CONFECCIÓN DE UNA PLANTILLA DE EVALUACIÓN

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CONFECCIÓN DE UNA PLANTILLA DE
EVALUACIÓN
FICHA DEL PROGRAMA:
Título: LA GRAN AVENTURA DE LAS PALABRAS
Autor: ANAYA EDUCACIÓN
Tipo: COMERCIAL
Nivel/Curso: EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMER CICLO DE PRIMARIA
Área/ámbito/tema: LENGUA
Descripción: ES UN PROGRAMA DIVERTIDO Y MUY ACTIVO QUE
DISPONE DE MUCHAS ACTIVIDADES, TODAS ELLAS ENFOCADAS A LA
LECTURA COMPRENSIVA Y AL DESARROLLO DEL VOCABULARIO. LAS
ACTIVIDADES SON MUCHAS Y VARIADAS.
Precio: 39,03 €
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
1º Objetivo del programa:
-
Lectura comprensiva y desarrollo del vocabulario.
Utilizar el ordenador como medio de potencialización de la lengua.
Desarrollo de habilidades con el lenguaje a través del juego, tanto en la
comunicación oral como escrita.
2º ¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:
El trabajo que se vaya a realizar con el ordenador debe estar integrado en la
programación del aula.
El trabajo informático debe apoyarse en unas actividades previas y otras
posteriores a su realización.
3º Contenidos del programa:
-
Sinónimos y antónimos.
Componer palabras a partir de sus letras.
Palabras que riman entre sí.
Palabras que empiezan con el sonido…
Palabras que empiezan con la letra…
Palabras que son colores.
Discriminación de las letras mayúsculas.
Discriminación de las letras minúsculas.
Palabras que son números.
Plurales de palabras.
Sopa de letras.
Deletreo.
4º ¿Es un programa interdisciplinar? Si, es un programa que recoge
diversos aspectos de otras disciplinas, aunque se basa fundamentalmente en
la Lengua.
¿Qué áreas trabaja? Lengua, Comunicación y Matemáticas principalmente.
5º ¿Refleja alguna Línea Transversal? Si, la educación para la paz, la
igualdad…
6º Descripción del programa:
- Primera parte: Presentación. El personaje principal te da la bienvenida,
Horacio (nuestro anfitrión) y te indica que en su libro de visitas, indiques tu
edad y tu nombre. A continuación, te presenta a su mejor amigo, que es una
mofeta llamada Rodolfato. La mofeta te indica que le sigas, donde te mete en
una biblioteca y te presenta a una aspiradora, Alfaberto.
- Segunda parte: Los personajes se meten en una nave, que se desplaza por
unos raíles de madera, cada parada de la nave, es una actividad, siendo las
siguientes:
* La Biblioteca.
* Laberinto.
* Componer palabras.
* El desván.
* La máquina de cacahuetes.
*El salón del baile.
*La Rodolfotoarma.
* El juego del queso.
* La sala del miedo.
-¿Propone actividades? Si, las anteriores que hemos comentado.
-¿De qué tipo?
* Colocar palabras en orden según el abecedario.
* Golpear las letras que sean mayúsculas y minúsculas.
* Golpear las palabras que son colores y números.
* Distinguir cosas del baño, de las partes del cuerpo, cosas que vuelan,
dinosaurios…
7º Presentación de los contenidos:
De forma clara y sencilla acompañada de información por parte del personaje
principal del programa.
8º ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?
Si, siempre y cuando en clase se hayan trabajado los contenidos que se
trabajan en esta aplicación informática.
9º ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?:
Prácticamente de todo, desde texto, gráficos, audio, vídeo, animaciones…
10º ¿Evalúa el programa a los alumnos?
¿Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos?
Si, se adecua perfectamente a los objetivos y contenidos que se pretenden
conseguir con el programa.
¿Cómo evalúa? Con la consecución de puntos en las diversas actividades.
11º ¿Responde a la diversidad del alumnado?
¿Existen diferentes niveles de dificultad?
Si, por ejemplo, en la actividad del desván, que consiste en hacer clip en las
cosas que no pertenecen a un grupo de cuatro cosas y que se deben meter en
la maleta, posteriormente se sacan de la misma, y el alumno debe acordarse
en el orden en que se introdujeron en la maleta.
¿Cómo se gradúan esos niveles?
Se gradúan según avanza el juego.
12º Tipo de interacción:
- Programa-alumno:
Tiene un poco de todo, es motivadora, informativa, explicativa…
¿Qué actitudes provoca el programa en el alumno?
Sobre todo, cooperación, competitividad…
- Programa-profesor-alumno:
El papel del profesor es más bien observador, mediador.
- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:
Permite trabajar de forma individual, pero también por parejas, en grupos
pequeños…
13º Aspectos más destacados del programa
Uno de los aspectos a destacar es que si el alumno/a comete muchos errores,
el programa le ofrecerá una sencilla explicación sobre la actividad en concreto
que está realizando.
Por otra parte, el sistema ajusta los niveles de dificultad a la edad del niño/a.
El juego es divertidísimo, las locuciones son continuas y la interacción es tan
rápida que realmente parece que estamos metidos en la aventura en todo
momento.
Aspectos más deficitarios
Al principio de cada actividad, tienes que ordenar palabras según el orden del
abecedario, y dichas palabras no se observan bien, lo que tienes que pulsar
sobre ellas, para saber exactamente de qué palabras se trata.
INFORME DE EVALUACIÓN
1.- Facilidad de uso e instalación. El programa es muy fácil de usar y
autoexplicativo, de manera que los usuarios pueden utilizarlo inmediatamente
sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas
previas de configuración.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador es sencilla y rápida.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). El programa puede
adaptarse a diversos entornos como puede ser un aula de informática,
utilizarse en casa, puede desarrollarse de forma individual o grupal.
3.- Calidad del entorno audiovisual. Algunos de los aspectos que, en este
sentido tiene la aplicación, es una gran calidad estética en sus elementos,
además cuenta con un diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de
texto.
4.- La calidad en los contenidos. Hay que tener en cuenta que la información
que se presenta es correcta, se presenta bien estructurada, no hay faltas de
ortografía, no hay contenidos ni mensajes negativos ni discriminaciones por
razón de sexo, raza,…
5.- Navegación e interacción. La velocidad de la aplicación es la adecuada, el
uso es exclusivamente con ratón.
6.- Capacidad de motivación. Creemos que las actividades del programa
despiertan y mantienen la curiosidad y el interés de los alumnos/as hacia la
temática de su contenido, sin provocarles ningún tipo de ansiedad y evitando
que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes.
7.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. El programa tiene en
cuenta las características iniciales de los alumnos/as a los que van dirigidos
(desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos
que vayan realizando.
8.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. En este sentido, si el
alumno/a comete muchos errores, el programa le ofrecerá una sencilla
explicación sobre la actividad en concreto que está realizando.
9. - La documentación. Aunque el programa es fácil de utilizar y
autoexplicativo, cuenta con una guía para su uso.
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