ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS Fases del diseño de materiales multimedia Fase de producción La fase de producción de material multimedia supone la concreción de las decisiones de la fase anterior en un producto concreto. Mientras que la fase de diseño constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, aspecto y metodología del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto. En el ámbito del diseño de materiales audiovisuales la fase de producción suele concretar-se en diferentes momentos Cabero (2000) concreta esta fase en dos momentos: producción (captación directa de las imágenes, sonidos …) y post-producción (posterior manipulación técnica de los elementos), Salinas (1992) refiere a tres momentos: guionización (desarrollo del guión técnico y literario), realización (realización de las acciones previstas en el guión) y postproducción (validación del producto y documentación). Para el caso que nos ocupa nos centraremos en los siguientes momentos: 1. El Guión del material multimedia. La guionización del material consiste en relacionar, ordenar y secuenciar cada una de las pantallas (incluyendo los contenidos, elementos y la forma de presentación) y la interrelación entre las diversas pantallas. Se trata de recoger y organizar las decisiones tomadas en la fase de diseño ( del interfaz de comunicación, de la base hipermedia y del sistema tutor). Tenemos ya las decisiones tomadas, sabemos qué elementos utilizaremos, cual será el aspecto de nuestro material, qué contenidos y actividades propondremos y de qué recursos disponemos. Es el momento de elaborar el guión: de plasmar en un papel la estructura del mapa general de navegación del programa y realizar esquematizaciones de cada una de las pantallas y las interrelaciones entre ellas. La elaboración del guión nos será de gran ayuda y nos ahorrará mucho tiempo cuando iniciemos la etapa de creación del material. La elaboración del guión pasa por dos etapas: 1. Creación del mapa general de navegación. Descripción gráfica de la estructura general del programa que incluye de cada uno de los bloques del material (información, ejemplos, actividades…), como será la navegación entre uno de los bloques o módulos señalados, identificando cómo se podrá mover el usuario. Es importante que este esquema incluya ya todas las pantallas. 2. Creación del guión final. El guión final recoge todos los elementos y acciones de cada pantalla. Concretamente presenta una miniatura del aspecto de cada pantalla concretando los elementos gráficos (títulos, imágenes, animaciones, vídeos), el texto, sonidos, enlaces y el comportamiento de cada una de las zonas activas. ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS Deben aparecer todos y cada uno de los elementos, atendiendo al color, temática, tipografía…puesto que a partir de este guión se creará el material. Es importante que el guión sea sometido a revisión por el equipo de diseño y por otros expertos (docentes, expertos en contenidos, diseñadores). Es importante revisar si los contenidos son correctos y actuales, si se explican de forma clara, si los ejemplos son buenos, si las actividades son adecuadas a los usuarios y a los contenidos, si la interfaz es atractiva, motivadora y adecuada al perfil de destinatario, y si la estructura de navegación diseñada no tiene errores en la movilidad y control del alumno. Los errores o deficiencias que ahora encontremos nos evitaran mucho tiempo y trabajo después. 2. Realización. Tenemos nuestro guión acabado y llega el momento de ponernos a desarrollar todos los elementos y acciones allí descritas: diseño de los elementos gráficos, captura de imágenes, creación de músicas, sonidos, voces, escribir los textos, programación del material, ensamblaje y sincronización de todos los elementos…, y estampación en CD-ROM o publicación en la Web. Se trata en definitiva de plasmar el guión realizado en un producto. Es conveniente realizar en primer lugar un plan de realización, que organice el trabajo de cada uno de los miembros del equipo la distribución de recursos necesarios, temporalización de las actividades. En el proceso de realización, además de la planificación del trabajo intervienen otros elementos de especial importancia: el equipamiento, el software de programación y ser realistas en cuanto a nuestros conocimientos y tiempo de que disponemos. La definición del equipamiento y su estado así como el sistema de programación o programas a utilizar en el desarrollo del producto son factores que inciden directamente en la calidad y el coste de final del mismo. Respecto a los entornos de programación sobre los que producir aplicaciones multimedia educativas suelen ser los entornos de autor. Estos simplifican la tarea de programación al ser más fáciles de manejar y más próximos al lenguaje humano (el trabajo de traducción al lenguaje máquina se realiza automáticamente por traductores o compiladores). Por sus pautas de acción expresadas en códigos sencillos y naturales, permiten crear sin necesidad apenas de programar (diluyendo las fronteras entre autor, editor y lector). Es más una herramienta de ayuda (entorno que nos permite escribir texto, incluir gráficos, sonidos, animaciones, … con gran rapidez y facilidad de manejo) más que de un lenguaje en sí, aunque el programa permita utilizar también cualquiera de los lenguajes de programación para productos más elaborados (bien con el lenguaje de alto nivel asociado al programa o con un lenguaje de programación de bajo nivel o externo). Se pueden establecer así distintos niveles de dificultad en su uso. La cantidad de instrucciones necesarias para programar varia según la complejidad del lenguaje o programa utilizado (por ejemplo, para programar un problema de respuesta múltiple se necesitarían 186 instrucciones con Basic, 46 con PC/Pilot y tan solo 4 con un sistema de autor). Sin embargo, el abanico de opciones para el desarrollo de programas multimedia tiene muchas más posibilidades. No podemos dejar de lado los ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS editores de páginas Web. Su gran facilidad de uso, similar a un procesador de texto, hace de ellos un importante recurso a considerar si nuestra intención es elaborar un material hipermedia distribuido. 2.1. Creación de los elementos Empecemos creando los elementos que vamos a necesitar incluir en el material: textos, imágenes, sonidos, vídeo, animaciones… Para crearlos necesitaremos un software específico para cada uno de ellos. 1. Los textos. Podemos escribir nuestros textos directamente en el programa de autor que vayamos a utilizar o escribirlos previamente en cualquier programa de edición de textos. Otra opción para realizar títulos más artísticos es utilizar un programa de creación de gráficos e incorporar el texto como si fuera un elemento gráfico. Es importante recordar los criterios de estilo en la tipografía y colores, tal como se describe en la fase de diseño de la interfaz, mantener una escritura clara y concisa, de acuerdo a los destinatarios, realizar esquematizaciones, marcar con colores o marcos la información relevante…, tal como se describe en el diseño del sistema tutor. 2. Imágenes. • Preparemos nuestras imágenes (dibujos, esquemas, fotografías, títulos, botones, animaciones, tiras de vídeo). ¿Cómo? • Es importante, en primer lugar conocer que tipo de imágenes va a reconocer el software con el que trabajamos. • Cuidado con el tamaño de las imágenes. Si son muy grandes y ocupan mucha memoria tardarán mucho tiempo en cargar o incluso darán al usuario problemas de memoria. Recordemos que la pantalla reconoce solo 72 dpi. 3. Sonido. Para crear locuciones, fondos musicales, o efectos sonoros disponemos de diversos programas de edición de sonido digital. 2.2. Integración de los elementos y acciones de programación. Ahora llaga el momento de trabajar directamente con el software de programación que hayamos elegido (Macromedia directos, HyperStudio, o un editor de web…). Iremos integrando los elementos que ya tenemos creados a la vez que realizaremos las tareas de programación especificadas en el guión. Estas tareas difieren según el programa que utilicemos. Algunos aspectos generales a tener en cuenta antes de empezar son: ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS - preparar una estructura de directorios donde ubicaremos todos los elementos creados y los documentos que a partir de ahora vamos a crear. 2.3. Ensayo y revisión de los materiales. Tenemos nuestro material terminado, antes de publicarlo debemos evaluarlo. Esto es, probar si todo funciona correctamente, si se adecua a los objetivos que nos propusimos al empezar. Hemos ido evaluando el trabajo durante el desarrollo del mismo, en la fase de diseño hicimos una revisión, durante todo el proceso hemos ido detectando y subsanando errores o deficiencias, pero ahora que lo tenemos terminado necesitamos realizar una revisión final. Esta revisión final incluye diferentes pasos e incluye diferentes personas: primero por el equipo de diseño y luego algunos usuarios del material (docentes, alumnos). La revisión que hagamos los diseñadores del material debe incluir cuestiones de tipo didáctico, estético-comunicativo y técnico. Finalmente, realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza aplicando el material a un número suficiente de alumnos, dejando que estos lo utilicen, constatando si funciona bien, si les gusta, se consiguen los objetivos fijados.... Y, además, recabando la opinión, sincera, de dichos estudiantes y de los profesores usuarios. Estas revisiones nos ofrecen información sobre el material, sobre su diseño y su ejecución, pero sobre todo nos ofrecen elementos de reflexión sobre el trabajo realizado, su aplicabilidad, posibles mejoras, nuevas ideas…. Una vez realizadas estas revisiones y reflexiones tenemos nuestras propias conclusiones y decidiremos realizar algunas mejoras, o… sabiendo que tenemos muchos errores, hemos aprendido de ellos y el próximo trabajo será totalmente distinto. No importa. Ya sabemos por donde empezar. 2.4. Completar la documentación. La guía didáctica Bien, el trabajo está terminado, revisado y mejorado, solo nos queda elaborar la Guía Didáctica, la documentación que ha de acompañar al material y donde se explicitan los objetivos, contenidos, actividades, estructura del material, orientaciones para el usuario, así como otras actividades paralelas a desarrollar por los estudiantes fuera del entorno del programa. Dicha documentación debe incluir: a) Datos de identificación del programa o ficha técnica, donde se relacionan los datos básicos: autores, producción, año de realización o actualización del material, destinatarios, función del material, contenidos, objetivos así ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS como los requerimientos técnicos (hardware y software). Se trata de una presentación clara y concisa de los datos básicos del material. b) Guía del usuario. La guía del usuario, o guía del alumno incluye una descripción detallada de los objetivos, los contenidos, estructura del material, la secuenciación de los aprendizajes, estrategias metodológicas así como orientaciones para la utilización del material c) Datos sobre la explotación del programa: estrategias desarrolladas, sugerencias de explotación didáctica, actividades complementarias. Al redactar este documento debemos considerar dos tipos de usuario: el profesor y el alumno. Por tanto debemos ahora ofrecer recomendaciones de uso tanto al profesor como al alumno. Este documento puede incluirse de diferentes formatos: como documento impreso que se adjunta con el material, en el caso de distribución en CD; como documento textual o multimedia incluido en el material, y accesible desde el propio material o como elemento externo. 3. Aplicación y evaluación. La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la utilización 'real' por los estudiantes y profesores debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material. En esta fase de producción vemos como se concretan físicamente las decisiones previamente adoptadas, realizamos la validación técnica, de ejecución y una validación didáctica del programa a fin de asegurar que ofrecemos un producto de calidad y que responde a los objetivos diseñados, y la realización de la guía didáctica del material. La evaluación del material supone la última etapa dentro del proceso de producción de nuestro programa. Este es un momento de gran importancia para detectar errores de ejecución y de diseño del mismo. A nivel general, la evaluación de medios se considera desde diferentes situaciones: en procesos de selección para su explotación didáctica; análisis y discusión de resultados posteriores; los ensayos experimentales de productos didácticos en fase de producción, o la consulta a expertos sobre dichos materiales. Existen, pues diversas modalidades de evaluación de medios, entre ellas Salinas (1992) diferencia: 1.- Evaluación prospectiva o evaluación relativa al contexto. Tiene como fin ofrecer alternativas a la toma de decisiones concernientes al desarrollo de un proyecto (metas del programa, necesidades a satisfacer, etc.). Se trata de evaluar cuáles son los medios mejor adaptados a un determinado proyecto pedagógico, a un sistema educativo. 2.- La evaluación del producto consiste en valorar la calidad científica y técnica de un programa antes de su difusión. Al tratarse de ajustar el proceso de producción mientras éste se desarrolla, coincidiría con la llamada evaluación formativa, que es la que se sitúa a lo largo del proceso ITINERARIO PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS y permite, a la vez, estimar los progresos en relación al objetivo previsto, e intervenir eventualmente para rectificar el proyecto. 3.- Evaluación para la selección de medios. Consiste en determinados procesos valorativos encaminados a proporcionar criterios a los profesores usuarios sobre la calidad científica y /o técnica de los materiales disponibles y sobre la adecuación a sus necesidades. 4.- Evaluación en la circulación. Es aquélla que se realiza después de haberse utilizado el medio Tal como indica Cabero (1994: 251) “es la evaluación más significativa, ya que no perdemos de vista que todo medio es producido y diseñado para que funciones en un contexto formativo y normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno, contexto físico, contexto organizativo…” De estos cuatro tipos de evaluación, el más directamente relacionado con el diseño de programas del que nos ocupamos en este trabajo es, sin duda alguna, el segundo. Si bien la evaluación para la selección de medios o la evaluación del producto, más centradas en los aspectos de producción de programas y en su utilización concreta en el aula, comparten muchos de los criterios con la evaluación de medios (en cuanto a evaluación de un producto en proceso de producción) son dos procesos radicalmente distintos. Centrándonos en la validación de productos didácticos, consideramos que la evaluación formativa (siempre desde la perspectiva del diseño y producción de medios) constituye la principal vía de evaluación. En este tipo de evaluación encontramos los instrumentos y procedimientos que nos permitirán, por una parte, determinar si los medios presentan aquellas características deseables establecidas, y, por otra, facilitar los mecanismos de corrección, en caso necesario. La evaluación formativa, aplicada a la producción de medios, sigue dos vías no excluyentes y en muchos aspectos complementarias que son la consulta a expertos y la evaluación por parte de los usuarios: La consulta a expertos permite determinar si el producto presenta una serie de características deseables, y en caso de que así no ocurra, qué hacer para lograrlas. La evaluación se dirige, pues al diagnóstico de las deficiencias que pueda presentar el medio, y a la búsqueda de información para superar estas posibles deficiencias. Este tipo de evaluación basa su efectividad en la validez de los juicios emitidos por especialistas, por expertos en la materia o aspectos que se están tratando en el producto: estructuración, secuenciación de la información, calidad técnica, contenidos, adecuación a los usuarios, lenguaje, interactividad, flexibilidad, calidad didáctica, … Para ello, los evaluadores deben estar suficientemente capacitados en sus áreas y presentar la suficiente competencia derivada de la experiencia personal. La evaluación por parte de los usuarios: Es la evaluación del material realizada por un grupo de estudiantes representativos del sector escolar al que está destinado antes de que dichos materiales sean puestos en circulación. Consiste en la realización de ensayos del programa por parte usuarios potenciales a fin de comprobar la significación del programa para los usuarios y la eficacia del material respecto a los objetivos