“YO CONSTRUYO MIS PROPIAS PREGUNTAS DE PSU” PROFESORES: Yacqueline Castillo Muñoz. Eva Gómez Angel. Liceo Luis Cruz Martínez 1. Resumen Los alumnos y alumnas preparan desde Tercero Medio su ingreso a la Universidad, investigando y creando sus propias preguntas de PSU, específicamente el ítem de comprensión lectora, respondiendo a los requerimientos del DEMRE, en cuanto a las habilidades y tipos de preguntas que este ítem exige. Para ello investigan en preuniversitarios on line, identifican los tipos de habilidades de comprensión de lectura, seleccionan un cuento y elaboran tipos de preguntas PSU. Posteriormente animan y editan el texto usando PowerPoint, para lo cual utilizan los recursos de programas multimediales en Laboratorio de Computación. En una tercera etapa elaboran un tríptico de instrucción de uso del Software Educativo y finalizan creando la portada, contratapa y carátula del CD que contiene el Software. 2. Palabras Claves Innovación, investigación, trabajo activo-colaborativo, producción. 3. Objetivos Crear preguntas tipo PSU en los distintos ítems de esta prueba (Cognitivo). Elaborar, corregir y diseñar formatos de presentación Powerpoint de los ítemes, de manera creativa y contextualizada a su forma de aprendizaje audio-visual (Procedimental). Reflexionar y valorar sus propias competencias, dedicación y eficacia en la presentación del Proyecto terminado (Actitudinal). 4. Marco Teórico La experiencia “Yo Construyo mis propias preguntas de PSU” está sustentada en el convencimiento de una visión constructivista del aprendizaje, donde el sujeto que aprende, el alumno, posee estructuras previas que le permiten construir sus propios conocimientos. Nuestra experiencia surge a la luz de la Teoría de Vigotsky, zona de desarrollo próximo, donde el alumno construye su conocimiento, no en forma aislada, sino, por el contrario, lo hace en un contexto social y, por sobretodo, en una relación interpersonal (Profesor-alumno, padres-hijos, pares, Sociedad-individuo), donde el alumno toma conciencia (Meta cognición) de lo que puede 1 hacer y aprender con la ayuda de otros y lo que puede y es capaz de hacer solo. En este punto adquieren gran relevancia las habilidades sociales intrapersonales, autoestima, etc. Estos principios se reflejan en nuestro Proyecto en cuanto está planificado para grupos de trabajo de 5 alumnos, donde la relación intergrupal permite identificar las habilidades individuales en beneficio de los objetivos del grupo y donde se potencia los OFT en el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, como la de experimentar y aprender a aprender, a través de la investigación (identificar, procesar y sintetizar la información). En una segunda instancia se desarrollaron las habilidades de resolución de problemas usando como estrategia el trabajo colaborativo que pone en juego valores como la responsabilidad, la perseverancia y rigurosidad en el trabajo. Otra de las habilidades presente en nuestro Proyecto, de manera muy explícita, es la de establecer relaciones entre los distintos sectores del aprendizaje, en este caso, las Asignaturas de Computación y Lenguaje, con lo cual el alumno es capaz de establecer relaciones sistémicas de procesos y fenómenos del aprendizaje (visión holística), se percibe capaz de diseñar, planificar y realizar Proyectos que sirven tanto a sus propios conocimientos como a lo de sus compañeros, lo cual refuerza su auto concepto y lo convierte en protagonista del PRENAP. El Docente es un mediador que tiene el desafío de ver el aprendizaje como una función social, cooperativa y participativa, modificando con ello el concepto de evaluación tradicional, donde sólo interesa el producto. En nuestro Proyecto, cobró gran importancia el proceso de elaboración, puesto que en él nos enriquecemos todos. Otro inspirador de nuestro Proyecto es Ausubel. Como Docente, mi experiencia me ha demostrado que el primer requisito para aprender algo es que exista esa disposición en el alumno para hacerlo. El desafío del Docente consiste en saber articular esa motivación. En este ámbito, cobra sentido la visión del autor que nos impulsa a los Docentes a elaborar contenidos que posean significatividad lógica, es decir que tengan coherencia, que se presenten en forma ordenada y organizada en búsqueda de los aprendizajes esperados. En este sentido, nuestro Proyecto se organizó deductivamente, desde las habilidades más generales de la comprensión lectora a las más específicas y particulares, pero también con una significancia psicológica, esto es, que considere la estructuras cognitivas de los alumnos, sus propios mapas mentales, sus estilos y ritmos de aprendizaje, que sin duda se evidencia en la elaboración de los Software realizados por los alumnos y para alumnos. En nuestro Proyecto incluimos el sistema de representación VAK, considerando a los alumnos que tienen representación visual, al incluir en las diapositivas fondos e imágenes que reforzaran los Contenidos. De igual modo, se realizaron hipervínculos que organizaran los párrafos, las preguntas y alternativas de forma atractiva y dinámica, todo lo cual ayuda a la mejor concentración del alumno con aprendizaje visual. Para los alumnos con características kinestésicas, cuyas representaciones son fundadas en las sensaciones y movimientos del cuerpo, se incluyó en los Software hipervínculos que le permitieron accionar a través del mouse o cliquear el acceder a las respuestas correctas y volver a las preguntas para completar su proceso de auto evaluación y aprendizaje. El mayor desafío lo constituyen los alumnos con representaciones auditivas, que aprenden escuchando, para ellos los alumnos investigaron y seleccionaron música y canciones acordes a los textos que les permitiera usar la memoria asociativa y relacionar los contenidos haciéndolos significativos para ellos. 2 5. Descripción Metodología El Proyecto contempla 3 etapas en su producción: INVESTIGACIÓN TEÓRICA-PRÁCTICA: Habilidades de comprensión lectora entregadas por el Demre, indagación en preuniversitarios on line e investigación de herramientas multimediales para la animación de PowerPoint. Entrega de los Contenidos teóricos por parte del Profesor: En la primera etapa del Proyecto el Profesor de Lenguaje facilita las habilidades requeridas para la comprensión lectora entregadas por el DEMRE e ilustra con ejemplos cada una de ellas. Determina los niveles de dificultad de las preguntas acordes al tipo de habilidad requerida (Comprensión, Interpretación, Análisis y Síntesis). Metodología activo-participativa: los alumnos conforman grupos de trabajo, investigan en Preuniversitarios on line, recopilan información, seleccionan los C.M.O y las habilidades pertinentes. Los alumnos se organizan en grupos de 4 o 5 integrantes, seleccionan tipos de preguntas de acuerdo a las habilidades y al grado de complejidades requeridas. Comparan, evalúan los tipos de preguntas y registran sus observaciones. EJECUCIÓN DEL PROYECTO: Elaboración de preguntas tipo PSU, elaboración de tríptico de uso del Software y creación de carátula del Software. Seleccionan un cuento infantil, lo organizan en párrafos numerados, lo resumen y comienzan a elaborar las preguntas en el Procesador de Textos. Corrigen sus trabajos, tanto en términos de redacción, como de ortografía y preparan sus presentaciones. Traspasan su producción de texto a PowerPoint, aplicando sus conocimientos y consultando al Profesor de Computación. Indagan en distintos programas en la Web que les permitan personalizar sus presentaciones, de manera lúdica y didáctica, por ejemplo, insertar hipervínculos de música, videos, plugin, etc. Ambos Profesores monitorean la actividad permanentemente. Exponen sus presentaciones al grupo curso, como evaluaciones acumulativas, de tal modo que pueden validar sus preguntas. Crean tríptico instructivo del Software y carátula del mismo, aplicando sus conocimientos y herramientas computacionales. EVALUACIÓN DEL PROYECTO: Validación de las preguntas a través de la página Web del Liceo, donde se suben los Software durante una semana para ser respondidos por sus pares, enviando las respuestas por correo electrónico. Finalmente, una vez reestructurado los cambios pertinentes, se suben a la plataforma del Establecimiento y se mantienen por una semana, entregando las respuestas y su análisis a la semana siguiente. 6. Resultados y/o Productos 3 El resultado en este Proyecto es la creación, inédita por parte de los alumnos y alumnas, de un Software Educativo de uso autodidáctico, en la elaboración de preguntas tipo PSU en el ítem de comprensión lectora respondiendo a los requerimientos exigidos por el Demre. El alumno, al indagar en las habilidades cognoscitivas que necesita desarrollar para rendir con éxito, puede responder de forma eficaz este complejo ítem. Por otra parte, se produce la transcontextualización de las disciplinas involucradas (Lenguaje y Computación), dado que, frente al desafío de animar un texto, que de por sí les resulta tedioso de leer a los alumnos en general, se alcanza el objetivo de aprender de forma significativa, uniendo los conceptos de aprender en forma lúdica y productiva. Finalmente el Software elaborado se acompaña de la creación de un tríptico instructivo para el usuario y se diseña una carátula que le resulte atractiva y motivacional. 7. Conclusiones y/o Recomendaciones La principal fortaleza de este Proyecto, radica en su utilidad y los beneficios que trae, no sólo para los alumnos y alumnas que lo crearon, sino que, al masificarlo a través de la Web, permite que otros alumnos preparen a su propio ritmo la forma de responder este importante ítem de la PSU, puesto que la Comprensión Lectora es una de las debilidades más significativas en el educando chileno. Al presentar un Software de esta naturaleza, personalizado y animado por jóvenes y dirigido a ese grupo etáreo, se produce la meta cognición, que es que los alumnos reflexionen acerca de sus propias formas de aprender (Estilos de aprendizaje). Otro beneficio evidente de este tipo de producto es aplicar de forma constructiva y productiva, la innegable atracción que Internet, los medios multimediales, los recursos audio-visuales produce en los jóvenes del mundo de hoy, donde la alianza Asignatura de Computación Lenguaje y Comunicación, se hace más eficaz al poner al servicio de los estudiantes un Software Educativo, lúdico, que apunta a resolver el problema de la comprensión lectora y a desarrollar las habilidades que para ello se requieren. 8. Bibliografía “LIBRO DE LOS MAPAS CONCEPTUALES” TONY BUZAN CON BARRY BUZAN EDICIONES URANO, 1996 ( ISBN: 84-7953-146-0 http://www.Mind-map.com http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigotsky AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983) Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2° Ed. TRILLAS México NOVAK, J - GOWIN, B. (1988) Aprendiendo a Aprender. Martínez Roca. Barcelona. http://www.galeon.hispavista.com/aprenderaaprender/vak/tablavak.htm 4