Itinerario_mm_fdiseño.pdf

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ITINERARIO PARA LA CREACIÓN
DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS
Fases del diseño de materiales multimedia
Fase de diseño
Partiremos de una idea general de lo que queremos producir y luego, tomando
en consideración las características de los usuarios, los objetivos y las
características del medio en si, llegaremos a la elaboración del un guión del
material.
Un primer paso es obtener una idea general de lo que deseamos realizar : un
cuento, un herbolario virtual, ejercicios de lengua, un diccionario…. Y tal vez el
surgir de la idea vendrá de diversas necesidades: un proyecto de aula, adecuar
material a las necesidades de los alumnos…. Esta idea nos ofrece el marco
general en canto al tipo de material, objetivos, destinatarios…sobre el que
iremos trabajando.
En esta primera etapa de trabajo vamos a tomar decisiones acerca de todos los
componentes del material a producir delimitando a quien va dirigido, que se
trabajará, como se presentará la información, cual será el comportamiento del
programa, qué margen de flexibilidad permitiremos al usuario, si va a ser un
multimedia interactivo y cual será el grado de interactividad, la estructura y
secuenciación del programa, etc. Como puede apreciarse, no es tarea fácil.
Aquí tomamos todas las decisiones.
1. Análisis de la situación.
Se trata de enmarcar el material que queremos producir en el marco educativo
en que se desarrolla. Empezamos a trabajar sobre la idea para poco a poco ir
concretando.
• Objetivos y actividades. Identificación de los objetivos generales de
aprendizaje así como las actividades que desarrollará el material, es decir,
qué queremos que se aprenda y que queremos mostrar, ¿Qué tipo de
programa queremos?.
¿Cuál es la función principal del material? Jugar, leer, aprender? Bartolomé
(1994) presenta una clasificación de tipos de materiales multimedia en
relación a la función principal.
¿Un tutorial? El tutorial es un material que presenta una información
incluyendo ilustraciones gráficas, animaciones ... , normalmente de
manera secuencial, respetando el control y ritmo del alumno. A partir de
esta información, se propone al alumno resolver algún ejercicio:
responder a una pregunta, redactar un texto, hacer un dibujo... y el
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DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS
programa valora la respuesta, aumentando progresivamente el nivel de
dificultad
Este tipo de programa está relacionado con la teoría asociacionista del
aprendizaje. Son materiales similares a los libros de texto, y resultan
útiles para presentar conceptos elementales e información que es
indispensable memorizar.
Algunos ejemplos de fácil localización son los tutoriales de determinados
programas.
¿Un programa de ejercitación?
El alumno ya conoce los contenidos pero necesita ejercitarlos para
adquirir destrezas específicas y sencillas. Este aprendizaje se da
mediante la práctica y repetición de actividades. El ordenador suministra
al alumno ejercicios y éste los realiza recibiendo una corrección
inmediata (o feed-back), permitiendo al docente liberarse de las tareas
repetitivas.
Muchos de ellos siguen el modelo conductista de "Estímulo – Respuesta"
con estructura lineal; otros se van complexificando. Pueden llegar a ser
materiales sofisticados (diferentes áreas en un mismo programa). Si
están bien diseñados se adaptan al nivel del alumno y le hacen
progresar poco a poco en función de su propio ritmo, de forma
personalizada. Incluso pueden proporcionar un informe de los errores o
de algún obstáculo especial para el tutor.
Son especialmente adecuados en la resolución de problemas de cálculo
(sumas, restas, ecuaciones ...), de ortografía, gramática (construir frases
en otra lengua ...). Ejercicios de asociación o emparejamiento,
actividades de descubrimiento ...
¿Resolución de problemas?
Se trata de materiales que plantean situaciones en las que el alumno
debe analizar un problema, manipular variables y buscar la solución con
la ayuda de datos. El problema planteado puede ser en muchos casos
irrelevante. Lo importante en estos casos es la búsqueda de información,
el proceso de trabajo en la elaboración de respuestas y la construcción
de conocimientos. Se basan en las teorías de aprendizaje
constructivistas.
Algunos ejemplos de este tipo de materiales son los laboratorios virtuales
donde realizar experimentos o la realización de un viaje o una expedición
a la Antártida.
¿Un programa de simulación?
Los materiales basados en la simulación se orientan a la toma
decisiones, a través de la búsqueda y manipulación de variables. Suelen
presentar una situación reflejo de la realidad donde el alumno puede
modificar las variables de esa situación y comprobar o experimentar las
consecuencias.
Con la entrada de datos y variables se manipulan los elementos que
intervienen en una experiencia influyendo en los resultados. Se trata de
simular procesos, actividades ... de representaciones, modelos o
esquemas formados de la realidad (no se deben confundir con ésta).
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Estos entornos exploratorios, similares a la realidad, nos posibilitan el
acceso a experiencias que de otra manera serían imposibles, peligrosas
o muy costosas. Es el caso de la experimentación con leyes naturales,
físicas, químicas ... Los programas son más ricos en la medida que se
aprende más de esta realidad ("micro-laboratorio" artificial"). Se trata de
programas muy interactivos y de áreas muy diversas.
En estos casos, el ordenador funciona como un recurso auxiliar para el
profesor, al cual accede para facilitar la comprensión de un proceso o
fenómeno.
¿Un material informativo?
Los entendemos como aquellos programas diseñados específicamente
para informar. Los materiales reseñados hasta ahora estaban dirigidos a
que el alumno aprenda y están específicamente diseñados para ese fin.
Estos, en cambio, son materiales de lectura o de consulta, que permiten
al alumno acceder a información. Por ejemplo:
1. Libros electrónicos, revistas, periódicos o cuentos electrónicos. Su
concepción es muy similar a la del formato impreso, aunque
complementada con elementos multimedia.
2. Enciclopedias, diccionarios, atlas electrónicos, catálogos o
colecciones, … La información que ofrecen ha sido estructurada y
organizada previamente en fichas y campos. Suelen utilizar índices,
menús y generalmente podemos contar con opciones de búsqueda. El
usuario no "lee" sino que consulta puntualmente la información. La
estructura de estos materiales es distinta y se encuentra más cerca de la
base de datos o del hipertexto que del libro impreso.
• Contenidos, sobre el que tratará el material (área, materia o destreza). No
se trata aquí de redactar los contenidos sino identificarlos, a modo de lista
que nos sirva de guía, y que posteriormente definiremos y redactaremos.
• Destinatarios potenciales del programa: Se trata de señalar a qué tipo
de estudiantes se dirige el material, qué conocimientos y habilidades poseen
respecto a los contenidos, intereses y motivaciones sobre el tema en
cuestión. Se trata de definir: las características de los usuarios, el nivel
intelectual y las destrezas o habilidades requeridas.
• Existencia de materiales similares. Así como vamos concretando la idea
conviene consultar y analizar materiales simulares existentes para extraer
ideas y , al mismo tiempo, evitar duplicaciones. De este análisis de
materiales similares podemos ver cómo se enfoca el tema, como se
estructura el material, qué tipo de actividades se proponen.
• Recursos disponibles. Así mismo, necesitamos tener en cuenta los
recursos de que disponemos, seamos realistas en cuanto al equipamiento,
recursos humanos, tiempo…. Consideremos nuestras capacidades y
limitaciones.
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2. Plan y temporalización del proceso de desarrollo.
Una vez dibujados los objetivos, los contenidos, la audiencia, considerado el tipo de
programa (o combinación de ellos) que más se adapta a nuestras necesidades,
comienza el diseño de cada uno de los elementos del multimedia. Antes de continuar
conviene diseñar también un plan de trabajo.
El desarrollo de un plan de trabajo para el proceso de diseño, desarrollo, aplicación y
evaluación permite al equipo diseñador tomar conocimiento en cada momento del
proceso de:
• Los recursos materiales y humanos necesarios
• El tiempo necesario para la realización del proceso
• El presupuesto
3. Diseño del producto.
Tenemos la idea en conjunto, vayamos ahora al diseño de cada una de sus partes y la
interrelación entre ellas. Se trata de diseñar y organizar los elementos. Esta fase es
clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se
ahora se tomen afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase se
incluyen las siguientes actividades:
• Determinar de los objetivos intermedios, su estructura jerárquica y la
secuencia en qué se han de conseguir.
• Diseño de las actividades de aprendizaje
• Otras consideraciones sobre el diseño: grado de participación de los
profesores (material más o menos abierto), nivel de interactividad y de control
por parte del usuario, presencia o ausencia de gráficos, animaciones, video;
personalización o neutralidad del material.
• Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de los usuarios
• Sistemas de evaluación y auto evaluación del rendimiento de los estudiantes
• Métodos (actividades introductorias y de desarrollo) para integrar el material
en el programa de aprendizaje.
Un material didáctico supone un procedo de comunicación didáctica mediada. Por ello
es importe tener en cuenta como se va a presentar la información y cuales van a ser
las actividades esperadas del usuario. Por otra parte es importante considerar qué
tipo de aprendizaje nos interesa y qué queremos que se aprenda.
Una forma de ordenar y hacer algo más operativo este proceso de creativo es, a partir
de la idea general, volver a los elementos de los materiales multimedia citados
anteriormente: la comunicación usuario-sistema (la interfaz de comunicación); la base
hipermedia (estructura de la información) y el sistema tutor (diseño del aprendizaje) y
trabajar en el diseño que cada uno de ellos. Aunque los tratemos por separado nos se
trata de diseños distintos ni decisiones separadas, ya que los tres elementos se
encuentran íntimamente relacionados.
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Diseño de la interfaz.
Al diseñar la interfaz de comunicación trabajamos en el aspecto que va a tener
nuestro material, ¿cómo organizaremos y presentaremos la información en la
pantalla?: en la pantalla de inicio, cada una de las pantallas que le seguirán y a nivel
más concreto cada uno de los elementos que integraran cada pantalla (texto,
elementos gráficos, elementos sonoros, botones…). Algunos de los elementos a tener
en cuenta en el diseño de la interfaz son:
- Aspectos generales de diseño de la interfaz.
- Aspectos generales sobre los elementos que vamos a incorporar
- La navegación y control del usuario.
. Estructura hipermedia.
Podríamos diferenciar entre:
• Hipermedia estructurado.
• Hipermedia no estructurado.
. Sistema tutor
El sistema tutor o el diseño del aprendizaje viene determinado por la concepción que
tenemos de l aprendizaje, cómo tenemos previsto que el alumno aprenda. ¿Qué
destrezas, habilidades y conocimientos nos interesa desarrollar? La forma de
presentar los contenidos y/o las actividades determinan cómo se va a trabajar con el
material y el tipo de aprendizajes que realizarán los alumnos.
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