“SUPUESTO COLOCON, S

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Examen Práctico de Contabilidad Analítica
Grupo 3A3. 30 de enero de 2001.
Prof. Fernando Giménez
“POKEMON CONTRA DIGIMON”
La empresa “MEGA MON, S.A” se dedica al diseño y fabricación de juegos “educativos” para ordenador y
consola. Dada la crisis de ese tipo de juegos, durante el año 2001 ha ideado un nuevo productos revolucionario:
el juego de los juegos “Pokemon contra Digimon”, la mayor aventura jamás contada. Dicho juego se elabora en
dos versiones : “Versión PC “ y “Versión Consola Dreamcast”.
El proceso de producción en el año 2001 es el siguiente:
En primer lugar realiza un estudio de las condiciones que debe tener el juego, las distintas opciones de
interactividad, los lenguajes de programación a emplear, etc. Dicho estudio concluye con una primera maqueta
en papel que será común para las dos versiones del producto. (Nota El coste de la maqueta se reparte a partes
iguales)
Realiza la maqueta, se pasa a la fase crítica del producto: la elaboración de los 2 “Master” o programas fuente,
realizados en el departamento de programación: “Pokemon –Digimon PC” y “PoKemon-Digimon DreamCast”.
En este punto, se sabe que la elaboración del master para Dreamcast implica un 20% más de gastos
generales de fabricación que la versión PC.
Adicionalmente la empresa estima que la vida útil del programa es de 2 años ,es decir, que podrá fabricar
juegos a partir de este original en los años 2001 y 2002, no considerándose valor residual. (Se entiende que el
master ha sido elaborado a principios del año 2001, optándose por el método de amortización lineal ).
Con los masters elaborados, se comienza la producción de los programas mediante su duplicación en el taller
de fabricación. En ambos casos, el soporte empleado es el CD, aunque la dada su complejidad del programa
para Dreamcast, este programa consume un 10% más de mano de obra y gastos generales por cada una
unidad producida que la versión PC.
Para concluir el proceso, la empresa dispone de una red propia de comercialización , mediante la cual se
venden los programas, a través de fuertes campañas de promoción.
Adicionalmente, la empresa dispone de un departamento de administración, otro de I+D y un tercero de
personal.
Las únicas existencias de las que dispone al 1 de enero de 2001 es de 5000 CD vírgenes a 180 u.m. la unidad
Los datos económicos del ejercicio 2001 han sido los siguientes:
Compra de CD´s = 10.000 unidades a 210 u.m./ unidad
Mano de obra directa
Estudio y maquetación = 250 horas a 2.000 u.m. hora
Programadores para Master Version PC = 11.000 horas a 2000
Programadores para Master Versión Dreamcast = 19.150 horas a 2000 u.m./hora
Personal de fabricación de CD´S = 1.740 horas a 1.000 u.m./hora
En cuanto a los gastos generales, se dispone de los datos referidos al reparto primario que arrojan los
siguientes saldos:
Estudio y maquetación 570.000 u.m., programación 2.520.000 u.m., Fabricación de CD´S 530.000 u.m.,
comercialización 920.000 u.m., Administración 600.000, Investigación y desarrollo 2.670.000 u.m., Personal
1.750.000 u.m.
En cuanto al subreparto, se ha definido el siguiente
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Administración reparte sus costes a partes iguales entre el resto de secciones auxiliares y principales.
Examen Práctico de Contabilidad Analítica
Grupo 3A3. 30 de enero de 2001.
Prof. Fernando Giménez
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Investigación y desarrollo reparte el 50% a programación, 20% a estudio y maquetación, 10% a fabricación
de CD´s , 5% a comerciales y 15% a personal
Personal reparte el 60% a programación, 10% respectivamente a maquetación, fabricación de CD´s,
comercialización y personal.
Durante el año, la empresa ha producido 5.000 juegos para PC y 6.000 para Dreamcast, habiendo utilizado los
CD´s vírgenes necesarios (cada juego incorpora un único CD, no habiéndose perdido ninguno en el proceso de
fabricación). La empresa emplea el criterio del Precio Medio Ponderado. No quedan unidades en curso de
producción en el taller de fabricación de CD´s
Por otro lado, ha conseguido vender 4.500 juegos para PC y 5.500 para Dreamcast al precio necesario para
obtener un margen del 20% sobre el precio de venta.
SE PIDE (7 puntos):
Procesar la información reflejada en el Grafocoste destacando:
1. Inventario final de existencias
2. Precio de coste de producción de los juegos
3. Precio de venta y beneficio de la empresa
POKEMON CON DIGIMON (II)
Al margen de lo anterior, nuestra empresa comercializa los famosos ”tazos” de POKEMON en sobres que
prepara ella misma en un departamento de envasado, imprimiéndole el logo de la compañía y desechando
aquellos tazos que sean defectuosos.
Se ha definido el siguiente standard para la elaboración de cada sobre de tazos:
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

4 tazos por sobre. Precio unitario de cada tazo = 20 u.m.
12 minutos de trabajo por sobre, es decir (1/5 de hora). Precio de la hora 1.050 u.m.
12 minutos de servicios de transformación. Precio de la hora 600 u.m.
Gastos fijos presupuestados 1800 u.m. Nivel de actividad prevista por semana: 3 horas.
El nivel de actividad real en la primera semana de febrero ha sido de 2 horas. Todos los gastos generales
de fabricación, que se consideran fijos, han ascendido a 1900 u.m.
Al principio de la semana la empresa disponía en el almacén de 80 tazos a un coste unitario de 20 u.m.
Asimismo, se encontraban en proceso de producción 3 sobres de tazos, valorados en su conjunto a 580
u.m., que incorporaban los siguientes costes:
Todas los tazos, es decir, cuatro por sobre, por un total de 240 u.m.
Mano de obra: 150 u.m. en total (están elaborados al 25%)
Gastos de fabricación 190 u.m. en total (están elaboradas al 25%)
En cuanto a los tazos, ha consumido 50 tazos y 2 horas de mano de obra a 1.100 u.m./hora.
Al final de la semana ha elaborado 10 sobres completos y quedan 2 en curso de elaboración que
incorporan el total de los tazos y el 50% de la mano de obra y gastos generales.
SE PIDE (3 puntos).
a) Cálculo del coste real de producción de sobres de tazos y valoración de la producción en curso
b) Calculo del coste standard de cada sobre.
c) Análisis de desviaciones, con un breve comentario sobre su signo
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