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Universidad de las Islas Baleares
Licenciatura en Pedagogía
PROYECTO
TECNOLOGÍA
EDUCATIVA II
Alumnas: Mercedes Bonnin Olivares
Esperanza Fuster Martí
Asignatura: Tecnología educativa II
Profesora: Barbara De Benito Crosetti
Curso: 2010/11
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INDICE
1-Introducción………………………………………………………………. 3-8
2-Justificación y descripción………………………………………………... 9
3-Destinatarios……………………………………………………................. 10
4-Objetivos…………………………………………………………………. 11
5-Contenidos……………………………………………………………….... 12
6-Marco de referencia……………………………………………………….. 13
7-Programas utilizados para la realización de proyecto………....................... 14
8-Actividades y evaluación………………………………………………… 15
9-Bibliografía…………………………………………………….................. 16
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1. INTRODUCCIÓN.
Definir que es un material multimedia.
Un material multimedia es cualquier material diseñado para un uso concreto, que utiliza
continua, simultáneamente y de modo coordinado diversos medios como pueden ser
textos, imágenes estáticas y en movimiento, sonidos y voces. (Sánchez, J. 2003: 86).
Características de los materiales multimedia educativos.
1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de
la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de
las personas es necesario que sean agradables, fáciles y de usar, de manera que los
usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una lectura de los
manuales. En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder,
avanzar... Un sistema de ayuda solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y
transparente. También será de apreciar la existencia de un método de desinstalación
para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica, desde la
perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios
didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...).
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo…).
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas).
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran
manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben
cuidarse más son los siguientes:
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-Diseño general de las plantillas.
-Calidad técnica y estética en sus elementos.
-Adecuada integración de medias.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
-La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada
diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
-Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
-No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión
y creencias.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y
amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
-Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a
los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
-Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el
control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser: lineal, paralelo,
ramificado...
-La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta
adecuada.
-El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.
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-El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no
significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
esperadas.
-La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
-Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los
programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las
tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas
simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso
de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de
nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y
facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual
y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el
ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste
tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos
con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, para motivar al
estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener
la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los
aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen
en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los
progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los
esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
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-
Contenidos:
extensión,
estructura
y
profundidad,
vocabulario,
estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de
su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de
corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y
profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas
tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia
utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre
estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y
de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
-Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es
convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que
muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
-Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes.
-Tutorizar las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda
cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas
educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de
los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el
máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma
de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su
trabajo.
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En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones
de los estudiantes, explicándolos errores que van cometiendo y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos. Además estimularán el desarrollo de habilidades y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y
evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su
conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto
tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que
recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje
repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de los programas convienen que
estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las
aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y
autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de
sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación debe
tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica
sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como
sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades
complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone
estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de
actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
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13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de
los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes
significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental
en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
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2. JUSTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN.
Justificación: Actualmente, la realidad con la que nos encontramos en cuanto al manejo
de programas informáticos para facilitar la realización de las diferentes asignaturas de
las que consta una carrera universitaria, está a la orden del día. Quizás el programa más
utilizado durante el desarrollo de los estudios universitarios sea “Word” y por ello
centraremos nuestro material multimedia en el manejo y utilización de este.
Consideramos que es imprescindible que los estudiantes universitarios dispongan de
una buena base para la utilización de este programa adquiriendo unas nociones básicas
de cómo funciona a nivel básico para poder superar satisfactoriamente los créditos de
los que consta la carrera.
Por tanto la finalidad de nuestro proyecto se basará en un material multimedia donde los
estudiantes que regresan al sistema educativo después de un periodo largo fuera de este,
puedan encontrar nociones básicas de cómo manejar el programa word a la hora de
realizar trabajos, exposiciones, comunicarse con los compañeros o profesores e incluso
para coger apuntes de forma más rápida.
Descripción: Nuestro proyecto consiste en la realización de un material multimedia
interactivo para la inclusión digital donde se especificarán los pasos a seguir para una
óptima utilización del programa al cual va dedicado nuestro material multimedia.
Constará de varias secciones dedicadas a: descripción del material multimedia,
objetivos, actividades etc.
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3. DESTINATARIOS.
El proyecto tiene como destinatarios todos aquellos/as alumnos/as que vuelven a
introducirse en el sistema educativo después de un periodo largo de tiempo y más
concretamente en la etapa universitaria. Estos alumnos al haber estado tanto tiempo
fuera del ámbito educativo necesitan un recurso que les sirva de apoyo a la hora de
manejar el programa por excelencia a través de un ordenador para el buen desarrollo de
las tareas encomendadas a lo largo de su carrera: “Word”.
De todos modos, cabe destacar que el marco en el que se encuentran los destinatarios, es
también ampliable a alumnos/as que cursen otras etapas educativas, por lo que no se
puede especificar cuál es el perfil exacto del destinatario, aunque en un principio vaya
destinado a mejorar las posibilidades de los alumnos universitarios, siendo ampliable
también al profesorado.
PERFIL DEL DESTINATARIO: cualquier alumno que haya vuelto a acceder al sistema
educativo después de un periodo largo de tiempo y necesiten apoyo para obtener
nociones básicas sobre el programa Word.
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4. OBJETIVOS.
El objetivo general de este proyecto es el siguiente:
-Formar de manera básica a los/as alumnos/as universitarios/as en un programa esencial
como es Word para el desarrollo de tareas de ámbito informático a lo largo de su vida
como estudiante.
Los objetivos específicos derivados de este objetivo general son:
-Facilitar las tareas que deben realizar los estudiantes universitarios facilitándoles una
mayor rapidez y presencia a la hora de realizar estas tareas.
-Inculcar el uso de las nuevas tecnologías durante el periodo universitario.
-Adquirir conocimientos básicos sobre este programa informático básico, tanto en la
vida de estudiante como posteriormente en la vida laboral.
-Sensibilizar a los estudiantes sobre la nueva situación que ocupan las nuevas
tecnologías en la sociedad actual.
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5. CONTENIDOS.
CONCEPTUALES:
-Funciones básicas de Word.
-Importancia de dominar este programa en el ámbito universitario.
-Conocimiento de las principales herramientas de este programa.
- Identificación de cada uno de ellos.
- Evaluaciones de conocimientos adquiridos.
PROCEDIMENTALES:
-Utilización de este programa informático a nivel básico.
-Facilidad a la hora de desenvolverse a lo largo de la carrera.
ACTITUDINALES:
-Necesidad de conocimiento de este programa.
-Sensibilidad y respeto ante las nuevas tecnologías combinadas con los métodos
tradicionales.
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6. MARCO DE REFERENCIA.
La idea de nuestro proyecto surge a partir de la necesidad de facilitar a los estudiantes
universitarios, nociones básicas en cuanto al uso del programa informático “Word” para
un mejor desarrollo de las tareas que debe realizar el estudiante, tanto cuando curse la
licenciatura/grado, como para su posterior desarrollo en la vida laboral.
Es por ello que resulta básico facilitarles unas nociones básicas, ya que el ámbito
tecnológico y el manejo de programas informáticos está a la orden del día, puesto que el
método tradicional de exponer o realizar trabajos a mano se ha quedado atrás, incluso
no está permitido. Es esencial manejar el programa “Word” a la hora de presentar
trabajos, informes o coger apuntes.
Nuevas tecnologías aplicadas a la educación según varios autores:
Las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación según Pablo Pons se ubican como
un subaérea perteneciente al ámbito de la didáctica y la organización escolar y así
mismo afirma que las Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en
sí mismas con el fin de propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo
adecuado de la información, el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas,
y que en función de estas deberán ser exigencias de la nueva sociedad de la
información.
Para Vázquez Gómez las Nuevas Tecnologías de la Educación son Tecnologías de la
información aplicadas al campo pedagógico para racionalizar los procesos educativos,
mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos. Estas
aplicadas al campo pedagógico se emplean para elaborar y recoger información,
almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión
por medio de señales acústicas, ópticas o electromagnéticas, y distingue tres categorías:
tecnologías básicas, informática y telecomunicaciones.
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7. PROGRAMAS UTILIZADOS PARA LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO.
Para la realización de este proyecto utilizaré el programa eXe Learning, un programa
de edición de sitios web educativos de código abierto único por sencillez de su manejo y
por las herramientas que incorpora. Este mismo sitio está realizado con eXe Learning y
es por lo tanto una muestra de los resultados que se pueden obtener, sin necesidad de
aprender a trabajar con código HTML.
La pagina web la complementaremos con otros programas como CMaptools para crear
mapas conceptuales y menús de navegación o Gimp para la creación y tratamiento de
imágenes.
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8. ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN.
ACTIVIDADES.
Mediante el programa eXe realizaremos una serie de actividades que para asimilar los
conocimientos explicados sobre el manejo del programa Word. Así pues, las actividades
consistirán en relacionar conceptos adquiridos en relación con la temática de la página,
conceptos clave de cada una de las áreas a las que dedicaremos la pagina etc.
EVALUACIÓN.
Del mismo modo, realizaremos una serie de test donde se planteará una pregunta con
varias opciones como respuesta de las cuales solo una será la válida, y de este modo, los
usuarios de la pagina Web, podrán evaluar si han adquirido correctamente los
conceptos.
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9. BIBLIOGRAFIA.
-Blog de tópicos especiales I. Concepto de Multimedia e Interactividad. Revisado abril,
2007.
Descargado el 3 de Mayo de 2011 de:
http://valentinasancler.blogia.com/temas/concepto-de-multimedia-e-interactividad.php
-Sofware educativo. ADARRAGA, Pablo (1985). Criterios educacionales en la
selección de software. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela.
Madrid: Fundesco
Descargado el 19 de abril de 2011 de:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
-Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. La imagen. Auri artiles, 1 junio, 2009.
Descargado el 27 de abril de 2011:
http://auartar.blogspot.com/
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