarlo a través del ordenador. Por medio de las variaciones el estudiante conocerá los efectos producidos en su intervención. En todo momento hablamos de aprendizaje inductivo y deductivo, a través de la observación y la manipulación. En cuarto lugar, el programa se dirige al desarrollo de destrezas complicadas o a la comprensión de conceptos que tienen que ver con esa situación (adquisición de conocimientos). Finalmente, debemos considerar que el programa está dirigido al desarrollo de destrezas relacionadas con la toma de decisiones y/ o con la capacidad para interactuar con las máquinas. Algunos ejemplos son las simulaciones de vuelo o de laboratorio que conllevan riesgo físico así como simulaciones acerca de cursos financieros y medicina. Entre sus características es de destacar su uso tanto individual como grupal. Permite una mayor iniciativa por parte del usuario. Abarca un amplio espectro de posibilidades, desde un sistema académico hasta un sistema real complejo. Los modelos que representan un sistema suelen ser entes abstractos. Su utilidad pedagógica estriba en el hecho de que facilitan la experimentación, el análisis de la realidad y la síntesis de las observaciones en unas conclusiones. Pero además, debemos destacar el modo en que se produce la interacción alumno- ordenador, en tanto que presenta una doble vertiente interactiva: Comunicación DEL estudiante CON el ordenador o FORMAS EN QUE INCIDE EL Estudiante Sobre el Sistema: 5 1) El estudiante una vez conoce el sistema introduce sólo una vez los valores de los parámetros. El ordenador le presentará la situación obtenida permitiéndole regresar a la situación inicial. 2) El estudiante modifica en cualquier momento determinados parámetros según sea la evolución del sistema; no podrá volver a la situación inicial. 3) El procedimiento es una mezcla de los dos anteriores por lo que la simulación se desarrolla a saltos. Comunicación DEL ordenador CON el estudiante o FORMAS EN QUE EL ORDENADOR PRESENTA AL ESTUDIANTE LA SITUACIÓN: 1) Visión numérica: Las variables del sistema adoptan los valores y el ordenador los presenta numéricamente. 2) Visión gráfica: Representación gráfica de los valores de las variables además de numérica. 3) Visión interpretada: el ordenador calcula, presenta los valores de las variables, avisa cuando se consiguen determinados valores y representa dinámicamente la situación del sistema en función de las variables. Entre sus ventajas, podemos mencionar que permite una mayor iniciativa por parte del usuario. Se amplia el campo de experiencias que sin el ordenador no podrían realizarse. Las simulaciones sencillas permiten actuar sobre variables difíciles. Las materias objeto de simulación desbordan el marco clásico de las asignaturas experimentales. La simulación constituye un método de adquisición del conocimiento. Tienden a resultar atractivas, al menos inicialmente. Inducen a la reflexión sobre los efectos de sus acciones. Presentan los conceptos como parte de un conjunto, no de forma aislada. Perfectamente pueden utilizarse como etapa previa al laboratorio, y no sólo como etapa alternativa. No obstante, los programas de simulación también presentan ciertos inconvenientes que no debemos pasar por alto. Aparentan poseer un amplio campo de acción cuando, en la práctica, la acción es limitada. Su diseño y producción requiere mucho tiempo además de que resulta caro. Hay situaciones que difícilmente se pueden reproducir. A veces, resultan excesivamente simplistas. El sistema evoluciona según los parámetros que introduce el alumno, pero no explica porqué esto sucede así. Y además, el uso excesivo puede dar una imagen falseada de la realidad al estudiante. Los Programas de Naturaleza Lúdica Son aquellos programas que utilizan el carácter lúdico para transmitir conocimientos, reforzar destrezas, desarrollar habilidades o motivar al estudiante. Podemos describirlos como aquellos programas preelaborados en los cuáles el ordenador interactúa con el alumno en forma de juego (videojuegos). Puede plantear situaciones nuevas, ya que ejercita el modo de abordar nuevos problemas y la toma de decisiones. En tanto que plantea situaciones en las que pueden producirse cambios, los juegos didácticos responden a un diseño similar al de la simulación, aunque con características propias como: 6 1) Proponer la competitividad del estudiante con la máquina o con otros estudiantes. 2) Como todo programa de juego, es útil para crear y desarrollar nuevas habilidades. 3) Desarrollar la rapidez de reflejos en el usuario, es decir, la coordinación entre estímulos visuales (o auditivos) y una respuesta motora a estos estímulos. Los juegos didácticos si combinan con acierto aspectos lúdicos y contenidos educativos pueden ser una poderosa herramienta de aprendizaje. Los juegos didácticos son los programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) más extendidos. Si combinan con acierto aspectos lúdicos y contenidos educativos pueden ser una poderosa herramienta de aprendizaje. Como ventajas, los programas de naturaleza lúdica resultan motivantes, hacen familiar el manejo del ordenador. Pueden suponer ejercitación pero también ampliación de conocimientos. Tanto los que poseen fines didácticos como los que no consiguen retener la atención del estudiante con gran facilidad. Los videojuegos no totalmente preprogramados pueden estimular la creatividad. Además, el programa integrado en el currículum, como se indicó anteriormente, resulta ser un recurso extraordinario. El inconveniente más importante es que requieren una alta calidad por lo que se exige una alta inversión tanto personal, como temporal como económica. En cuanto a las variantes, se encuentran, de un lado, los videojuegos genéricos. De otro, los videojuegos educativos, que a su vez se subdividen en videojuegos basados en el aprendizaje contextual y videojuegos para el trabajo en equipo. Videojuegos genéricos. Son simulaciones lúdicas o juegos de simulación, es decir, producciones de juegos por ordenador. El juego simula un modelo donde el jugador, al efectuar su jugada, modifica el sistema. El alumno utiliza recursos intelectuales e implica rapidez de reflejos. Estamos hablando de juegos no dependientes del azar como por ejemplo el ajedrez o las damas pero que son ejecutados por ordenador. Además, los juegos de palabras, que elevan el vocabulario, donde el alumno pone en práctica su propio vocabulario para entender y para hacerse entender por el ordenador. Aquí también hay juegos para el aprendizaje de idiomas, donde se intercambian mensajes alumno y máquina. en otros idiomas. También se cuenta con los videojuegos que responden al modelo de aventuras, de desarrollo de destrezas.así como los videojuegos basados en actividades individuales y los basados en actividades colectivas. Videojuegos educativos cuyo diseño se basa en el aprendizaje contextual. A lo largo del juego el estudiante se sumerge en un ambiente que le envuelve, generando el aprendizaje. Este método favorece el vocabulario y el acercamiento a los datos personales, hechos y situaciones del contexto. No provoca la estructuración del conocimiento, sino que la estructura se incorpora de forma natural a las ya existentes siendo susceptible de una conceptualización posterior (aprendizaje constructivo). Está dotado de un carácter eminentemente lúdico y altamente participativo. 7 Videojuegos diseñados sobre la base del trabajo en equipo. Consisten en alcanzar un objetivo bien mediante el reparto de tareas, bien mediante el contraste de hipótesis. El uso por el grupo puede preverse inicialmente en el diseño del juego o ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. De hecho, algunos de los anteriores han sido concebidos para ser usados en grupo. El trabajo en equipo añade una potencialidad nueva al videojuego educativo. Aplicaciones Constructoras Tienen sus antecedentes en las teorías cognitivistas del aprendizaje y su objetivo es partir de una serie de elementos a través de los cuales el alumno construya diferentes entornos, es decir, parte de entornos simples para la construcción de otros más complejos. Su descripción es al tiempo un cúmulo de características ventajosas sobre sí mismas. Las aplicaciones constructoras potencian el aprendizaje heurístico. Suponen un proceso creativo (creación de aplicaciones) generando preguntas del tipo ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento x? Además, facilitan la construcción del aprendizaje que surge por medio de la reflexión que se lleva a cabo al diseñar el programa y tras ejecutarlo, comprobar la relevancia de sus ideas. Como variantes encontramos los programas constructores específicos, los lenguajes de programación y los lenguajes de autor, si bien estos últimos también pueden clasificarse dentro de los programas herramienta (que veremos a continuación). De momento, pasamos a detallar cada uno de ellos. Constructores específicos. Son aquellos que permiten la construcción de entornos, modelos o estructuras. Ofrecen mecanismos de actuación (generalmente a través de órdenes específicas) que permiten la puesta en marcha de operaciones con cierto grado de complejidad. Lenguajes de programación también denominados “Laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Los procesos cognitivos que estimula tienen que ver con el paso del manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica. Facilita la representación y comprensión del espacio. Facilita la previsión de movimientos y sus posibilidades educativas abarcan campos pre- tecnológicos. Ejemplos ya clásicos son los lenguajes LOGO, PASCAL, BASIC ... Lenguajes de autor. También se incluyen dentro de los programas herramienta, de los cuáles hablaremos a continuación. En síntesis, son programas que proporcionan un entorno instrumental, facilitando la realización de trabajos de tratamiento de información como escribir, organizar, calcular, dibujar, captar datos... 8 Al profesorado le facilitan la tarea a la hora de generar tutoriales, sin necesidad de poseer grandes conocimientos informáticos. Permiten el uso de instrucciones muy básicas fáciles de aprender en pocas sesiones. Algunos permiten controlar vídeos. Facilitan la creación de gráficos y efectos musicales generando aplicaciones multimedia. Algunos ejemplos de lenguajes de autor son el Top Class, Dreamweaver, Director, Toolbook, Clic... Los Programas Herramienta Sus antecedentes tienen que ver con el campo empresarial, por lo que su naturaleza no está asociada a teorías específicas del aprendizaje. Sus objetivos tienen que ver con el ofrecer al usuario instrumentos para determinados trabajos. De hecho, los más utilizados provienen del mundo laboral, por lo tanto quedan fuera de la definición generalizada de software educativo. Podemos describirlos como aquellos cuyo funcionamiento hace fácil la realización de determinados trabajos de tratamiento de la información. Permiten escribir, dibujar, calcular, organizar, transmitir, captar datos. Los programas herramienta pueden ser procesadores de texto, gestores de base de datos y hojas de cálculo, fundamentalmente. Procesadores de texto. Son programas que con la ayuda de la impresora, convierten el ordenador en una potente máquina de escribir. Hacen posible un empleo puramente instrumental al elaborar redacciones despreocupándonos de la caligrafía. El corrector ortográfico que suele incorporar ayuda a la revisión, o sustitución de las faltas ortográficas. Las actividades didácticas pueden tener que ver con el ordenar párrafos, estrofas, versos, separar..., insertar frases, completar textos... Gestores de bases de datos. El empleo instrumental tiene que ver con el almacenamiento organizado de información que posteriormente puede recuperarse y modificarse ya que son potentes sistemas de archivo. Las actividades didácticas pueden tener que ver con la revisión de una base de datos ya construida para buscar y recuperar la información. Además, permiten recoger y estructurar información para construir una nueva base de datos. Hojas de cálculo. Son programas que hacen del ordenador una potente calculadora. Hacen posible efectuar cálculos matemáticos. Se pueden aplicar hojas de cálculo ya existentes a la resolución de problemas además de programar nuevas hojas de cálculo. Si bien, esta tarea exige de la adquisición previa de modelos matemáticos para determinar cuál es el adecuado. 9 Aplicaciones Eminentemente Informativas Dentro de esta clasificación se encuentran los libros multimedia, las enciclopedias en formato electrónico y el hipermedia. Veamos cada una de ellas. Libros multimedia. Tiene sus antecedentes en las teorías asociacionistas del aprendizaje. El objetivo en la actualidad es introducir el medio o bien aportar un carácter lúdico. Se utilizan con frecuencia en los primeros años de escolaridad. Enciclopedias en formato electrónico. Sus antecedentes recaen en aquellas teorías que conciben el aprendizaje como construcción del conocimiento (constructivismo). El objetivo de estas aplicaciones es contener y ofrecer información. Podemos describirla como documentos con información multimedia agrupada en registros a los cuales se accede a través de índices. Entre sus características mencionar que contiene enlaces horizontales, palabras activas y botones; historia y marcas, bloc de apuntes, posibilidad de pintar, marcar o escribir sobre lo que se ve en la pantalla, etc. Hipermedia. Sus antecedentes, como en el caso anterior, recaen en la teoría constructiva del aprendizaje, aprendizaje entendido como construcción del conocimiento. Su objetivo, coincidiendo de nuevo con las enciclopedias, es contener y ofrecer información. Entre sus características destacar que es un modelo de diseño de programas multimedia. El hipermedia por excelencia en el Wold Wide Web localizado en la red informática Internet, haciendo posible navegar sin restricciones. Acerca de sus aspectos descriptivos resulta conveniente atender a los siguientes. De un lado, estamos hablando de una aplicación que emplea múltiples códigos de comunicación, como texto, imágenes estáticas o en movimiento, clips de película así como sonido a modo de voz en off, música, o breves clips de sonido por ejemplo. A ello se suma una organización no lineal, no secuencial de la aplicación. De tal forma que el estudiante puede elegir el camino a seguir en función de sus necesidades, siendo él quien tiene el control y haciendo posible la pluralidad en las opciones de E/A. Precisamente por lo dicho, se considera un material altamente interactivo. La interactividad es un concepto que merece un tratamiento amplio, en su concepto, en los niveles que supone así como ante la revisión efectuada por diversos autores desde el campo educativo. Valga de momento la definición que propone Peña (1998) al describirla como “la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como objetivo principal o colateral también, la función de comunicación con un usuario... o varios. Los media interactivos simulan, precisa y exclusivamente, interacciones comunicativas”. (pp. 20). Para Yacci (2000) los aspectos básicos que configuran la definición de interactividad son cuatro. De un lado se habla de interactividad en tanto que circuito de un mensaje. Si bien, la interactividad instruccional sucederá desde el lugar en el que el aprendiz observa y no ocurrirá 10 hasta que el mensaje regresa al estudiante. La interacción instruccional tiene dos clases o efectos distintos de salida: contenido de aprendizaje y beneficios afectivos. El mensaje en una interacción deberá ser mutuamente coherente. Además, retomando las características del hipermedia, éste implica la integración de conocimiento, según apunta Salinas (1996) y Rosado y Herreros (2000), gracias a la información que se ofrece almacenada en pequeños paquetes (Bartolomé, 1998, 1999 c; Del Moral, 2000; Del Moral, Herranz y Alba, 2000) dando lugar, de este modo, a una estructura jerárquica de enlaces (Salinas, 1996; Bartolomé, 1998, 1999 c; Rosado y Herreros, 2000). Es así como se hace posible la navegación de un modo coherente (como apuntaba Yacci, mencionado unas líneas más arriba) y se accede a la información en cualquier formato (Del Moral, 2000; Del Moral, Herranz y Alba, 2000). El hipermedia se caracteriza además por la conexión, en tanto que los enlaces (Salinas, 1996), paquetes (Bartolomé, 1998, 1999 b) o puntos (Martínez, Prendes y Solano, 2001) de información que actúan como elementos interconectados. Otra de sus características es que hablamos del hipermedia en tanto que elemento basado en el ordenador, ya sea bajo un soporte físico como detalla explícitamente Rosado y Herreros (2000) ya sea bajo soporte virtual al hacer referencia al multimedia distribuido o hipermedia. La variabilidad en el nivel de complejidad de la información contenida (Bartolomé, 1998, 1999 b; Del Moral, 2000; Del Moral, Herranz y Alba, 2000), la posibilidad de ser explorado (Díaz, Catenazzi y Aedo, 1996), el modo de presentar la información asemejándose en lo posible al modelo de procesamiento de información de la mente humana (Del Moral, 2000; Del Moral, Herranz y Alba, 2000), la posibilidad de transversalidad de la información y la inclusión de dinamicidad en las páginas (Tolhurst, 1995) son otras de las características que les son propias al hipermedia. Finalmente, entre las ventajas del hipermedia, si bien ya se destacan algunas al determinar sus características, podemos mencionar la utilidad para trabajos específicos y búsquedas de información muy concreta. La WWW hace posible la navegación sin restricciones. Y además, el estudiante debe buscar, valorar, seleccionar e integrar la información durante el camino que recorre para construir su conocimiento. En detrimento del hipermedia cabe decir que resulta poco adecuado para principiantes. Por su falta de conocimientos y experiencia en el campo resulta difícil la toma de decisiones propia de la navegación. CARACTERÍSTICAS DEL HIPERMEDIA Multicódigo (texto, imagen y sonido). Organización no lineal, no secuencial, tanto para autores como para usuarios. Interactividad. Integración del conocimiento. Estructura jerárquica de enlaces. Interconexión de paquetes de información. Basado en el ordenador. Sustentado bajo soporte físico y soporte virtual. Nivel de complejidad variado. Exploración 11 Presentación de la información: MENTE humana Transversalidad Dinamicidad Además, no ofrecen una meta concreta a la que dirigirse, ésta sólo recae en el usuario y en sus intereses a veces no demasiado claros. Aplicaciones para la Resolución de Casos y Problemas Los programas destinados a la resolución de casos y problemas tienen sus antecedentes en las teorías del aprendizaje basadas en la construcción del conocimiento. El objetivo tiene que ver con el proceso de búsqueda hasta llegar a la resolución de un problema o caso. Las aplicaciones destinadas a la resolución de casos son aquellas en las cuales el programa plantea de modo atractivo un problema o un caso, que deberá incentivar al estudiante para que trabaje en su resolución. Para la búsqueda dispone de la información dada por el propio programa y de otras fuentes externas. El programa puede contener módulos con simulaciones, tutoriales y/ o ejercicios con el fin de que comprenda y experimente con elementos que luego debe aplicar en la búsqueda de la solución. Estas aplicaciones están dotadas de amplias posibilidades educativas, aunque todavía no están muy difundidos. Se adaptan bien al soporte físico ya que ayudan al estudiante a centrarse en la información que debe buscar. Integran vídeo y audio. Además, necesita de un soporte que permita navegar por la información, por lo que requiere de un medio altamente interactivo. Las ventajas de una aplicación dotada de estas características tienen que ver con el hecho de que el diseño resuelve problemas específicos de aprendizaje. Tiende a ser fácil de construir al tiempo que profesores y alumnos pueden contribuir en su construcción. Básicamente, sus inconvenientes son que no todas las asignaturas se prestan al estudio de casos. Además de precisar de un conocimiento “profundo” de la temática: comprensión de conceptos complejos, interpretación de situaciones, etc. Las aplicaciones para la resolución de casos y problemas suelen ser utilizadas frecuentemente en estudios de Medicina y Financieros. Podemos encontrarlas dentro de otros diseños llamados a veces asimismo tutoriales. Conclusiones Tras la aproximación expuesta, podríamos incidir, en síntesis, en ocho tipos de aplicaciones informáticas que detallamos en el cuadro de la página siguiente. Como indicamos con anterioridad, existen aplicaciones que pueden perfectamente incluirse dentro de dos tipos diferentes. Así sucede, por ejemplo, con las simulaciones también conocidas como juegos de simulación (aplicaciones lúdicas) o las aplicaciones para la resolución de casos que a su vez pueden encontrarse dentro del tipo de programas tutoriales. Las distinciones pretenden facilitar la elección de una o varias aplicaciones a las circunstancias en las que se 12 encuentra el docente, pero, no obstante, el desarrollo y avance tecnológico hace que muchas de las aplicaciones lleguen a recoger pautas de diversos tipos de los aquí mencionados. De otro lado, en las situaciones de enseñanza, resulta complicado determinar cuál de ellas es la más eficaz. Baste, como punto de partida, el reconocer las necesidades de cada contexto, de cada grupo- clase y del alumnado con el que trabajamos como indicadores necesarios a considerar a la hora de tomar decisiones relacionadas con el tipo o tipos de aplicaciones informáticas con las que trabajar. Finalmente, debemos destacar la importancia que adquiere la formación del profesorado en este ámbito. Práctica y ejercitación Tutoriales Eminentemente informativas . Libros multimedia . Enciclopedias electrónicas . Hipermedia Simulación APLICACIONES PARA LA ENSEÑANZA De naturaleza lúdica Constructoras Herramienta Resolución de casos y problemas Aplicaciones informáticas para la enseñanza. Basado en los trabajos de Gallego Arrufat (1994), Marqués (1999, 2000) y Bartolomé (1998, 1999b, 2000). Del docente se precisa la formación en el medio a utilizar en el aula y se destaca de él, no sólo el manejo de las aplicaciones sino el hecho de que él mismo llegue a elaborarlas en la medida en que ello sea posible. Agradecimientos Mi agradecimiento en primer lugar al Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, el cual subvenciona la labor que diariamente realizo en el Departamento de Didáctica y Organización Escolar, de la Universidad de Murcia, como becaria de Formación. En segundo lugar, pero no por ello menos importante, al profesor Francisco Martínez Sánchez y a la profesora Mª Paz Prendes Espinosa, por las orientaciones que incansablemente me aportan para la calidad de mis trabajos y mi mejora profesional. 13 Referencias Amorós, L. (2000). Evaluación de material multimedia: Registro de conductas observables durante la interacción del alumno con el material. En C.Mª ALONSO y D.J. GALLEGO (Eds.). La informática en la práctica docente. Tomo I. Madrid. UNED. Pp. 433- 434. Amorós, L. (2000). Aproximación a la evaluación de hipermedia en la enseñanza. Tesis de Licenciatura. Universidad de Murcia. Murcia (Inédito). Amorós, L. (2002). Análisis descriptivo del uso y del impacto de material didáctico multimedia en centros docentes no universitarios. Murcia (Inédito). Bartolomé, A- R. (1998). Sistemas multimedia en Educación. En http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html el 10/2/98. Bartolomé, A. (1999a). 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