EX Disney Toddler © The Fourth R Inc. Ninguna parte de este manual puede ser reproducido o transmitido en cualquier forma o por ningún medio, cualquiera que sea, sin el permiso escrito de Fourth R Inc. ©Copyright The Fourth R. The Fourth R es una marca registrada de The Fourth R Inc. Cualquier otra marca o nombre de producto mencionado en esta publicación es una marca comercial o marca comercial © The Fourth R Inc. Tabla de Contenido © The Fourth R Inc. Disney Toddler © The Fourth R Inc. VISION GENERAL Roles Docente Agrupe a los niños alrededor de una computadora. Presente un programa hablándoles sobre conceptos matemáticos en términos que los niños puedan entender. Ahora envíe a los niños a las computadoras para que ellos exploren por sí mismos. Guíe a los estudiantes a través de las actividades haciendo preguntas y sugerencias. Anime destrezas de lógica y pensamiento retando al niño a comparar y contrastar. Ellos pueden trabajar en pareja o en solitario. Estudiante Aprende vocabulario. Sigue instrucciones. Reconoce letras, colores, sonidos, figuras geométricas y números. Formular preguntas. Se divierte. Objetivos Primarios Construir vocabulario. Entender el significado de símbolos de impresión. Forjar las destrezas en reconocimiento de letras, colores, sonidos , figuras geométricas y números. Incrementar el conocimiento de números. Objetivos Secundarios Estimular la curiosidad o/y la creatividad.. Dar y recibir instrucciones. Desarrollar destrezas analíticas. © The Fourth R Inc. Técnicas del Explorador de Misión Control Primarias Teclado Letras. Clic. Arrastrar. Usar la punta de la flecha para escoger. Coordinación oculo-manual. Ratón Dominio de la destreza tradicional Pensamiento lógico. Resolver problemas. Razonamiento. Cuestionamiento. Reconocimiento de letras. Fónica. Oral. Secundarias General © The Fourth R Inc. Las computadoras son divertidas y fáciles de usar. Trabajar en computadora con cartas, números, palabras, imágenes y video. Actividades Actividad Nº 1 Mickey y las letras: Mickey les realiza una presentación dándoles la bienvenida al juego. El iniciara jugando a las escondidas con las letras del abecedario. Ayúdalo a encontrar las letras que te solicita tocando cualquier tecla del teclado o con la ayuda del ratón haz clic sobre la letra. En la parte superior de la pantalla aparece un círculo con una flecha amarilla la cual debes presionar para que aparezcan el resto de los personajes de Disney (Minnie, Donald, Tribilin y Pluto). Además aparece un círculo con una X (equis), opción que permite salir del juego. Actividad Nº 2 Las figuras geométricas de Minnie: Encuentra las figuras geométricas que Minnie te solicita. Cuando finalices Minnie te felicitara y volverá a comenzar el juego con figuras geométricas distintas. Para salir del juego de las figuras geométricas y retornar al menú principal, solo presiona en la parte superior izquierda la flecha rosada. Aparecerán el resto de los personajes de Disney (Mickey, Donald, Tribilin y Pluto). Además aparece un círculo con una X (equis), opción que permite salir del juego. © The Fourth R Inc. Actividad Nº 3 Tribilin y los colores: Seleccionando un color con la brocha podrás cambiar el fachada de la casa. Además, lograrás modificar el techo haciendo clic con el martillo sobre el. Para salir del juego de los colores y retornar al menú principal, solo presiona en la parte superior izquierda la flecha amarilla. Aparecerán el resto de los personajes de Disney (Mickey, Donald, Minnie y Pluto). Además aparece un círculo con una X (equis), opción que permite salir del juego. Actividad Nº 4 Donald y los sonidos: Donald se encuentra descansando y de repente aparece un cangrejo el cual enciende un radio y este comienza a sonar. Si pasas el cursor del ratón por encima del techo (sonará como un piano), anchas, ventanas, chimenea, ostras, salvavidas y campana de la puerta, todas estos objetos sonaran. Ellos se detendrán cuando hagas clic sobre ellos o cuando Donald se despierte y grite “Silencio”. Al hacer clic sobre Donald este tomara distintas posiciones durmiendo (se reirá, se caerá de la silla y la silla se cerrara con el adentro). Para salir del juego de los sonidos y retornar al menú principal, solo presiona en la parte superior izquierda la flecha amarilla. Aparecerán el resto de los personajes de Disney (Mickey, Minnie, Tribilin y Pluto). Además aparece un círculo con una X (equis), opción que permite salir del juego. © The Fourth R Inc. Actividad Nº 5 Pluto y los números: Ayuda a Pluto a olfatear a los topos que salen de los huecos del jardín, los cuales tienen los números del 1 al 10. Puedes ayudarlo haciendo clic con la ayuda del ratón o tocando alguna tecla del teclado. Para salir del juego de los números y retornar al menú principal, solo presiona en la parte superior izquierda la flecha amarilla. Aparecerán el resto de los personajes de Disney (Mickey, Donald, Tribilin y Minnie). Además aparece un círculo con una X (equis), opción que permite salir del juego. © The Fourth R Inc. Sugerencias del programa Tenga a los estudiantes actividades. compartiendo una computadora y trabajando juntos en Haga turnos para usar el ratón . Deje que un estudiante sugiera un número y el segundo lo elija. Después cambie los roles. Haga turnos para contestar las preguntas del modo de preguntas y respuestas. Formule preguntas mientras trabajan los estudiantes: Pida a los estudiantes que encuentren números específicos o un número específico de una imagen en particular. Vea si los estudiantes pueden adivinar que animación resultará para una imagen en particular si ellos eligen el número correcto. Actividades sin computador relacionadas con el programa 1. Construya un juguete usando un número determinado de partes ( por ejemplo 5 carretes, 8 palillos, 4 bloques, etc. ) 2. Mire alrededor del salón. Cuente cuantas unidades hay de cada cosa ( por ejemplo, ¿ cuántas ventanas?, ¿ Cuántas computadoras? , ¿ Cuántos pies de estudiantes? ). Pida a los estudiantes que encuentren algo con un cierto número ( por ejemplo ¿ Qué tiene cuatro piernas ?, ¿Qué tiene un sólo ojo ?. Actividades con computador relacionadas con el programa 1. Use tarjetas de lectura rápida o dicte los números en alto para que los estudiantes encuentren el correspondiente en el teclado. 2. Use un programa procesador de palabras y escriba una historia usando números (por ejemplo, 5 cerdos, 3 patos, 8 tortugas ). © The Fourth R Inc. 3. Explore otros programas relacionados: Trampolín Segundo Ciclo - Jardín, Bloques La Casa de las Matemáticas de Millie - La Máquina de Números James Discover Math - Tienda de Frutas, Bloques, Canciones Infantiles. © The Fourth R Inc. INDICADORES DE EVALUACIÓN Entiende el significado de algunas palabras en ingles. Desarrolla destrezas en reconocimiento de letras, colores, números, figuras geométricas y sonidos. Incrementa el conocimiento de números. Establece la relación número-cantidad Sigue instrucciones. Desarrolla destrezas analíticas. © The Fourth R Inc.