laboratorio 1

Anuncio
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN
Mtro. en Ingeniería de Software. Especialidad en e-commerce
Ismael Jiménez Hernández
Consideraciones Generales
Instructor: Ismael Jiménez Hernández
Duración: 3.2 horas/semana
Metodología de trabajo.
1.- La calificación final estará determinada por los puntos de la escala
de evaluación.
2.- La asistencia a prácticas de laboratorio permitirá reforzar los
conocimientos adquiridos en el salón de clases, es así como será de
carácter obligatorio su participación en los días programados.
3.- Cada examen tiene una fecha programada (únicamente se aplica el
examen en esta fecha establecida).
4.- Se desarrollará un trabajo final (proyecto) que integre los temas
vistos en el curso (Se deberá entregar en la fecha programada, no se
permitirán reenvíos).
Evaluación.
Prácticas Laboratorio ------------------------------------------Actividades de Aprendizaje ----------------------------------Proyecto ----------------------------------------------------------Examen Parcial ---------------------------------------------------
20%
20%
20%
40%
1er. Parcial -------- 10 – 15 de Junio
2do. Parcial ------- 15 – 20 de Julio
3er. Parcial -------- 14 – 22 de Agosto
Nota:
• La entrega de los proyectos y actividades dentro y fuera de clase, sin
excepción alguna deberán entregarse en tiempo para ser consideradas en
su escala de evaluación.
• DropBox (Servicio de almacenamiento archivos en la nube): Serán enviadas
tareas, trabajos, proyectos y en general toda actividad de aprendizaje que
se vaya generando.
Email: uvm_pp1@hotmail.com
Pwd: un1vers1dadpp1&
Principios de Programación
Objetivos específicos:
Al termino de esta clase el alumno:
• Conocer el Entorno de Desarrollo Integrado NetBeans
• Conocer la estructura básica de un programa en Java.
• Como se documentan las aplicaciones y cuantos tipos de comentarios
existen en Java.
• Conocer los tipos de datos Java.
• Cuales son los operadores permitidos en Java.
• Ejercicios prácticos de aplicaciones ilustrativas.
Práctica 1
Principios de Programación
El entorno de desarrollo NetBeans.
Los IDE´s que han encontrado más aceptación por profesionales y aficionados son:
1. Eclipse.
2. NetBeans.
3. IntelliJ IDEA.
Puntos fuertes de NetBeans.
El más completo, estable y fiable
de los tres.
La gestión de paquetes y sus
avanzadas detecciones de errores (incluso antes de
compilar) resultan más cómodas
e intuitivas que en los otros
Entornos.
Principios de Programación
Estructuras Básica de un Programa en Java
Java es un lenguaje sensible a minúsculas y
mayúsculas.
• // o /**/ indica que esa línea será ignorada
por el compilador de java.
•
La palabra clave class indica una declaración de
una clase.
•
public es el ámbito que identifica que esta clase
es accesible desde otras clases.
•
main es el punto de inicio del programa.
•
void indica que el bloque de código siguiente
relazará un trabajo pero no regresará ningún
dato.
•
System.out.printl … Indica al computador que
imprima en pantalla
Una cadena de texto, entre paréntesis se coloca lo que se desea imprimir en nuestro caso hemos
impreso Hola mundo.
Principios de Programación
Documentación interna.
1. Para escribir un comentario de una sola línea se usan los símbolos //:
// Esto es un comentario.
2. Para escribir un comentario de varias líneas se comienzan con /* y se finaliza
con */:
/*
* Esto es un comentario
* de dos líneas.
*/
3. El tercer tipo de comentario se conoce en Java como comentario de
documentación.
Se usan para describir las clases y los métodos.
Esta forma de comentario comienza con /** y termina con */
/**
* Esto es un comentario de
* documentación de dos líneas.
*/
Principios de Programación
Fundamentos Java.
Identificador: Es el nombre asignado a una variable, constante, método, clase, objetos,
funciones, interface de un programa, etc.
Los elementos de un lenguaje de programación utilizan símbolos especiales,
denominados identificadores.
No existe límite en el número de caracteres que pueden tener los identificadores.
Sintaxis:
tipo identificador [ = valor][ , identificador [ = valor] …];
1. Deberá estar formado solo letras, dígitos y los caracteres permitidos como el signo de
dólar $ y el carácter de subrayado _.
2. El primer carácter por obligación deberá ser una letra, el signo de dólar y el carácter
de subrayado.
3. No es posible utilizar palabras reservadas como (Java, Abstract, if, do, for, continue,
break, etc.) para denotar un identificador.
4. Java es sensible a minúsculas y mayúsculas.
Identificadores validos
Identificadores no validos
numero, $variable1,
otro$paciente, _el4alumno, Char, $5
1Media, int, (numero, for, 2 + 7,
char, true, null,
Principios de Programación
Variables y Constantes.
Variable.
Es una representación alfanumérica de una posición de memoria.
Es un objeto que a lo largo de la ejecución de la aplicación puede modificarse su valor.
Es una posición de memoria que se referencia con un identificador.
Una variable tiene tres características básicas:
· Tipo. Conjunto de valores que puede tomar la variable (numérico, carácter, etc.).
· Nombre o identificador de la variable.
· Valor. Información que almacena.
Sintaxis:
<tipo de dato> <nombre de variable> = <valor>;
int a;
//declaramos la variable a de tipo int
char b;
//declaramos la variable b de tipo char
long numTelefono=9111425; //declaramos la variable numTelefono de tipo long
Principios de Programación
Constante.
Es un objeto al cual le es asignado un valor fijo (inicial desde su definición) una única
vez.
Una constante tiene tres características básicas:
· final: Es una palabra reservada que indica que la constante tiene un valor que se fija
durante toda la ejecución del programa.
· Tipo. Conjunto de valores que puede tomar la variable (numérico, carácter, etc.).
· Nombre o identificador de la constante.
· Valor. Información que almacena.
Por convención (convenios entre developers) las constantes suelen escribirse con letras
mayúsculas.
Sintaxis:
final <tipo de dato> <nombre de constante> = <valor>;
final long VELOCIDAD_LUZ=3000000;
final int TEMP_FIEBRE=38;
final double PI_DOUBLE=3.1416
Principios de Programación
//Constante de tipo long
//Constante de tipo int
//Constante de tipo double
Tipos de datos.
Java es un lenguaje fuertemente tipeado; esto implica las constantes, variables y
expresiones tienen un tipo asociado y por lo tanto debe ser declarada antes de ser
utilizada.
Clasificación de los tipos de datos Java:
· Tipos simples (primitivos).
· Definidos por el usuario.
Tipos simples (primitivos).
- Cada tipo de dato tiene un dominio (rango) de valores.
- El compilador asigna espacio de memoria para almacenar cada variable o constante
con arreglo a su tipo.
Principios de Programación
Tipos de datos definidos por el usuario.
- Son objetos los cuales permiten agrupar varios datos de diferente tipo, relacionados
para ser manipulados con un mismo identificador.
- No son variables sino definiciones de tipo.
Ejemplos de tipos de datos definidos por el usuario:
1. Arreglos.
2. Estructuras.
3. Uniones.
4. Listas
5. Colecciones.
6. Etc.
Principios de Programación
Ejercicio 1.
public class HolaMundo {
public static void main(String[] args) {
System.out.print(″Hola Mundo !!″ + ″ voy a programar″);
}
}
En el programa del ejemplo se imprime el saludo Hola Mundo
voy a programar.
El resultado saldrá así en la pantalla: Hola Mundo!! voy a
programar.
Principios de Programación
Ejercicio 2.
public class NominaSueldos {
public static void main(String[] args) {
int horas=40;
double pagoHora=25.0;
double salarioBruto;
salarioBruto=horas * pagoHora;
System.out.print(″Salario Bruto: $″);
System.out.println(salarioBruto);
}
}
En el programa del ejemplo se calcula el salario de un empleado
asumiendo que trabajó 40 horas, a $25 por hora.
El resultado saldrá así en la pantalla: $1000.0.
Principios de Programación
Ejercicio 3.
La clase Scanner nos
facilita mucho la tarea de
obtención de datos
desde diferentes fuentes.
import java.util.*;
public class NumEnteros {
public static void main(String[] args){
//declaración de variables
int n1, n2;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
Se declara e inicializa
//leer el primer número
una instancia de la
System.out.println("Introduzca un número entero: "); clase Scanner.
n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//leer el segundo número
System.out.println("Introduzca otro número entero: ");
n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//mostrar resultado
System.out.println("Ha introducido los números: " + n1 + " y " +
n2);
}
}
En el programa del ejemplo se leen dos números enteros por teclado y los
muestra por pantalla.
El resultado saldrá así en la pantalla: Ha introducido los números: 1 y 5.
Principios de Programación
Operadores.
-
Son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones.
Pueden utilizarse para combinar o modificar los valores de una aplicación.
La mejor forma de evitar problemas de precedencia de operadores es usar
paréntesis para indicar como se deben ejecutar las operaciones, como por
ejemplo:
resultado = (numero * (5/4)) + 3;
Principios de Programación
Operadores aritméticos.
Java soporta varios operadores aritméticos que se utilizan en números enteros
y números de punto flotante.
… el operador más (+), se puede utilizar para concatenar cadenas, como se observa en
el ejemplo siguiente:
"miVariable tiene el valor " + miVariable + " en este programa"
Principios de Programación
El operador módulo (%), que devuelve el resto de una división.
class modulo {
public static void main(String args[]) {
int varx=33;
double vary=33.3;
System.out.println( "x mod 10 = " + varx%10 );
System.out.println( "y mod 10 = " + vary%10 );
}
}
La salida en pantalla es:
Principios de Programación
x mod 10 = 3
y mod 10 = 3.299999999999997
Operadores relacionales y condicionales.
Al combinarse los operadores relacionales con los condicionales, es posible
obtener operaciones más complejas.
Como característica importante del funcionamiento de los operadores && y ||,
es que las expresiones se evalúan de izquierda a derecha.
Principios de Programación
Operadores de asignación.
Java realiza la operación que indique ese operador y luego asigna el valor
obtenido al operando situado a la izquierda del operador de asignación.
Las sentencias siguientes realizan la misma acción:
Principios de Programación
Operadores a nivel de bits.
Java soporta la representación en binario (0 y 1), mediante una serie de
operadores capaces de manipular estos dígitos.
Si tengo el número 85 en decimal, solo tengo que llevarlo a binario y obtengo
una serie de unos y ceros.
Principios de Programación
Operadores ternario if-then-else.
- El cual es conocido por su estructura como ternario.
La forma general del operador es:
Puede resultar útil para evaluar algún valor que seleccione una expresión a
utilizar, como por ejemplo:
Principios de Programación
Descargar