1 3D Scanning: reseña de la teoría y escáner casero (Marzo 2011) Muñoz Aura, 0538610; Núñez Rodrigo, 0336246. Universidad Simón Bolívar. Abstract—Resumen sobre la historia de escaneo en tres dimensiones. Reseña de los tipos de escáner 3D. Noción de formación de la nube de puntos producto del escaneo. Indicaciones para montar un escáner 3D casero con los resultados obtenidos. Index Terms—Scanner 3D, Láser, nube de puntos. Escáner casero. I. INTRODUCCIÓN L AS técnicas de escaneo 3D son relativamente recientes, sin embargo, la noción de representar en papel u otro medio objetos del mundo real ha sido un ansia desde el mundo antiguo. La pintura y la escultura son predecesores de las técnicas de escaneo en tres dimensiones. Hoy en día las facilidades de la computación y la tecnología han hecho muy tangible la acción de representar fielmente objetos tri-dimensionales. En el presente informe se explorarán algunas de las técnicas de escaneo 3D que se utilizan en la actualidad y se hará una pequeña reseña histórica de dicha tecnología. II. ¿QUÉ ES EL ESCANEO 3D? III. RESEÑA HISTÓRICA DE LOS MÉTODOS DE MEDICIÓN Los esfuerzos de estandarización de las medidas pueden rastrearse desde la Edad del Bronce –año 3000 A. C.- en el subcontinente Indio. Pasando por los griegos, cuando en el año 240 A. C. Erastóstenes midió la circunferencia de la tierra usando un sistema propio de medición, además, creó el sistema de latitudes y longitudes –por eso es llamado el padre de la Geografía- (Roller, 2010). No obstante, el pantógrafo –ver Figura 1-, creado por el padre jesuita alemán Christoph Scheiner en el año 1603 (Galileo Project, 1995) dio el primer paso firme en cuanto a la representación fidedigna de los objetos del mundo físico en el papel. El pantógrafo en un sistema de conexiones de paralelogramos en el cual un punto del mismo imita perfectamente –por ejemplo, pintando en un papel- el movimiento del otro punto, por lo que es posible aumentar o disminuir el objeto que está haciendo contacto con uno de los extremos del pantógrafo. Este artefacto fue el precursor de las tecnologías de modelado por contacto. El escaneo en tres dimensiones consiste en recolectar datos de un objeto –su forma, color, etc.- en físico para su ulterior modelado en el computador. Esto se lleva a cabo gracias a dispositivos externos, propiamente, un escáner 3D (AbsoluteGeometries.com, 2009). En la antigüedad las ansias para estandarizar y medir cosas crearon los antecedentes técnicos del modelo tecnológico actual. En realidad, el escáner 3D es un método de medición muy preciso, sin embargo, la idea de geometrizar objetos y representarlos fielmente es antiquísima (Lanman y Taubin, 2009). Figura 1: Dibujo de un pantógrafo. IV. TECNOLOGÍAS DE MODELADO Informe escrito en el primer trimestre de 2011 para la asignatura de Computación Gráfica II de la Universidad Simón Bolívar. Muñoz, Aura. Estudiante de Ingeniería de Computación. Cursante de la cadena de Computación Gráfica. (Correo: 0538610@ldc.usb.ve) Núñez, Rodrigo. Estudiante de Ingeniería de Computación. Cursante de la cadena de Computación Gráfica. (Correo: 0336246@ldc.usb.ve) Básicamente existen dos métodos para el modelado de objetos en tres dimensiones: los de contacto y los que no presentan contacto. A. Métodos De Contacto. Son aquellos métodos que imitan lo expuesto en la sección 2 III respecto al pantógrafo. Se utilizan dispositivos que hacen contacto físico con el objeto que se pretende modelar y éstos representan la ruta seguida en el computador con un altísimo nivel de precisión. No obstante, una desventaja importante al utilizar estos dispositivos es que el contacto con el objeto a modelar tiende a desgastarlo por la fricción que se ejerce. En consecuencia, este sistema no es viable para ser utilizado en, por ejemplo, obras de arte o esculturas por la fragilidad de las mismas. En general este método se utiliza para medir las características geométricas de un objeto (Wikipedia a, 2011). B. Métodos Sin Contacto. Son aquellos métodos que utilizan algún tipo de radiación –la luz, por ejemplo- para captar las características del objeto. Hay dos sub-categorías: los pasivos y los activos. Para estos métodos se utiliza una cámara de video que debe estar calibrada respecto a un modelo que representa una superficie con puntos –o alguna otra figura- (ver Figura 2) que permite estimar la distancia focal, los puntos principales y los factores de escala (éstos, llamados parámetros intrínsecos), junto con la matriz de rotación y el vector de translación entre el mundo y el sistema de coordenadas de la cámara (éstos, llamados parámetros extrínsecos). La calibración se lleva a cabo bajo ciertos algoritmos (Lanman y Taubin, 2009). Hoy en día, existen programas especializados que hacen la calibración automáticamente; sólo basta imprimir el patrón para calibrar, pegarlo a una superficie –bajo ciertos parámetros-, colocar la cámara en frente y calibrar. MatLab –software matemático-, por ejemplo, posee un calibrador. Los autores usan un software libre “3D David Scanner” para calibrar y escanear el objeto. Para el modelado se puede usar un sistema estereoscópico –como el de la visión humana-. Así, usando dos video-cámaras apuntando al mismo objeto se puede calcular las diferencias de distancias que reflejarían las imágenes tomadas por las mismas. Con estas diferencias, se puede calcular el punto en el espacio del objeto en cuestión, así, se repite con cada región del objeto, hasta producir una nube de puntos del mismo para luego generar el objeto en el computador –existen técnicas específicas para estoRecuérdese que el principio de la visión estereoscópica –ver Figura 3- plantea que se puede obtener una sensación de profundidad con dos proyecciones ligeramente diferentes de un objeto. Este es el principio de la visión humana, de las cámaras y del cine 3D por ejemplo (por eso cuando no usamos los lentes 3D en el cine, se ven las siluetas “dobles”. Esto se hace, justamente, para crear la sensación de profundidad en nuestra mente) (Wikipedia b, 2011). Figura 3: Visión estereoscópica. Dos proyecciones de un objeto dan una sensación de profundidad. En los métodos pasivos la luz es fundamental. Si la calidad de la luz es deficiente –falta de uniformidad en la misma, poca luz, etc.- los resultados pudieran ser los no deseados. En consecuencia, la radiación de la luz es importante; funciona como con las cámaras o la visión humana: sin luz no se ve nada. D. Métodos Sin Contacto: Activos. Se requiere alguna fuente de luz externa, por ejemplo, un láser o un proyector. La luz ambiental no juega un papel a la hora del escaneo. Existen varios métodos y formulaciones para traducir matemáticamente el objeto al cual se quiere escanear a su correspondiente nube de puntos en la computadora. En lo que respecta a este informe y al escáner casero que los autores hicieron se utilizará el método de triangulación. No obstante en Lanman y Taubin, 2009, se explican, con mayor profundidad, otras técnicas. Figura 2: Patrón para calibración con objeto a calibrar. Los cuadrados sirven para calcular las distancias y escalas respecto a la cámara. C. Métodos Sin Contacto: Pasivos. No se requiere control alguno sobre las fuentes de luz, en cambio, se depende de la luz natural del ambiente. La triangulación –ver Figura 4- consiste en colocar el objeto a escanear frente a una cámara calibrada y, utilizando un láser –de llavero, por ejemplo- apuntar el mismo hasta que el rayo de luz intercepte al objeto. Esto genera un “triángulo”, es decir, el rayo de la cámara –del cual se conoce la distancia respecto al objeto puesto que esta calibrada-, el punto que genera la intersección del rayo de luz del láser y el objeto, y el emisor del láser. Con las distancias y ángulos conocidos se puede determinar el punto exacto de intersección del objeto para ser 3 traducido a la nube de puntos que el computador representará (Lanman y Taubin, 2009; Wikipedia c, 2011). Figura 4: Diagrama simplificado con el proceso de triangulación. Figura 5: modelo de superficie. El proceso de triangulación es largo y tedioso porque se deben hacer muchas pasadas del laser para tener una nube de puntos lo suficientemente densa como para representar el objeto escaneado con algo de fidelidad. No obstante, los escáneres modernos profesionales tienen varios rayos de luces para facilitar el proceso. Como se mencionó anteriormente existen muchísimas técnicas para el modelado en tres dimensiones, en este informe sólo se exponen algunas de las más básicas porque pueden re-crearse de forma casera. V. RECONSTRUCCIÓN O MODELADO Una vez que se tiene la información del objeto escaneado debe reconstruirse la misma en el computador para la visualización del mismo. En términos generales existen dos métodos para la reconstrucción: a través de una nube de puntos o a partir de un conjunto de cortes 2D. A. Nube de puntos. Una vez que se tiene la nube de puntos se pueden utilizar varias técnicas para recrear el objeto, algunas de éstas son: Modelos poligonales: donde se modelan superficies planas a partir de los puntos generados por el escáner. Se generan líneas rectas con los puntos adyacentes hasta formar la imagen, la cual tiende a ser “pesada”, porque se necesitan muchos puntos, y de difícil edición. Modelos de superficies: en este caso se usan líneas curvas, lo que hace que sean más livianos que los poligonales y más editables –ver Figura 5-. Modelos CAD: utiliza el lenguaje CAD que usa coordenadas paramétricas lo que lo hace óptimo en áreas como la ingeniería. B. A través de un conjunto de cortes. En este caso no se utiliza una nube de puntos sino un conjunto de imágenes en dos dimensiones y, a partir de éstas, se genera el objeto en 3D (Wikipedia c, 2011). Una muy divertida aplicación de esta técnica puede encontrarse en http://inkscanner.moviesandbox.net/, ¡donde se hacer un” escaner” usando leche (o tinta, o coca cola)! Básicamente se crea una pequeña caja –ver Figura 6-, donde, en su interior, se coloca el objeto a modelar. Sobre la caja se coloca una cámara fotográfica. Paulatinamente se va llenado la caja de leche –o tinta u otra sustancia- mientras se toman fotos al objeto, esto de manera seguida. Al final, se tiene una cantidad grande de imágenes 2D –las fotos del objeto con los diferentes niveles de profundidad provistos por la leche- que, con el software que proponen, permite modelar el objeto en cuestión en tres dimensiones. Figura 6: “escáner” a través de conjunto de cortes hecho con Coca Cola Dietética 4 VI. APLICACIONES. Las aplicaciones de esta tecnología son infinitas y, de hecho, se utilizan en un espectro grande de situaciones: desde la medicina hasta la industria de los videos juegos. Una aplicación interesante y que resulta muy valiosa para la humanidad es para la salvaguarda de los patrimonios históricos y artísticos del hombre. Las Tumbas Kasubi en Uganda –ver Figura 7- fueron declaradas Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO (UNESCO, 2011). Las mismas fueron digitalizadas utilizando un escáner 3D. Sin embargo, en un sórdido incendio en el 2010, algunas de ellas fueron destruidas –el caso sigue bajo investigación-. No obstante, es posible la reconstrucción de las Tumbas porque existe la data en digital, con medidas muy precisas, gracias a la tecnología de escaneo en tres dimensiones. Una consecuencia interesante es que con un acceso libre de los escáneres 3D los usuarios podrían crear aplicaciones que hasta ahora no se han explorado en el mundo académico, o mejorar las ya existentes. Si ocurriesen tragedias como la de las Tumbas de Kasubi, s más factible que alguien haya digitalizado la información de su patrimonio particular, y la reconstrucción sería posible. REFERENCIAS [1] AbsoluteGeometries.com. 3D Scanning. [2] http://www.absolutegeometries.com/3D-Scanning.html. Consultado en Marzo de 2011. Galileo Project. Scheiner, Christoph. http://galileo.rice.edu/Catalog/NewFiles/scheiner.html. [3] [4] [5] [6] [7] [8] Figura 7: Tumbas Kasubi en Uganda. Reconstrucción 3D. VII. ESCÁNER 3D CASERO En http://www.david-laserscanner.com/ se dan las indicaciones para hacer un escáner 3D casero. Particularmente, un escáner sin contacto activo, utilizando como fuente de luz un láser. Los autores intentamos re-crear el escáner con los pasos sugeridos, pero, por falta de implementos –que no se consiguen en el país a precios razonables- no se pudo concretar el experimento. Nuestros resultados fueron imágenes amorfas que no representan el objeto que se quería escanear. De ser posible se tratará de montarlo para finales de la asignatura. Si es exitoso el experimente, el presente informe será modificado con los resultados. VIII. CONCLUSIONES Las tecnologías para el escaneo en tres dimensiones son una realidad al alcance de cualquier persona. Como se muestra en el informe, hay varias maneras con las que se pueden hacer escáneres 3D de forma caseras con materiales comunes –nuestro país es un caso particular-. Afortunadamente, la comunidad del software libre ha implementado los algoritmos para la representación de los objetos en una nube de punto y su subsiguiente materialización como una imagen, de forma gratuita y con código abierto. Consultado en Marzo de 2011. Lanman Douglas, Taubin Gabriel, “Build your own 3D Scanner: 3D Photography for Beginners” Siggraph 2009, 2009 Roller, Duane W, Eratosthenes' Geography: Fragments collected and translated, with commentary and additional material. Princeton: Princeton University Press, 2010. UNESCO. World Heritage Convention. http://whc.unesco.org/. Consultado: Marzo de 2011. Wikipedia a, Coordinate Measuring-Machine. https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Coordinate_measuring_ machine. Concultado en Marzo de 2011. Wikipedia b, Stereopsis. https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Stereoscopic_vision. Consultado en Marzo de 2011. Wikipedia c, 3D Scanner. https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/3D_scanner. Consultado en Marzo de 2011.