PROGRAMAS DE ESTUDIO NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Diseño de videojuegos CICLO ESCOLAR: Optativa CLAVE DE LA ASIGNATURA: O1VJ301 OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA: Al finalizar el curso el alumno será capaz de: Describir el boceto de un videojuego creativo e innovador, acorde con las características de la industria, basándose en los elementos que se requieren para su producción, las alternativas de publicación y distribución, así como en sus antecedentes históricos y los modelos de negocio para su desarrollo TEMAS Y SUBTEMAS 1. Historia de los videojuegos 1.1 Nacimiento 1.2 Primeros productos incrustados en consolas 1.3 Juegos y plataformas tecnológicas de diferentes generaciones 1.3.1 Primera y segunda generación: escenario limitado por la pantalla 1.3.2 Tercera generación: introducción del scroll 1.3.3 Cuarta generación: capacidad de almacenar partidas y perfiles 1.3.4 Quinta generación: 3D en tiempo real 1.3.5 Sexta generación: calidad cinematográfica 1.3.6 Séptima generación: nuevas formas de interacción 1.4 Nuevas tendencias en videojuegos 2. Industria de los videojuegos 2.1 Distribución actual del mercado de los videojuegos 2.1.1 Consolas 2.1.2 Juegos para PC/Laptop 2.1.3 Consolas portátiles 2.1.4 Juegos para teléfonos móviles 2.1.5 Distribución geográfica 2.2 Cadena de valor del videojuego 2.2.1 Diseñadores 2.2.2 Estudios de desarrollo 2.2.3 Outsourcing para tareas especializadas 2.2.3.1 Contenido gráfico 2.2.3.2 Producción de video para cinemáticas 2.2.3.3 Generación de versiones en múltiples idiomas 2.2.3.4 Migración del videojuego a otras plataformas 2.2.4 Editores y publicadores 2.2.5 Certificación para consolas 2.2.6 Canales de distribución 2.2.7 El consumidor 2.3 Modelos de negocio para el desarrollo y comercialización 3. Diseño del concepto del juego 3.1 Filosofía o historia detrás del juego 3.2 Referencias y similitudes a otros juegos 3.3 Géneros e innovación en ellos 3.4 Diferenciación y justificación 3.5 Mercado meta 3.6 Características principales del juego 3.6.1 Reto 3.6.2 Relevancia de la diversión y entretenimiento 3.6.3 Interés 3.6.4 Extensibilidad 3.6.5 Portabilidad y disponibilidad en múltiples plataformas 4. Diseño de niveles 4.1 Características físicas del mundo 4.2 Render 4.3 Iluminación 4.4 Locaciones principales 4.5 Concept Art 4.6 Terrenos 4.7 Vegetación y fauna decorativa 4.8 Construcciones 4.9 Elementos de ambientación (props) 4.10 Herramientas para la creación de escenarios 4.10.1 Ilustración 2D 4.10.2 Modelación 3D 4.10.3 Arquitecturas de niveles 4.10.4 Editores de niveles 5. Diseño de los personajes 5.1 Conceptualización de personajes 5.2 Matte Painting 5.3 Personalidad y comportamiento 5.3.1 Vestuario 5.3.2 Armas 5.3.3 Accesorios 5.3.4 Expresiones 5.4 Habilidades del personaje 5.5 Estados del personaje y animaciones asociadas 5.6 Personajes controlados por el jugador 5.7 Personajes controlados por el sistema (Non Playable Characters) 5.8 Diseño y animación de personajes 2D 5.9 Modelado, texturizado y animación de personajes 3D 6. Diseño de las reglas de operación y modos de juego 6.1 Tipos de cámaras 6.2 Sistema de navegación 6.3 Áreas navegables y restringidas 6.4 Modos de control de personajes 6.5 Colisiones 6.6 Sistemas de puntuación 6.7 Single player 6.8 Multi player 6.9 Multi player on-line 6.10 Juego versus computadora 6.11 Reglas del juego 6.12 Administración de habilidades 6.13 Administración de ítems 6.14 Interfaz con el usuario 7. Diseño de música, audio, efectos especiales, cinemáticas y producción 7.1 Selección y creación de música y efectos de audio 7.1.1 Derechos de autor 7.1.2 Bibliotecas de música y efectos libres 7.1.3 Formatos de audio digital 7.1.4 Modelos de audio 7.1.5 Edición de audio 7.2 Efectos especiales 7.2.1 Sistemas de partículas 7.2.2 Modelos para efectos 7.2.3 Sombras 7.2.4 Uso de shaders 7.3 Cinemáticas 7.3.1 Storyboards 7.3.2 Guión de la cinemática 7.3.3 Musicalización y efectos especiales 7.3.4 Animación 2D y 3D 7.3.5 Filmación 7.3.6 Motion capture 7.3.7 Edición de video 7.4 Proceso de producción 7.4.1 Planeación 7.4.2 Seguimiento y control 7.4.3 Integración 7.4.4 Control de versiones 7.4.5 Pruebas y depuración 7.5 Consideraciones para la comercialización ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CON LA CONDUCCIÓN DEL DOCENTE: Escucha activa de la historia de los videojuegos Preguntas reflexivas acerca de la industria de los videojuegos Análisis de los elementos requeridos para la producción de un videojuego Preguntas intercaladas de los temas: diseño del concepto del juego, diseño de niveles, diseño de los personajes, diseño de las reglas de operación y modos de juego y diseño de música, audio, efectos especiales, cinemáticas y producción Sesiones de repaso activo de los elementos que se requieren para la producción de un videojuego Modelado del boceto de un videojuego basándose en los elementos que se requieren para su producción, las alternativas de publicación y distribución DE MANERA INDEPENDIENTE: Lecturas acerca de todos los temas de la asignatura Participación en todos los temas de la asignatura WebQuest acerca de las características de los videojuegos y los requerimientos actuales en el mercado Práctica que integre los temas: diseño del concepto del juego, diseño de niveles, diseño de los personajes, diseño de las reglas de operación y modos de juego y diseño de música, audio, efectos especiales, cinemáticas y producción CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Evaluación parcial Entrega de actividades prescritas por el docente Evidencias de desempeño Cuestionarios Ficha de trabajo Resumen Reporte de prácticas Experiencias de aprendizaje colaborativo en línea Conversación Participación Instrumentos de evaluación Rúbricas 50% Evaluación final 50% Entrega del trabajo integrador Evidencias de desempeño Presentación del boceto del videojuego que se realizó a lo largo de la asignatura Instrumentos de evaluación Rúbricas