JUVENTUD, CULTURA Y NTICS: ¿TRIÁNGULO O PRISMA?

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JUVENTUD, CULTURA Y NTICS: ¿TRIÁNGULO O PRISMA?
Mélida López Jiménez (Universidad Complutense de Madrid)
Héctor Puente Bienvenido (Universidad Francisco de Vitoria)
Marta Fernández Ruiz (Universidad Carlos III)
Costán Sequeiros Bruna (Universidad Complutense de Madrid)
RESUMEN
El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances
tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento
(NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos,
suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías,
adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas
originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos
tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos análogicos y digitales son elementos
cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad.
Pero, siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en
este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero
también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los
videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.
Palabras clave: juventud, estudios digitales, alfabetización tecnológica, Internet, NTICs.
1. NTICS Y JUVENTUD
Entendemos que los conceptos aquí presentados son complejos, por tanto, el
objeto que centra nuestro trabajo es la relación existente entre juventud, cultura y NTICs.
Para aproximarnos a esta relación partimos de una mirada crítica hacia los enfoques
desarrollados hasta ahora, proponiendo elementos que, a nuestro entender, podrían
facilitar mejores estrategias de análisis e investigación.
Las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) se
encuentran en el centro de gran parte de las transformaciones de las sociedades actuales.
En su avidez por nuevas experiencias y productos, los colectivos más jóvenes suelen ser
los primeros en abrazar las NTICs, adaptando su uso a nuevas necesidades e ideas,
llevando con ello a una difusión de formas novedosas de relación y comunicación que
rápidamente van permeando en otros colectivos y ámbitos. Resulta razonable decir que
el campo de la investigación sobre juventud y NTICs es necesario para entender el mundo
actual.
Las NTICs suponen un espacio simbólico con capacidad mediadora y transversal
a multitud de espacios, tiempos, relaciones e instituciones que conforman nuestra
cotidianidad (Puente et al., 2016). Por tanto es importante entender que la técnica,
entendida como la capacidad de manejar nuevos dispositivos y tecnologías, es solo la
punta del iceberg, por debajo encontramos un complejo entramado de relaciones, inercias
y mediaciones que no pueden ignorarse.
Como se enunciará más adelante, consideramos que muchos de los estudios
realizados al respecto podrían considerarse reduccionistas. A la hora de aproximarse al
fenómeno dos discursos destacan sobre el resto: la juventud posee unas habilidades
innatas ante el nuevo escenario tecnológico; la juventud es representada como un
colectivo en riesgo que ha de ser tutelado y protegido. Evidentemente los espacios del
debate son muy amplios y entre las posiciones tecnófilas y tecnófobas existen importantes
elementos que merecen ser tenidos en cuenta.
En el título formulamos la pregunta ¿triángulo o prisma?, la utilización de la
metáfora de un prisma nos permite destacar la necesidad de entender que quizá exista una
base que convierta el triángulo presentado en un prisma donde cada una de las caras
conecta de manera abrupta con las otras. Por otro lado, del mismo modo que cuando un
haz de luz pasa a través de un prisma óptico aparecen una banda coloreada semejante a
una porción de arcoíris, la metáfora del prisma nos permite apreciar la multiplicidad de
aspectos en la observación de estas relaciones.
A la hora de preguntar cuál puede ser la base del prisma que permita la
visualización de los otros elementos de forma conexa, encontramos en la noción de
alfabetización tecnológica una posible respuesta. El proceso de alfabetización tecnológica
puede entenderse como,
“.. el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y
utilizar adecuadamente las infotecnologías y poder responder críticamente a
los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más
complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y
servicios” (Casado Ortíz, 2006: 52).
Este proceso por tanto requiere no solo habilidades técnicas en la utilización de
tecnologías o dispositivos, sino habilidades y conocimientos que aparecen remediados en
el nuevo escenario.
Cuando el acceso a la tecnología supone el avance en la inclusión y aminora la
distancia entre diferentes agentes sociales (como puede ser la brecha digital generacional)
el consenso en la necesidad de una alfabetización tecnológica cae por su propio peso.
Pero a la hora de pensar cómo ésta puede ser llevada a cabo es el propio modelo
pedagógico hegemónico el que nos interpela. Si nos preguntamos qué sociedad de la
información queremos construir o al servicio de qué metas y proyecto político diseñamos
e implementamos los programas de alfabetización ante las NTICs, las respuestas a estas
cuestiones no sólo se apoyarán en nuestros conocimientos y teorías pedagógicas, sino que
indudablemente estarán condicionadas por los supuestos ideológicos y políticos de quien
las responde.
Para aquellos que pasarán a la historia por la génesis del ciberespacio, la red
suponía un espacio de libre de comunicación interactiva y comunitaria; para quienes
abrieron la senda del denominado software privativo, Bill Gates por ejemplo, suponía un
inmenso mercado planetario de bienes y servicios (Lévy, 2011). Esta contraposición en
las visiones de la potencialidad de red como una perfecta demostración de las teorías
económicas más liberales en contraposición a una ciega fe en la posibilidad de una
sociedad transparente y democrática por las posibilidades de comunicación e inteligencia
colectiva que el nuevo espacio proporciona, está implícita en el actual escenario de las
NTICs.
Es necesario decir que este actual escenario está monopolizado por la esfera
privada, y que el discurso de quienes apuestan por un proyecto más democrático y
participativo de la ciudadanía a través de las nuevas tecnologías (Area, 2001) queda
ensombrecido.
Por otra parte este monopolio desde la empresa privada hace inevitable
cuestionarse en qué términos se crea ese nuevo espacio simbólico cuando gran parte de
los agentes implicados no participan en las metanarraciones que propician dichas
tecnologías.
En un laberíntico discurso, Neal Stephenson pone de manifiesto la progresiva
ocultación de la realidad tras una interfaz cada vez más bonita. Una apasionada crítica al
modo en el cual los fabricantes de software han dedicado muchos recursos en la
ocultación de cómo funcionan realmente los ordenadores en aras, se supone, de una
simplificación de su uso. Para que esto sea posible se han inventado una gran cantidad de
metáforas visuales e interfaces gráficas, lo que ha permitido el acercamiento a los
ordenadores de manera “confortable”. El resultado de la construcción de este muro de
metáforas en forma de interfaz gráfica entre el ordenador y el usuario ha tenido un gran
coste social y cultural, y ha contribuido decisivamente a que la tecnología que subyace al
ordenador se perciba como algo mágico, sin conexión alguna entre causas y efectos,
recubriendo de un halo mágico todo lo que realmente sucede (Stephenson, 2003).
Más allá de lo anecdótico de citar aquí un reconocido autor del ámbito de la
ciencia ficción, nos parece importante rescatar ese “muro de metáforas” que separan a la
persona de la experiencia mediada tecnológicamente.
Antes señalábamos la importancia de las estrategias que subyacen a la hora de
construir y alcanzar las metas hacia el modelo de sociedad informacional que queremos.
Este “muro de metáforas” indica que una parte imprescindible queda velada, la tecnología
se independiza del resto de esferas y aparece como un fenómeno aislado. Se incorporan
así inercias que nos hacen olvidar que las tecnologías son resultados de complejos
procesos llevados a cabo por cerebros, saberes, emociones, y cuerpos humanos.
Esto hace que la noción de alfabetización tecnológica resulte mucho más compleja
de lo que ya parecía, e invita a reflexionar en la diferencia entre la “alfabetización
tecnológica”, como un conjunto de conocimientos generales y disposiciones intelectuales
para la ciudadanía en su conjunto, y “competencia técnica” como un conocimiento en
profundidad que los ingenieros y científicos necesitan saber para realizar su trabajo
(diSessa, 2003). La distancia entre estas dos nociones ha ido cambiando en los últimos
años apoyándose en una aceleración de la innovación tecnológica, en el aumento de
automatización de trabajos de rutina (Levy & Murnane, 2004), en la ubicuidad de opensource de hardware y software, y en el desarrollo de bajo costo de las herramientas de
fabricación digital (Gershenfeld, 2007).
Aparecen así desde hace un tiempo espacios como los Fablabs o los laboratorios
ciudadanos donde esa capacidad performativa es incipiente. Autores como Gershenfeld
o Papert, quienes comparten al igual que Freire un entusiasmo por el potencial de
aprendizaje de los estudiantes en entornos donde sus pasiones e intereses puedan correr a
rienda suelta, llevan años analizando estos nuevos procesos. En palabras de Papert:
"La construcción que se lleva a cabo "en la cabeza" a menudo sucede
cuando ha sido posible la construcción de un orden público más "en el
mundo" - un castillo de arena o un pastel, una casa o un Lego Corporation,
un programa de ordenador, un poema, o una teoría del universo. Parte de
lo que entiendo por "en el mundo" es que el producto puede ser mostrado,
discutido, examinado, sondeado, y admirado (…).”(Papert, 1980: 142)
De este modo se entiende que el proceso de alfabetización tecnológica va más allá
de la adquisición de estrategias técnicas de utilización y necesita espacios donde la
capacidad performativa emerja. La cultura “maker” y los laboratorios ciudadanos donde
saberes multidisciplinares se mezclan de manera ubicua, podrían ser interesantes objetos
de análisis a la hora de avanzar hacia unas estrategias de investigación más maduras y
útiles.
Desde esta perspectiva, en la búsqueda de espacios de análisis y de nuevos (o
viejos) repertorios metodológicos, encontramos en el fenómeno de los videojuegos
interesantes potencialidades. Aunque más adelante abordaremos la cuestión de manera
más extensa, nos gustaría destacar aquí la capacidad performativa de los videojuegos
como espacios para la reflexión y construcción de estrategias y procesos de alfabetización
tecnológica.
2. LOS ESPACIOS DEL DEBATE
La cuestión de la juventud y las NTICs es central en el mundo actual. Es una
relación íntima y poderosa porque la juventud es una de las fuerzas tradicionalmente
aliadas con el cambio en la sociedad, y las NTICs son una fuente de cambio en sí mismas
porque están revolucionando el modo en que la sociedad funciona y sus integrantes
interactúan. Por ello, se establece una relación poderosa entre ambas fuerzas que hacen
que la juventud impulse a las NTICs y viceversa. Por ello, creemos que el espacio del
debate se mueve en tres dimensiones principales, formando un triángulo: juventud,
NTICs y la cultura de la sociedad.
La cuestión de la edad es central a la hora de entender una de las crecientes
barreras existentes en la sociedad: la que se establece entre los nativos analógicos y
digitales. No se trata únicamente de una cuestión de conocimientos, o de diferencia
generacional, pues ambas dimensiones han existido siempre en la historia de la
humanidad (aunque, ciertamente, aumentan en su impacto a medida que el cambio se ha
ido acelerando). Pero la barrera generacional en torno al acceso a la tecnología condiciona
no sólo la interacción entre los individuos, como cualquier cambio generacional, si no
con la sociedad misma.
Así, desde hace tiempo estamos entrando en una sociedad red (Castells, 1996)
basada en la interconexión entre nodos a través de las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información. El acceso a esa red y su uso se han vuelto así
imprescindibles para tener éxito en ciertas relaciones sociales, en muchos de los nuevos
tipos de empleo que están surgiendo, etc. Por ello es tan importante la cuestión de la
naturalidad con la que las distintas generaciones se relacionan con las NTICs.
Todas las generaciones se pueden, sin duda, adaptar a las nuevas tecnologías,
aprender su uso y encajarlo en sus necesidades. La barrera, sin embargo, no radica tanto
en la capacidad del individuo para adaptarse a las tecnologías, si no en la capacidad de
adaptar a las tecnologías mismas al individuo y sus necesidades. La historia de la
gestación de internet, la creación de Facebook o Youtube, el desarrollo de Windows…
son todas historias donde los principales creadores son jóvenes y, con el conocimiento
necesario, son capaces de crear nuevos usos y apropiarse de la tecnología en sus términos,
en vez de adaptarse a ella.
El segundo ángulo del debate lo conforman los discursos en torno a las NTICs en
si mismas, con el debate en torno a las posiciones tecnofílicas y tecnofóbicas. Decir que
las nuevas generaciones tienden a ser más tecnofílicas que las anteriores, más vinculadas
a modos de interacción no mediados tecnológicamente, sería probablemente una
generalización simplona pero acertada. Pero el debate en torno al papel de la tecnología
en la sociedad va mucho más a fondo de lo que implica que unas u otras cohortes de edad
la consideren más positiva o perniciosa.
La tecnología está cambiando las sociedades en las que vivimos, de un modo que
en buena medida resulta imposible de prever. Cuando los Estados Unidos inventaron la
conexión por cable de Internet como herramienta militar en caso de que una guerra
nuclear destruyese los medios de comunicación del momento, no imaginaban ni de lejos
la banca online, los videojuegos multijugador, las redes sociales, etc. Incluso con menos
distancia en el tiempo, es improbable que cuando Mark Zuckerberg creó Facebook fuese
capaz de imaginar las implicaciones que iba a tener en la forma de interactuar de la gente
de distintas esquinas del mundo, o el peso que Twitter iba a tener por ejemplo en la
organización de algunas fases de la movilización de la Primavera Árabe en Egipto.
Así, la tecnología se crea normalmente con una visión relativamente limitada de
las implicaciones que va a tener, y es al ponerse en manos de una sociedad civil vibrante,
formada e imaginativa que esta empieza a tomar forma de verdad. Se requieren de los
procesos creativos colectivos para sacar toda la potencialidad que una tecnología tiene en
su interior y que originalmente el diseñador ni había imaginado. Al fin y al cabo, como
dijo el Thomas Watson, presidente de IBM en 1943: “creo que hay mercado para, quizás,
cinco ordenadores”.
Por tanto, la tecnología funciona en buena medida como una enfermedad o como
un proceso de fase de eclipse: primero se instala en la sociedad, durante un tiempo está
incubándose sin dar señales de que nada haya cambiado, y para cuando empieza a
eclosionar ya normalmente es demasiado tarde para cambiar la realidad. No solo las
NTICs funcionan así: es improbable que los inventores de la bomba nuclear imaginasen
el terror a la destrucción mutua asegurada que dominó la Guerra Fría, por ejemplo.
Esto implica que la tecnología suele tener efectos sociales inesperados y para los
cuales la sociedad no está preparada. Directamente se introducen como nuevo producto
sin más y, al extenderse y profundizarse su uso, la sociedad cambia.
Esta situación se encuentra en el núcleo de los complicados debates entre
tecnofilia y tecnofobia: si la tecnología cambia la sociedad continuamente y de modo
inesperado, ¿creemos que esos cambios van a mejor, o no? En gran medida es un debate
no científico si no ideológico, porque es imposible de antemano saber si los cambios son
buenos o malos para la sociedad por una cuestión central de la percepción: la sociedad de
antes del cambio y la sociedad de después del mismo no son la misma, la primera es
incapaz de realmente imaginar y juzgar adecuadamente a la segunda y la segunda ya vive
en un mundo que opera con una lógica diferente a la primera.
Por ello, todo intento de discutir al respecto del impacto de la tecnología en la
sociedad se hace siempre a posteriori, al analizar como las cosas que damos por sentado
son necesariamente objeto de debates y discusiones nuevos: el caso del gusano de
vigilancia digital que relata Lessig (2009) es un buen ejemplo, ya que nos obliga a
redefinir derechos fundamentales como la no injerencia del Estado, la privacidad, etc.
Por tanto, todo debate en torno a lo benéfico o maléfico de la tecnología para una
sociedad depende de las expectativas que se hayan generado en torno a esa NTIC y a los
resultados que se esperan y obtienen de ella. De ahí surgen posiciones tecnofóbicas
escépticas con los impactos de la tecnología en la sociedad como la de Rendueles (2013),
pero también las tecnofílicas, como la del movimiento ciborg o en torno a la democracia
electrónica. Surgiendo así un debate que será siempre imposible zanjar porque se basa no
en los hechos objetivos del presente y el pasado, si no sobre las expectativas e impactos
que esperamos que haya en el futuro.
Pero decía Asimov que “el aspecto más triste de la vida actual es que la ciencia
gana en conocimientos más rápido que la sociedad gana en sabiduría”. Y esto es el tercer
elemento central en el debate, pues la cuestión de la alfabetización tecnológica es central
cada vez más para que los ciudadanos de buena parte del mundo puedan explotar las
posibilidades que tienen ante ellos. Pero no sólo los ciudadanos, si no que la propia
sociedad como conjunto debe ganar en sabiduría más rápido que nunca, porque cada vez
se le exigen respuestas a preguntas nuevas.
Así, el debate en torno al mundo que tenemos y que vamos a tener nos pone ante
cuestiones centrales a las que debemos dar respuesta: la naturaleza del ser humano
(clonación, prótesis cibernéticas…), los derechos fundamentales (privacidad, seguridad,
vigilancia…), los aparatos institucionales que nos gobiernan (democracia directa y
electrónica, censura de las NTICs…), etc. Todo ello se encuentra sometido a una creciente
presión porque la tecnología ofrece nuevas herramientas para responder a todas esas
cuestiones y crecientes colectivos sociales comienzan a demandar que sean
implementadas, llevando a choques sociales en torno al mundo en el que vivimos.
Junto a esto, la tecnología además avanza siempre por delante de la ley, de modo
que a menudo puede servir esta falta de alfabetización digital como un hueco por el cual
colarse y escapar de los límites de la legalidad. Esto puede ser emancipador, como en el
caso de la Primavera Árabe o cuando se usan proxies y conexiones cifradas para burlar la
censura digital, pero a la vez también abre espacios para la explotación ilegítima, como
las redes de reclutamiento digitales del ISIS o las páginas de venta de pornografía infantil
de la deep web.
De estos tres debates surge un elemento central que es el que actúa como vértice
opuesto a ellos, transformando y condicionando todo el debate dentro de este ámbito y
alterando la geografía del mismo de un triángulo a un prisma. Esta dimensión adicional
combina los tres ejes en un concepto central: la identidad de cada usuario. Los valores
que adscribe, los conceptos que usa, las relaciones que teje con las NTICs… todo ello y
mucho más encaja dentro de la identidad de cada persona en su contacto con las nuevas
tecnologías y teje el modo en que entiende el impacto de la tecnología en sus vidas y en
la sociedad en su conjunto.
El problema que plantea la cuestión de la identidad es que, en demasiadas
ocasiones, la tecnología se defiende como un ente neutro y carente de valoración, como
la ciencia. Así, la tecnología no es ni buena ni mala en si misma, sino que depende del
uso que se le de: la clásica historia de la pistola que en una mano puede llevar a un
asesinato y, en la mano de otra persona, llevar a evitarlo es un ejemplo claro de los
discursos en torno a la neutralidad tecnológica.
Pero lo cierto es que, en buena medida, la tecnología no es neutral: la pistola da
igual en qué mano se sostenga o con qué fines, siempre es una herramienta que potencia
la violencia. Las NTICs tampoco son neutrales pues potencian ciertos tipos de
comunicación e interacción, cambiando el modo en que la gente se relaciona entre si.
Por tanto, a la hora de crear una identidad que contemple el uso tecnológico que
le damos a los dispositivos que nos rodean es necesario construir una conciencia crítica
en torno a las implicaciones que cada dispositivo tiene en nuestras vidas y en las de los
demás. Con esto no pretendemos argumentar a favor de una tecnofobia extendida, pero
si en torno a que la gente necesita recibir una importante formación en torno a qué cambia
su vida cuando se adapta a unas tecnologías (o adapta éstas a sí mismo).
De este modo se puede llevar adelante una reflexión seria e individual en torno a
las consecuencias de cada tecnología en las vidas de los ciudadanos y estos pueden
evaluar si realmente están interesados en seguir utilizándola como está, si hay que
reformarla o plantearle leyes que la regulen, si prefieren abandonarla, etc. Es esta
conciencia crítica sobre el impacto de las NTICs en nuestra sociedad y nuestras vidas la
que puede llevar a generar una identidad individual que potencie las virtudes de las
tecnologías a nuestra disposición y limite aquellos efectos perniciosos de la misma.
3. DIFICULTADES QUE AFRONTA EL ESTUDIO
Comúnmente, a nivel metodológico, los estudios y análisis sobre juventud y
NTIC´s realizados implican ciertas dificultades derivadas de la tendencia a reflexionar
sobre un fenómeno en red (multinodo e imbricado) que aborda paralelamente el presente
de la juventud, cultura y las nuevas tecnologías -incluyendo la alfabetización digital como
dimensión adicional-, y que esboza perspectivas que proyectan tendencias de futuro en
este campo de estudios. Debido a la creciente ubicuidad y accesibilidad de las nuevas
tecnologías y a la emergencia de dispositivos que reconfiguran las prácticas, espacios,
imaginarios y culturas juveniles, estamos asistiendo a una creciente presencia de nuevas
formas de prácticas sociales que están cambiando en alcance, modalidades y procesos de
interacción entre la juventud española, que permean múltiples ámbitos de la realidad
social y que requieren una serie de herramientas o métodos para su aproximación
sistemática (Puente et al, 2016). En el presente epígrafe presentamos tres retos de corte
metodológico que comúnmente emergen durante la realización de trabajo de campo en la
temática de la juventud, cultura y NTIC´s, estos son: problemáticas conceptuales, análisis
reduccionistas o causales y escasa variedad de combinación de técnicas y métodos
triangulados.
Probablemente una de las mayores dificultades a las que hacen frente los trabajos
sobre jóvenes y NTIC´s, y de las que uno se percata rápidamente cuando se sumerge en
su análisis, es la carencia de definiciones consistentes (entre trabajos) y el estado de
evolución permanente de conceptos que se transforman de manera constante y fluida,
incorporando nuevos significados e imaginarios. Un ejemplo de esto sería el modo en que
el binomio Internet-ordenador se ha ido transformando, incorporando nuevas
posibilidades de asociación tales como: IoT (Internet of Things), smartphones,
smartgrids, wearables, etc. Posiblemente, dichas problemáticas se deban parcialmente a
la relativa novedad académica del objeto de estudio (apenas tres décadas de análisis
científico del mismo) y de la significativa complejidad derivada de su naturaleza
multidimensional. De este modo las NTIC’s representan un elemento físico (a través del
dispositivo utilizado para el acceso); una finalidad o utilización como herramienta para
la consecución de un fin (en función de la orientación de la acción); y, lo que resulta más
destacable, un espacio simbólico con capacidad mediadora (Latour, 1998; Lasén y
Casado, 2014), inscriptora de subjetividades (Foucault, 1988) y transversal a multitud de
espacios, tiempos, instituciones y relaciones que conforman nuestra cotidianidad. Esta
pluralidad permite que otros significados operen de manera paradigmática con el
concepto de las nuevas tecnologías. Nociones como información, ubicuidad, movilidad,
conexión, nube, multitarea, hipertexto, navegación, remediación (Bolter y Grusin, 2000)
etc., forman parte del extenso imaginario colectivo tecno-cultural. Creemos importante
destacar este aspecto debido a la observación de un excesivo reduccionismo presentes en
algunas de las investigaciones realizadas en la materia (que abordan muy parcialmente
las problemáticas o las llegan a simplificar hasta niveles poco operativos o funcionales).
Los problemas conceptual-metodológicos también se encuentran presentes en lo
relativo a la noción de juventud (donde también se evidencia claramente el segundo
problema metodológico comentado, el excesivo reduccionismo o causalidad presente en
los entramados de relaciones que operan en la interacción cotidiana). En este sentido es
preciso recordar que el propio concepto de jóvenes es una construcción social, por tanto
resulta inevitable tener presente el devenir de lo que hoy entendemos por “juventud” en
Occidente. De este modo el imaginario de los jóvenes es representado con una naturalidad
plena en el nuevo escenario tecnológico, conceptos como “nativos digitales” o “nativos
interactivos” (García Fernández, 2009) afianzan una brecha generacional enunciada
frecuentemente. Y es precisamente en la amenaza a esta racionalidad o lógica lineal donde
el discurso del riesgo se consolida y donde emergen problemas de abordaje metodológico
(la gran mayoría de los estudios de jóvenes y tecnología realizados en España abordan un
fenómeno complejo y reticular desde una perspectiva frecuentemente descriptiva, a través
de estudios basados en encuestas de usos o actitudes que establecen relaciones lineales o
causales entre variables).
Adicionalmente, un número significativo de trabajos coinciden en la construcción
del mito juventud/tecnología (mediante nativos digitales, etc., obviando posibles
diferencias socioeconómicas, culturales o geográficas de trasfondo), situando a la
población juvenil y adolescente en el centro de una sociedad en constante transformación
por la mediación de las NTICs. Pero al mismo tiempo se legitima un discurso del miedo
(tecnofóbico) apelando a un mayor control por parte de las instituciones legítimas
(escuela y familia), quienes, por otro lado, no cuentan con las capacidades y recursos
necesarios para desempeñar dicho control. Por otro lado, parte del emergente discurso del
miedo se apoya en una limitada utilización por parte de la juventud de las NTICs, ya que
son las prácticas ociosas y comunicativas las que prevalecen sobre la búsqueda o gestión
de la información, o sobre la potencialidad total de la red.
Parece evidente que las problemáticas, reduccionismos y conclusiones sesgadas a
las que llegan muchos de los trabajos realizados no se deben únicamente a un problema
del objeto de estudio, sino que las cuestiones metodológicas y las herramientas utilizadas
no son siempre las más aptas para captar la evidente complejidad del fenómeno.
Independientemente del enfoque, es poco frecuente encontrar estudios que combinen
aproximaciones cualitativas y cuantitativas, pese a ser un campo relativamente reciente y
a la imperiosa necesidad de análisis más profundos y elaborados (y es aquí donde más se
manifiesta el tercero de los riesgos metodológicos comentados). En nuestro caso
abogamos por la triangulación de métodos y técnicas para captar una panorámica más
rica de la realidad de las NTIC´s, cultura y de la juventud. Si bien los estudios de corte
descriptivo-cuantitativo o las entrevistas en profundidad a jóvenes usuarios son las
herramientas que con más frecuencia se emplean, tristemente es poco frecuente encontrar
análisis complementarios que integren otras técnicas más sensibles a los contextos
culturales donde se inscriben las interacciones sociales como pueden ser el trabajo
etnográfico de campo (y sus variantes como la etnografía virtual) o la observación
participante de diferentes tipo. Más allá de las limitaciones de recursos, parece que existen
ciertas inercias metodológicas (Becker, 1995) que reproducen prácticas poco
recomendables a la hora de abordar fenómenos tan complejos. Pese a que parece claro
que es necesaria una mayor variedad de estudios y enfoques, tendemos a reproducir los
trabajos y metodologías existentes.
Presentados los principales riesgos metodológicos a los que nos enfrentamos,
existen otra serie de fenómenos y cambios sociales que han influido de forma clara en el
campo de los jóvenes y la tecnología, y ante los que hay ser especialmente sensibles. La
consolidación de la rotura de la barrera entre productor/consumidor y entre
emisor/receptor también plantea importantes retos metodológicos. Desde el surgimiento
de la llamada web 2.0 en los noventa, Internet ha crecido en la capacidad para que
cualquier usuario pueda convertirse en emisor de sus propios contenidos: blogs,
videoblogs en Youtube, reviews en páginas especializadas… Pero no se trata únicamente
de que los tradicionales consumidores y receptores ahora puedan ser también productores
y emisores (Puente y Tosca, 2013). Por ello, parece necesario incluir en las muestras a
nuevos perfiles emergentes que tradicionalmente son excluidos de los estudios y que son
abordados parcialmente (ya sea desde el rol de consumidor o desde el de productor). Así
mismo, también es preciso recordar que la red 2.0 va más allá, al crear un soporte y un
entorno donde ambas funciones se alternan recíprocamente (entre todos los participantes)
mediante lógicas reticulares de agencia compartida y mediación. Alguien que está viendo
un programa de televisión (espectador/receptor) puede decidir coger el teléfono móvil y
mandar un mensaje que a los pocos minutos aparecerá en pantalla, convirtiéndose
simultáneamente en emisor y productor. Las páginas de blogs, videos, etc. incluyen
normalmente secciones donde la gente puede comentar lo que acaba de ver o leer, de
modo que los espectadores se vuelven parte activas en un proceso dinámico de creación
y producción colectiva (los dispositivos y productividades culturales no se agotan una
vez concluida la obra final, sino que los productos son continuamente transformados
mediante prácticas, remediaciones y procesos de creación colaborativa).
Para concluir el epígrafe, es inevitable recordar que, en un campo novedoso y que
cambia con rapidez, los primeros pasos han sido tentativos y cuidadosos (para delinear
los contornos complejos del fenómeno estudiado). Pero es necesario que este enfoque
descriptivo vaya cediendo paso progresivamente a un enfoque más analítico que permita
la construcción de modelos teóricos más complejos acerca del triángulo formado por
sociedad, juventud y nuevas tecnologías de la comunicación. La descripción de la realidad
no es suficiente para entenderla, sino que hay que progresar en la elaboración de
relaciones causales, modelos teóricos y análisis de hechos y consecuencias que vayan
más allá de los avances que ha habido con el paso de los años. Es necesario, además,
poner estos modelos analíticos en conexión con otras disciplinas y ámbitos, porque la Red
cada vez más marca la iniciativa de cambio en otras dimensiones sociales y entender el
papel de la misma (y de la juventud en su interior) es vital para entender cambios
económicos, políticos y sociales de una envergadura mucho mayor.
4. EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos, consumidos de manera intensiva y extensiva por parte de los
jóvenes (Chicharro, 2014), conforman un gran ejemplo de integración de la cultura
juvenil con las NTIC’s y la alfabetización tecnológica, entendida no solo desde el punto
de vista de las destreza técnica que ésta implica, sino en su sentido más social, como un
conjunto de conocimientos y disposiciones generales e intelectuales para la ciudadanía.
El ocio interactivo fue protagonista de discursos de calado tecnofóbico, centrados
principalmente en la capacidad de los mismos para incitar a la violencia (Schutte,
Malouff, Post-Gorden y Rodasta, 1988), al sedentarismo (Vandewater, Shim y Caplovitz,
2004) o a las adicciones (Tejeiro y Bersabé, 2002). El discurso imperante en estos
estudios es el de que la juventud es un colectivo vulnerable que ha de ser tutelado y
protegido. Sin dejar de perder de vista esta premisa, en los últimos años los enfoques de
estudio en torno a los videojuegos han profundizado más en el potencial de éstos para
promover mejoras en el desarrollo personal de los jóvenes, así como en los hábitos que
favorecen que el uso de videojuegos conduzca a un fortalecimiento de la alfabetización
digital. En esta línea, trabajos como el de Salcedo (2014) repasan las posibles alteraciones
a nivel cognitivo y funcional que pueden generarse a partir del consumo de videojuegos,
concluyendo con que la tecnología, si bien no es neutral al promover ciertos tipos de
comunicación e interacción, puede volverse un factor de apoyo para el desarrollo de los
jóvenes, y corroborando que no es la tecnología lo que daña al ser humano, sino que son
los individuos quienes distorsionan y modifican sus beneficios debido al uso inadecuado
que le dan.
Prueba de que la tecnología puede estar del lado del desarrollo personal, social y
cultural de los jóvenes, lejos de los hábitos violentos, sedentarios y de adicción, son los
estudios centrados en los videojuegos como medio educativo para fomentar la motivación
y la construcción de aprendizajes significativos (Gee, 2003). Para Gee el aprendizaje no
solo es una cuestión de lo que sucede dentro de las cabezas de las personas, sino que está
incrustado (o situado) en un mundo material, social y cultural. Además, trabajamos mejor
en base a pautas conectadas con la experiencia y con la práctica que de forma meramente
intelectual y abstracta. Si tenemos en cuenta estas ideas los videojuegos, en tanto que
simulaciones, ofrecen un contexto cultural, social, espacial y temporal en el que el jugador
puede aplicar sus experiencias previas y conocimientos a la resolución de los problemas
o quests que se le plantean, dando lugar a nuevos aprendizajes situados.
Aparte de lo referente al aprendizaje significativo, se han llevado a cabo estudios
que se centran en el potencial de los videojuegos para la adquisición de habilidades como
la coordinación o el fortalecimiento de destrezas psicomotrices como los reflejos y la
percepción (Revuelta y Guerra, 2012). Asimismo, se ha observado cómo los jóvenes
pueden compatibilizar su consumo de videojuegos con otras tareas, lo cual conforma un
hábito multitarea que demuestra la forma en que las nuevas tecnologías han permitido el
desarrollo de la capacidad de procesar información de manera rápida, o de diversificar la
atención y organizar datos de manera simultánea (si bien de manera menos intensa). El
interés por el reto y la superación personal que promueven los videojuegos aportan una
serie de gratificaciones que redundan en la identidad de los jóvenes que consumen
videojuegos (Chicharro, 2014).
Otra prueba de que la tecnología no está reñida con el desarrollo de la juventud es
la relativa a los avances que se han llevado a cabo en algunos géneros de videojuegos que
requieren la actividad física del jugador, combinando ejercicio y entretenimiento
(Epstein, Beecher, Graf y Roemmich, 2007). Títulos como Just Dance, que promueven
la actividad grupal por medio del desarrollo de coreografías, se convierten en una
alternativa a la educación física entre los jóvenes y adolescentes. Haciendo referencia
explícita a los videojuegos deportivos, (Castillo, 2012) indica que estos promueven
actividades que mezclan múltiples aspectos de los juegos y el deporte, como el
entrenamiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia, mejorando
el buen desarrollo de habilidades psicomotoras y el pertinente conocimiento de las reglas
de los deportes practicados. En línea con estas ideas, no solo se han abordado las
posibilidades de desarrollo personal que brindan los videojuegos en un entorno informal
de aprendizaje y experimentación, sino que estos están empezando a incorporarse en
ámbitos de enseñanza formal. En su trabajo “La educación primaria en el Reino Unido y
España”, Pimienta (2010) advierte que las escuelas no solo están incorporando las
NTIC’s como asignatura en el currículum, sino que también se utilizan para hacer que el
resto de las lecciones sean más ligeras y atractivas para los alumnos. En este sentido,
destaca el uso de los videojuegos en la asignatura de educación física, dado el efecto de
motivación que estos provocan en los estudiantes.
No solo los videojuegos han ocupado un papel de peso en los discursos de calado
tecnófilo acerca de las posibilidades educativas y de crecimiento personal que ofrecen las
nuevas tecnologías a los jóvenes, sino que hoy en día ocupan un lugar central en la
alfabetización digital. Ejemplo de ello es la expectación que se ha desarrollado en torno
a la actividad del jugador, no solo como receptor de unos contenidos específicos, sino
como co-diseñador de distintas experiencias de juego dentro de lo que anteriormente
hemos llamado cultura maker. A partir de la aparición de los mods, con Counter-Strike
como mejor ejemplo, o de las piezas audiovisuales de machinima que se han elaborado a
partir de imágenes de Los Sims o World of Warcraft (las cuales constituyen claros
ejercicios de remediación del género del videoclip, del cortometraje o la mini-serie), se
ha visto cómo toda la relación entre empresas productoras y usuarios consumidores se
transformaba por completo, creando entornos más horizontales donde las empresas
producen videojuegos con la participación de los futuros jugadores (por ejemplo,
mediante crowdfunding) y a la vez los jugadores crean modificaciones y nuevos
contenidos de todo tipo para los juegos que más les gustan. Surge así una relación nueva
y horizontal -de tendencia emergente- que transforma la relación entre ambas partes por
completo (Puente y Sequeiros, 2014). Estos procesos creativos presentes en las
experiencias de los jóvenes durante el diseño de videojuegos son observados por García,
Cortés y Lacasa (2014) en contextos específicos de aprendizaje. Para las investigadoras,
la adquisición de alfabetizaciones digitales y el proceso creativo que éstas implican están
relacionados con el contexto en que se llevan a cabo dichos procesos y las situaciones de
interacción con otras personas. En estos entornos no sólo se producen productos
materiales y culturales, objetos físicos o virtuales, sino que también se transforman las
representaciones de las personas que crean, en función de una conciencia progresiva de
la actividad individual o colectiva.
La cultura maker ha dado lugar a una amplia red de jugadores que comparten sus
conocimientos en wikis, o en diferentes redes sociales a partir de videotutoriales, creando
comunidades y foros de discusión, no solamente con el fin de enseñar a los demás el
manejo de determinadas herramientas para crear o usar un mod, sino para crear entornos
de socialización y compartir experiencias e impresiones sobre las diferentes creaciones
de las que la comunidad de jugadores es autora. Se puede hablar, en este sentido, en clave
de cultura fan, dado que los jugadores, al tiempo que adquieren destrezas relacionadas
con el diseño y desarrollo de videojuegos, disfrutan de textos alternativos (mods,
machinimas,fanzines, etc) que se crean en torno a un texto principal, que es el del
videojuego original. Vemos un claro ejemplo de cómo los videojuegos promueven el
desarrollo de dinámicas de inteligencia colectiva (nadie lo sabe todo, pero todos saben
algo que pueden compartir) y de cultura participativa, garante de la diversidad y opuesta
al control ejercido por un número reducido de productores de medios (Jenkins, 2008).
Vemos también cómo la alfabetización digital, en el caso de los videojuegos, es un
requisito deseable para fomentar el sentido de pertenencia de los jóvenes a esta cultura
participativa. Indicábamos con anterioridad que jóvenes, cultura y NTICs se influyen y
retroalimentan mutuamente. En este sentido, es notable el impacto que la cultura maker,
representada en gran parte por el segmento juvenil, ha tenido en la industria del
videojuego, con lanzamientos como Super Mario Maker o la saga Little Big Planet, que
permiten a los jugadores crear sus propios niveles jugables, o con la puesta a disposición
de versiones gratuitas de motores gráficos de juegos profesionales como Unity. Tal es la
consolidación de la relación juventud-cultura-NTICs que para los estratos más jóvenes
comienzan a desarrollarse de manera intensa talleres de creación y programación de
videojuegos con Scratch, tanto en entornos informales como en formales educativos a
través de la implantación creciente de las asignaturas de tecnología y robótica.
5. CONCLUSIONES
A lo largo de este artículo, hemos tratado de dar una aproximación introductoria
a la complicada realidad que supone la integración de las nuevas tecnologías en la cultura
de una sociedad, especialmente a través de su población más joven. Los complejos
ambientes del debate al respecto son controvertidos, con muchas de sus nociones
centrales embarradas en una situación metodológicamente compleja debido a la
ambigüedad de sus definiciones y el cambio de las mismas con el tiempo.
Por si ello fuera poco, la realidad cambiante de la propia experiencia de todas las
cohortes de edad (especialmente la joven) con una tecnología que cada vez invade nuevos
espacios de su vida influye directamente en debates centrales sobre los cuales aún no han
salido respuestas culturales asumidas colectivamente. Esto abre el espacio de conflicto
entre posiciones antagónicas de la situación, confrontando distintos usos de las nuevas
tecnologías con distintas posibilidades y amenazas, creando un ambiente propicio para
un importante debate en torno a lo positiva o negativa que la tecnología puede ser para la
sociedad.
Un debate que, sin embargo, es difícil solventar porque la ciencia todavía se
encuentra con importantes debilidades a la hora de aportar respuestas a las preguntas
clave en este ámbito. La falta de definición es un problema grave, así como las debilidades
metodológicas de otros tipos que se encuentran en el núcleo del desarrollo de las distintas
investigaciones al respecto. Todo ello agravado por el panorama de una situación que
cambia rápidamente, donde los temas del debate se ajustan a una velocidad mucho mayor
de lo que la ciencia puede seguirlo para buscar respuestas a los interrogantes centrales.
Es en este entorno donde se plantea el espacio de estudio de los videojuegos como
un ejemplo central a la hora de entender las relaciones entre juventud y NTICs y los
impactos que esta tiene en la cultura. La creciente importancia social de los videojuegos
en las sociedades contemporáneas, la cantidad de tiempo que los jóvenes dedican a los
juegos y los aprendizajes que de ellos obtienen condicionan las actividades y actitudes de
la sociedad en general y participan de modo activo en construir una respuesta concreta a
la difícil cuestión que plantean las NTICs a las sociedades modernas.
El resultado es que el triángulo complejo que forman las interacciones entre
cultura, NTICs y juventud crea sobre él una nueva dimensión que articula todas esas
conexiones: la importancia central de la alfabetización digital. Esta es clave a la hora de
construir usos útiles de las tecnologías y reducir los perjudiciales, a la hora de construir
unas identidades en la juventud que sean beneficiosas para la sociedad, y a la hora de
construir una cultura que sepa integrar de modo responsable las NTICs en su seno.
Un prisma que proyecta la luz descompuesta en nuevas dimensiones según qué
cara del mismo analicemos, pues la alfabetización tecnológica es clave para las otras tres,
pero el prisma puede rotar. Surge así la relación que se establece entre juventud, NTICs
y alfabetización, conectadas todas ellas por la cultura; así como las otras dos posibilidades
de rotar el prisma de diversos modos.
El resultado del prisma es útil para cualquier investigación en este campo, pues
revela siempre algunas de las complejas realidades que debe incluir el trabajo en cada
uno de los ámbitos. Da igual que sea la cultura, la alfabetización, las NTICs o la juventud
la que centre nuestras investigaciones, tener en mente las relaciones complejas que
establece con las otras dimensiones puede ser a la vez inspirador y servir como anclaje
para progresar en nuevas investigaciones de mayor profundidad, complejidad y con
mayor capacidad para responder a las preguntas que se plantean.
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