PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN Mtro. en Ingeniería de Software. Especialidad en e-commerce

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PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN
Mtro. en Ingeniería de Software. Especialidad en e-commerce
Ismael Jiménez Hernández
Consideraciones Generales
Instructor: Ismael Jiménez Hernández
Duración: 3.0 horas/semana
Metodología de trabajo.
1.- La calificación final estará determinada por los puntos de la escala
de evaluación.
2.- La asistencia a prácticas de laboratorio permitirá reforzar los
conocimientos adquiridos en el salón de clases, es así como será de
carácter obligatorio su participación en los días programados.
3.- Cada examen tiene una fecha programada (únicamente se aplica el
examen en esta fecha establecida).
4.- Se desarrollará un trabajo final (proyecto) que integre los temas
vistos en el curso (Se deberá entregar en la fecha programada, no se
permitirán reenvíos).
Evaluación.
Prácticas Laboratorio ------------------------------------------Actividades de Aprendizaje ----------------------------------Proyecto ----------------------------------------------------------Examen Parcial ---------------------------------------------------
20%
20%
20%
40%
1er. Parcial -------- 10 – 15 de Junio
2do. Parcial ------- 15 – 20 de Julio
3er. Parcial -------- 14 – 22 de Agosto
Nota:
• La entrega de los proyectos y actividades dentro y fuera de clase, sin
excepción alguna deberán entregarse en tiempo para ser consideradas en
su escala de evaluación.
• DropBox (Servicio de almacenamiento archivos en la nube): Serán enviadas
tareas, trabajos, proyectos y en general toda actividad de aprendizaje que
se vaya generando.
Email: uvm_pp1@hotmail.com
Pwd: un1vers1dadpp1&
Principios de Programación
Bibliografía.
Libros:
1. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 lecciones avanzadas
Sintes, Anthony
Pearson
2. Java 2 manual de usuario y tutorial
Agustin Froufe qQuintas
Alfaomega Gpo Edr
3. Java 2 curso de programación
Ceballos Sierra, Francisco Javier Siera
Rama Editorial / Alfaomega
4. Introducción a la programación con Java
John Dean
Mcgraw Hill
Principios de Programación
MVA (Microsoft Virtual Academy).
Es una experiencia de aprendizaje enfocada en las Tecnologías de la Nube de
Microsoft, pudiendo acceder a una variedad de contenidos de capacitación
en línea y volverse un experto en la comunidad IT.
Proporciona a los usuarios una forma de acceso a contenidos de una
Universidad Virtual y así poder formarse en el mundo de las Tecnologías de
Microsoft.
Principios de Programación
SOFTWARE DE
DESARROLLO
Principios de Programación
Objetivos específicos:
Al termino de esta clase el alumno:
• Definirá que es un algoritmo.
• Identificar las características de los algoritmos.
• Ejemplos de algoritmos comunes.
Clase 1
Principios de Programación
Conceptos básicos.
Algoritmo:
- Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución
a un problema.
- Serie de pasos para lograr un resultado.
- Secuencia no ambigua (no es del todo comprensible), finita y ordenada de
instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
E
J
E
M
P
L
O
S
:
Principios de Programación
EJEMPLOS:
- Algoritmo para preparar una limonada.
- Suma y el promedio de tres números.
Principios de Programación
• Los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje
de programación.
• De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje
de programación y del paradigma usado.
• Los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así
ser ejecutados.
• Un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la
computadora los pasos específicos para llevar acabo una tarea.
• Pero un algoritmo puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos
dependiendo de los valores de inicio o que entran durante su ejecución. El
flujo es manejado por las estructuras de control.
Principios de Programación
Características de los Algoritmos:
1.- Finitud. Terminar en un número finito de pasos.
2.- Definición. Cada paso del algoritmo debe definirse de modo preciso; las
acciones a realizar deben de estar especificadas rigurosamente y sin
ambigüedad para cada caso.
3.- Entrada. Un algoritmo tiene cero o mas entradas. Esto es las cantidades
de datos de inicio se generan en el mismo algoritmo o se conocen
previamente.
4.- Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas. Es decir, hay datos o
cantidades al término del algoritmo que tiene una relación especifica con los
datos o cantidades de entrada.
5.- Efectividad. El algoritmo debe de ser efectivo. Esto significa que todas las
operaciones deben ser suficientemente sencillas para poder en principio ser
realizadas de modo exacto y en un tiempo finito por un procesador.
Principios de Programación
Para la realización de los algoritmos deben definirse los siguientes
elementos:
Entrada:
El algoritmo tendrá cero o más entradas, es decir, cantidades dadas antes de
empezar. Por ejemplo, pueden ser cadenas de caracteres, enteros, naturales,
fraccionarios, etc. Se trata siempre de cantidades representativas del mundo
real para su interpretación por la computadora.
Proceso:
Son las operaciones que se llevarán a cabo con las entradas como datos para
obtener la salida de acuerdo con la tarea para la cual fue diseñado.
Salida:
El algoritmo tiene una o más salidas,
en relación con las entradas.
Principios de Programación
Ejercicios:
1.- Problema: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a
la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe hacer el
estudiante?.
Principios de Programación
2.- Problema: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato
mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
Principios de Programación
3.- Problema: Realizar la suma de los números 2448 y 5746.
Principios de Programación
Actividad 1:
(24 de Mayo hasta las 05:59 hrs.)
1. Instalar el Cliente de Dropbox 1.6 en sus equipos de computo.
2.
-
Investigar que son los siguientes conceptos:
Identificador.
Variable.
Constante.
Expresión.
Sentencia.
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Actividad 2:
(29 de Mayo hasta las 05:59 hrs.)
1. Resolver los siguientes ejercicios de Algoritmos y subirlos a DropBox para su
revisión.
• Solicitar el préstamo de un libro de la biblioteca.
• Como construir un avión de papel.
• Escribir un algoritmo que permita calcular la cantidad de días entre dos
fechas.
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