Programación Numérica

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Practicas de la materia Programación Numérica
Indicaciones:
1. Todas las prácticas son personales.
2. Por cada práctica se deberá de entregar un archivo comprimido con los archivos
involucrados.
3. Solo a los primeros 10 alumnos que entreguen su practica se les considerará
para puntuación extra.
4. Las prácticas deberán ser cargadas a más tardar un día antes de la fecha
programada de examen.
Unida 1
Practica 0.
Hacer los programas siguientes
1.
2.
3.
4.
Obtener las n decimales de una división
Hacer una ordenación de n datos aleatorios por el método de inserción
Obtener el triángulo de pascal hasta el renglón N
Obtener el máximo común divisor por el algoritmo de Euclides.
Debe de ser 1 solo programa que obtenga todo esto a través de un menú.
Practica 1
a) Crear las funciones recursivas de la
a. suma de dos números
b. resta de dos numeros
c. multiplicación de 2 números
d. elevar un numero a una potencia
e. División entera de 2 números
b) Crear las funciones de:
a. Factorial
b. Fibonacci
c. Catalan
d. Pow (potencia), sin utilizar pow y utilizando series para calcular el ln y e,
debe de ser recursivo todo.
c) Descargar el archivo ejem_color.cpp, corregir los errores, y convertir a recursiva
la funcióno p_m()
d) Reutilice los códigos del inciso c, para hacer un programa que integre todas las
funciones creadas, su programa debe crear un menú en donde el usuario escoja
que operación quiere hacer, le debe de mostrar un menú al usuario con las
opciones, después que el programa muestre el resultado, deberá mostrar otra vez
el menú hasta que el usuario decida terminar, el programa debe de ser recursivo.
Practica 2
1. Cree una función recursiva que obtenga el mínimo común denominador de 2 números
siguiendo el algoritmo de Euclides.
2. Cuantas recursiones soporta dev C, haga un programa que utilice una función
recursiva y aproxime cuantas llamadas recursivas soporta el compilador, la mejor
respuesta debería utilizar archivos.
3. Programa la función de Ackerman y determine cuales son los valores de la frontera
antes de que el programa se aborte o truene.
(la mejor soluciones con el manejo de archivos)
En esta practica lo que el maestro espera es un documento WORD, en donde se hacen
las explicaciones.
Unidad 2
Practica 3
Haga un programa recursivo que obtenga el número áureo y el valor de PI con un error
relativo, el cual debe de ser ingresado por el usuario, los dos valores se deben de obtener
a través de de ecuaciones o formulas recursivas.
Practica 4
1.- Hacer un programa que de forma recursiva pinte cuadrados concéntricos hasta que el
ancho o el alto sea menor de 10, empezando en con un ancho de 200 y variando el
ancho en 10 pixeles
2.-Haga un programa que dibuje la siguiente estructura. Y con ella cree otras estructuras.
3. Haga un programa que haga el efecto de que una circunferencia se mueve en la
pantalla, aunque sea de forma lineal ó que un texto se acerca o se aleja.
4.- Hacer un programa que dibuje la espiral logarítmica (Como la que resulta de la
proporción áurea)
Practica 5 Buscar la aplicación de la curva de Peano o Hilbert y crear un programa que
construya tal curva, el programa debe funcionar en dev c y con el winbgim
Unidad 3
Practica 6
Hacer un programa en Dev C que grafique, una ecuación, la ecuación debe de ser
introducida por el usuario, puede ser que sea una ecuación de tipo polinomio, en donde
el usuario da los coeficientes y las potencias, y/o una ecuación predefinida con
funciones trigonometricas.
Practica 7. Hacer un programa que obtenga la 1a. raíz que encuentre. La ecuación se
debe de introducir por el teclado así como el margen de error. NO PUEDEN
UTILIZAR NINGUNO DE LOS METODOS CONOCIDOS o vistos en clase, el
método a utilizar es el tanteo:
1. Se calcula el resultado de la función con 2 valores y el que se aproxime a 0 es en
teoría el que nos indicara la dirección a tomar.
2. Al valor escogido se le resta (o suma según el caso) un variación
3. Se calcula si la función es 0 o dentro de un error permitido terminamos
4. Si el resultado sigue con el mismo signo repetimos el paso 2
5. Si cambia de signo cambiamos de dirección y repetimos el paso 2.
Practica 8
a) Buscar ó programar los métodos de ordenación Quick Sort y Burbuja, el programa
debe de solicitar cuantos elementos se van a ordenar (generarlos aleatoriamente),
ordenarlos y mostrar el tiempo que tardo en ordenarlos. los datos deben de estar en una
estructura con por lo menos 3 campos.
b) Utilizar su programa para obtener nubes de puntos y con ellas alimentar al programa
curve expert y obtener las ecuaciones que mejor demuestren el comportamiento de estos
métodos, justifique por que esa formula es la que mejor se ajusta.
En esta practica se debe de entregar un reporte mas que un programas con la nube de
puntos y la ecuación resultante.
NUEVAS PRACTICAS
Se puede utilizar el “return main()”?
Para que se podría utilizar?
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