reglamento del truco - Página Oficial del CLUB URUGUAYO DE TIRO

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SEGUNDO CAMPEONATO
DE TRUCO “C.U.T. 2007”
 COMIENZO: 20 DE JULIO. Partidos los días Viernes.
 HORA: 20:30 hs.
 COSTO DE LA INSCRIPCIÓN $ 150.- (la pareja)
 PREMIOS: 1er. PUESTO – 2 COPAS,
2do. y 3er. PUESTO - MEDALLAS
 PAREJAS: 2 SOCIOS ó
1 SOCIO + 1 INVITADO
 NO SE ACEPTARÁN CAMBIOS DE COMPETIDOR
EN
LAS PAREJAS LUEGO DE JUGADO EL 1ER.
PARTIDO.
 INSCRIPCIONES HASTA EL 17 DE JULIO DE 2007.
EN SECRETARIA DEL CLUB O cut2000@adinet.com.uy
1
Reglas del TRUCO
Campeonato C.U.T. 2007
El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntaje hasta ganar el partido.
El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la cuenta de las
cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas de valor que no se han
mostrado en cada fase de cada mano.
Es muy importante cuidar el uso del vocabulario, palabras como flor y sus variantes
posibles, truco y sus variantes, envido y sus variantes, quiero o no quiero, estarán
desafiando, aceptando o rechazando ofertas, sin posibilidad de retractarse en caso de
haberse equivocado.
Existen tres figuras diferentes por las cuales obtener puntaje: Flor, Envido, Truco.
Se juega con baraja española, retirando los 8, 9 y comodines.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Cuando no están predeterminados los equipos, se reparten las cartas (una a una) boca
arriba y la aparición de los reyes (12) determinará las parejas.
Cualquier jugador comenzará a repartir en primera instancia.
Repartirá las cartas extraídas del mazo una a una en el sentido contrario de las agujas del
reloj.
Cada jugador recibirá tres cartas.
El repartidor descansará el mazo a su derecha, señalando con esta posición quien ha sido
el jugador que ha repartido y por lo tanto quien será "el mano" (jugador que comenzará
"la mano".)
Una mano se compone de tres descartes.
Cada baraja tiene tres tipos de valor:
Valor para la "flor", valor para el "envido" y valor para "truco"
Cada jugador se descartará de una carta comenzando por el mano y siguiendo el sentido
de las agujas del reloj.
2
Una vez finalizado el primer descarte, la carta de mayor valor para el truco habrá
determinado quien ha sido el jugador o equipo que va ganando el truco de esa mano, sin
embargo necesitrá ganar 2 de los tres descartes posibles para haber ganado esa mano.
Una vez terminado el descarte (vuelta) de las tres cartas que poseía en principio cada
jugador, se volverán a repartir las cartas, barajando previamente, siendo el repartidor esta
vez quien fuese el "mano" (primero en jugar) en la "mano" anterior.
Antes del primer descarte el jugador deberá decir (cantar) "flor" si la tuviera, en caso de
negarla (no haberla cantado) los 3 puntos de su valor serán para el equipo contrario.
En caso de que un jugador cantara "flor" y no la tuviera se le amonestará con 3 puntos.
No se contempla jamás que a un jugador se le haya escapado la palabra flor, la sola
mención de esta palabra habrá determinado que ha cantado.
La misma aplicación tiene que ver con mencionar la palabra "envido" o "truco".
Ante el caso que un jugador tocara envido y otro que aún no ha jugado tuviera flor, el
poseedor de la flor cantara "flor" anulando el envite.
Con esto quiere decir que en cada mano se podrá disputar una contienda de flor/es o de
envido.
Sin embargo tras haberse ya descartado la mención de la palabra "flor" no tendrá ninguna
consecuencia ni valor, salvo que hubiese tenido realmente una "flor" y así se considerará
que la ha negado, el haberse descartado de la primera carta presupone que no tiene flor.
Téngase en cuenta que el momento para cantar "flor" es cuando le toca el turno de
descartar la primera carta de "la mano" y antes de hacerlo, salvo que alguien toque el
envido antes que le llegara su turno.
Ante el caso que un jugador gritara (decir) "truco" el jugador contrario si bien puede
aceptar o rechazar la oferta deberá antes "cantar" la "flor" si alguien la tuviera o podrá
"tocar" el envido antes de contestar el grito de truco. En caso que cualquier jugador
contrario diga "quiero" o "no quiero" aceptando o rechazando la oferta, habrá anulado
cualquier opción de tocar el "envido" en esa mano.
En caso de que cualquiera de los jugadores cantara "flor", este hecho anulará la opción del
"envido".
En su defecto el jugador podrá optar por decir (tocar) "envido", debiendo el equipo
contrario aceptar (diciendo quiero) o denegar (diciendo no quiero) el envite (la contienda)
Es de netiquette dejar que el "pie" (último jugador del equipo en descartarse) quien sea el
que tenga la opción de tocar, dándose tiempo así para consultarse entre los jugadores del
mismo equipo sobre la conveniencia de hacerlo.
Cualquier jugador del equipo contrario podrá aceptar o denegar el envite (envido).
Existen otros toques (invitación al envido), "real-envido" o x (equis) de puntos de envido,
por ejemplo "5 tantos de envido" y "falta envido".
Contienda del ENVIDO
3
El valor de envido es de 2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya dado a x
(equis).
El valor de Falta envido será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando
para ganar el partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (según tabla de puntaje) en
caso de estar ambos equipos en "malas" (según tabla de puntaje) será ganar o perder el
partido.
En caso de no aceptar cualquier tipo de envido del equipo que lo ha propuesto, este ganará
1 punto.
Existe el caso de "revirar" el envido (aceptar la propuesta ofreciendo además más, igual o
menor puntaje en la disputa) para lo cual el equipo que propusiera inicialmente es ahora el
que debe aceptar, negar o volver a revirar. Pudiendo seguir así hasta que el puntaje en
juego supere la cantidad máxima a jugarse.
A los efectos de revirar no se debe pronunciar "quiero" o "no quiero" antes. El hacerlo
determina que se quizo o no se quiere lo propuesto anteriormente. Se debe pronunciar
otra oferta de envido unicamente.
Ejemplo: Equipo A toca "envido", equipo B "revira" "envido", equipo A dice no quiero.
Equipo B habrá ganado 3 puntos, dos puntos por el envido inicial y 1 punto por el envido
no querido.
En caso de aceptación del desafío el mano cantará su puntaje. De no hacerlo significará su
retiro de la mano y se descartará (irse al mazo) completamente no debiendo mostrar sus
cartas.
Ante esta posibilidad el siguiente en turno cantará su puntaje.
Si se juega en parejas, el contrincante siguiente deberá superar ese puntaje, pudiendo
decir "no puedo" que significará que le da por ganado (de manera individual no del
equipo) los "tantos" cantados aunque su puntaje no necesariamente sea menor y podrá
ocultar su puntaje, pero en ese caso algún contrincante deberá, por turno, superar en
puntos los del contrincantes para ganar los "tantos" (puntos) en juego del envido, en caso
de no poder superarlos no debe decir cuantos "tantos" (puntos para el envido) tiene
realmente.
Contienda de FLORES
Habíamos determinado que el jugador que cantara flor ganaba 3 puntos.
Puede suceder que el compañero del equipo también tenga flor y esto sumará 6 puntos,
para ello también deberá cantar flor, no debiendo esperar nadie su turno para hacer saber
que es poseedor de una flor.
Quiere decir que en el momento que según el turno de juego un primer jugador canta su
flor, los poseedores en esa mano que tengan también flor deberán hacerlo saber o
aprovechar la ocasión para revirar o desafiar.
4
Esto quiere decir que puede suceder que uno o ambos contrarios tengan flor. Esto
provocará de manera natural un enfrentamiento de flores.
La flor que tenga mayor puntaje habrá ganado el enfrentamiento, pero podrá salirse un
equipo del mismo al decir "no quiero" y el equipo ganador sumarse así mismo sólo sus
puntos únicamente. Otra manera de salirse de dicho enfrentamiento es decir "chica" o "la
mía es chica" porque puede suceder que ambos compañeros tuviesen flor y "achicándose"
se retira del enfrentamiento de las flores únicamente, de manera individual.
Entonces la palabra a proseguir la tendrá el mano que podrá decir nuevamente flor y con
ello estará determinando que no desea sumar mas puntos a la contienda y por su deseo
disputará solo los puntos de la flor de aquel que tenga la flor más grande; pero podrá decir
"contra flor"... o "con flor"... "al resto" que significa el resto de los tantos que faltan para
salir del partido o "envido" o cualquiera de sus variantes en vez de "resto".
Al decir "contra flor" se están jugando todos los tantos de todas las flores más el resto o el
envite que fuera.
Al decir "con flor" se están jugando únicamente el resto o el envite y no se anotarán los
puntos de las flores.
Normalmente ante el caso de que ambos compañeros tuviesen flor y hubiera
enfrentamiento, una de las flores se achica pero es optativo.
Entonces si dos contrincantes poseen flor el mano podrá decir nuevamente flor y no se
está ni achicando, ni dando por ganado al equipo contrario, la palabra la tiene el equipo
contrario pero únicamente aquel que tiene flor puede hablar, entonces podrá echar el
resto o una de las variantes de envido, en caso de hacerlo, es el turno del siguiente dar el
quiero o no quiero. Ante el caso de un quiero se cantará en el mismo órden que se había
explicado para el envido.
En el caso de que el/los contrincante/s también opte/n por decir flor, al finalizar la mano
habrá ganado los 3 puntos aquella flor que fuese la mayor en puntos.
Una vez definido el primer descarte, habrá ya quedado atrás la posible contienda de flores
y envidos.
Ahora sólo quedará definir el truco de esa mano, que lo ganará aquel equipo que haya
ganado dos descartes de tres.
Puede suceder que 2 o mas cartas sobre la mesa en el primer descarte estén "pardas"
(empatadas) en su mayor valor, la carta mayor del segundo descarte será la que defina el
ganador del truco de esa mano.
Cualquier jugador podrá gritar "truco" en cualquier momento, pudiendo ser inclusive que
no sea su turno jugar.
Ante ese "grito" (que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho
truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no quiero", no teniendo valor
ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se
repartirán cartas nuevamente.
5
En caso de un "quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra únicamente un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho
truco anteriormente, la palabra que podrá usar es "retruco" y se estarán enfrentando
ahora por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero" o un "no quiero".
En caso de un no quiero se habrá terminado la mano, generando entonces 2 puntos a su
favor el equipo que ha dicho retruco; pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3
puntos y la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale cuatro" y
nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego por el truco serán ahora
4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado cartas superiores en dos de los
tres descartes, en caso de un no quiero, el equipo desafiante del vale 4, ganará solamente
3 puntos y habrá finalizado la mano en el momento del rechazo.
Nota: De la misma manera que echar el truco se puede dar en cualquier instante de la
contienda, el equipo contrario no está obligado echar el retruco inmediatamente, es
optativo, y puede darse el tiempo de ver más cartas en juego antes de volver a desafiar,
esto quiere decir que podrá continuar y cerrarse la mano sin haber levantado el desafío de
un simple truco, se podrá también dar el caso de que ningún equipo grite el truco, esto
determinará un (1) punto para el ganador del truco de esa mano.
El truco permite únicamente el reparto de cartas extraídas de abajo del mazo.
El repartidor en cualquier fase del reparto, siendo normalmente la última, extraerá una
carta más y la pondrá debajo del mazo, mostrándose, esta será "la muestra".
El ganador de cada descarte levantará las cartas de la mesa poniéndolas en el lomo del
mazo. En el último descarte, únicamente el próximo repartidor tiene derecho a levantar las
cartas que han quedado boca arriba sobre la mesa, pudiéndolas acomodar a su gusto y
hacer un "paquete" (acomodar la secuencia de las cartas en su beneficio).
El partido lo ganará aquel equipo que alcance sumar antes 40 puntos divididos en 2 faces
de 20, los primeros 20 puntos son malas, los segundos 20 son buenas.
En el truco se prohíbe mirar las señas de los contrincantes mientras dura el primer
descarte que es el período normal de pasarse señas, es de netiquette, no existe
penalización ante dicha infracción.
Las señas tienen real valor para los compañeros que las palabras dichas, quiere decir que
uno puede decir verbalmente que no tiene nada y hacer las señas de que si tiene, entonces
tendrá más valor lo que transmita por señas.
Este estilo de truco permite anotar los puntos únicamente cuando se ha finalizado cada
mano.
La carta puesta de muestra genera "piezas"
Las piezas son 2, 4, 5, 10 (perica), 11 (perico) del mismo palo de la muestra.
En caso que una de las cartas mencionadas antes saliera de muestra, el 12 (rey) tomará su
posición en el juego.
6
Puntaje de cada baraja a los efectos de valorar el puntaje para la flor o para
el envido, el órden de presentación determina también el valor para el
truco:
Carta
2 de la muestra
4 de la muestra
5 de la muestra
11 de la muestra (perico o caballo)
10 de la muestra (perica o sota)
1 de espada (espadilla)
1 de basto (bastillo)
7 de espada (bravo de espada)
7 de oro (bravo de oro o belo)
3
2
1
12
11
10
7
6
5
4
valor y puntos
Señas
30
29
28
27
Levantar las cejas
Beso
Arrugar la nariz
Guiño
27
1
1
7
7
3
2
1
0
0
0
7
6
5
4
Guiño
Torcer la boca
Torcer la boca
Torcer la boca
Torcer la boca
Morder labio
Abrir la boca
Sacar la lengua
Flor
Una flor es:
1 - Tres cartas del mismo palo (cualquiera)
2 - Dos piezas de la muestra y cualquier tercera carta
3 - Una pieza de la muestra y dos restantes cartas iguales del mismo palo (cualquiera)
1)
En caso de ser tres cartas de palo diferente a la muestra se sumarán 20 más el valor de
cada carta.
Pero en caso de ser tres cartas de la muestra se usará entero el valor de la mayor carta
más las unidades de las restantes piezas o cartas simples
Ejemplo:
2, 4 y 5 = 30 + 9 + 8 = 47 puntos
11, 7 y 3 = 27 + 7 + 3 = 37 puntos
Podría darse el caso de una flor de la muestra sin ninguna pieza y se aplica la misma ley
que la flor de otro palo.
Ejemplo: 7, 3 y 1 = 20 + 7 + 3 + 1 = 31
2)
Se aplica el mismo criterio, de la carta de mayor valor se toma el valor entero, se suman
las unidades únicamente de la segunda pieza y el valor de la tercera de diferente palo
Ejemplo: (muestra oro)
7
4 de oro, 10 (perica) de oro y 4 de copa = 29 + 7 + 4 = 40
11 de oro, 10 (perica) de oro y rey (12) de bastos = 27 + 7 + 0 = 34
3)
Se suma el valor de cada carta
Ejemplo: (muestra oro)
2 de oro, 12 (rey) de copas y 6 de copas = 30 + 0 + 6 = 36
5 de oro + 1 (bastillo) de bastos y 3 de bastos = 28 + 1 + 3 = 32
Envido
Se suman los valores de dos cartas solamente.
El jugador podrá tener una pieza y dos cartas restantes de diferente palo; sumará
entonces el valor total de la pieza más el valor de la carta de mayor puntaje de las 2
restantes.
Ejemplo: (muestra oro)
2 de oro, 6 de copas y 12 (rey) de espadas = 30 + 6 = 36
Podrá tener dos cartas del mismo palo y otra restante de palo diferente, sin que ninguna
sea una pieza y entonces se sumarán 20 puntos por la conjunción de dos cartas del mismo
palo más el valor de la carta mas alta de entre ellas, no tomándose en cuenta la tercera
carta aunque esta pueda sumar mayor puntaje de manera individual, o sea que a los
efectos del puntaje del envido se tomarán en cuenta sólo las 2 cartas del mismo palo.
En caso de tener tres cartas de palo diferente, sin que ninguna sea una pieza, se cantará el
valor de la carta de mayor valor posible.
A ley de juego todo dicho:
Este canto que se entiende como "echar los perros" significa que aquel equipo que lo haya
cantado esta desafiando al equipo contrincante con todas las opciones posibles.
Se podrá usar esta opción únicamente antes de que las cartas hayan sido terminadas de
repartir y deberá cantarse antes de cada mano si se desea mantener su vigencia.
El equipo que ha hecho el desafío no levanta las cartas de la mesa hasta que el equipo
contrincante haya dado respuesta.
El desafío consiste en: Ante el hipotético caso de que ambos equipos tengan flor, el
desafiante ya ha echado la contraflor al resto, ante el hipotético caso de que ninguno
equipo tenga flor, el desafiante ya habrá echado la falta envido y además estará ya
cantado el truco.
El equipo desafiado levanta sus cartas. En caso de tener flor deberán cantar: Con ley y
querer o pasar la contraflor y querer o pasar el truco.
Por lo que la contestación podría ser: "Con ley se pasa y se pasa o no se quiere nada" o
"Con ley se pasa y se quiere" o "Con ley se quiere y se pasa" o "Con ley se quiere todo o
Con ley se quiere y se quiere".
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Luego si el equipo desafiante no tiene flor se actúa normalmente y de acuerdo a la
aceptación o no del truco por lo que en este caso la palabra de retruco queda en manos del
equipo que debe contestar.
En caso de no tener flor deberán cantar: A punto y querer o pasar la falta al resto y querer
o pasar el truco.
Por lo que la contestación podría ser: "A punto se pasa y se pasa o no se quiere nada" o "A
punto se pasa y se quiere" o "A punto se quiere y se pasa" o "A punto se quiere todo” o “A
punto se quiere y se quiere".
Si el equipo desafiante tiene flor, se actúa directamente sobre lo aceptado con respecto al
truco, pero en caso de haber sido aceptada la falta se cantarán los puntos regularmente y
nuevamente seguirá la mano teniendo la palabra de retruco el equipo que ha sido
desafiado.
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