DISCAPACIDAD Y VIDEOJUEGOS: DE LA ACCESIBILIDAD A LA REPRESENTACIÓN Alejandro Sanz García 2016 Madrid ÍNDICE 1. PRÓLOGO 2. JUSTIFICACIÓN 3. MARCO TEÓRICO 2.1 EL JUEGO Y LA ACCESIBILIDAD 2.2 LA DISCAPACIDAD 2.3 HUMANOS, NO HUMANOS Y OBJETOS ERGÓDICOS 2.4 HABITUS Y CAMPO 4. METODOLOGÍA 5. RESULTADOS 4.1 LOS ANTECEDENTES: LAS MÁQUINAS DE OCIO 4.2 LA ACCESIBILIDAD 4.3 EL VIDEOJUEGO COMO PUERTA A NUEVOS ESPACIOS Y LA DISCAPACIDAD REPRESENTADA 4.4 EL SIGNFIFICADO DEL JUEGO 6. CONCLUSIONES 7. BIBLIOGRAFÍA 1. PRÓLOGO Terry Garrett1 es un aficionado a los videojuegos, un gamer . Tiene un canal de You Tube donde como muchos otros jóvenes sube videos en los que le vemos jugar a diversos juegos. Terry se ha hecho mundialmente conocido por algo distinto, y es que este joven se ha convertido en un referente al terminar el videojuego The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998) en 5 años. La gran mayoría de jugadores no tardaría mas de unas semanas, pero la proeza da Terry no es el tiempo que ha tardado, sino el haber podido finalizarlo siendo ciego. Este caso plantea una pregunta para el sociólogo ¿por qué Terry ha tardado tanto en terminar un juego? Se puede responder que ha tardado tanto por ser ciego; pero, como analista social, esta respuesta no es válida pues no contempla el carácter social de toda esta historia. Bajo este punto de partida pretenderé en este trabajo analizar cuál es la situación actual del público con discapacidad en el mundo de los videojuegos como jugadores y las implicaciones sociales que esto conlleva. 2. JUSTIFICACIÓN Aunque la vida del ser humano está ligada a la tecnología desde tiempos inmemoriales, es evidente que su difusión actual afecta a la vida diaria de millones de personas en el mundo, y, en lo que a ocio se refiere, los videojuegos están en el centro de la diana. Dentro la diversidad de jugadores, este trabajo pone el foco en aquellos que tienen alguna discapacidad analizando la cuestión de la accesibilidad a estos espacios y observando cuáles son sus consecuencias. Pues esto responde a una obligación ética y política recogida en el artículo 30 de la Convención Sobre Los Derechos De Las Personas Con Discapacidad: “Los Estados Partes reconocen el derecho de las personas con discapacidad participar, en igualdad de condiciones con las demás, en la vida cultural y adoptarán todas las medidas pertinentes…” Teniendo en cuenta que más de un 8% de población española cuenta con algún tipo de discapacidad según el INE2, y que cerca de un 36% de la población española juega a videojuegos3 , no estamos hablando de prácticas minoritarias. Creo necesario realizar un acercamiento sociológico a la actividad que surge al cruzar estos dos fenómenos. Debemos como científicos sociales prestar atención a los posibles fenómenos de discriminación que se dan en nuestra sociedad en todos los sentidos de este término y tenemos además la obligación de ser capaces de hacer avanzar a 1 http://www.vice.com/es_mx/read/un-gamer-ciego-tardo-cinco-anios-en-terminar-de-jugarocarina-of-time 2 http://www.ine.es/jaxi/Datos.htm?path=/t15/p418/a2008/hogares/p01/modulo1/l0/&file=01013.px 3 http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-espana/ nuestra ciencia para que se interese por las nuevas prácticas sociales que surgen con el paso de los años y el desarrollo de nuevas tecnologías. Este trabajo realizará aportaciones a la sociología de la discapacidad observando cómo influye la aparición de nuevos software y hardware a la vida de personas estas personas. Se profundizará en los fenómenos que acompañan a los videojuegos como prácticas sociales y culturales y se intentará dar una imagen más realista diluyendo los estereotipos que existan sobre estos dos mundos. El trabajo servirá también como un análisis de la interacción entre el hombre y la máquina desde un punto de vista social. Se señalarán algunas implicaciones sociales que tiene el actual estado de la accesibilidad (digital) a los videojuegos. Y se averiguará cuál es el grado de influencia del tipo de discapacidad que se posee a la hora de jugar a videojuegos. 3.MARCO TEÓRICO 3.1 EL JUEGO Y ACCESIBILIDAD El juego como objeto de análisis social siempre tiene que pasar por el que es quizá el autor más influyente en este campo, Johan Huizinga. Este autor no sólo nos da las primeras herramientas para empezar a analizar el juego como objeto de estudio, sino que recalca su importancia para comprender al ser humano; pues para este autor el juego es la esencia de la cultura humana ( Huizinga 1938). Huizinga define el juego de esta manera: “…el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” (Huizinga, 1938, pág 27) La accesibilidad a videojuegos se ha definido como: “la habilidad de jugar a un juego incluso bajo condiciones restrictivas, ya sean limitaciones funcionales o discapacidades, por ejemplo, sensoriales o motoras” (Game Accessibility SIG, 2004, citado por Mangirón y Orero, 2012, p25). Creo que sería más correcto definirla como: “la disposición del juego o plataforma que permite o facilita jugar a personas con cualquier tipo de condición física, psíquica o fisiológica”. 3..2 LA DISCAPACIDAD La discapacidad es entendida de varias formas. Por un lado, nos encontramos con un término administrativo otorgado por el Estado a través de la Ley general de derechos de las personas con discapacidad4, que la vincula al reconocimiento por especialistas del grado de discapacidad que tiene el individuo a través de los criterios expuestos en el Real Decreto 1971/1999, de 23 de diciembre, que valoran las limitaciones motivadas por la discapacidad a través de un porcentaje. Existe otra definición ligada a la política internacional que se recoge en el Preámbulo de la Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad en su apartado “e”, de 2006, aprobada y ratificada por el Estado español: "la discapacidad es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás" Esta definición nos acerca más a su carácter social frente a la supuesta objetividad de los dictámenes técnicos-facultativos del planteamiento burocrático. Pues desde la sociología no podemos entender la discapacidad como algo inmutable, sino como una construcción interpretativa que atañe a aquello que no se considera “normal”; a la desviación. (Ferreira y Rodríguez, 2006) Es una identidad que depende del contexto que determina cuáles son las actividades que un ser humano normal debe poder realizar dentro de un marco social y económico. (Ferreira et al., 2006) La discapacidad varía según el contexto social, pues depende de aquello que se entiende como “normal” en un lugar y momento determinado. Esto convierte a la discapacidad en una identidad circunstancial e impuesta por la categoría de normalidad. Como expone Barnes, el término discapacidad se impone a las personas con alguna insuficiencia por una sociedad que les discrimina. (Ferreira et al,.2006) 3.3 HUMANOS, NO HUMANOS Y OBJETOS ERGÓDICOS Bruno Latour y su Teoría del Actor Red nos facilita el análisis de la tecnología al considerar actores no sólo a seres humanos, sino también a los no humanos. (Tirado 2005) La Teoría Del Actor Red asume que cualquier cosa que modifica un estado de otra cosa introduciendo una diferencia es un actor o, si no dispone de una figuración concreta, un actante (Tirado 2005) No podemos analizar las relaciones sociales y los objetos materiales, en este caso los videojuegos, de forma separada. “Nunca nos enfrentamos a objetos o relaciones sociales, nos enfrentamos a cadenas que son asociaciones de humanos y no humanos.” (Latour 1998 Pg117) Otro punto interesante relacionado con la importancia de los actores no humanos en la sociedad es el concepto de ergódico; “Todos los juegos son objetos 4 Son personas con discapacidad aquellas que presentan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales, previsiblemente permanentes que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con los demás. ergódicos. Una obra ergódica es una que, en un sentido material, incluye las reglas de su propio uso, que tiene ciertos requerimientos incorporados que distinguen automáticamente a los usuarios que tienen éxito de los que no” (Sicart. 2012a, p273) Los objetos ergódicos poseen código y arquitectura. El código en el videojuego es su existencia material antes de ser jugado (documentos, programación…), mientras que la arquitectura es cómo se experimenta al jugarse. De tal manera que el equipo que crea el videojuego al hacerlo impregna en su código unos valores que serán experimentados por el jugador a través de la arquitectura (Sicart, 2012a) Código y arquitectura están cargados de unas implicaciones éticas, sociales y políticas, pues a través de él se establecerá un tipo de relación, o, en el caso de la accesibilidad, se podrá incluso denegar esa relación. Es decir, que en el diseño del videojuego a través de su código y arquitectura se reflejan unos valores en cuanto a diversos aspectos de la sociedad, entre ellos la discapacidad. El código es lo que determina qué es lo aceptable o cómo se juega al videojuego y de esta manera se determina qué personas pueden jugar y cuáles no. El jugador se relaciona con el diseñador a través del juego en una relación social donde el juego es el que ejerce el poder. (Sicart 2012a) 3.4 HABITUS Y CAMPO Por último, cabe mencionar el concepto de Habitus y Campo social de Bourdieu. La industria de los videojuegos puede considerarse perfectamente como un campo, definiéndolo como “un espacio social estructurado y estructurante compuesto por instituciones, agentes y prácticas. (Vizcarra 2002). Estos campos sociales son los que acaban configurando el habitus de las personas. El habitus es definido por Bourdieu (1990 pg. 5) como “un sistema de disposiciones adquiridas por medio del aprendizaje implícito o explicito que funciona como un sistema de esquemas generadores” De esta manera, el campo de los videojuegos se entendería como un campo social estructurado y estructurante compuesto por multitud de actores, que da lugar a una serie de capitales y que es capaz de modificar el habitus de aquellas personas que interactúan en él (Bourdieu 1990). Como campo estaría siempre en disputa por el control de la producción de capitales, y en este espacio de lucha podríamos tratar de situar a aquellas personas con alguna discapacidad, porque “sabemos que en cualquier campo encontraremos una lucha” (Bourdieu, 1990, p 3). 4. METODOLOGÍA Este trabajo por su peculiaridad requiere de una metodología que se adapte a el universo que piensa estudiar. Por esta razón, se realizará una metodología ecléctica que permita estudiar a nivel teórico y empírico la relación entre discapacidad y videojuego. Es por ello que se ha decidido centrar la metodología en el estudio de personas con discapacidad a través de una etnografía virtual (Hine, 2004) y digital, en la que se realizó un primer acercamiento a traces de fuentes como blogs y páginas web5 especializadas en el tema. Tras ello, para tratar de una forma cercana la perspectiva de las personas con discapacidad se decidió que la mejor forma de acercarse a la información sería por una parte, la búsqueda y análisis online de testimonios de personas con discapacidad que jueguen a videojuegos y por otra, una entrevista grupal a un grupo natural de personas con discapacidad. Se realizó una reunión grupal con 4 personas de las cuales 3 tenían algún tipo de discapacidad, mientras que otra era pareja de una persona con discapacidad. CODIGO A GENERO Mujer EDAD 27 H Hombre 28 M N Mujer Mujer 28 22 DISCAPACIDAD Movilidad y cognitiva. Movilidad y del habla. Cognitiva No Tras un primer análisis de las informaciones recogidas para captar la opinión vivencial de este grupo de amigos, se continuó con el análisis del videojuego como medio, pero prestando especial atención a los aspectos o temas que las personas entrevistadas habían señalado como importantes para ellos. Para ello se ha realizado la observación participante en entornos virtuales, realizando una observación de la accesibilidad y la representación de la discapacidad de algunos videojuegos como Los Sims, FTL, Fifa 16, entre otros. Ya que hoy en día tratar los mundos virtuales se ha convertido en algo bastante frecuente y aceptado. (Miller, 2008) 5. RESULTADOS 5.1 LOS ANTECEDENTES: LAS MAQUINAS DE OCIO El protovideojuego surge al reconvertir la tecnología de las fábricas del siglo XIX, en tecnologías del ocio. Aquellas máquinas de trabajo habían permitido a las personas con discapacidad acceder a puestos de trabajo en la fábrica y habían iniciado ya un estrecho vínculo entre discapacidad y tecnología. (Huhtamo, 2007). Esta tecnología del ocio como antítesis de la fábrica era colocada fuera de los lugares de trabajo y con el tiempo se concentró en las salas de juego o penny arcades (Huhtamo, 2007) Estos aparatos estaban diseñados para hombres y mujeres adultos, pues en un principio eran inaccesibles a los niños por la necesidad de unas características físicas. (Huhtamo, 2007). Podemos, por lo tanto, entender que estas máquinas no contemplaban el diseño para todos como una opción, y observando las 5 Entre las que destaco http://www.videojuegosaccesibles.es/ y http://www.specialeffect.org.uk/ características de esos juegos (máquinas de fuerza, kinescopios, o pinballs) tampoco eran accesibles a personas con determinados tipos de discapacidad. La remediación (Bolter y Grusin, 2000) de máquinas a consolas se pudo deber a la mala consideración que tenían las salas de juego, pues existía la creencia de que eran espacios que pervertían a los jóvenes, por lo que era mejor que jugasen en casa. (Huhtamo, 2007) Las maquinas callejeras de monedas remediaban practicas previas como algunos deportes o juegos populares, pero también dieron origen a nuevas actividades. Todo esto se volvió a remediarse con la llegada de las consolas domésticas, pero como sucedía con las maquinas callejeras, las consolas tampoco estaban diseñadas para todo el mundo y no es hasta la actualidad cuando la industria parece haberse centrado en las personas con discapacidad. 5.2 LA ACESIBILIDAD La accesibilidad a los videojuegos es entonces una preocupación moderna, propia de una mentalidad social distinta. Pero este tema es de difícil análisis debido a tres variables: la discapacidad, la plataforma en la que se juega y el propio software. El primer punto es la variedad de discapacidades existentes, pues cada persona por su condición particular tendrá un grado mayor o menos de facilidad para acercarse al videojuego. Existen más barreras relacionadas con la visión y que con el movimiento que con el oído y la voz. Debido a que el videojuego requiere ser sobretodo recibido a través de la vista y jugado a través del movimiento. Otro punto importante es la plataforma en la que se juega. Cada uno de estos dispositivos tiene sus propias mecánicas que facilitarán o dificultarán el acceso en función de las posibilidades de movilidad que tenga el jugador, especialmente en las manos. Y, por último, la propia mecánica del juego. Cada videojuego de por sí tiene su propia mecánica, que, por la velocidad de reacción, la coordinación o la dificultad, podrían resultar más o menos accesibles, es decir, por su código y arquitectura. En cuanto a los ajustes de accesibilidad, podríamos afirmar que los ajustes para daltónicos o los subtítulos para personas con problemas auditivos son bastante más frecuentes que aquellos destinados a personas ciegas o con problemas de movilidad. Los colectivos que quedan excluidos de la accesibilidad nativa del medio, buscan otras formas externas mediante la modificación del código del juego o de los controles para acceder a él. Un ejemplo es la ONG Esspecial Effect se encarga de ayudar a jóvenes con discapacidad a jugar a videojuegos, especialmente mediante la adaptación de los controles a sus necesidades. Aunque esta forma de accesibilidad también se da de forma emergente por parte de numerosos programadores o por las propias personas con discapacidad o sus familiares. Existe el caso de Ben Heck6, una persona conocida por realizar multitud de adaptaciones de dispositivos para personas con discapacidad. El “diseño para todos” está lejos de ser una realidad universal (Mangirón y Orero 2012). Lo hemos podido comprobar a través de la autobservación y el análisis general de los juegos a los que se ha tenido acceso, como a la opinión recogida en foros y páginas web: H- Algunos sí y otros no, la verdad es que hay pocos juegos (N-adaptados para discapacitados) …Por ejemplo, cuando vas a una zona de recreativos, ¿Por qué no adaptan los recreativos y algunas máquinas o todas para gente que no tiene discapacidad y para gente que sí la tiene? Yo adaptaría todo. 5.3 EL VIDEOJUEGO COMO PUERTA A NUEVOS ESPACIOS Y LA DISCAPACIDAD REPRESENTADA En algunos testimonios e incluso en la cultura popular existen casos que tratan el juego y la discapacidad mediante un discurso positivo tratando de señalar las virtudes del medio. Un ejemplo de esto es la ópera rock Tommy de The Who (1969), donde el protagonista es un chico sordo, mudo y ciego que consigue la admiración de la gente jugando a El juego del Millón o Pinball. Otro caso es el de la película Ben X de Nic Balthazar (2007) que trata la historia de un joven con Síndrome de Asperger que escapa del acoso a través del videojuego online Archlord (Juegos Webzen, 2005), donde él es un personaje fuerte y seguro, a través del avatar es capaz de interactuar con otros jugadores, algo que no consigue hacer en la vida real. Esta consideración del videojuego como enlace de la persona con discapacidad a nuevos espacios sociales también la vemos en el caso de Jason Rowe, un joven con Distrofia Muscular que gracias al movimiento que puede realizar con algunos dedos de las manos era capaz de jugar al juego Star Wars Galaxys (Sony 2003). Este joven decía esto sobre el avatar que usaba en el juego: “My character in the game is a lot different from what you see here in real life. Pretty much gave me a window to the world.”7 “The computer screen is my window to the world. Online it doesn’t matter what you look like. Virtual worlds bring people together – everyone is on common ground.”8 Otra posibilidad que se remarca es la capacidad del videojuego de ayudar a las personas con discapacidad a mejorar su calidad de vida. Existen numerosos 6 http://es.engadget.com/2011/08/09/ben-heck-vuelve-a-la-carga-con-un-par-de-manos-xbox360-para-dis/ o http://www.videojuegosaccesibles.es/2015/06/mando-de-xbox-one-para-unamano.html#more 7 http://screenburn.kotaku.com/a-gamer-and-his-avatar-1568632206 8 http://gawno.com/2009/11/alter-ego-online-gamers-revealed/ estudios que señalan los posibles beneficios que tienen los videojuegos para mejorar aspectos como la coordinación visual, manual, la organización espaciotemporal, la memoria, la autoestima o el contacto social (Alegre 2013) Un ejemplo es el caso de Omar, un chico de 24 años con espina bífida que gracias al ejercicio que hacía jugando al Guitar Hero (Activisión 2005)9 con su amigo Diego pudo recuperar la movilidad de su mano izquierda en la que contaba con una ligera parálisis10 El videojuego es capaz por lo tanto de otorgarnos a las personas beneficios sociales, económicos11, habilidades , es fuente de conocimiento, y es un espacio en el que las personas pueden encontrar momentos de calma y ocio, es decir, produce capital y modifica los habitus. Y mientras por un lado puede ser planteado desde una lógica clínica que pretenda “curar” la discapacidad, también puede servir para eliminar barreras a las personas con discapacidad. Rowe, el jugador de Star Wars del que antes hablábamos, está aludiendo a la posibilidad de vivir a través de su avatar experiencias que no puede vivir en la vida real; y es que un elemento que caracteriza al videojuego como medio es la posibilidad de simular experiencias en las que el jugador participa, algo que lo diferencia del cine o la música, donde la persona es un espectador o un oyente. El videojuego no sólo permite ser espectador, sino que además da la posibilidad de poder ponerse “en la piel” de otra persona. De esta forma podemos experimentar acciones que en el mundo fuera del juego no podemos hacer, pero además nos permite ver otros puntos de vista. El videojuego tiene una potencia sorprendente para explicar la realidad de otras personas, puede explicar de una manera clara lo que es tener una discapacidad. Un ejemplo de esto es el videojuego Beyond Eyes (Team I7 2015), en el cual encarnamos el papel de una niña ciega y a través de su estilo de juego o mecánicas se pretende vivir una experiencia similar a la que viviría una persona ciega. Otro caso es el de Auto-Sim (2013) que pretende hacernos sentir la sobrecarga sensorial que viven algunas personas autistas. Pero tristemente estos casos son minoritarios y no ocupan los puestos de las grandes ventas. Esto es algo que el entrevistado que se mueve en silla de ruedas comentó: H-…deberían de sacar un juego a parte de para discapacitados, para la gente que no tenga ningún tipo de discapacidad, cómo es el día a día de los discapacitados, para ver cómo se levanta por la mañana, para ver cómo se tienen que vestir, cómo se pone un calcetín, yo que sé o cómo sube una cuesta …cómo se manejan, cómo actúan yo que se… yo haría de “muñeco del juego” … que se pusiera en la misma piel. 9 Ha este juego se juega mediante un mando que simula una guitarra; requiere coordinación en las manos y reflejos para ser jugado, lo que lo convierte en un juego bastante poco accesible salvo por la configuración de la dificultad 10 http://www.includification.com/mobility 11 Véase fenómenos como la gamificación del trabajo o los jugadores profesionales, let´s players. Además de la multitud de trabajos relacionados con el desarrollo de videojuegos. Por otro lado, destacaron la posibilidad de que las personas con discapacidad puedan realizar actividades en la realidad virtual que su discapacidad dificulta en el mundo físico. Y, aunque este fenómeno pueda parecer positivo, desde una posición acrítica de lo que esto podría simbolizar, no hay que olvidar la importancia subjetiva que esta posibilidad puede tener para estas personas. H- Solía jugar mucho a un juego que no sé si conocerás, que es de acrobacias, se llama Vector, lo vi y tal y yo desgraciadamente por mi discapacidad, pues hace cosas que yo no puedo hacer, digo ¡coño ¡pues joder está bien tal y bueno lo vi, lo instalé y tal y bien… 5.4 EL SIGNIFICADO SOCIAL DEL JUEGO Huizinga consideraba el juego como una actividad cargada de sentido “todo juego significa algo” (Huizinga, 1938, p12). Este autor ya señalaba que el juego es parte fundamental de la vida, es imprescindible para la comunidad por el sentido que encierra, por su significado y valor expresivo y por las conexiones sociales que crea (Huizinga, 1938, p 21) El videojuego forma parte de la vida de muchas personas, es parte del pasado y del presente de muchos jugadores. Son recuerdos y experiencias cargadas de un fuerte componente sentimental y simbólico. H. Yo cuando estaba en el instituto, sí quedaba unas veces con los compañeros, pues hoy si no salimos a la discoteca si no salimos al cine pues nos quedamos en casa y jugamos a la Play y jugábamos pues al FIFA, al Mortal Combat. Han jugado a videojuegos desde la infancia y lo siguen haciendo en la actualidad. El videojuego es parte de una identidad y mantiene o forma parte de algunas de nuestras relaciones sociales. “Once Ceyda got the equipment, her words were “I’m now a gamer!” 12 El videojuego puede ser una parte importante de las relaciones personales. Es un actor no humano entre dos actores humanos en términos de la teoría del actor red. Por ello es normal que basemos algunas de nuestras relaciones en medios como el videojuego. M- A veces jugamos a los mismos juegos…a través de los cables pues jugamos juntos con lo mismo, me deja jugar un poco más con el… hemos jugado a Pokemon a estos de “turrrrr” (ruido de disparos) …un poco de todo. (A- al criminal case también juegas)13. H: Yo empecé a jugar con ella al juego del CSI que es de resolver casos y dije ¡oye ¡¿por qué no juegas conmigo? y nos pusimos los dos a ver…y entre los dos pues jugando a esos jugos, pues se desarrolla mucho más el nivel de inteligencia y a parte la comunicación entre los dos. A- (Jugando al Sign Stars) el otro día ella me dejó sin voz. 12 13 http://www.specialeffect.org.uk/activities/ceyda Se ha puesto entre paréntesis las interrupciones por otros participantes. M-Se me han muerto algunos Sims, siempre se me mueren (A-luego nos lo enseñas) ya me crearé otros. Pero todo esto es lo más fácil de reconocer. En realidad, el juego siempre tiene un significado social, siempre interactuamos con el juego y ,a la vez, lo estamos haciendo con los diseñadores de este juego y con una comunidad de jugadores (Sicart, 2009b),por lo que nos da acceso también a estas relaciones y nos integra en una red global de jugadores que interactúa a través de internet, tanto en los propios juegos conectados en red, como a través de los numerosos foros de debate, páginas especializadas o los famosos videos de Let´s Play de You Tube. 6. CONCLUSIONES Hemos visto cómo el videojuego, como tecnología, crea relaciones sociales a su alrededor o ayuda a mantenerlas. Es parte de una actividad lúdica que comparte una parte importante de la población y las personas con discapacidad no quedan fuera de ella en la medida que la accesibilidad les permita participar en la actividad. Pudiendo servir como punto de acceso o de muro separador para este colectivo a algunos espacios sociales. El videojuego es un campo social capaz de generar los distintos tipos de capital. La situación de las personas en este campo es débil, por lo que no pueden aprovecharse de sus beneficios y tampoco pueden alterar la lógica de la industria para que se hagan videojuegos a los que ellos tengan acceso. El videojuego pide una serie de capitales y un habitus que la persona con discapacidad puede no tener, haciendo que fracase su interacción con el medio. El videojuego es un obstáculo más con el que tienen que vivir las personas con discapacidad y éste les acusa de no ser “normales”, porque les falta algo. (Ferreira y Usero, 2007) Por esta posición de las personas con discapacidad en este campo, el videojuego no crea discursos fieles mediante la representación de la discapacidad. Las grandes desarrolladoras de juegos no apuestan por personajes con discapacidad como protagonistas; y apenas aparecen como personajes no jugables. Es sólo en las obras independientes o en los Serius Games donde se trata el tema de la discapacidad. Pese a la dificultad del análisis, en términos generales podríamos recoger la afirmación de que son los jugadores con problemas del habla o auditivos los que menos problemas experimentarían, mientras que aquellas con problemas visuales graves las que menos accesibles encontrarían los juegos, mientras que, por otro lado, aquellas con problemas de movilidad podrían recurrir a mandos adaptados. (Mangirón y Orero, 2012) Podemos distinguir dos tipos de discursos y dinámicas en torno al desarrollo de videojuegos accesibles que recogen las dos tendencias en torno al concepto de discapacidad, en el que encontramos la perspectiva fisiológica y la perspectiva de la discapacidad como relación social (Ferreiras 2007). Por un lado, existe la tendencia a considerar que existe la necesidad de crear videojuegos “especiales” para aquellas personas con discapacidad que les ayuden a “curarse”. Por otro lado, existe otro discurso que considera que es más importante desarrollar videojuegos accesibles para todos los públicos posibles que normalice sus vidas, siendo realmente juegos accesibles estos últimos pues como dice Jonathan Chacón, primer desarrollador invidente de una app accesible: un juego para ciegos no es un juego accesible. Un juego accesible es aquel que permite jugar a ciegos y no ciegos.14 Recordando el caso de Terry, del que hablábamos al principio, podemos afirmar que el problema no lo tiene la persona con discapacidad, sino que lo tiene una sociedad incapaz de construir un mundo en el que toda persona pueda participar. El videojuego como producto social y cultural recoge uno de los defectos que están presentes en nuestras ciudades o medios de trasporte, en general no han sido diseñados pensando en las personas con discapacidad. Terry es un luchador y sirve de ejemplo para mostrar cómo las personas con discapacidad no tienen un acceso abierto al mundo de los videojuegos y, teniendo en cuenta las implicaciones sociales que hemos mencionado, estaríamos hablando de un fenómeno de discriminación al que la industria no termina de poner fin. 7. BIBLIOGRAFÍA Bolter, J. y Grusin, R., (2000) Inmediatez, Hipermediación, Remediación (Traducción de Eva Aladro). Bourdieu, P (1990) Sociología y cultura (Versión digital) Editorial Grijalbo México. Díez Alegre, M.I. (2013): “La accesibilidad en los videojuegos: una asignatura pendiente”. 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