CAMPAMENTO DE VERANO - Asociación Grupo Scout 194 Everest

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CAMPAMENTO DE VERANO 2004.
OBJETIVOS;
1) Convivir durante 15 días, con los demás castores en la Colonia y con el
resto del grupo en el campamento.
2) Ser responsables con sus cosas y autónomos e independientes, a la hora
de hacer las cosas (que ellos son capaces de realizar).
3) Poner en practica todo lo aprendido duran6te este año, en especial lo
referente a la progresión (consejos de Malak, leyes,…).
4) Aprender a disfrutar del entorno en el que nos vamos a encontrar.
5) Desarrollar la psicomotricidad tanto fina como gruesa de los castores
PROGRAMA;
Nota; Este año, el campamento va a tener como tema de ambientación el cine.
De esta forma se pretende que los castores se crean cada día que pertenecen a un género
de película diferente. Además de los diferentes géneros, se va a trabajar los diferentes
trabajos que hay detrás de cada película, así por ejemplo, también habrá un día dedicado
a los efectos especiales a los decorados o a los guionistas. Con esto se pretenden dos
cosas intentar motivar a los castores de cara a las actividades y que conozcan un poco
más todo lo relacionado con el cine así como sus “secretos”
Viernes 16:
9:30 En la parroquia
13:00 Llegada y descarga.
14:00 Comida.
16:30 Montar las tiendas.
17:00 Ceremonias.
18:00 Merienda.
18:30 Taller en el que enseñaremos a los castores a construir un macutero un
cantimplorero, platero y demás útiles para el campamento, todo construido con madera
y elementos de la naturaleza que los castores quieran utilizar.
Una vez terminado, organizaremos todas nuestras cosas (ropa, saco, pijama,…)
así como nombrar responsables de diferentes tareas dentro de la tienda (responsable de
las camisas del uniforme, de los platos…).
20:00 Conocer el campamento (limites, puntos de interés etc…). Aprender y
ensayar el nuevo himno.
20:30 Juegos variados (pañuelo, buldog…).
21:00 Cena
22:00 Juego nocturno, satlking.
Sábado 17
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Contar a los castores cual va a ser la ambientación del campamento en
general y la de este día en particular que será la preparación de los decorados, par las
futuras películas.
Terminar de construir lo que pudo faltar del día anterior y realizar
construcciones para nuestra diversión como puede ser un columpio.
14:00 Comida
16:30 Taller de cuadros famosos.
18:00 Merienda
19:00 Juegos preparados por Burbuja.
21:00 Cena.
22:00 Cuento de los castores.
Domingo 18
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Este día la ambientación va a estar centrada en el vestuario y maquillaje
de los actores, por lo cual los castores aprenderán y harán diferentes talleres.
Taller de pintar camisetas.
12:30 Taller de maquillaje de cara.
14:00 Comida.
16:30 Taller de antifaces.
18:00 Merienda.
18:30 Juego con la tropa.
Juego de las películas.
21:00 Cena.
22:00 Taller de estrellas.
Lunes 19
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Este día lo ambientaremos en los efectos especiales, así los castores
aprenderán algunos “truquillos” que se pueden encontrar en el cine.
Salida de excursión a las pozas que hay cerca del campamento, allí
realizar un taller de efectos especiales, (aprendiendo a recibir golpes, simular
heridas…).
14:00 Comida.
16:30 Taller de efectos especiales (los castores aprenderán a maquillarse, e
inventar trucos de broma).
18:00 Merienda
18:30 Taller de marionetas con cucharas de madera.
20:00 Juegos.
21:00 Cena.
22:00 Cuento de los castores.
Martes 20
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 El tema en el que nos ambientaremos será el de las películas de espías y
detectives, aprendiendo “técnicas” de espionaje y poniéndolas en práctica durante un
juego.
Taller de construcción de un periscopio.
12:30 Juego de pistas.
14:00 Comida.
16:30 Actividad con la manada.
Juego de detectives.
18:00 Merienda
18:30 Seguimos con el juego.
20:00 Juego preparado por los aspirantes a castor Keeo.
21:00 Cena
22:00 Stalking.
Miércoles 21
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 La ambientación de este día se centrará en las películas de exploradores,
en especial de Indiana Jones, ya que nos vamos de raid hasta el día siguiente.
En la marcha iremos desde el campamento hasta Neila, donde dormiremos
(iremos un día o dos antes a buscar sitio para dormir con los niños). Una vez allí a
demás de descansar haremos progresión con los niños. Durante la noche haremos
evaluación de lo que va de campamento. Al día siguiente el recorrido será de vuelta al
campamento pero a ser posible por otro camino. La distancia total del raid es de unos
15Km ya que a la ida serán unos 7 y a la vuelta (que será por otro camino) unos 8
Jueves 22
Volvemos al campamento desde donde hemos dormido.
13:30 Sobre esta hora llegaremos al campamento
14:00 Comida.
16:30 Ir a las pozas para asearnos y descansar.
19:30 Cambiarse y ordenar los macutos.
20:00 Juego con las guías francesas (juegos con el paracaídas)
21:00 Cena.
22:00 Cuento.
Viernes 23
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Ambientación, películas de indios y vaqueros.
Taller de disfraces de indios y vaqueros así como un taller para hacer
arcos y flechas con goma espuma cartulina y cintas elásticas.
12:30 Juego con pistolas de agua.
13:00 Comida trampera.
16:30 Ir a las pozas
19:30 Vuelta a la campamento y ordenar la colonia.
20:00 Juego de indios y vaqueros.
21:00 Cena.
22:00 Asamblea del Gran Roble
Sábado 24.
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
Día de padres
19:30 Cuando todos los padres se hayan ido, haremos juegos variados para que
los castores no piensen mucho en que sus padres ya se han marchado.
21:00 Cena.
22:00 Cuento de los castores.
Domingo 25
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Ambientación del día; “los guionistas”, en este día se preparara la obra del
fuego del campamento con los castores, de forma que ellos participen en la elaboración
del guión.
Prepara la obra del fuego de campamento.
13:00 Misa.
14:00 Comida.
16:30 Taller de carpetas de guionistas.
18:00 Merienda.
18:30 Continuar con el taller.
19:30 Ensayo de la obra de teatro.
21:00 Cena.
22:00 Juego nocturno.
Lunes 26
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 La ambientación va a tratar sobre los superhéroes.
Iremos a pasar el día fuera del campamento, pero cerca de este. Antes de
salir cada uno se disfrazara del superhéroe que quiera.
14:00 Llegar al sitio y comer.
16:30 Taller de comics.
18:00 Vuelta al campamento pasando por la poza.
20:00 Llegada al campamento.
21:00 Cena.
22:00 Cuento de los castores.
Martes 27
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Ambientación del día “películas de amor”.
Taller de poesías y buzón anónimo, para que los castores escriban los
mensajes que quieran (siempre anónimos) todos estos se leerán antes de acostarnos.
12:00 Juego de las películas por equipos, peor solo representando escenas de
películas de amor.
14:00 Comida.
16:30 Taller de cocina, en el que ser harán don tartas diferentes, de chocolate y
de queso.
18:00 Merienda (las tartas que hemos hecho).
18:30 “Juegos de amor”: beso o placaje, pasarse el spaghetti.
20:00 Ensayar la obra del fuego de campamento
21:00 Cena
22:00 Danzas
Miércoles 28
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 La ambientación de este día será las películas de caballeros.
Gymkhana que llamaremos “la búsqueda del Grial”.
12:30 Ducha.
14:00 Comida.
16:30 Taller de arcilla en el que haremos figuras para la “entrega de los Oscars”.
18:00 Merienda.
18:30 Prepararnos para la entrega de los oscars, los chicos tendrán que hacerse
corbatas y las chicas un ramo de flores así como lo que quieran para la gala que habrá
por la noche.
21:00 Cena
22:00 Gala de los Oscars
Jueves 29
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Revisión de las madrigueras y de la Colonia.
11:30 Juegos con la esculta.
12:30 Ensayo final de la obra.
14:00 Comida.
16:30 Es el día de grupo, por lo tanto habrá un gran juego (preparado por uno
jefes) para todos los miembros del grupo. Cuando termine el mismo prepararemos todo
para tener lista la obra.
21:00 Cena.
22:00 Fuego de campamento.
Viernes 30
8:30 Levantarse.
9:00 Acto matutino.
9:30 Desayuno y aseo.
11:00 Recogida de macutos y tiendas para volver a Madrid.
14:00 Comida
Vuelta a Madrid
19:00 Llegada a Madrid
ACTIVIDADES;
Stalking:
El objetivo de este juego es que lo niños sepan desenvolverse en un ambiente
nocturno y sin linternas, además de divertirse.
El desarrollo del juego es el siguiente, al menos una persona se la liga y se sitúa
en un punto del campamento, clavando un bordón, esta persona que se la liga, lleva una
linterna .El resto de los chavales, tienen que intentar llegan hasta el bordón sin que la
persona que se la liga, les alumbre con la linterna.
Taller de cuadros famosos:
Este taller se desarrolla como sigue: se elige un cuadro famoso, en nuestro caso
el Guernika, y se consigue una copia grande. Este copia se divide en tantos pedazos
como castores haya. Cada castor tendrá que reproducir la parte que le ha tocado, de esta
forma al finalizar entre todos podrán reconstruir el cuadro.
Con esto pretendemos trabajar la importancia que tiene cada uno de los
miembros de la Colonia (quinto consejo de Malak) y su interés por uno pintura tan
relevante así como su capacidad para reproducirla.
Taller de camisetas, maquillaje y antifaces:
Estos talleres se realizaran el día destinado a vestuario, por ello se realizaran
estos talleres todos relacionados con el vestuario (camisetas y antifaces) o con el
maquillaje.
Juego de las prelícualas:
Se trata del juego de las películas con mímica, con este juego queremos que los
castores traten de sobreponerse a su timidez que es mucha, y actúen delante del resto de
los castores.
Talleres de efectos especiales:
Son dos talleres diferentes, en uno se colocaran las esterillas y se les enseñara a
los castores como se puede fingir una caída, un puñetazo, etc., de igual manera a como
lo hacen ene el cine. Este taller tiene como objetivo fundamentalmente el distraerse y
como segundo el realizar un ejercicio físico.
En el segundo taller que se va a realizar, los castores van a aprender a
maquillarse golpes y otros efectos, así como artículos de broma que puedan a parecer en
películas.
Juego de pistas:
Este jugo se realizará después de haber enseñado a los castores las diferentes
pistas que pueden encontrar en un juego de este tipo. Así lo que tendrán que hacer los
castores es seguir dichas pistas encontrando diferentes mensajes. De esta forma lo que
pretendemos despertar la agilidad visual de los castores a la hora de buscar pistas.
Juego de detectives:
En este juego los castores tendrán que descifrar mensajes que estarán “cifrados”
dichos mensajes les dirán las diferentes misiones que tendrán que realizar.
Juego con pistolas de agua:
El objetivo de este juego es pasar un rato divertido y refrescarse un poco.
El desarrollo es el siguiente, hay dos equipos, y tienen que remojarse un equipo s
a otros a modo de persecución, dentro de unos límites establecidos previamente.
Comida trampera:
Comida preparada por los propios castores, esto es haremos unas brasas y en
ellas los jefes introducirán patatas, plátanos con chocolate, y naranja rellenas con carne
picada que los castores habrán preparado con anterioridad.
Juego de indios y vaqueros:
Este es el juego de la caza del banderín solo que cambiado de nombre, para
ambientarlo. Es decir dos equipos que escoden un banderín y tiene que ir al buscar el
del equipo contrario, el resto del juego es igual que un rescate.
Taller de carpetas de guionistas:
Estas carpetas están realizadas con bricks de leche y con óleo.
Juego preparado por los aspirantes a Castor Keeo:
Este juego ha sido preparado por dichos castores durante el año como parte de
su progresión personal. Este juego inventado por ellos con la ayuda de los jefes es
similar a la caza de un banderín pero en el que se dibujaran fragmentos de mapa, como
ayuda para descubrir donde esta el banderín del otro equipo. Lo más importante de este
juego es que sean los propios castores los que se lo expliquen al resto y los que lo
preparen (con ayuda de un jefe).
Juegos variados (batería):
Pañuelo; en este juego hay dos equipos, numerando a cada jugador, alguien se
coloca entre los dos equipos con un pañuelo y dice un número al azar, el primero que
coja el pañuelo y lo lleve hasta donde esta su equipo gana.
Planta carnívora; Se dividen a los niños en dos equipos, uno de ellos (la planta
carnívora) hace un circulo y piensa un número, el otro equipo (abejas) tiene que entrar y
salir de ese circulo antes de que la planta llegue hasta el número que ha pensado.
Cuando se cogen a todos lo miembros del equipo de las abejas se intercambian los
papeles.
Buldog; se la liga uno o varios, en función de las personas que jueguen, y se
pone en el centro de la pista de juego. El resto se pone en un extremo. Cuando el que se
la ligue dice “Buldog”, entonces todos tienen que pasar al otro extremo de la pista sin
que le coja el de en medio. Cuando se coja a alguno se la ligará con el primero. El juego
acaba cuando se han cogido a todos.
Juegos con el paracaídas; todos menos dos o tres cogen el paracaídas en
círculo. Después los del círculo piensan un número común y empiezan a contar mientras
los que están fuera salen y entran del círculo. Cuando se llega al número elegido se baja
el paracaídas y quien ha quedado dentro del paracaídas se incorpora al círculo.
Juegos con globos: se atan los globos de distintos colores en los pies y tienen
que salir de dos en dos y luchar para que no se lo explote el contrario.
Juego del espejo; uno se pone enfrente del otro y uno de ellos adquiere una
postura. El otro tiene que imitarlo como si fuera un espejo donde se mira el primero.
El indio ciego; se colocan todos en un círculo y uno se pone en el centro. Sale
uno de los del círculo sin que le oigan. El del centro que es el indio ciego tiene que
señalar donde está, escuchando cualquier sonido que le pueda dar una pista. Por eso el
resto de los participantes tiene que estar en total silencio.
Enanos, magos y gigantes; se hacen dos equipos y cada equipo piensa si
quiere ser mago (saca su barita mágica), enano (mueve los dedos de las manos que están
con las palmas hacia arriba y los brazos hacia abajo) o gigante (pone los brazos hacia
arriba y la palma de las manos mirando hacia abajo. También moviendo los dedos de las
manos). El mago gana al gigante; el gigante gana al enano; y el enano gana al mago. Se
colocan los dos equipos enfrente y hacen tres veces a la vez: “uh (se inclinan hacia la
derecha), ah (se inclinan hacia la izquierda), birrrrrrrrrr (mueven el cuerpo)”.
Seguidamente, hacen el gesto del personaje que han elegido. Quien gane de los dos
equipos tiene que salir corriendo para pillar el otro. Si capturan a alguno pasa a formar
parte del otro equipo. Si los dos equipos eligen al mismo personaje se vuelve a realizar
la elección.
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