JUVENTUD, CULTURA Y NTICS: ¿TRIÁNGULO O PRISMA? Mélida López Jiménez (Universidad Complutense de Madrid) Héctor Puente Bienvenido (Universidad Francisco de Vitoria) Marta Fernández Ruiz (Universidad Carlos III) Costán Sequeiros Bruna (Universidad Complutense de Madrid) RESUMEN El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos análogicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Pero, siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos. Palabras clave: juventud, estudios digitales, alfabetización tecnológica, Internet, NTICs. 1. NTICS Y JUVENTUD Entendemos que los conceptos aquí presentados son complejos, por tanto, el objeto que centra nuestro trabajo es la relación existente entre juventud, cultura y NTICs. Para aproximarnos a esta relación partimos de una mirada crítica hacia los enfoques desarrollados hasta ahora, proponiendo elementos que, a nuestro entender, podrían facilitar mejores estrategias de análisis e investigación. Las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) se encuentran en el centro de gran parte de las transformaciones de las sociedades actuales. En su avidez por nuevas experiencias y productos, los colectivos más jóvenes suelen ser los primeros en abrazar las NTICs, adaptando su uso a nuevas necesidades e ideas, llevando con ello a una difusión de formas novedosas de relación y comunicación que rápidamente van permeando en otros colectivos y ámbitos. Resulta razonable decir que el campo de la investigación sobre juventud y NTICs es necesario para entender el mundo actual. Las NTICs suponen un espacio simbólico con capacidad mediadora y transversal a multitud de espacios, tiempos, relaciones e instituciones que conforman nuestra cotidianidad (Puente et al., 2016). Por tanto es importante entender que la técnica, entendida como la capacidad de manejar nuevos dispositivos y tecnologías, es solo la punta del iceberg, por debajo encontramos un complejo entramado de relaciones, inercias y mediaciones que no pueden ignorarse. Como se enunciará más adelante, consideramos que muchos de los estudios realizados al respecto podrían considerarse reduccionistas. A la hora de aproximarse al fenómeno dos discursos destacan sobre el resto: la juventud posee unas habilidades innatas ante el nuevo escenario tecnológico; la juventud es representada como un colectivo en riesgo que ha de ser tutelado y protegido. Evidentemente los espacios del debate son muy amplios y entre las posiciones tecnófilas y tecnófobas existen importantes elementos que merecen ser tenidos en cuenta. En el título formulamos la pregunta ¿triángulo o prisma?, la utilización de la metáfora de un prisma nos permite destacar la necesidad de entender que quizá exista una base que convierta el triángulo presentado en un prisma donde cada una de las caras conecta de manera abrupta con las otras. Por otro lado, del mismo modo que cuando un haz de luz pasa a través de un prisma óptico aparecen una banda coloreada semejante a una porción de arcoíris, la metáfora del prisma nos permite apreciar la multiplicidad de aspectos en la observación de estas relaciones. A la hora de preguntar cuál puede ser la base del prisma que permita la visualización de los otros elementos de forma conexa, encontramos en la noción de alfabetización tecnológica una posible respuesta. El proceso de alfabetización tecnológica puede entenderse como, “.. el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios” (Casado Ortíz, 2006: 52). Este proceso por tanto requiere no solo habilidades técnicas en la utilización de tecnologías o dispositivos, sino habilidades y conocimientos que aparecen remediados en el nuevo escenario. Cuando el acceso a la tecnología supone el avance en la inclusión y aminora la distancia entre diferentes agentes sociales (como puede ser la brecha digital generacional) el consenso en la necesidad de una alfabetización tecnológica cae por su propio peso. Pero a la hora de pensar cómo ésta puede ser llevada a cabo es el propio modelo pedagógico hegemónico el que nos interpela. Si nos preguntamos qué sociedad de la información queremos construir o al servicio de qué metas y proyecto político diseñamos e implementamos los programas de alfabetización ante las NTICs, las respuestas a estas cuestiones no sólo se apoyarán en nuestros conocimientos y teorías pedagógicas, sino que indudablemente estarán condicionadas por los supuestos ideológicos y políticos de quien las responde. Para aquellos que pasarán a la historia por la génesis del ciberespacio, la red suponía un espacio de libre de comunicación interactiva y comunitaria; para quienes abrieron la senda del denominado software privativo, Bill Gates por ejemplo, suponía un inmenso mercado planetario de bienes y servicios (Lévy, 2011). Esta contraposición en las visiones de la potencialidad de red como una perfecta demostración de las teorías económicas más liberales en contraposición a una ciega fe en la posibilidad de una sociedad transparente y democrática por las posibilidades de comunicación e inteligencia colectiva que el nuevo espacio proporciona, está implícita en el actual escenario de las NTICs. Es necesario decir que este actual escenario está monopolizado por la esfera privada, y que el discurso de quienes apuestan por un proyecto más democrático y participativo de la ciudadanía a través de las nuevas tecnologías (Area, 2001) queda ensombrecido. Por otra parte este monopolio desde la empresa privada hace inevitable cuestionarse en qué términos se crea ese nuevo espacio simbólico cuando gran parte de los agentes implicados no participan en las metanarraciones que propician dichas tecnologías. En un laberíntico discurso, Neal Stephenson pone de manifiesto la progresiva ocultación de la realidad tras una interfaz cada vez más bonita. Una apasionada crítica al modo en el cual los fabricantes de software han dedicado muchos recursos en la ocultación de cómo funcionan realmente los ordenadores en aras, se supone, de una simplificación de su uso. Para que esto sea posible se han inventado una gran cantidad de metáforas visuales e interfaces gráficas, lo que ha permitido el acercamiento a los ordenadores de manera “confortable”. El resultado de la construcción de este muro de metáforas en forma de interfaz gráfica entre el ordenador y el usuario ha tenido un gran coste social y cultural, y ha contribuido decisivamente a que la tecnología que subyace al ordenador se perciba como algo mágico, sin conexión alguna entre causas y efectos, recubriendo de un halo mágico todo lo que realmente sucede (Stephenson, 2003). Más allá de lo anecdótico de citar aquí un reconocido autor del ámbito de la ciencia ficción, nos parece importante rescatar ese “muro de metáforas” que separan a la persona de la experiencia mediada tecnológicamente. Antes señalábamos la importancia de las estrategias que subyacen a la hora de construir y alcanzar las metas hacia el modelo de sociedad informacional que queremos. Este “muro de metáforas” indica que una parte imprescindible queda velada, la tecnología se independiza del resto de esferas y aparece como un fenómeno aislado. Se incorporan así inercias que nos hacen olvidar que las tecnologías son resultados de complejos procesos llevados a cabo por cerebros, saberes, emociones, y cuerpos humanos. Esto hace que la noción de alfabetización tecnológica resulte mucho más compleja de lo que ya parecía, e invita a reflexionar en la diferencia entre la “alfabetización tecnológica”, como un conjunto de conocimientos generales y disposiciones intelectuales para la ciudadanía en su conjunto, y “competencia técnica” como un conocimiento en profundidad que los ingenieros y científicos necesitan saber para realizar su trabajo (diSessa, 2003). La distancia entre estas dos nociones ha ido cambiando en los últimos años apoyándose en una aceleración de la innovación tecnológica, en el aumento de automatización de trabajos de rutina (Levy & Murnane, 2004), en la ubicuidad de opensource de hardware y software, y en el desarrollo de bajo costo de las herramientas de fabricación digital (Gershenfeld, 2007). Aparecen así desde hace un tiempo espacios como los Fablabs o los laboratorios ciudadanos donde esa capacidad performativa es incipiente. Autores como Gershenfeld o Papert, quienes comparten al igual que Freire un entusiasmo por el potencial de aprendizaje de los estudiantes en entornos donde sus pasiones e intereses puedan correr a rienda suelta, llevan años analizando estos nuevos procesos. En palabras de Papert: "La construcción que se lleva a cabo "en la cabeza" a menudo sucede cuando ha sido posible la construcción de un orden público más "en el mundo" - un castillo de arena o un pastel, una casa o un Lego Corporation, un programa de ordenador, un poema, o una teoría del universo. Parte de lo que entiendo por "en el mundo" es que el producto puede ser mostrado, discutido, examinado, sondeado, y admirado (…).”(Papert, 1980: 142) De este modo se entiende que el proceso de alfabetización tecnológica va más allá de la adquisición de estrategias técnicas de utilización y necesita espacios donde la capacidad performativa emerja. La cultura “maker” y los laboratorios ciudadanos donde saberes multidisciplinares se mezclan de manera ubicua, podrían ser interesantes objetos de análisis a la hora de avanzar hacia unas estrategias de investigación más maduras y útiles. Desde esta perspectiva, en la búsqueda de espacios de análisis y de nuevos (o viejos) repertorios metodológicos, encontramos en el fenómeno de los videojuegos interesantes potencialidades. Aunque más adelante abordaremos la cuestión de manera más extensa, nos gustaría destacar aquí la capacidad performativa de los videojuegos como espacios para la reflexión y construcción de estrategias y procesos de alfabetización tecnológica. 2. LOS ESPACIOS DEL DEBATE La cuestión de la juventud y las NTICs es central en el mundo actual. Es una relación íntima y poderosa porque la juventud es una de las fuerzas tradicionalmente aliadas con el cambio en la sociedad, y las NTICs son una fuente de cambio en sí mismas porque están revolucionando el modo en que la sociedad funciona y sus integrantes interactúan. Por ello, se establece una relación poderosa entre ambas fuerzas que hacen que la juventud impulse a las NTICs y viceversa. Por ello, creemos que el espacio del debate se mueve en tres dimensiones principales, formando un triángulo: juventud, NTICs y la cultura de la sociedad. La cuestión de la edad es central a la hora de entender una de las crecientes barreras existentes en la sociedad: la que se establece entre los nativos analógicos y digitales. No se trata únicamente de una cuestión de conocimientos, o de diferencia generacional, pues ambas dimensiones han existido siempre en la historia de la humanidad (aunque, ciertamente, aumentan en su impacto a medida que el cambio se ha ido acelerando). Pero la barrera generacional en torno al acceso a la tecnología condiciona no sólo la interacción entre los individuos, como cualquier cambio generacional, si no con la sociedad misma. Así, desde hace tiempo estamos entrando en una sociedad red (Castells, 1996) basada en la interconexión entre nodos a través de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información. El acceso a esa red y su uso se han vuelto así imprescindibles para tener éxito en ciertas relaciones sociales, en muchos de los nuevos tipos de empleo que están surgiendo, etc. Por ello es tan importante la cuestión de la naturalidad con la que las distintas generaciones se relacionan con las NTICs. Todas las generaciones se pueden, sin duda, adaptar a las nuevas tecnologías, aprender su uso y encajarlo en sus necesidades. La barrera, sin embargo, no radica tanto en la capacidad del individuo para adaptarse a las tecnologías, si no en la capacidad de adaptar a las tecnologías mismas al individuo y sus necesidades. La historia de la gestación de internet, la creación de Facebook o Youtube, el desarrollo de Windows… son todas historias donde los principales creadores son jóvenes y, con el conocimiento necesario, son capaces de crear nuevos usos y apropiarse de la tecnología en sus términos, en vez de adaptarse a ella. El segundo ángulo del debate lo conforman los discursos en torno a las NTICs en si mismas, con el debate en torno a las posiciones tecnofílicas y tecnofóbicas. Decir que las nuevas generaciones tienden a ser más tecnofílicas que las anteriores, más vinculadas a modos de interacción no mediados tecnológicamente, sería probablemente una generalización simplona pero acertada. Pero el debate en torno al papel de la tecnología en la sociedad va mucho más a fondo de lo que implica que unas u otras cohortes de edad la consideren más positiva o perniciosa. La tecnología está cambiando las sociedades en las que vivimos, de un modo que en buena medida resulta imposible de prever. Cuando los Estados Unidos inventaron la conexión por cable de Internet como herramienta militar en caso de que una guerra nuclear destruyese los medios de comunicación del momento, no imaginaban ni de lejos la banca online, los videojuegos multijugador, las redes sociales, etc. Incluso con menos distancia en el tiempo, es improbable que cuando Mark Zuckerberg creó Facebook fuese capaz de imaginar las implicaciones que iba a tener en la forma de interactuar de la gente de distintas esquinas del mundo, o el peso que Twitter iba a tener por ejemplo en la organización de algunas fases de la movilización de la Primavera Árabe en Egipto. Así, la tecnología se crea normalmente con una visión relativamente limitada de las implicaciones que va a tener, y es al ponerse en manos de una sociedad civil vibrante, formada e imaginativa que esta empieza a tomar forma de verdad. Se requieren de los procesos creativos colectivos para sacar toda la potencialidad que una tecnología tiene en su interior y que originalmente el diseñador ni había imaginado. Al fin y al cabo, como dijo el Thomas Watson, presidente de IBM en 1943: “creo que hay mercado para, quizás, cinco ordenadores”. Por tanto, la tecnología funciona en buena medida como una enfermedad o como un proceso de fase de eclipse: primero se instala en la sociedad, durante un tiempo está incubándose sin dar señales de que nada haya cambiado, y para cuando empieza a eclosionar ya normalmente es demasiado tarde para cambiar la realidad. No solo las NTICs funcionan así: es improbable que los inventores de la bomba nuclear imaginasen el terror a la destrucción mutua asegurada que dominó la Guerra Fría, por ejemplo. Esto implica que la tecnología suele tener efectos sociales inesperados y para los cuales la sociedad no está preparada. Directamente se introducen como nuevo producto sin más y, al extenderse y profundizarse su uso, la sociedad cambia. Esta situación se encuentra en el núcleo de los complicados debates entre tecnofilia y tecnofobia: si la tecnología cambia la sociedad continuamente y de modo inesperado, ¿creemos que esos cambios van a mejor, o no? En gran medida es un debate no científico si no ideológico, porque es imposible de antemano saber si los cambios son buenos o malos para la sociedad por una cuestión central de la percepción: la sociedad de antes del cambio y la sociedad de después del mismo no son la misma, la primera es incapaz de realmente imaginar y juzgar adecuadamente a la segunda y la segunda ya vive en un mundo que opera con una lógica diferente a la primera. Por ello, todo intento de discutir al respecto del impacto de la tecnología en la sociedad se hace siempre a posteriori, al analizar como las cosas que damos por sentado son necesariamente objeto de debates y discusiones nuevos: el caso del gusano de vigilancia digital que relata Lessig (2009) es un buen ejemplo, ya que nos obliga a redefinir derechos fundamentales como la no injerencia del Estado, la privacidad, etc. Por tanto, todo debate en torno a lo benéfico o maléfico de la tecnología para una sociedad depende de las expectativas que se hayan generado en torno a esa NTIC y a los resultados que se esperan y obtienen de ella. De ahí surgen posiciones tecnofóbicas escépticas con los impactos de la tecnología en la sociedad como la de Rendueles (2013), pero también las tecnofílicas, como la del movimiento ciborg o en torno a la democracia electrónica. Surgiendo así un debate que será siempre imposible zanjar porque se basa no en los hechos objetivos del presente y el pasado, si no sobre las expectativas e impactos que esperamos que haya en el futuro. Pero decía Asimov que “el aspecto más triste de la vida actual es que la ciencia gana en conocimientos más rápido que la sociedad gana en sabiduría”. Y esto es el tercer elemento central en el debate, pues la cuestión de la alfabetización tecnológica es central cada vez más para que los ciudadanos de buena parte del mundo puedan explotar las posibilidades que tienen ante ellos. Pero no sólo los ciudadanos, si no que la propia sociedad como conjunto debe ganar en sabiduría más rápido que nunca, porque cada vez se le exigen respuestas a preguntas nuevas. Así, el debate en torno al mundo que tenemos y que vamos a tener nos pone ante cuestiones centrales a las que debemos dar respuesta: la naturaleza del ser humano (clonación, prótesis cibernéticas…), los derechos fundamentales (privacidad, seguridad, vigilancia…), los aparatos institucionales que nos gobiernan (democracia directa y electrónica, censura de las NTICs…), etc. Todo ello se encuentra sometido a una creciente presión porque la tecnología ofrece nuevas herramientas para responder a todas esas cuestiones y crecientes colectivos sociales comienzan a demandar que sean implementadas, llevando a choques sociales en torno al mundo en el que vivimos. Junto a esto, la tecnología además avanza siempre por delante de la ley, de modo que a menudo puede servir esta falta de alfabetización digital como un hueco por el cual colarse y escapar de los límites de la legalidad. Esto puede ser emancipador, como en el caso de la Primavera Árabe o cuando se usan proxies y conexiones cifradas para burlar la censura digital, pero a la vez también abre espacios para la explotación ilegítima, como las redes de reclutamiento digitales del ISIS o las páginas de venta de pornografía infantil de la deep web. De estos tres debates surge un elemento central que es el que actúa como vértice opuesto a ellos, transformando y condicionando todo el debate dentro de este ámbito y alterando la geografía del mismo de un triángulo a un prisma. Esta dimensión adicional combina los tres ejes en un concepto central: la identidad de cada usuario. Los valores que adscribe, los conceptos que usa, las relaciones que teje con las NTICs… todo ello y mucho más encaja dentro de la identidad de cada persona en su contacto con las nuevas tecnologías y teje el modo en que entiende el impacto de la tecnología en sus vidas y en la sociedad en su conjunto. El problema que plantea la cuestión de la identidad es que, en demasiadas ocasiones, la tecnología se defiende como un ente neutro y carente de valoración, como la ciencia. Así, la tecnología no es ni buena ni mala en si misma, sino que depende del uso que se le de: la clásica historia de la pistola que en una mano puede llevar a un asesinato y, en la mano de otra persona, llevar a evitarlo es un ejemplo claro de los discursos en torno a la neutralidad tecnológica. Pero lo cierto es que, en buena medida, la tecnología no es neutral: la pistola da igual en qué mano se sostenga o con qué fines, siempre es una herramienta que potencia la violencia. Las NTICs tampoco son neutrales pues potencian ciertos tipos de comunicación e interacción, cambiando el modo en que la gente se relaciona entre si. Por tanto, a la hora de crear una identidad que contemple el uso tecnológico que le damos a los dispositivos que nos rodean es necesario construir una conciencia crítica en torno a las implicaciones que cada dispositivo tiene en nuestras vidas y en las de los demás. Con esto no pretendemos argumentar a favor de una tecnofobia extendida, pero si en torno a que la gente necesita recibir una importante formación en torno a qué cambia su vida cuando se adapta a unas tecnologías (o adapta éstas a sí mismo). De este modo se puede llevar adelante una reflexión seria e individual en torno a las consecuencias de cada tecnología en las vidas de los ciudadanos y estos pueden evaluar si realmente están interesados en seguir utilizándola como está, si hay que reformarla o plantearle leyes que la regulen, si prefieren abandonarla, etc. Es esta conciencia crítica sobre el impacto de las NTICs en nuestra sociedad y nuestras vidas la que puede llevar a generar una identidad individual que potencie las virtudes de las tecnologías a nuestra disposición y limite aquellos efectos perniciosos de la misma. 3. DIFICULTADES QUE AFRONTA EL ESTUDIO Comúnmente, a nivel metodológico, los estudios y análisis sobre juventud y NTIC´s realizados implican ciertas dificultades derivadas de la tendencia a reflexionar sobre un fenómeno en red (multinodo e imbricado) que aborda paralelamente el presente de la juventud, cultura y las nuevas tecnologías -incluyendo la alfabetización digital como dimensión adicional-, y que esboza perspectivas que proyectan tendencias de futuro en este campo de estudios. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas tecnologías y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las prácticas, espacios, imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas formas de prácticas sociales que están cambiando en alcance, modalidades y procesos de interacción entre la juventud española, que permean múltiples ámbitos de la realidad social y que requieren una serie de herramientas o métodos para su aproximación sistemática (Puente et al, 2016). En el presente epígrafe presentamos tres retos de corte metodológico que comúnmente emergen durante la realización de trabajo de campo en la temática de la juventud, cultura y NTIC´s, estos son: problemáticas conceptuales, análisis reduccionistas o causales y escasa variedad de combinación de técnicas y métodos triangulados. Probablemente una de las mayores dificultades a las que hacen frente los trabajos sobre jóvenes y NTIC´s, y de las que uno se percata rápidamente cuando se sumerge en su análisis, es la carencia de definiciones consistentes (entre trabajos) y el estado de evolución permanente de conceptos que se transforman de manera constante y fluida, incorporando nuevos significados e imaginarios. Un ejemplo de esto sería el modo en que el binomio Internet-ordenador se ha ido transformando, incorporando nuevas posibilidades de asociación tales como: IoT (Internet of Things), smartphones, smartgrids, wearables, etc. Posiblemente, dichas problemáticas se deban parcialmente a la relativa novedad académica del objeto de estudio (apenas tres décadas de análisis científico del mismo) y de la significativa complejidad derivada de su naturaleza multidimensional. De este modo las NTIC’s representan un elemento físico (a través del dispositivo utilizado para el acceso); una finalidad o utilización como herramienta para la consecución de un fin (en función de la orientación de la acción); y, lo que resulta más destacable, un espacio simbólico con capacidad mediadora (Latour, 1998; Lasén y Casado, 2014), inscriptora de subjetividades (Foucault, 1988) y transversal a multitud de espacios, tiempos, instituciones y relaciones que conforman nuestra cotidianidad. Esta pluralidad permite que otros significados operen de manera paradigmática con el concepto de las nuevas tecnologías. Nociones como información, ubicuidad, movilidad, conexión, nube, multitarea, hipertexto, navegación, remediación (Bolter y Grusin, 2000) etc., forman parte del extenso imaginario colectivo tecno-cultural. Creemos importante destacar este aspecto debido a la observación de un excesivo reduccionismo presentes en algunas de las investigaciones realizadas en la materia (que abordan muy parcialmente las problemáticas o las llegan a simplificar hasta niveles poco operativos o funcionales). Los problemas conceptual-metodológicos también se encuentran presentes en lo relativo a la noción de juventud (donde también se evidencia claramente el segundo problema metodológico comentado, el excesivo reduccionismo o causalidad presente en los entramados de relaciones que operan en la interacción cotidiana). En este sentido es preciso recordar que el propio concepto de jóvenes es una construcción social, por tanto resulta inevitable tener presente el devenir de lo que hoy entendemos por “juventud” en Occidente. De este modo el imaginario de los jóvenes es representado con una naturalidad plena en el nuevo escenario tecnológico, conceptos como “nativos digitales” o “nativos interactivos” (García Fernández, 2009) afianzan una brecha generacional enunciada frecuentemente. Y es precisamente en la amenaza a esta racionalidad o lógica lineal donde el discurso del riesgo se consolida y donde emergen problemas de abordaje metodológico (la gran mayoría de los estudios de jóvenes y tecnología realizados en España abordan un fenómeno complejo y reticular desde una perspectiva frecuentemente descriptiva, a través de estudios basados en encuestas de usos o actitudes que establecen relaciones lineales o causales entre variables). Adicionalmente, un número significativo de trabajos coinciden en la construcción del mito juventud/tecnología (mediante nativos digitales, etc., obviando posibles diferencias socioeconómicas, culturales o geográficas de trasfondo), situando a la población juvenil y adolescente en el centro de una sociedad en constante transformación por la mediación de las NTICs. Pero al mismo tiempo se legitima un discurso del miedo (tecnofóbico) apelando a un mayor control por parte de las instituciones legítimas (escuela y familia), quienes, por otro lado, no cuentan con las capacidades y recursos necesarios para desempeñar dicho control. Por otro lado, parte del emergente discurso del miedo se apoya en una limitada utilización por parte de la juventud de las NTICs, ya que son las prácticas ociosas y comunicativas las que prevalecen sobre la búsqueda o gestión de la información, o sobre la potencialidad total de la red. Parece evidente que las problemáticas, reduccionismos y conclusiones sesgadas a las que llegan muchos de los trabajos realizados no se deben únicamente a un problema del objeto de estudio, sino que las cuestiones metodológicas y las herramientas utilizadas no son siempre las más aptas para captar la evidente complejidad del fenómeno. Independientemente del enfoque, es poco frecuente encontrar estudios que combinen aproximaciones cualitativas y cuantitativas, pese a ser un campo relativamente reciente y a la imperiosa necesidad de análisis más profundos y elaborados (y es aquí donde más se manifiesta el tercero de los riesgos metodológicos comentados). En nuestro caso abogamos por la triangulación de métodos y técnicas para captar una panorámica más rica de la realidad de las NTIC´s, cultura y de la juventud. Si bien los estudios de corte descriptivo-cuantitativo o las entrevistas en profundidad a jóvenes usuarios son las herramientas que con más frecuencia se emplean, tristemente es poco frecuente encontrar análisis complementarios que integren otras técnicas más sensibles a los contextos culturales donde se inscriben las interacciones sociales como pueden ser el trabajo etnográfico de campo (y sus variantes como la etnografía virtual) o la observación participante de diferentes tipo. Más allá de las limitaciones de recursos, parece que existen ciertas inercias metodológicas (Becker, 1995) que reproducen prácticas poco recomendables a la hora de abordar fenómenos tan complejos. Pese a que parece claro que es necesaria una mayor variedad de estudios y enfoques, tendemos a reproducir los trabajos y metodologías existentes. Presentados los principales riesgos metodológicos a los que nos enfrentamos, existen otra serie de fenómenos y cambios sociales que han influido de forma clara en el campo de los jóvenes y la tecnología, y ante los que hay ser especialmente sensibles. La consolidación de la rotura de la barrera entre productor/consumidor y entre emisor/receptor también plantea importantes retos metodológicos. Desde el surgimiento de la llamada web 2.0 en los noventa, Internet ha crecido en la capacidad para que cualquier usuario pueda convertirse en emisor de sus propios contenidos: blogs, videoblogs en Youtube, reviews en páginas especializadas… Pero no se trata únicamente de que los tradicionales consumidores y receptores ahora puedan ser también productores y emisores (Puente y Tosca, 2013). Por ello, parece necesario incluir en las muestras a nuevos perfiles emergentes que tradicionalmente son excluidos de los estudios y que son abordados parcialmente (ya sea desde el rol de consumidor o desde el de productor). Así mismo, también es preciso recordar que la red 2.0 va más allá, al crear un soporte y un entorno donde ambas funciones se alternan recíprocamente (entre todos los participantes) mediante lógicas reticulares de agencia compartida y mediación. Alguien que está viendo un programa de televisión (espectador/receptor) puede decidir coger el teléfono móvil y mandar un mensaje que a los pocos minutos aparecerá en pantalla, convirtiéndose simultáneamente en emisor y productor. Las páginas de blogs, videos, etc. incluyen normalmente secciones donde la gente puede comentar lo que acaba de ver o leer, de modo que los espectadores se vuelven parte activas en un proceso dinámico de creación y producción colectiva (los dispositivos y productividades culturales no se agotan una vez concluida la obra final, sino que los productos son continuamente transformados mediante prácticas, remediaciones y procesos de creación colaborativa). Para concluir el epígrafe, es inevitable recordar que, en un campo novedoso y que cambia con rapidez, los primeros pasos han sido tentativos y cuidadosos (para delinear los contornos complejos del fenómeno estudiado). Pero es necesario que este enfoque descriptivo vaya cediendo paso progresivamente a un enfoque más analítico que permita la construcción de modelos teóricos más complejos acerca del triángulo formado por sociedad, juventud y nuevas tecnologías de la comunicación. La descripción de la realidad no es suficiente para entenderla, sino que hay que progresar en la elaboración de relaciones causales, modelos teóricos y análisis de hechos y consecuencias que vayan más allá de los avances que ha habido con el paso de los años. Es necesario, además, poner estos modelos analíticos en conexión con otras disciplinas y ámbitos, porque la Red cada vez más marca la iniciativa de cambio en otras dimensiones sociales y entender el papel de la misma (y de la juventud en su interior) es vital para entender cambios económicos, políticos y sociales de una envergadura mucho mayor. 4. EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos, consumidos de manera intensiva y extensiva por parte de los jóvenes (Chicharro, 2014), conforman un gran ejemplo de integración de la cultura juvenil con las NTIC’s y la alfabetización tecnológica, entendida no solo desde el punto de vista de las destreza técnica que ésta implica, sino en su sentido más social, como un conjunto de conocimientos y disposiciones generales e intelectuales para la ciudadanía. El ocio interactivo fue protagonista de discursos de calado tecnofóbico, centrados principalmente en la capacidad de los mismos para incitar a la violencia (Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta, 1988), al sedentarismo (Vandewater, Shim y Caplovitz, 2004) o a las adicciones (Tejeiro y Bersabé, 2002). El discurso imperante en estos estudios es el de que la juventud es un colectivo vulnerable que ha de ser tutelado y protegido. Sin dejar de perder de vista esta premisa, en los últimos años los enfoques de estudio en torno a los videojuegos han profundizado más en el potencial de éstos para promover mejoras en el desarrollo personal de los jóvenes, así como en los hábitos que favorecen que el uso de videojuegos conduzca a un fortalecimiento de la alfabetización digital. En esta línea, trabajos como el de Salcedo (2014) repasan las posibles alteraciones a nivel cognitivo y funcional que pueden generarse a partir del consumo de videojuegos, concluyendo con que la tecnología, si bien no es neutral al promover ciertos tipos de comunicación e interacción, puede volverse un factor de apoyo para el desarrollo de los jóvenes, y corroborando que no es la tecnología lo que daña al ser humano, sino que son los individuos quienes distorsionan y modifican sus beneficios debido al uso inadecuado que le dan. Prueba de que la tecnología puede estar del lado del desarrollo personal, social y cultural de los jóvenes, lejos de los hábitos violentos, sedentarios y de adicción, son los estudios centrados en los videojuegos como medio educativo para fomentar la motivación y la construcción de aprendizajes significativos (Gee, 2003). Para Gee el aprendizaje no solo es una cuestión de lo que sucede dentro de las cabezas de las personas, sino que está incrustado (o situado) en un mundo material, social y cultural. Además, trabajamos mejor en base a pautas conectadas con la experiencia y con la práctica que de forma meramente intelectual y abstracta. Si tenemos en cuenta estas ideas los videojuegos, en tanto que simulaciones, ofrecen un contexto cultural, social, espacial y temporal en el que el jugador puede aplicar sus experiencias previas y conocimientos a la resolución de los problemas o quests que se le plantean, dando lugar a nuevos aprendizajes situados. Aparte de lo referente al aprendizaje significativo, se han llevado a cabo estudios que se centran en el potencial de los videojuegos para la adquisición de habilidades como la coordinación o el fortalecimiento de destrezas psicomotrices como los reflejos y la percepción (Revuelta y Guerra, 2012). Asimismo, se ha observado cómo los jóvenes pueden compatibilizar su consumo de videojuegos con otras tareas, lo cual conforma un hábito multitarea que demuestra la forma en que las nuevas tecnologías han permitido el desarrollo de la capacidad de procesar información de manera rápida, o de diversificar la atención y organizar datos de manera simultánea (si bien de manera menos intensa). El interés por el reto y la superación personal que promueven los videojuegos aportan una serie de gratificaciones que redundan en la identidad de los jóvenes que consumen videojuegos (Chicharro, 2014). Otra prueba de que la tecnología no está reñida con el desarrollo de la juventud es la relativa a los avances que se han llevado a cabo en algunos géneros de videojuegos que requieren la actividad física del jugador, combinando ejercicio y entretenimiento (Epstein, Beecher, Graf y Roemmich, 2007). Títulos como Just Dance, que promueven la actividad grupal por medio del desarrollo de coreografías, se convierten en una alternativa a la educación física entre los jóvenes y adolescentes. Haciendo referencia explícita a los videojuegos deportivos, (Castillo, 2012) indica que estos promueven actividades que mezclan múltiples aspectos de los juegos y el deporte, como el entrenamiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia, mejorando el buen desarrollo de habilidades psicomotoras y el pertinente conocimiento de las reglas de los deportes practicados. En línea con estas ideas, no solo se han abordado las posibilidades de desarrollo personal que brindan los videojuegos en un entorno informal de aprendizaje y experimentación, sino que estos están empezando a incorporarse en ámbitos de enseñanza formal. En su trabajo “La educación primaria en el Reino Unido y España”, Pimienta (2010) advierte que las escuelas no solo están incorporando las NTIC’s como asignatura en el currículum, sino que también se utilizan para hacer que el resto de las lecciones sean más ligeras y atractivas para los alumnos. En este sentido, destaca el uso de los videojuegos en la asignatura de educación física, dado el efecto de motivación que estos provocan en los estudiantes. No solo los videojuegos han ocupado un papel de peso en los discursos de calado tecnófilo acerca de las posibilidades educativas y de crecimiento personal que ofrecen las nuevas tecnologías a los jóvenes, sino que hoy en día ocupan un lugar central en la alfabetización digital. Ejemplo de ello es la expectación que se ha desarrollado en torno a la actividad del jugador, no solo como receptor de unos contenidos específicos, sino como co-diseñador de distintas experiencias de juego dentro de lo que anteriormente hemos llamado cultura maker. A partir de la aparición de los mods, con Counter-Strike como mejor ejemplo, o de las piezas audiovisuales de machinima que se han elaborado a partir de imágenes de Los Sims o World of Warcraft (las cuales constituyen claros ejercicios de remediación del género del videoclip, del cortometraje o la mini-serie), se ha visto cómo toda la relación entre empresas productoras y usuarios consumidores se transformaba por completo, creando entornos más horizontales donde las empresas producen videojuegos con la participación de los futuros jugadores (por ejemplo, mediante crowdfunding) y a la vez los jugadores crean modificaciones y nuevos contenidos de todo tipo para los juegos que más les gustan. Surge así una relación nueva y horizontal -de tendencia emergente- que transforma la relación entre ambas partes por completo (Puente y Sequeiros, 2014). Estos procesos creativos presentes en las experiencias de los jóvenes durante el diseño de videojuegos son observados por García, Cortés y Lacasa (2014) en contextos específicos de aprendizaje. Para las investigadoras, la adquisición de alfabetizaciones digitales y el proceso creativo que éstas implican están relacionados con el contexto en que se llevan a cabo dichos procesos y las situaciones de interacción con otras personas. En estos entornos no sólo se producen productos materiales y culturales, objetos físicos o virtuales, sino que también se transforman las representaciones de las personas que crean, en función de una conciencia progresiva de la actividad individual o colectiva. La cultura maker ha dado lugar a una amplia red de jugadores que comparten sus conocimientos en wikis, o en diferentes redes sociales a partir de videotutoriales, creando comunidades y foros de discusión, no solamente con el fin de enseñar a los demás el manejo de determinadas herramientas para crear o usar un mod, sino para crear entornos de socialización y compartir experiencias e impresiones sobre las diferentes creaciones de las que la comunidad de jugadores es autora. Se puede hablar, en este sentido, en clave de cultura fan, dado que los jugadores, al tiempo que adquieren destrezas relacionadas con el diseño y desarrollo de videojuegos, disfrutan de textos alternativos (mods, machinimas,fanzines, etc) que se crean en torno a un texto principal, que es el del videojuego original. Vemos un claro ejemplo de cómo los videojuegos promueven el desarrollo de dinámicas de inteligencia colectiva (nadie lo sabe todo, pero todos saben algo que pueden compartir) y de cultura participativa, garante de la diversidad y opuesta al control ejercido por un número reducido de productores de medios (Jenkins, 2008). Vemos también cómo la alfabetización digital, en el caso de los videojuegos, es un requisito deseable para fomentar el sentido de pertenencia de los jóvenes a esta cultura participativa. Indicábamos con anterioridad que jóvenes, cultura y NTICs se influyen y retroalimentan mutuamente. En este sentido, es notable el impacto que la cultura maker, representada en gran parte por el segmento juvenil, ha tenido en la industria del videojuego, con lanzamientos como Super Mario Maker o la saga Little Big Planet, que permiten a los jugadores crear sus propios niveles jugables, o con la puesta a disposición de versiones gratuitas de motores gráficos de juegos profesionales como Unity. Tal es la consolidación de la relación juventud-cultura-NTICs que para los estratos más jóvenes comienzan a desarrollarse de manera intensa talleres de creación y programación de videojuegos con Scratch, tanto en entornos informales como en formales educativos a través de la implantación creciente de las asignaturas de tecnología y robótica. 5. CONCLUSIONES A lo largo de este artículo, hemos tratado de dar una aproximación introductoria a la complicada realidad que supone la integración de las nuevas tecnologías en la cultura de una sociedad, especialmente a través de su población más joven. Los complejos ambientes del debate al respecto son controvertidos, con muchas de sus nociones centrales embarradas en una situación metodológicamente compleja debido a la ambigüedad de sus definiciones y el cambio de las mismas con el tiempo. Por si ello fuera poco, la realidad cambiante de la propia experiencia de todas las cohortes de edad (especialmente la joven) con una tecnología que cada vez invade nuevos espacios de su vida influye directamente en debates centrales sobre los cuales aún no han salido respuestas culturales asumidas colectivamente. Esto abre el espacio de conflicto entre posiciones antagónicas de la situación, confrontando distintos usos de las nuevas tecnologías con distintas posibilidades y amenazas, creando un ambiente propicio para un importante debate en torno a lo positiva o negativa que la tecnología puede ser para la sociedad. Un debate que, sin embargo, es difícil solventar porque la ciencia todavía se encuentra con importantes debilidades a la hora de aportar respuestas a las preguntas clave en este ámbito. La falta de definición es un problema grave, así como las debilidades metodológicas de otros tipos que se encuentran en el núcleo del desarrollo de las distintas investigaciones al respecto. Todo ello agravado por el panorama de una situación que cambia rápidamente, donde los temas del debate se ajustan a una velocidad mucho mayor de lo que la ciencia puede seguirlo para buscar respuestas a los interrogantes centrales. Es en este entorno donde se plantea el espacio de estudio de los videojuegos como un ejemplo central a la hora de entender las relaciones entre juventud y NTICs y los impactos que esta tiene en la cultura. La creciente importancia social de los videojuegos en las sociedades contemporáneas, la cantidad de tiempo que los jóvenes dedican a los juegos y los aprendizajes que de ellos obtienen condicionan las actividades y actitudes de la sociedad en general y participan de modo activo en construir una respuesta concreta a la difícil cuestión que plantean las NTICs a las sociedades modernas. El resultado es que el triángulo complejo que forman las interacciones entre cultura, NTICs y juventud crea sobre él una nueva dimensión que articula todas esas conexiones: la importancia central de la alfabetización digital. Esta es clave a la hora de construir usos útiles de las tecnologías y reducir los perjudiciales, a la hora de construir unas identidades en la juventud que sean beneficiosas para la sociedad, y a la hora de construir una cultura que sepa integrar de modo responsable las NTICs en su seno. Un prisma que proyecta la luz descompuesta en nuevas dimensiones según qué cara del mismo analicemos, pues la alfabetización tecnológica es clave para las otras tres, pero el prisma puede rotar. Surge así la relación que se establece entre juventud, NTICs y alfabetización, conectadas todas ellas por la cultura; así como las otras dos posibilidades de rotar el prisma de diversos modos. El resultado del prisma es útil para cualquier investigación en este campo, pues revela siempre algunas de las complejas realidades que debe incluir el trabajo en cada uno de los ámbitos. Da igual que sea la cultura, la alfabetización, las NTICs o la juventud la que centre nuestras investigaciones, tener en mente las relaciones complejas que establece con las otras dimensiones puede ser a la vez inspirador y servir como anclaje para progresar en nuevas investigaciones de mayor profundidad, complejidad y con mayor capacidad para responder a las preguntas que se plantean. 6. BIBLIOGRAFÍA Area, M. (coord.) 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