ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS Fases del diseño de materiales multimedia Fase de diseño Partiremos de una idea general de lo que queremos producir y luego, tomando en consideración las características de los usuarios, los objetivos y las características del medio en si, llegaremos a la elaboración del un guión del material. Un primer paso es obtener una idea general de lo que deseamos realizar : un cuento, un herbolario virtual, ejercicios de lengua, un diccionario…. Y tal vez el surgir de la idea vendrá de diversas necesidades: un proyecto de aula, adecuar material a las necesidades de los alumnos…. Esta idea nos ofrece el marco general en canto al tipo de material, objetivos, destinatarios…sobre el que iremos trabajando. En esta primera etapa de trabajo vamos a tomar decisiones acerca de todos los componentes del material a producir delimitando a quien va dirigido, que se trabajará, como se presentará la información, cual será el comportamiento del programa, qué margen de flexibilidad permitiremos al usuario, si va a ser un multimedia interactivo y cual será el grado de interactividad, la estructura y secuenciación del programa, etc. Como puede apreciarse, no es tarea fácil. Aquí tomamos todas las decisiones. 1. Análisis de la situación. Se trata de enmarcar el material que queremos producir en el marco educativo en que se desarrolla. Empezamos a trabajar sobre la idea para poco a poco ir concretando. • Objetivos y actividades. Identificación de los objetivos generales de aprendizaje así como las actividades que desarrollará el material, es decir, qué queremos que se aprenda y que queremos mostrar, ¿Qué tipo de programa queremos?. ¿Cuál es la función principal del material? Jugar, leer, aprender? Bartolomé (1994) presenta una clasificación de tipos de materiales multimedia en relación a la función principal. ¿Un tutorial? El tutorial es un material que presenta una información incluyendo ilustraciones gráficas, animaciones ... , normalmente de manera secuencial, respetando el control y ritmo del alumno. A partir de esta información, se propone al alumno resolver algún ejercicio: responder a una pregunta, redactar un texto, hacer un dibujo... y el ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS programa valora la respuesta, aumentando progresivamente el nivel de dificultad Este tipo de programa está relacionado con la teoría asociacionista del aprendizaje. Son materiales similares a los libros de texto, y resultan útiles para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar. Algunos ejemplos de fácil localización son los tutoriales de determinados programas. ¿Un programa de ejercitación? El alumno ya conoce los contenidos pero necesita ejercitarlos para adquirir destrezas específicas y sencillas. Este aprendizaje se da mediante la práctica y repetición de actividades. El ordenador suministra al alumno ejercicios y éste los realiza recibiendo una corrección inmediata (o feed-back), permitiendo al docente liberarse de las tareas repetitivas. Muchos de ellos siguen el modelo conductista de "Estímulo – Respuesta" con estructura lineal; otros se van complexificando. Pueden llegar a ser materiales sofisticados (diferentes áreas en un mismo programa). Si están bien diseñados se adaptan al nivel del alumno y le hacen progresar poco a poco en función de su propio ritmo, de forma personalizada. Incluso pueden proporcionar un informe de los errores o de algún obstáculo especial para el tutor. Son especialmente adecuados en la resolución de problemas de cálculo (sumas, restas, ecuaciones ...), de ortografía, gramática (construir frases en otra lengua ...). Ejercicios de asociación o emparejamiento, actividades de descubrimiento ... ¿Resolución de problemas? Se trata de materiales que plantean situaciones en las que el alumno debe analizar un problema, manipular variables y buscar la solución con la ayuda de datos. El problema planteado puede ser en muchos casos irrelevante. Lo importante en estos casos es la búsqueda de información, el proceso de trabajo en la elaboración de respuestas y la construcción de conocimientos. Se basan en las teorías de aprendizaje constructivistas. Algunos ejemplos de este tipo de materiales son los laboratorios virtuales donde realizar experimentos o la realización de un viaje o una expedición a la Antártida. ¿Un programa de simulación? Los materiales basados en la simulación se orientan a la toma decisiones, a través de la búsqueda y manipulación de variables. Suelen presentar una situación reflejo de la realidad donde el alumno puede modificar las variables de esa situación y comprobar o experimentar las consecuencias. Con la entrada de datos y variables se manipulan los elementos que intervienen en una experiencia influyendo en los resultados. Se trata de simular procesos, actividades ... de representaciones, modelos o esquemas formados de la realidad (no se deben confundir con ésta). ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS Estos entornos exploratorios, similares a la realidad, nos posibilitan el acceso a experiencias que de otra manera serían imposibles, peligrosas o muy costosas. Es el caso de la experimentación con leyes naturales, físicas, químicas ... Los programas son más ricos en la medida que se aprende más de esta realidad ("micro-laboratorio" artificial"). Se trata de programas muy interactivos y de áreas muy diversas. En estos casos, el ordenador funciona como un recurso auxiliar para el profesor, al cual accede para facilitar la comprensión de un proceso o fenómeno. ¿Un material informativo? Los entendemos como aquellos programas diseñados específicamente para informar. Los materiales reseñados hasta ahora estaban dirigidos a que el alumno aprenda y están específicamente diseñados para ese fin. Estos, en cambio, son materiales de lectura o de consulta, que permiten al alumno acceder a información. Por ejemplo: 1. Libros electrónicos, revistas, periódicos o cuentos electrónicos. Su concepción es muy similar a la del formato impreso, aunque complementada con elementos multimedia. 2. Enciclopedias, diccionarios, atlas electrónicos, catálogos o colecciones, … La información que ofrecen ha sido estructurada y organizada previamente en fichas y campos. Suelen utilizar índices, menús y generalmente podemos contar con opciones de búsqueda. El usuario no "lee" sino que consulta puntualmente la información. La estructura de estos materiales es distinta y se encuentra más cerca de la base de datos o del hipertexto que del libro impreso. • Contenidos, sobre el que tratará el material (área, materia o destreza). No se trata aquí de redactar los contenidos sino identificarlos, a modo de lista que nos sirva de guía, y que posteriormente definiremos y redactaremos. • Destinatarios potenciales del programa: Se trata de señalar a qué tipo de estudiantes se dirige el material, qué conocimientos y habilidades poseen respecto a los contenidos, intereses y motivaciones sobre el tema en cuestión. Se trata de definir: las características de los usuarios, el nivel intelectual y las destrezas o habilidades requeridas. • Existencia de materiales similares. Así como vamos concretando la idea conviene consultar y analizar materiales simulares existentes para extraer ideas y , al mismo tiempo, evitar duplicaciones. De este análisis de materiales similares podemos ver cómo se enfoca el tema, como se estructura el material, qué tipo de actividades se proponen. • Recursos disponibles. Así mismo, necesitamos tener en cuenta los recursos de que disponemos, seamos realistas en cuanto al equipamiento, recursos humanos, tiempo…. Consideremos nuestras capacidades y limitaciones. ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS 2. Plan y temporalización del proceso de desarrollo. Una vez dibujados los objetivos, los contenidos, la audiencia, considerado el tipo de programa (o combinación de ellos) que más se adapta a nuestras necesidades, comienza el diseño de cada uno de los elementos del multimedia. Antes de continuar conviene diseñar también un plan de trabajo. El desarrollo de un plan de trabajo para el proceso de diseño, desarrollo, aplicación y evaluación permite al equipo diseñador tomar conocimiento en cada momento del proceso de: • Los recursos materiales y humanos necesarios • El tiempo necesario para la realización del proceso • El presupuesto 3. Diseño del producto. Tenemos la idea en conjunto, vayamos ahora al diseño de cada una de sus partes y la interrelación entre ellas. Se trata de diseñar y organizar los elementos. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se ahora se tomen afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase se incluyen las siguientes actividades: • Determinar de los objetivos intermedios, su estructura jerárquica y la secuencia en qué se han de conseguir. • Diseño de las actividades de aprendizaje • Otras consideraciones sobre el diseño: grado de participación de los profesores (material más o menos abierto), nivel de interactividad y de control por parte del usuario, presencia o ausencia de gráficos, animaciones, video; personalización o neutralidad del material. • Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de los usuarios • Sistemas de evaluación y auto evaluación del rendimiento de los estudiantes • Métodos (actividades introductorias y de desarrollo) para integrar el material en el programa de aprendizaje. Un material didáctico supone un procedo de comunicación didáctica mediada. Por ello es importe tener en cuenta como se va a presentar la información y cuales van a ser las actividades esperadas del usuario. Por otra parte es importante considerar qué tipo de aprendizaje nos interesa y qué queremos que se aprenda. Una forma de ordenar y hacer algo más operativo este proceso de creativo es, a partir de la idea general, volver a los elementos de los materiales multimedia citados anteriormente: la comunicación usuario-sistema (la interfaz de comunicación); la base hipermedia (estructura de la información) y el sistema tutor (diseño del aprendizaje) y trabajar en el diseño que cada uno de ellos. Aunque los tratemos por separado nos se trata de diseños distintos ni decisiones separadas, ya que los tres elementos se encuentran íntimamente relacionados. ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS Diseño de la interfaz. Al diseñar la interfaz de comunicación trabajamos en el aspecto que va a tener nuestro material, ¿cómo organizaremos y presentaremos la información en la pantalla?: en la pantalla de inicio, cada una de las pantallas que le seguirán y a nivel más concreto cada uno de los elementos que integraran cada pantalla (texto, elementos gráficos, elementos sonoros, botones…). Algunos de los elementos a tener en cuenta en el diseño de la interfaz son: - Aspectos generales de diseño de la interfaz. - Aspectos generales sobre los elementos que vamos a incorporar - La navegación y control del usuario. . Estructura hipermedia. Podríamos diferenciar entre: • Hipermedia estructurado. • Hipermedia no estructurado. . Sistema tutor El sistema tutor o el diseño del aprendizaje viene determinado por la concepción que tenemos de l aprendizaje, cómo tenemos previsto que el alumno aprenda. ¿Qué destrezas, habilidades y conocimientos nos interesa desarrollar? La forma de presentar los contenidos y/o las actividades determinan cómo se va a trabajar con el material y el tipo de aprendizajes que realizarán los alumnos.