INVESTIGACION CASD INFORMATICA INSTITUCION EDUCATIVA CASD “SIMON BOLIVAR” AÑO 2008

Anuncio
INVESTIGACION CASD
INFORMATICA
INSTITUCION EDUCATIVA CASD “SIMON BOLIVAR”
AÑO 2008
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles
algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y
procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados
especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza
para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los
rudimentos de la programación lineal.
DEFINICION.
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización
de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama
diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas
para indicar la secuencia de operación.
SIMBOLOS UTILIZADOS.
Para poder hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se
someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en
un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus
procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel
que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la
elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido
previamente.
En teoría, no es necesario usar un tipo especial de símbolos para crear un diagrama de
flujo, pero existen algunos ampliamente utilizados por lo que es adecuado conocerlos y
utilizarlos, ampliando así las posibilidades de crear un diagrama más claro y
comprensible para crear un proceso lógico y con opciones múltiples adecuadas. Se
utilizan los símbolos indicados a continuación, estandarizados según la norma ISO
5807:
• Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.
• Rectángulo. Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es
controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más
comúnmente utilizado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma
automática y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada.
• Rombo. Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de
información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale
por el lado opuesto si la condición no se cumple. El rombo además especifica
que hay una bifurcación.
• Círculo. Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es
necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones
de espacio o simplicidad. Una referencia debe darse dentro para distinguirlo de
otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos.
Existen además un sin fin de formas especiales para denotar las entradas, las salidas, los
almacenamientos, etc.
De acuerdo al estándar ISO, los símbolos e incluso las flechas deben tener ciertas
características para permanecer dentro de sus lineamientos y ser considerados
sintácticamente correctos. En el caso del círculo de conexión, se debe procurar usarlo
sólo cuando se conecta con un proceso contenido dentro de la misma hoja.
Existen también conectores de página, que asemejan a una "rectángulo oblicuo" y se
utilizan para unir actividades que se encuentran en otra hoja.
CARACTERISTICAS QUE DEBE CUMPLIR UN DIAGRAMA DE FLUJO.
En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:
Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).
Existe un único inicio del proceso.
Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una
comparación con dos caminos posibles).
RECOMENDACIONES
A su Tener vez, es importante que al construir diagramas de flujo, se observen las
siguientes recomendaciones:
las burbujas de generación espontánea, que tienen salidas sin tener entradas, porque son
sumamente sospechosas y generalmente incorrectas.
Evitar sumideros infinitos, burbujas que tienen entradas pero no salidas.
Evitar cuidado con los flujos y procesos no etiquetados. Esto suele ser un indicio de
falta de esmero, pero puede esconder un error aún más grave: a veces el analista no
etiqueta un flujo o un proceso porque simplemente no se le ocurre algún nombre
razonable.
TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
• Formato Vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba
hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la
información que se considere necesaria, según su propósito.
• Formato Horizontal: En el flujo o la secuencia de las operaciones, va de
izquierda a derecha.
• Formato Panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y
puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápidamente que leyendo el
texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas.
Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones
simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el
formato vertical no registra.
• Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona
sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas
es eminentemente descriptivo, mientras que los últimos son fundamentalmente
representativos.
EJEMPLO DIAGRAMA DE FLUJO
LA LAMPARA NO
FUNCIONA
ESTA ENCHUFADA LA
LAMPARA?
NO
ENCHUFAR LA LAMPARA
SI
ESTA QUEMADA LA
AMPOLLETA?
SI
CAMBIAR LA
AMPOLLETA
NO
COMPRAR NUEVA
LAMPARA
ROBOTICA PEDAGOGICA
En años recientes muchos investigadores de diversos países han creado como una
nueva disciplina, la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los
educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial
Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica: Es la actividad de
concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos
tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los
procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el
medio industrial.
Dada la definición anterior debemos reconocer que la primera actividad dentro de la
robótica pedagógica es encargarse de estudiar el proceso de concebir, diseñar y
construir mecanismos robóticos.
La segunda función que se debe realizar en esta área es la de constatar que
efectivamente dichos mecanismos cumplan los fines pedagógicos, esto involucra
investigaciones en las disciplinas del conocimientos, de la educación y del aprendizaje,
áreas que competen también a las Ciencias Sociales y en particular a la Psicología.
Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los
mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la
enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica
pedagógica.
A continuación presentamos las seis áreas de estudio de la robótica pedagógica que
acertadamente han propuesto los investigadores que trabajan dentro de esta
disciplina, así como algunos ejemplos de las investigaciones que se han realizado en
dichas áreas:
====La robótica pedagógica en la enseñanza en primaria y secundaria====
MIECHICA
La problemática que se ha observado en los niveles básicos de la educación se
encuentra en el hecho de que a los alumnos se les pide en un primer momento
memorizar el contenido del material que cubren los programas escolares en los cuales
ellos están inscritos, y en un segundo momento recitarlos con fines de evaluación.
En esta área de la robótica pedagógica se pretende enseñar a los niños los conceptos
principalmente de programación y de matemáticas, entre otras materias, utilizando
para esto herramientas que resulten interesantes para los alumnos y que faciliten el
aprendizaje. La aplicación de esta disciplina tiene como objetivo el explotar lo atractivo
que resulta para los educandos la idea de "aprender jugando". Esta es el área en la
cual los investigadores se han enfocado con mayor frecuencia.
Enrique Ruiz Velasco Sánchez desarrolló un robot pedagógico para el aprendizaje de
conceptos informáticos. Él creó un ascensor miniatura que puede ser programado por
los alumnos (niños de primaria) y con esto ha demostrado que una herramienta nos
puede permitir agilizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Se empieza con problemas
y conceptos muy sencillos y se va aumentando la complejidad de los primeros, así
como el alcance de los segundos para que el alumno llegue a construir programas
muy poderosos para resolver cuestiones complejas apoyadas por importantes
conceptos informáticos.
El trabajo de Paul D' Amour dentro de esta área es un estudio acerca de la robótica
pedagógica como soporte al aprendizaje de conceptos en ciencia y en matemáticas
para estudiantes de 12 y 13 años. En este trabajo se apunta que en un programa de
ciencias y de matemáticas de una escuela primaria están contenidos una importante
cantidad de conceptos que están inmersos en el proceso de concebir-fabricarprogramar un robot.
Esta idea genera gran interés en los alumnos y facilita el proceso cognitivo de tipo
deductivo, un proceso que requiere que el alumno atienda una serie de explicaciones,
retenga los principios enseñados y los aplique en ejercicios prácticos que favorecen
todo su proceso de aprendizaje.
TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y LAS
COMUNICACIONES
Las tecnologías de la información y la comunicación son un conjunto de servicios,
redes, software, aparatos que tienen como fin el mejoramiento de la calidad de vida de
las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información
interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper las barreras
que existen entre cada uno de ellos.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son un solo concepto en dos
vertientes diferentes como principal premisa de estudio en la ciencias sociales donde
tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso
exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erroneas del
origen del término.
La Ciencia Informática se encargan del estudio, desarrollo, implementación,
almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y
software como recursos de los sistemas informáticos. Mas de lo anterior no se
encargan las tecnologías como tal.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que
hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar,
procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades
(formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en
general, etc.).
Por tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la
ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la
comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras
democracia es espíritu las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen
transparencia a las gestiones gubernamentales.
Telecomunicaciones
Este tipo de tecnología en este nuevo siglo esta representada por los satélites, los
cuales hacen que toda la información se transmita en menos de un segundo de un
lugar a otro. También se encuentra la telefonía que ha tenido un desarrollo muy
importante desde la fibra óptica hasta los dispositivos WiFi (redes inalámbricas), con
los cuales tenemos un sin fin de ventajas como son: el aspecto económico, la
velocidad de transmisión.
Informática
En esta categoría se destacan los dispositivos donde el hardware y el software están
interconectados el uno con el otro. Una parte muy importante dentro de la informática
son las bases de datos que cada vez van formando parte de nuestras vidas y por lo
consiguiente el software esta relacionado junto con este banco de información.
Gracias a este nuevo software se pueden manipular, agregar información en cuestión
de segundos.
La informática también ha ayudado en otros campos como son la medicina, al crear
simuladores de distintos procesos que ayudan a reducir el margen de error dentro de
alguna cirugía o algún procedimiento.
PROGRAMACION NEUROLINGUISTICA
La Programación Neurolingüística o PNL (NLP - NeuroLinguistic Programming) es un
modelo coherente, formal y dinámico de cómo funciona la mente humana, cómo
procesa la información y la experiencia y las diversas implicaciones que esto tiene
para el éxito personal. Con base en este conocimiento es posible identificar las
estrategias internas que utilizan las personas de éxito, aprenderlas y enseñarlas a
otros (modelar); para facilitar un cambio generativo, tanto inmediato como de largo
plazo.
La Programación Neurolingüística (PNL) se fundamenta en el estudio de tres aspectos
del ser humano: la neurología del sistema nervioso y su forma de operar a través de
los sentidos; el aspecto lingüístico de nuestra comunicación, pues con el lenguaje
construimos nuestra realidad; y los programas mentales, que se refiere a las
estrategias y secuencias internas que son ejecutados por la mente al llevar a cabo una
tarea; las cuales actúan de manera similar a como lo hacen los programas de un
computador.
La Programación Neurolingüística (PNL) estudia la estructura de la experiencia
subjetiva y, hacia el futuro, muy seguramente cambiará este nombre por otro más
preciso: Psicología de la experiencia subjetiva. Incorpora diversos campos en su
exploración tales como la cibernética, la psicología, la teoría de sistemas, la hipnosis,
la
neurofisiología
y
la
lingüística,
Hasta la fecha, la Programación Neurolingüística (PNL) se ha constituido como la
propuesta más espectacular y efectiva para el cambio humano y la expansión de las
opciones individuales y de las organizaciones
KAREL THE ROBOT
"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel)
mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin
la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que
deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar,
dependiendo de cuál sea su objetivo.
Si quieres conocer más acerca de Karel, visita la página www.mundodekarel.cjb.net donde encontraras los conceptos básicos, historia, así como un tutorial.
Karel en la OMI
Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de una manera
ordenada. Lo que crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación. Las
instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo
para su comprensión.
Durante la 9a. OMI se utilizará Karel el Robot en las primeras fases de exámenes
prácticos estatales e incluso en la nacional. Ya que permite identificar a estudiantes
con la habilidad de desarrollar algoritmos creativos y resolver problemas del tipo de la
Olimpiada, aún cuando no tengan el dominio de un lenguaje de programación más
complejo.
Además en esta página se podrán encontrar diversos ejercicios con Karel el Robot, lo
que te recomendamos utilices como ayuda para tu preparación a lo largo de la OMI.
Descargar