dinamica el cien pies

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Dios es Amor
DINAMICAS CRISTIANAS
Instrucciones
- Formar un círculo con tu grupo.
- Al centro del círculo pon una mesa.
- Sobre la mesa el plato con el chocolate, el tenedor y cuchillo, el gorro, la bufanda o
chalina y los guantes.
- Uno de los participantes del círculo debe comenzar el juego tirando el dado, luego una
vez cada participante en forma sucesiva y avanzando en la dirección de las manecillas del
reloj.
- El participante al que al tirar el dado le salga el número seis, deberá correr hacia la mesa,
luego deberá ponerse el gorro, los guantes, la bufanda y tratará de comer el chocolate con
el tenedor y el cuchillo. Mientras tanto los demás participantes siguen tirando el dado
probando su suerte. Si a otro participante le sale el número seis , deberá correr a la mesa y
ocupar el lugar del que está tratando de comer el chocolate.
La idea es que el juego se haga en forma rápida para que todos puedan tener posibilidades
de comer un poco de chocolate.
Objetivo
Este juego puede servir para introducir un tema sobre la Motivación en tu grupo.
Es decir, ¿qué nos motiva a realizar ciertas tareas?
¿Cuán motivados estamos en distintos aspectos de la vida cristiana?
A OJOS CERRADOS
Pida que alguien del grupo escoja a otra persona (hombre o mujer), o que alguno se
ofrezca como voluntario. Después de cubrirle los ojos le dirá que iba a llevarlo así, con los
ojos cubiertos y en silencio, hasta una cierta distancia o a la puerta del salón, pero no le
dirá como.
Primero lo tratará de empujar, a lo que por instinto se opondría tratando de frenarse con
los pies. Después dejará de empujarle y le tomará una mano para guiarlo, hasta la meta
propuesta.
Después se haría una reflexión donde se le preguntaría cómo se sintió cuando yo lo
empujaba, dándole tiempo para pensar y opinar. Después le preguntaría como se sintió
cuando lo guié de la mano. Como te imaginarás, la persona cuando es empujada, por
naturaleza se resiste, pero cuando es tomada de la mano y su guía va delante, es más fácil
que lo siga.
Así es con Dios, a veces Dios nos revela algo de su voluntad para nuestra vida, pero no nos
dice como lo va a hacer, ni qué debemos nosotros hacer. No nos da todos los detalles,
simplemente la meta próxima, pero si nosotros no empezamos a caminar, tal vez él nos dé
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un empujoncito, después de todo ya nos dijo que quería hacer con nosotros, pero nosotros
nos resistimos, y Él tiene que esperar hasta que estemos listos, y le digamos:
"Señor, haz en mi vida lo que tu quieras y guíame con tu mano, ve delante de mí, que yo
te seguiré, aunque no pueda ver a donde, o por donde, o como lo vas a hacer", entonces,
el camino se hace fácil y rápido. Pero esto a veces toma tiempo.
Tiempo para conocerle, tiempo para tener confianza en Él, tiempo para ceder nuestra
voluntad a Su voluntad, tiempo ....
Espero que esto te pueda servir en algún momento de tu caminar con Dios. Confía, aunque
no veas el camino, ten por seguro que Él está contigo, porque Él lo prometió, recuerda que
Él dijo:
"...y he aquí yo estoy con vosotros todos los días, hasta el fin del mundo. Amén." Mateo
28:20b
Dios te bendiga y cumpla Su propósito en ti.
AMA A TU PROJIMO COMO A TI MOSMO
Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento
(el líder del juego no lo juega ya que sabe de que se trata).
Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado
del papel lo que la otra persona debe hacer y ademas debe firmar el papel (ejemplo: "Yo
Andrea deseo que Pepito se pare en medio de la sala y haga como perrito).
Luego que cada persona haya escrito su deseo debera doblar el papel y entregarlo al líder.
Luego el líder toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prójimo
como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".
Luego que el líder va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que escribió en
su papel. TODOS deben participar. Esto no sólo les dará una buena lección en como tratar
a los demás, sino que también ayudará a crear confianza y pasarán un buen tiempo.
ALCANCE LA ESTRELLA
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual
número de miembros.
Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por
detrás cada estrella lleva un pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego
indica: salgan los números tal.
El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su
respuesta.
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Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo número puede responder. De lo
contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuación, para saber al
final cuál es el equipo ganador.
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material: Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de
ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal
(como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su
nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada
persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito
corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos
a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no
nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera
simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a
ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos
comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo
que la imaginación de cada quien le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del
taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a
encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero
y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no
y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo
secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la
palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no",
sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la
continúe y así sucesivamente.
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El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace,
también pierde.
COLA DE VACA
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de
vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al
centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
EL CORREO
Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante; se saca
una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes";
todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio
pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo
una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.
LAS LANCHAS
Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la
siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el
barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo
pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que
puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se
va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que
serán los sobrevivientes del naufragio.
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PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo: Presentación, animación
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por
parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés
para todos, por ejemplo: el nombre, el interés por el curso, sus expectativas, información
sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal.
La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo general se
da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos personales
como por ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma
general, sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
Cuando se utiliza
Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal
o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo,
de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.
EL MUNDO
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador explica que se
va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola
persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al
elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera
de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento
indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice
"AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo,
y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
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SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animación
Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene
a su derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de
dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente,
y así hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado,
nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma
actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno
llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro, inicia el
juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una
prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algún
material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del
círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos,
mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda
interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las
manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que
mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en
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sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde
y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde
cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es
la ganadora.
LAS OLAS
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica que
cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido
que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben
cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la
derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el
que quede parado sigue dirigiendo el juego.
E L B UM
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse
en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un
número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el
que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al
que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también
queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste
debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3
segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
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En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al
centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es
decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su
complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se
reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene
la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán
la información a utilizar en la presentación.
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la
siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo",
etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del
brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al
grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas
solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto
tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el
grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del
grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo)
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CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede
decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para
ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los
participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentación, ambientación.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el
pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate
de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado,
todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos,
y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y
entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de
prenda.
El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compañeros.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más KLde 4 segundos, da una prenda o sale del
juego
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MAR ADENTRO - MAR AFUERA
Objetivo:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
Tamaño del grupo:
Ilimitado.
Tiempo requerido:
Cuarenta y cinco minutos.
Material:
Ninguno.
Lugar:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan formar una
fila.
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o
círculo).
II. Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los
participantes se ponen detrás de la línea.
III. El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de “mar adentro” ,
todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de “mar afuera” todos
deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma
rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.
IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.
V. Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y
actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
LA VOCACION
Hace un tiempo armé este material para un encuentro acerca de la vocación y el llamado
de Dios. La actividad era muy simple: cada tarjeta toma a un personaje bíblico (Isaías,
Pablo, María, Samuel, Jeremías y Moisés) y presenta cómo fue el llamado que Dios le hizo.
Cada tarjeta tenía en el reverso un par de preguntas para contestar individualmente. Si el
grupo era grande, se hacían muchas tarjetas y, luego de una reflexión a solas e individual,
aquellos que tenían la misma tarjeta se reunían en grupo y reflexionaban juntos.
A nosotros nos sirvió para una oración de la mañana, pero puede "agrandarse" con el
agregado de canciones y alguna otra cosa. Ojalá a ustedes también les sirva
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Moisés
Moisés dijo a Yavé: «Mira, Señor, que yo nunca he tenido facilidad para hablar: mi boca y
mi lengua no me obedecen.»
Le respondió Yavé: «¿Quién ha dado la boca al hombre? ¿Quién hace que uno hable y otro
no? Anda ya, que yo estaré en tu boca y te enseñaré lo que has de hablar.»
Pero él insistió: «Por favor, Señor, ¿por qué no mandas a otro?» Esta vez Yavé se enojó
con Moisés y le dijo: «¿No tienes a tu hermano Aarón, el levita? Bien sé yo que a él no le
faltan las palabras. Aarón hablará por ti igual que un profeta habla por su Dios, y tú, con
este bastón en la mano, harás milagros».
Éxodo, Capítulo 4
Isaías
Yo exclamé: «¡Ay de mí, estoy perdido, porque soy un hombre de labios impuros y vivo
entre un pueblo de labios impuros, y mis ojos han visto al rey, Yavé de los Ejércitos!»
Entonces voló hacia mí uno de los serafines. Tenía un carbón encendido que había tomado
del altar con unas tenazas, tocó con él mi boca y dijo: «Mira, esto ha tocado tus labios, tu
falta ha sido perdonada y tu pecado, borrado.»
Y oí la voz del Señor que decía: "¿A quién enviaré, y quién irá por nosotros?" Y respondí:
«Aquí me tienes, mándame a mí». Él me dijo: "Ve y dile a este pueblo: Por más que
ustedes escuchen, no entenderán; por más que ustedes miren, nunca ven".
Isaías, Capítulo 6
Jeremías
Me llegó una palabra de Yavé :
«Antes de formarte en el seno de tu madre, ya te conocía; antes de que tú nacieras, yo te
consagré, y te destiné a ser profeta de las naciones.»
Yo exclamé: «Ay, Señor, Yavé, ¡cómo podría hablar yo, que soy un muchacho!»
Y Yavé me contestó: «No me digas que eres un muchacho. Irás adondequiera que te
envíe, y proclamarás todo lo que yo te mande. No les tengas miedo, porque estaré contigo
para protegerte -palabra de Yavé.»
Jeremías, capítulo 1
Samuel
Como Yavé llamara a Samuel por tercera vez y el joven se presentara nuevamente a Elí,
éste comprendió que era Yavé quien le llamaba, y dijo a Samuel: «Anda a acostarte y si
vuelve a llamarte dile: Habla, Yavé, que tu siervo te escucha.» Entonces Samuel se volvió a
su habitación y se acostó.
Yavé entró y se paró, y llamó como las otras veces: «Samuel, Samuel.» Este respondió:
«Habla, Yavé, que tu siervo escucha».
1 Samuel, capítulo 3
María
Pero el ángel le dijo: «No temas, María, porque has encontrado el favor de Dios.
Concebirás en tu seno y darás a luz un hijo, al que pondrás el nombre de Jesús.»
María entonces dijo al ángel: «¿Cómo puede ser eso, si yo soy virgen?» Contestó el ángel:
«El Espíritu Santo descenderá sobre ti y el poder del Altísimo te cubrirá con su sombra; por
eso el niño santo que nacerá de ti será llamado Hijo de Dios».
Dijo María: «Yo soy la servidora del Señor, hágase en mí tal como has dicho.» Después la
dejó el ángel.
Evangelio según san Lucas, cap. 1
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Pablo
Iba de camino, y ya estaba cerca de Damasco, cuando a eso del mediodía se produjo un
relámpago y me envolvió de repente una luz muy brillante que venía del cielo. Caí al suelo
y oí una voz que me decía: «Saulo, Saulo, ¿por qué me persigues?» Yo respondí: «¿Quién
eres, Señor?» Y él me dijo: «Yo soy Jesús el Nazareno, a quien tú persigues».
Entonces yo pregunté: «Qué debo hacer, Señor?» Y el Señor me respondió: «Levántate y
vete a Damasco. Allí te hablarán de la misión que te ha sido asignada».
Hechos de los Apóstoles, capítulo 9
Preguntas para trabajar:
1.- ¿Cómo responde esta persona al llamado de Dios?
2.- ¿Cómo respondo yo cuando el Señor me llama?
DINAMICA EL CIEN PIES
Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o salón de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas
de aprender jugando.
Instrucciones: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si
los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta
los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo
ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes
en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien
pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del
grupo es eliminado del juego.
DI TU NOMBRE CON UN SON
Integrantes: 30 personas.
Lugar: salón.
Oportunidad: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia
como grupo.
Objetivo: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
Pasos:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que las siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente forma:
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- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay
tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta
y llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo
se graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más
extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.
PAREJAS O PRIMOS
Objetivos: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar
el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros.
Participantes: De 20 personas en adelante.
Lugar: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
Instrucciones: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran
al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El
círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en común. En el
termino de un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve
distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el
último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas,
entonces se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea
deja unos ganadores.
TAREA
Objetivos: de que se logre la reflexión.
Participantes: 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno recibe un papel
y un lápiz.
Instrucciones: El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la
mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben
firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que
se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el
que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Participantes: más de 10 personas
Lugar: campo abierto y cerrado.
Objetivos: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los
primeros temas de interés o inquietud.
Instrucciones:
1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin
mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
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3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para
que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello
que no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
QUIEN SOY
Oportunidad: para grupos interesados en conocerse
Lugar: salón o campo abierto
Objetivos: conocimiento y comunicación interpersonal.
Instrucciones:
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que
quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades
que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria, comentando como les
pareció la actividad.
COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR: salón o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del
grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexión individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.
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Dios es Amor
EL AMA DE CASA
Oportunidad: grupo muy grande , poco tiempo.
Lugar: salón o campo abierto
Objetivos: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.
Instrucciones:
1- se forma un circulo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los
puestos.
EL ARBOL
Oportunidad: para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
Objetivos: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
Lugar: salón o campo abierto
Instrucciones:
1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los árboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
PANEL
Oportunidad: para grupos que exigen una agilidad mayor.
Objetivos: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontanea e
informal.
Lugar: salón o campo abierto
Instrucciones:
A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
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Dios es Amor
FILA DE LIDERES
Oportunidad: grupos donde las personas ya se conocen.
Objetivos: revisar las ideas sobre liderazgo.
Instrucciones:
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y
este debe dejarse
5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.
LA CARRERA DE GLOBOS
Objetivos: desarrollar agilidad en cada participante.
Participantes: 20-40
Lugar: cancha ,salón.
Recursos: globos y sillas.
Instrucciones: dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los
dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse,
solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.
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