Universidad de las Islas Baleares Licenciatura en Pedagogía PROYECTO TECNOLOGÍA EDUCATIVA II Alumnas: Mercedes Bonnin Olivares Esperanza Fuster Martí Asignatura: Tecnología educativa II Profesora: Barbara De Benito Crosetti Curso: 2010/11 1 INDICE 1-Introducción………………………………………………………………. 3-8 2-Justificación y descripción………………………………………………... 9 3-Destinatarios……………………………………………………................. 10 4-Objetivos…………………………………………………………………. 11 5-Contenidos……………………………………………………………….... 12 6-Marco de referencia……………………………………………………….. 13 7-Programas utilizados para la realización de proyecto………....................... 14 8-Actividades y evaluación………………………………………………… 15 9-Bibliografía…………………………………………………….................. 16 2 1. INTRODUCCIÓN. Definir que es un material multimedia. Un material multimedia es cualquier material diseñado para un uso concreto, que utiliza continua, simultáneamente y de modo coordinado diversos medios como pueden ser textos, imágenes estáticas y en movimiento, sonidos y voces. (Sánchez, J. 2003: 86). Características de los materiales multimedia educativos. 1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles y de usar, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una lectura de los manuales. En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda solucionará las dudas que puedan surgir. Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de un método de desinstalación para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador. 2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos: - Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...). - Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo…). - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas). 3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes: 3 -Diseño general de las plantillas. -Calidad técnica y estética en sus elementos. -Adecuada integración de medias. 4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: -La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. -Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta. -No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias. 5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: -Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. -Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado... -La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada. -El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. 4 -El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. -La gestión de preguntas, respuestas y acciones... -Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. 6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe. 7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos. 8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales: 5 - Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. - Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)…. - Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación... 9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar: - Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. - Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. -Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad) -Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. -Tutorizar las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. 6 En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicándolos errores que van cometiendo y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Además estimularán el desarrollo de habilidades y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar. 11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. 12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes: - Ficha resumen, con las características básicas del programa. - El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales. - La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido. 7 13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. 8 2. JUSTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN. Justificación: Actualmente, la realidad con la que nos encontramos en cuanto al manejo de programas informáticos para facilitar la realización de las diferentes asignaturas de las que consta una carrera universitaria, está a la orden del día. Quizás el programa más utilizado durante el desarrollo de los estudios universitarios sea “Word” y por ello centraremos nuestro material multimedia en el manejo y utilización de este. Consideramos que es imprescindible que los estudiantes universitarios dispongan de una buena base para la utilización de este programa adquiriendo unas nociones básicas de cómo funciona a nivel básico para poder superar satisfactoriamente los créditos de los que consta la carrera. Por tanto la finalidad de nuestro proyecto se basará en un material multimedia donde los estudiantes que regresan al sistema educativo después de un periodo largo fuera de este, puedan encontrar nociones básicas de cómo manejar el programa word a la hora de realizar trabajos, exposiciones, comunicarse con los compañeros o profesores e incluso para coger apuntes de forma más rápida. Descripción: Nuestro proyecto consiste en la realización de un material multimedia interactivo para la inclusión digital donde se especificarán los pasos a seguir para una óptima utilización del programa al cual va dedicado nuestro material multimedia. Constará de varias secciones dedicadas a: descripción del material multimedia, objetivos, actividades etc. 9 3. DESTINATARIOS. El proyecto tiene como destinatarios todos aquellos/as alumnos/as que vuelven a introducirse en el sistema educativo después de un periodo largo de tiempo y más concretamente en la etapa universitaria. Estos alumnos al haber estado tanto tiempo fuera del ámbito educativo necesitan un recurso que les sirva de apoyo a la hora de manejar el programa por excelencia a través de un ordenador para el buen desarrollo de las tareas encomendadas a lo largo de su carrera: “Word”. De todos modos, cabe destacar que el marco en el que se encuentran los destinatarios, es también ampliable a alumnos/as que cursen otras etapas educativas, por lo que no se puede especificar cuál es el perfil exacto del destinatario, aunque en un principio vaya destinado a mejorar las posibilidades de los alumnos universitarios, siendo ampliable también al profesorado. PERFIL DEL DESTINATARIO: cualquier alumno que haya vuelto a acceder al sistema educativo después de un periodo largo de tiempo y necesiten apoyo para obtener nociones básicas sobre el programa Word. 10 4. OBJETIVOS. El objetivo general de este proyecto es el siguiente: -Formar de manera básica a los/as alumnos/as universitarios/as en un programa esencial como es Word para el desarrollo de tareas de ámbito informático a lo largo de su vida como estudiante. Los objetivos específicos derivados de este objetivo general son: -Facilitar las tareas que deben realizar los estudiantes universitarios facilitándoles una mayor rapidez y presencia a la hora de realizar estas tareas. -Inculcar el uso de las nuevas tecnologías durante el periodo universitario. -Adquirir conocimientos básicos sobre este programa informático básico, tanto en la vida de estudiante como posteriormente en la vida laboral. -Sensibilizar a los estudiantes sobre la nueva situación que ocupan las nuevas tecnologías en la sociedad actual. 11 5. CONTENIDOS. CONCEPTUALES: -Funciones básicas de Word. -Importancia de dominar este programa en el ámbito universitario. -Conocimiento de las principales herramientas de este programa. - Identificación de cada uno de ellos. - Evaluaciones de conocimientos adquiridos. PROCEDIMENTALES: -Utilización de este programa informático a nivel básico. -Facilidad a la hora de desenvolverse a lo largo de la carrera. ACTITUDINALES: -Necesidad de conocimiento de este programa. -Sensibilidad y respeto ante las nuevas tecnologías combinadas con los métodos tradicionales. 12 6. MARCO DE REFERENCIA. La idea de nuestro proyecto surge a partir de la necesidad de facilitar a los estudiantes universitarios, nociones básicas en cuanto al uso del programa informático “Word” para un mejor desarrollo de las tareas que debe realizar el estudiante, tanto cuando curse la licenciatura/grado, como para su posterior desarrollo en la vida laboral. Es por ello que resulta básico facilitarles unas nociones básicas, ya que el ámbito tecnológico y el manejo de programas informáticos está a la orden del día, puesto que el método tradicional de exponer o realizar trabajos a mano se ha quedado atrás, incluso no está permitido. Es esencial manejar el programa “Word” a la hora de presentar trabajos, informes o coger apuntes. Nuevas tecnologías aplicadas a la educación según varios autores: Las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación según Pablo Pons se ubican como un subaérea perteneciente al ámbito de la didáctica y la organización escolar y así mismo afirma que las Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en sí mismas con el fin de propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo adecuado de la información, el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas, y que en función de estas deberán ser exigencias de la nueva sociedad de la información. Para Vázquez Gómez las Nuevas Tecnologías de la Educación son Tecnologías de la información aplicadas al campo pedagógico para racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos. Estas aplicadas al campo pedagógico se emplean para elaborar y recoger información, almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión por medio de señales acústicas, ópticas o electromagnéticas, y distingue tres categorías: tecnologías básicas, informática y telecomunicaciones. 13 7. PROGRAMAS UTILIZADOS PARA LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO. Para la realización de este proyecto utilizaré el programa eXe Learning, un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora. Este mismo sitio está realizado con eXe Learning y es por lo tanto una muestra de los resultados que se pueden obtener, sin necesidad de aprender a trabajar con código HTML. La pagina web la complementaremos con otros programas como CMaptools para crear mapas conceptuales y menús de navegación o Gimp para la creación y tratamiento de imágenes. 14 8. ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN. ACTIVIDADES. Mediante el programa eXe realizaremos una serie de actividades que para asimilar los conocimientos explicados sobre el manejo del programa Word. Así pues, las actividades consistirán en relacionar conceptos adquiridos en relación con la temática de la página, conceptos clave de cada una de las áreas a las que dedicaremos la pagina etc. EVALUACIÓN. Del mismo modo, realizaremos una serie de test donde se planteará una pregunta con varias opciones como respuesta de las cuales solo una será la válida, y de este modo, los usuarios de la pagina Web, podrán evaluar si han adquirido correctamente los conceptos. 15 9. BIBLIOGRAFIA. -Blog de tópicos especiales I. Concepto de Multimedia e Interactividad. Revisado abril, 2007. Descargado el 3 de Mayo de 2011 de: http://valentinasancler.blogia.com/temas/concepto-de-multimedia-e-interactividad.php -Sofware educativo. ADARRAGA, Pablo (1985). Criterios educacionales en la selección de software. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela. Madrid: Fundesco Descargado el 19 de abril de 2011 de: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm -Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. La imagen. Auri artiles, 1 junio, 2009. Descargado el 27 de abril de 2011: http://auartar.blogspot.com/ 16