Los usuarios de los documentos web no miran simplemente

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PRODUCCIÓN DIGITAL 2009 | ESCUELA DE DISEÑO U.P.B | Información recopilada por: Roilan DGO
Diseñe para la Interacción
Que hay de común entre: ¿La paleta de capas de Photoshop, la línea roja en la
envoltura de plástico de una caja de chicles, el menú de opciones del DVD, la
tabla de contenidos de una revista y los links de una página web? … No
mucho.
Estos aparentemente no relacionados elementos son alguna clase de interface
de usuario de algún producto y nos ayudan a interactuar con ese producto.
Para definir Interactividad es necesario tomar dos conceptos fundamentales:
CONTROL y NO-LINEAL. Para poder unir estas dos palabras en una definición
se deben comprender los elementos del proceso de comunicación.
En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades
importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor
obviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio
para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse
sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.
Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola (emisor) con pintura
en una pared (medio) donde muestra la cacería de un mamut (mensaje) para
que la vean sus colegas cavernícolas (receptor). Un noticiero, tiene un
productor (emisor) que a través del radio o televisión (medio) manda
información noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un
medio de comunicación completo, un webmaster (emisor) a través del World
Wide Web (medio) publica en su website (mensaje) información para sus
visitantes (receptor). Aquí lo interesante de los medios interactivos es que el
receptor puede ser de manera simultánea emisor, al generar todo tipo de
contenidos. Esta es una de las bases de la llamada web 2.0.
El diseño de interacción se basa en crear conexiones e interacciones entre las
personas a través de productos o servicios facilitando su interrelación, por lo
tanto tiene que ver con el “funcionamiento” de productos y servicios más que
simplemente con su apariencia.
Por lo tanto el diseño interactivo no se trata de estudiar la relación entre
humanos y computadoras, eso lo estudia una disciplina llamada HCI (Human
Computer Interaction) y tampoco es un estudio de la relación entre humanos y
maquinas, ya que este un tema que aborda el diseño industrial.
Que es la Interactividad
Algunos autores de origen español definen la Interactividad como: La
capacidad del receptor para controlar un mensaje no - lineal hasta el grado
establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación.
Otros la definen como: Relación recíproca entre dos sistemas donde cada uno
tiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un un principio
de comunicación e intercambio. Aquí el usuario tiene un potencial de acciones
(= conjunto de acciones propuestas al usuario y permitidas por el sistema) y el
sistema un potencial de respuesta a dichas acciones a disposición del usuario.
En el diseño de Interacción el uso funcional va siendo desplazado por el
concepto de: “Experiencia de Usuario”, que es lo mismo que buen diseño
funcional solo que se suman elementos tecnológicos y emocionales.
Al establecer un vinculo emocional la pieza digital adquiere mayor poder de
“Engagment” o impacto desde la emocionalidad o como valor estético. Esto
último aun es difícil de medir y valorar con las técnicas actuales de análisis de
usuarios y pruebas de usabilidad pero es clara la influencia de este concepto
en la aceptación y buen uso de la pieza digital.
Grados de la Interactividad
Reactiva: El usuario sólo interviene cuando el programa se lo propone.
Ej : Botones de aceptar, cancelar, siguiente etc
Selectiva: Relación de acciones-consecuencias son todas predeterminadas
pero el usuario decide cuando interviene.
Ej : Formularios, menu de navegación, ir de compras, llamar por telefono.
Activa: Integra la acción del usuario, modifica el contexto y permite nuevas
acciones.
Ej : Busqueda en google, multimedia generativa, instalaciones multimedia,
conversaciones, foros, chats, video juegos.
Dinámica de contenidos
La dinámica o estrategias de actualización de los contenidos, se enfrenta a
posibilidades que deberan definirse desde una fase inicial del proyecto. ¿Cada
cuanto y como se actualizan los contenidos ? ¿Nunca, algunas o pocas
veces ? y ¿quien lo hace : Un administrador, los mismos usuarios ?
Estático vs dinámico
Lineal vs no lineal
Aleatorio vs generativo
El Indicio
Para que se lleve a cabo el proceso de interacción es necesario que el usuario
sea tentado a ejecutar alguna acción. Esta invitación a actuar la
denominaremos indicio, y este puede ser: gráfico, textual, sonoro, olfativo, con
movimiento, multimedial etc.
Una excelente pieza digital en determinado contexto o con determinados
usuarios puede no funcionar igual de bien en otro contexto o con otros
usuarios.
Las piezas digitales deben basarse en las características del usuario para el
cual han sido diseñadas. Las diferencias tiene que ver con factores como:
edad, genero, nivel socio económico, nivel socio cultural, gustos y aficiones,
capacidades cognitivas, región geográfica, medios disponibles etc.
Aspectos generales del proceso de interacción:
Medio
Recursos
Indicios
Acciones
Efectividad
Libro
Afiche
Computador
Rompecabezas
Tarjeta postal
Mascara
Empaque
…
Ingeniería de papel
Collage
Ilustración
Diseño en pantalla
Diseño en papel
Objetos
Empaques
Sonido
…
Color
Volumen (Táctil y
visual)
Sonido
Olor
Signos
Símbolos
Textos
Collage de
sustratos
Movimiento
…
Mirar
Leer
Tocar
Oler
Halar
Armar
Raspar
Abrir
Presionar
Girar
…
Relativa al
Usuario
(Contexto,
ambiente,
medios).
Cualquier sustrato puede ser usado como eje del proceso comunicativo y de
diseño. Estos elementos ponen a nuestra disposición materiales y recursos que
nos permiten contener el mensaje
Actitud del diseñador
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Centrado en el usuario
Busca alternativas
Crea prototipos y los prueba
Colaboración
Multidisciplinariedad
Incorpora emoción y función
Elementos de la interacción
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Movimiento
Espacio
Tiempo
Apariencia
Textura
Sonido
Gestos
Paradigmas de la interacción
¿Qué es un paradigma?
La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma
que quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de
interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los
sistemas de interacción.
Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados
en grupos con características similares.
Los paradigmas interactivos actuales son:
1) El ordenador de sobremesa
2) La realidad virtual
3) La computación ubicua
4) La realidad aumentada
Ordenador de sobremesa
Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente
aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa
con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
Entornos virtuales y realidad virtual
Los términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad de
estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que
se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el
nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente
igual al del mundo real.
Computación ubicua
En 1991, MARK WEISER (Xerox PARC) ilustró un nuevo paradigma de
interacción publicando un artículo sobre su visión acerca de la Computación
Ubicua [WEI91]. En su visión, WEISER explica que la computación ubicua
trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario,
permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en
forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de
poca dificultad, conectados en red a servidores de información. El diseño y
localización de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para la
tarea objeto de interacción.
La computación, por tanto, deja de estar localizada en un único punto para
pasar a diluirse en el entorno. Esta idea suele referirse con el término de
“omnipresencia” de la computación. ALAN KAY denomina a la computación
ubicua el tercer paradigma [WEI96].
Por tanto ya no existirá nunca más una estación de trabajo y una sola pantalla
donde interaccionar, sino una serie de visualizaciones por todas partes
permitiendo interacciones de poca dificultad. Los dispositivos necesarios para
acceder a este sistema estarían disponibles en cualquier parte
Descrita de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual con la
que a veces se confunde La realidad virtual trata de crear un mundo virtual no
existente en favor de uno imaginario, la computación ubicua por contra forma
parte del mundo real y lo mejora.
Realidad aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de
reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno
como una entrada implícita. Con este paradigma el usuario será capaz de
interaccionar con el mundo real, el cual aparece aumentado por la información
sintética del ordenador.
Con ello se consigue integrar los dos mundos (el real y el computacional),
obteniendo como resultado una disminución importante del coste interactivo. La
situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando un amplio
conjunto de métodos de reconocimiento.
El paradigma de la RA se consigue asistir y mejorar la interacción entre los
humanos y el mundo real. Permite la integración del uso del ordenador en la
mayoría de las actividades de la vida cotidiana, posibilitando el acceso a
usuarios diversos y no especializados, dado que los objetos de la vida cotidiana
se convierten en verdaderos objetos interactivos.
Así, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo
de forma que su foco de atención no esté en el ordenador, sino en el mundo
real, refiriéndonos a éste como mundo real aumentado. Explotando las
habilidades visuales y espaciales de los usuarios, la RA traslada información
adicional al mundo real, en vez de introducirlos en el mundo virtual del
ordenador. Se pueden utilizar métodos de reconocimiento como tiempo,
posición o reconocimiento de objetos utilizando la visión por ordenador.
También podemos hacer más comprensible el mundo real para el ordenador
usando, por ejemplo, códigos de barra.
Interacción computacional
Interacción multimodal:
La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una
pantalla y normalmente también un ratón.
Cada uno de estos “periféricos de entrada” se puede considerar canales de
comunicación del sistema y corresponden con algunos de los canales de
comunicación humana (tacto, vista, etc..)
Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación
simultáneamente.
Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de
interacción.
Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de
entrada/salida. Esto tiene origen en la manera como los seres humanos
procesan la información simultáneamente por varios canales. Podemos escribir
mientras escuchamos etc.
Estilos de Interacción computacional
¿Qué es un estilo de interacción?
Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios
se comunican o interaccionan con el ordenador [PRE94].
Los estilos de interacción computacional predominantes son:
1) La interfaz por línea de órdenes: Comandos de texto tipo MS DOS o
programación tipo: html, action script etc
2) Menús y formularios: Menús tipo windows, formularios de registro o de
captura de información.
3) Manipulación directa: Consiste en una representación visual del mundo de
las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. Iconos
y manipulación directa mediante el cursor o el teclado. Ej: Photoshop, flash etc.
4) Interacción asistida: Este tipo de interacción utiliza la metáfora del
asistente personal y del agente.
Este tipo de interacción se desarrolla en un entorno cooperativo en que el
usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan
tareas. Un aspecto que los asistentes y agentes tienen en común es la
multitarea, porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia.
Los asistentes son guías tal y como sucede con el software Flash cuando
creamos un nuevo documento, aparece una ventana que nos sugiere distintos
formatos y plantillas de acuerdo a nuestros intereses y el agente podemos
observarlo en MS Office, aparece como un personaje: clipo, einstein etc. que
nos sugiere acciones de acuerdo a la tarea que estamos realizando en ese
instante.
Ordenadores emocionales
Los últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un
papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc. —es decir,
influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional. Muy poca
emoción puede afectar la toma de decisiones.
Según Rosalind Picard, si quisiéramos que los ordenadores sean
genuinamente inteligentes y que obraran naturalmente con nosotros, debemos
dar a estos ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y
expresar emociones.
Información recopilada de:
Adobe Magazine, (Design for Interaction, 1998) by Rick Mullary
Yale C/AIM (Web Style Guide,1997) by Lynch and Horton
Enciclopedia Encarta de Microsoft
Curso Introducción a la Interacción Persona-Ordenador – Portal AIPO:
http://griho.udl.es/ipo/
Grupo Editorial: Sin Papel. Alejandro G. Bedoya
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