INVESTIGACION CASD INFORMATICA INSTITUCION EDUCATIVA CASD “SIMON BOLIVAR” AÑO 2008 DIAGRAMA DE FLUJO Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal. DEFINICION. Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. SIMBOLOS UTILIZADOS. Para poder hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente. En teoría, no es necesario usar un tipo especial de símbolos para crear un diagrama de flujo, pero existen algunos ampliamente utilizados por lo que es adecuado conocerlos y utilizarlos, ampliando así las posibilidades de crear un diagrama más claro y comprensible para crear un proceso lógico y con opciones múltiples adecuadas. Se utilizan los símbolos indicados a continuación, estandarizados según la norma ISO 5807: • Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea. • Rectángulo. Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada. • Rombo. Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. El rombo además especifica que hay una bifurcación. • Círculo. Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos. Existen además un sin fin de formas especiales para denotar las entradas, las salidas, los almacenamientos, etc. De acuerdo al estándar ISO, los símbolos e incluso las flechas deben tener ciertas características para permanecer dentro de sus lineamientos y ser considerados sintácticamente correctos. En el caso del círculo de conexión, se debe procurar usarlo sólo cuando se conecta con un proceso contenido dentro de la misma hoja. Existen también conectores de página, que asemejan a una "rectángulo oblicuo" y se utilizan para unir actividades que se encuentran en otra hoja. CARACTERISTICAS QUE DEBE CUMPLIR UN DIAGRAMA DE FLUJO. En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos: Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo). Existe un único inicio del proceso. Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles). RECOMENDACIONES A su Tener vez, es importante que al construir diagramas de flujo, se observen las siguientes recomendaciones: las burbujas de generación espontánea, que tienen salidas sin tener entradas, porque son sumamente sospechosas y generalmente incorrectas. Evitar sumideros infinitos, burbujas que tienen entradas pero no salidas. Evitar cuidado con los flujos y procesos no etiquetados. Esto suele ser un indicio de falta de esmero, pero puede esconder un error aún más grave: a veces el analista no etiqueta un flujo o un proceso porque simplemente no se le ocurre algún nombre razonable. TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO • Formato Vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito. • Formato Horizontal: En el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha. • Formato Panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápidamente que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra. • Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los últimos son fundamentalmente representativos. EJEMPLO DIAGRAMA DE FLUJO LA LAMPARA NO FUNCIONA ESTA ENCHUFADA LA LAMPARA? NO ENCHUFAR LA LAMPARA SI ESTA QUEMADA LA AMPOLLETA? SI CAMBIAR LA AMPOLLETA NO COMPRAR NUEVA LAMPARA ROBOTICA PEDAGOGICA En años recientes muchos investigadores de diversos países han creado como una nueva disciplina, la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica: Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. Dada la definición anterior debemos reconocer que la primera actividad dentro de la robótica pedagógica es encargarse de estudiar el proceso de concebir, diseñar y construir mecanismos robóticos. La segunda función que se debe realizar en esta área es la de constatar que efectivamente dichos mecanismos cumplan los fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimientos, de la educación y del aprendizaje, áreas que competen también a las Ciencias Sociales y en particular a la Psicología. Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica pedagógica. A continuación presentamos las seis áreas de estudio de la robótica pedagógica que acertadamente han propuesto los investigadores que trabajan dentro de esta disciplina, así como algunos ejemplos de las investigaciones que se han realizado en dichas áreas: ====La robótica pedagógica en la enseñanza en primaria y secundaria==== MIECHICA La problemática que se ha observado en los niveles básicos de la educación se encuentra en el hecho de que a los alumnos se les pide en un primer momento memorizar el contenido del material que cubren los programas escolares en los cuales ellos están inscritos, y en un segundo momento recitarlos con fines de evaluación. En esta área de la robótica pedagógica se pretende enseñar a los niños los conceptos principalmente de programación y de matemáticas, entre otras materias, utilizando para esto herramientas que resulten interesantes para los alumnos y que faciliten el aprendizaje. La aplicación de esta disciplina tiene como objetivo el explotar lo atractivo que resulta para los educandos la idea de "aprender jugando". Esta es el área en la cual los investigadores se han enfocado con mayor frecuencia. Enrique Ruiz Velasco Sánchez desarrolló un robot pedagógico para el aprendizaje de conceptos informáticos. Él creó un ascensor miniatura que puede ser programado por los alumnos (niños de primaria) y con esto ha demostrado que una herramienta nos puede permitir agilizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Se empieza con problemas y conceptos muy sencillos y se va aumentando la complejidad de los primeros, así como el alcance de los segundos para que el alumno llegue a construir programas muy poderosos para resolver cuestiones complejas apoyadas por importantes conceptos informáticos. El trabajo de Paul D' Amour dentro de esta área es un estudio acerca de la robótica pedagógica como soporte al aprendizaje de conceptos en ciencia y en matemáticas para estudiantes de 12 y 13 años. En este trabajo se apunta que en un programa de ciencias y de matemáticas de una escuela primaria están contenidos una importante cantidad de conceptos que están inmersos en el proceso de concebir-fabricarprogramar un robot. Esta idea genera gran interés en los alumnos y facilita el proceso cognitivo de tipo deductivo, un proceso que requiere que el alumno atienda una serie de explicaciones, retenga los principios enseñados y los aplique en ejercicios prácticos que favorecen todo su proceso de aprendizaje. TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y LAS COMUNICACIONES Las tecnologías de la información y la comunicación son un conjunto de servicios, redes, software, aparatos que tienen como fin el mejoramiento de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en la ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erroneas del origen del término. La Ciencia Informática se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. Mas de lo anterior no se encargan las tecnologías como tal. Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.). Por tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es espíritu las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales. Telecomunicaciones Este tipo de tecnología en este nuevo siglo esta representada por los satélites, los cuales hacen que toda la información se transmita en menos de un segundo de un lugar a otro. También se encuentra la telefonía que ha tenido un desarrollo muy importante desde la fibra óptica hasta los dispositivos WiFi (redes inalámbricas), con los cuales tenemos un sin fin de ventajas como son: el aspecto económico, la velocidad de transmisión. Informática En esta categoría se destacan los dispositivos donde el hardware y el software están interconectados el uno con el otro. Una parte muy importante dentro de la informática son las bases de datos que cada vez van formando parte de nuestras vidas y por lo consiguiente el software esta relacionado junto con este banco de información. Gracias a este nuevo software se pueden manipular, agregar información en cuestión de segundos. La informática también ha ayudado en otros campos como son la medicina, al crear simuladores de distintos procesos que ayudan a reducir el margen de error dentro de alguna cirugía o algún procedimiento. PROGRAMACION NEUROLINGUISTICA La Programación Neurolingüística o PNL (NLP - NeuroLinguistic Programming) es un modelo coherente, formal y dinámico de cómo funciona la mente humana, cómo procesa la información y la experiencia y las diversas implicaciones que esto tiene para el éxito personal. Con base en este conocimiento es posible identificar las estrategias internas que utilizan las personas de éxito, aprenderlas y enseñarlas a otros (modelar); para facilitar un cambio generativo, tanto inmediato como de largo plazo. La Programación Neurolingüística (PNL) se fundamenta en el estudio de tres aspectos del ser humano: la neurología del sistema nervioso y su forma de operar a través de los sentidos; el aspecto lingüístico de nuestra comunicación, pues con el lenguaje construimos nuestra realidad; y los programas mentales, que se refiere a las estrategias y secuencias internas que son ejecutados por la mente al llevar a cabo una tarea; las cuales actúan de manera similar a como lo hacen los programas de un computador. La Programación Neurolingüística (PNL) estudia la estructura de la experiencia subjetiva y, hacia el futuro, muy seguramente cambiará este nombre por otro más preciso: Psicología de la experiencia subjetiva. Incorpora diversos campos en su exploración tales como la cibernética, la psicología, la teoría de sistemas, la hipnosis, la neurofisiología y la lingüística, Hasta la fecha, la Programación Neurolingüística (PNL) se ha constituido como la propuesta más espectacular y efectiva para el cambio humano y la expansión de las opciones individuales y de las organizaciones KAREL THE ROBOT "Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación. Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo. Si quieres conocer más acerca de Karel, visita la página www.mundodekarel.cjb.net donde encontraras los conceptos básicos, historia, así como un tutorial. Karel en la OMI Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación. Las instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo para su comprensión. Durante la 9a. OMI se utilizará Karel el Robot en las primeras fases de exámenes prácticos estatales e incluso en la nacional. Ya que permite identificar a estudiantes con la habilidad de desarrollar algoritmos creativos y resolver problemas del tipo de la Olimpiada, aún cuando no tengan el dominio de un lenguaje de programación más complejo. Además en esta página se podrán encontrar diversos ejercicios con Karel el Robot, lo que te recomendamos utilices como ayuda para tu preparación a lo largo de la OMI.