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ITINERARIO PARA LA CREACIÓN
DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS
Fases del diseño de materiales multimedia
Fase de producción
La fase de producción de material multimedia supone la concreción de las decisiones
de la fase anterior en un producto concreto. Mientras que la fase de diseño constituye
una toma de decisiones que determinan el contenido, aspecto y metodología del
material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en
práctica y cuyo resultado es ya un producto. En el ámbito del diseño de materiales
audiovisuales la fase de producción suele concretar-se en diferentes momentos
Cabero (2000) concreta esta fase en dos momentos: producción (captación directa de
las imágenes, sonidos …) y post-producción (posterior manipulación técnica de los
elementos), Salinas (1992) refiere a tres momentos: guionización (desarrollo del guión
técnico y literario), realización (realización de las acciones previstas en el guión) y
postproducción (validación del producto y documentación). Para el caso que nos
ocupa nos centraremos en los siguientes momentos:
1. El Guión del material multimedia.
La guionización del material consiste en relacionar, ordenar y secuenciar cada una de
las pantallas (incluyendo los contenidos, elementos y la forma de presentación) y la
interrelación entre las diversas pantallas. Se trata de recoger y organizar las
decisiones tomadas en la fase de diseño ( del interfaz de comunicación, de la base
hipermedia y del sistema tutor).
Tenemos ya las decisiones tomadas, sabemos qué elementos utilizaremos, cual será
el aspecto de nuestro material, qué contenidos y actividades propondremos y de qué
recursos disponemos. Es el momento de elaborar el guión: de plasmar en un papel la
estructura del mapa general de navegación del programa y realizar
esquematizaciones de cada una de las pantallas y las interrelaciones entre ellas.
La elaboración del guión nos será de gran ayuda y nos ahorrará mucho tiempo
cuando iniciemos la etapa de creación del material.
La elaboración del guión pasa por dos etapas:
1. Creación del mapa general de navegación. Descripción gráfica de la estructura
general del programa que incluye de cada uno de los bloques del material
(información, ejemplos, actividades…), como será la navegación entre uno de los
bloques o módulos señalados, identificando cómo se podrá mover el usuario. Es
importante que este esquema incluya ya todas las pantallas.
2. Creación del guión final. El guión final recoge todos los elementos y acciones de
cada pantalla. Concretamente presenta una miniatura del aspecto de cada pantalla
concretando los elementos gráficos (títulos, imágenes, animaciones, vídeos), el
texto, sonidos, enlaces y el comportamiento de cada una de las zonas activas.
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Deben aparecer todos y cada uno de los elementos, atendiendo al color, temática,
tipografía…puesto que a partir de este guión se creará el material.
Es importante que el guión sea sometido a revisión por el equipo de diseño y por otros
expertos (docentes, expertos en contenidos, diseñadores). Es importante revisar si los
contenidos son correctos y actuales, si se explican de forma clara, si los ejemplos son
buenos, si las actividades son adecuadas a los usuarios y a los contenidos, si la
interfaz es atractiva, motivadora y adecuada al perfil de destinatario, y si la estructura
de navegación diseñada no tiene errores en la movilidad y control del alumno. Los
errores o deficiencias que ahora encontremos nos evitaran mucho tiempo y trabajo
después.
2. Realización.
Tenemos nuestro guión acabado y llega el momento de ponernos a desarrollar todos
los elementos y acciones allí descritas: diseño de los elementos gráficos, captura de
imágenes, creación de músicas, sonidos, voces, escribir los textos, programación del
material, ensamblaje y sincronización de todos los elementos…, y estampación en
CD-ROM o publicación en la Web. Se trata en definitiva de plasmar el guión realizado
en un producto.
Es conveniente realizar en primer lugar un plan de realización, que organice el trabajo
de cada uno de los miembros del equipo la distribución de recursos necesarios,
temporalización de las actividades.
En el proceso de realización, además de la planificación del trabajo intervienen otros
elementos de especial importancia: el equipamiento, el software de programación y
ser realistas en cuanto a nuestros conocimientos y tiempo de que disponemos. La
definición del equipamiento y su estado así como el sistema de programación o
programas a utilizar en el desarrollo del producto son factores que inciden
directamente en la calidad y el coste de final del mismo.
Respecto a los entornos de programación sobre los que producir aplicaciones
multimedia educativas suelen ser los entornos de autor. Estos simplifican la tarea de
programación al ser más fáciles de manejar y más próximos al lenguaje humano (el
trabajo de traducción al lenguaje máquina se realiza automáticamente por traductores
o compiladores). Por sus pautas de acción expresadas en códigos sencillos y
naturales, permiten crear sin necesidad apenas de programar (diluyendo las fronteras
entre autor, editor y lector). Es más una herramienta de ayuda (entorno que nos
permite escribir texto, incluir gráficos, sonidos, animaciones, … con gran rapidez y
facilidad de manejo) más que de un lenguaje en sí, aunque el programa permita
utilizar también cualquiera de los lenguajes de programación para productos más
elaborados (bien con el lenguaje de alto nivel asociado al programa o con un lenguaje
de programación de bajo nivel o externo). Se pueden establecer así distintos niveles
de dificultad en su uso. La cantidad de instrucciones necesarias para programar varia
según la complejidad del lenguaje o programa utilizado (por ejemplo, para programar
un problema de respuesta múltiple se necesitarían 186 instrucciones con Basic, 46
con PC/Pilot y tan solo 4 con un sistema de autor).
Sin embargo, el abanico de opciones para el desarrollo de programas
multimedia tiene muchas más posibilidades. No podemos dejar de lado los
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editores de páginas Web. Su gran facilidad de uso, similar a un procesador de
texto, hace de ellos un importante recurso a considerar si nuestra intención es
elaborar un material hipermedia distribuido.
2.1. Creación de los elementos
Empecemos creando los elementos que vamos a necesitar incluir en el material:
textos, imágenes, sonidos, vídeo, animaciones… Para crearlos necesitaremos un
software específico para cada uno de ellos.
1. Los textos.
Podemos escribir nuestros textos directamente en el programa de autor que
vayamos a utilizar o escribirlos previamente en cualquier programa de edición de
textos. Otra opción para realizar títulos más artísticos es utilizar un programa de
creación de gráficos e incorporar el texto como si fuera un elemento gráfico.
Es importante recordar los criterios de estilo en la tipografía y colores, tal como se
describe en la fase de diseño de la interfaz, mantener una escritura clara y
concisa, de acuerdo a los destinatarios, realizar esquematizaciones, marcar con
colores o marcos la información relevante…, tal como se describe en el diseño del
sistema tutor.
2. Imágenes.
•
Preparemos nuestras imágenes (dibujos, esquemas, fotografías, títulos,
botones, animaciones, tiras de vídeo). ¿Cómo?
•
Es importante, en primer lugar conocer que tipo de imágenes va a
reconocer el software con el que trabajamos.
•
Cuidado con el tamaño de las imágenes. Si son muy grandes y ocupan
mucha memoria tardarán mucho tiempo en cargar o incluso darán al
usuario problemas de memoria. Recordemos que la pantalla reconoce solo
72 dpi.
3. Sonido. Para crear locuciones, fondos musicales, o efectos sonoros
disponemos de diversos programas de edición de sonido digital.
2.2. Integración de los elementos y acciones de programación.
Ahora llaga el momento de trabajar directamente con el software de programación
que hayamos elegido (Macromedia directos, HyperStudio, o un editor de web…).
Iremos integrando los elementos que ya tenemos creados a la vez que
realizaremos las tareas de programación especificadas en el guión. Estas tareas
difieren según el programa que utilicemos.
Algunos aspectos generales a tener en cuenta antes de empezar son:
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preparar una estructura de directorios donde ubicaremos todos los
elementos creados y los documentos que a partir de ahora vamos a
crear.
2.3. Ensayo y revisión de los materiales.
Tenemos nuestro material terminado, antes de publicarlo debemos evaluarlo. Esto es,
probar si todo funciona correctamente, si se adecua a los objetivos que nos
propusimos al empezar.
Hemos ido evaluando el trabajo durante el desarrollo del mismo, en la fase de diseño
hicimos una revisión, durante todo el proceso hemos ido detectando y subsanando
errores o deficiencias, pero ahora que lo tenemos terminado necesitamos realizar una
revisión final.
Esta revisión final incluye diferentes pasos e incluye diferentes personas: primero por
el equipo de diseño y luego algunos usuarios del material (docentes, alumnos).
La revisión que hagamos los diseñadores del material debe incluir cuestiones de tipo
didáctico, estético-comunicativo y técnico.
Finalmente, realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del
proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser
usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza
aplicando el material a un número suficiente de alumnos, dejando que estos lo
utilicen, constatando si funciona bien, si les gusta, se consiguen los objetivos fijados....
Y, además, recabando la opinión, sincera, de dichos estudiantes y de los profesores
usuarios.
Estas revisiones nos ofrecen información sobre el material, sobre su diseño y su
ejecución, pero sobre todo nos ofrecen elementos de reflexión sobre el trabajo
realizado, su aplicabilidad, posibles mejoras, nuevas ideas….
Una vez realizadas estas revisiones y reflexiones tenemos nuestras propias
conclusiones y decidiremos realizar algunas mejoras, o… sabiendo que tenemos
muchos errores, hemos aprendido de ellos y el próximo trabajo será totalmente
distinto. No importa. Ya sabemos por donde empezar.
2.4. Completar la documentación. La guía didáctica
Bien, el trabajo está terminado, revisado y mejorado, solo nos queda elaborar la Guía
Didáctica, la documentación que ha de acompañar al material y donde se explicitan
los objetivos, contenidos, actividades, estructura del material, orientaciones para el
usuario, así como otras actividades paralelas a desarrollar por los estudiantes fuera
del entorno del programa. Dicha documentación debe incluir:
a) Datos de identificación del programa o ficha técnica, donde se relacionan
los datos básicos: autores, producción, año de realización o actualización
del material, destinatarios, función del material, contenidos, objetivos así
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como los requerimientos técnicos (hardware y software). Se trata de una
presentación clara y concisa de los datos básicos del material.
b) Guía del usuario. La guía del usuario, o guía del alumno incluye una
descripción detallada de los objetivos, los contenidos, estructura del
material, la secuenciación de los aprendizajes, estrategias metodológicas
así como orientaciones para la utilización del material
c) Datos sobre la explotación del programa: estrategias desarrolladas,
sugerencias de explotación didáctica, actividades complementarias.
Al redactar este documento debemos considerar dos tipos de usuario: el profesor y el
alumno. Por tanto debemos ahora ofrecer recomendaciones de uso tanto al profesor
como al alumno. Este documento puede incluirse de diferentes formatos: como
documento impreso que se adjunta con el material, en el caso de distribución en CD;
como documento textual o multimedia incluido en el material, y accesible desde el
propio material o como elemento externo.
3. Aplicación y evaluación.
La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la
utilización 'real' por los estudiantes y profesores debe proporcionar al diseñador la
oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material.
En esta fase de producción vemos como se concretan físicamente las decisiones
previamente adoptadas, realizamos la validación técnica, de ejecución y una
validación didáctica del programa a fin de asegurar que ofrecemos un producto de
calidad y que responde a los objetivos diseñados, y la realización de la guía didáctica
del material.
La evaluación del material supone la última etapa dentro del proceso de producción
de nuestro programa. Este es un momento de gran importancia para detectar errores
de ejecución y de diseño del mismo.
A nivel general, la evaluación de medios se considera desde diferentes situaciones:
en procesos de selección para su explotación didáctica; análisis y discusión de
resultados posteriores; los ensayos experimentales de productos didácticos en fase
de producción, o la consulta a expertos sobre dichos materiales.
Existen, pues diversas modalidades de evaluación de medios, entre ellas Salinas
(1992) diferencia:
1.- Evaluación prospectiva o evaluación relativa al contexto. Tiene como fin
ofrecer alternativas a la toma de decisiones concernientes al desarrollo de
un proyecto (metas del programa, necesidades a satisfacer, etc.). Se trata
de evaluar cuáles son los medios mejor adaptados a un determinado
proyecto pedagógico, a un sistema educativo.
2.- La evaluación del producto consiste en valorar la calidad científica y
técnica de un programa antes de su difusión. Al tratarse de ajustar el
proceso de producción mientras éste se desarrolla, coincidiría con la
llamada evaluación formativa, que es la que se sitúa a lo largo del proceso
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y permite, a la vez, estimar los progresos en relación al objetivo previsto, e
intervenir eventualmente para rectificar el proyecto.
3.- Evaluación para la selección de medios. Consiste en determinados
procesos valorativos encaminados a proporcionar criterios a los profesores
usuarios sobre la calidad científica y /o técnica de los materiales disponibles
y sobre la adecuación a sus necesidades.
4.- Evaluación en la circulación. Es aquélla que se realiza después de haberse
utilizado el medio Tal como indica Cabero (1994: 251) “es la evaluación
más significativa, ya que no perdemos de vista que todo medio es
producido y diseñado para que funciones en un contexto formativo y
normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno,
contexto físico, contexto organizativo…”
De estos cuatro tipos de evaluación, el más directamente relacionado con el diseño de
programas del que nos ocupamos en este trabajo es, sin duda alguna, el segundo. Si
bien la evaluación para la selección de medios o la evaluación del producto, más
centradas en los aspectos de producción de programas y en su utilización concreta en
el aula, comparten muchos de los criterios con la evaluación de medios (en cuanto a
evaluación de un producto en proceso de producción) son dos procesos radicalmente
distintos.
Centrándonos en la validación de productos didácticos, consideramos que la
evaluación formativa (siempre desde la perspectiva del diseño y producción de
medios) constituye la principal vía de evaluación. En este tipo de evaluación
encontramos los instrumentos y procedimientos que nos permitirán, por una parte,
determinar si los medios presentan aquellas características deseables establecidas, y,
por otra, facilitar los mecanismos de corrección, en caso necesario.
La evaluación formativa, aplicada a la producción de medios, sigue dos vías no
excluyentes y en muchos aspectos complementarias que son la consulta a expertos y
la evaluación por parte de los usuarios:
La consulta a expertos permite determinar si el producto presenta una serie de
características deseables, y en caso de que así no ocurra, qué hacer para lograrlas.
La evaluación se dirige, pues al diagnóstico de las deficiencias que pueda presentar el
medio, y a la búsqueda de información para superar estas posibles deficiencias. Este
tipo de evaluación basa su efectividad en la validez de los juicios emitidos por
especialistas, por expertos en la materia o aspectos que se están tratando en el
producto: estructuración, secuenciación de la información, calidad técnica, contenidos,
adecuación a los usuarios, lenguaje, interactividad, flexibilidad, calidad didáctica, …
Para ello, los evaluadores deben estar suficientemente capacitados en sus áreas y
presentar la suficiente competencia derivada de la experiencia personal.
La evaluación por parte de los usuarios: Es la evaluación del material realizada por un
grupo de estudiantes representativos del sector escolar al que está destinado antes
de que dichos materiales sean puestos en circulación. Consiste en la realización de
ensayos del programa por parte usuarios potenciales a fin de comprobar la
significación del programa para los usuarios y la eficacia del material respecto a los
objetivos
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