"An lisis de la usabilidad de productos con mayores. Caracterizaci n del proceso de aprendizaje de uso".

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Análisis de la usabilidad
de productos con
mayores. Caracterización
del proceso de
aprendizaje de uso
Instituto de Biomecánica de
Valencia
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Usabilidad
Definiciones:
ISO-9241-11: El punto hasta el cual un producto puede usarse por
usuarios concretos para alcanzar objetivos específicos con eficacia,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
M.A Sánchez (1993): recolección de datos empíricos tendentes a
caracterizar y estimar la influencia que un determinado diseño ejerce en la
capacidad del producto de ser usado fácil, efectiva y eficientemente por los
usuarios especificados.
The Usability Group (1999): define la usabilidad de un producto cuando
éste es fácil de usar, de aprender a usar y de recordar su uso. El objetivo de
una prueba de usabilidad es aplicar la experiencia del usuario con un
producto o un proceso.
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Usabilidad
Usabilidad = Facilidad de uso
¿Cuando es fácil de utilizar? Cuando
es intuitivo
¿Cuando es intuitivo? Cuando es fácil de aprender (en poco
tiempo y sin necesidad de ayuda externa)
El proceso de aprendizaje juega un papel
extremadamente importante desde el
punto de vista de la usabilidad, tal como la
entendemos en este contexto.
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Medida de la usabilidad
Aproximaciones:
Modelos: Arquitecturas cognitivas y modelos heurísticos.
Pautas: Conjuntos de buenas prácticas.
Pruebas con usuarios (1999): Con metodologías dependientes del estado
de desarrollo del sistema.
Necesidades de los usuarios
Especificaciones para el diseño
Valoración de producto final o de prototipos
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Modelo heurístico de
Thimbleby y Cairns
El conocimiento del usuario se puede
modelizar como un sistema estocástico
que varía su comportamiento entre el
de un autómata finito y un sistema
aleatorio
U = k  P + 1  k   D
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Valoración con usuarios
Modelos de declaración explícita
Modelos de observación del usuario
Medidas objetivas
Tiempo de ejecución
Número de errores
Número de pasos que necesita el usuario
Cuestionarios
Facilidad percibida
Dificultades de uso
Propuestas de mejora
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Usabilidad y personas mayores
Rechazo de los mayores a la tecnología
Por su dificultad de uso
Productos tecnológicos usables serán mejor
aceptados por personas mayores
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Aprendizaje
La ley potencial de la práctica (Rosenblom y A. Newell)
T =T n
n
a
1
Concurrencia de distintos procesos dinámicos (K.M.
Newell)
Adaptación
Aprendizaje
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Proyecto CUVE
● Objetivos
► Estudio del proceso de aprendizaje
► Análisis de los aspectos relacionados con el
envejecimiento
►CUVE: Características de Usabilidad Vinculadas al
Envejecimiento
● Productos
► Lavadoras de gama alta
► Interfaz domótico
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Análisis del aprendizaje
● Metodología
► 15 personas mayores (> 55 años) y 8 personas
jóvenes (30-55 años)
► Realización de 4 tareas, repetidas tres veces
durante 4 días consecutivos
► Medida de:
Velocidad en la realización de la tarea
Conocimiento de la tarea
Coordinación del movimiento
Cuestionarios
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Conocimiento de la tarea
● Identificación de la secuencia de activaciones de
acuerdo con el modelo de Thimbleby y Cairns
►El usuario se comporta de manera similar a un
sistema estocástico que se encuentra entre un
autómata finito y un sistema aleatorio
U = k  P + 1  k   D
Diagrama Conocimiento-Coste
900
L1
L2
L3
800
700
600
Coste
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Diagrama Conocimiento-Coste
500
400
300
200
100
0
0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
Conocimiento
0.7
0.8
0.9
1
Tiempo de ejecución de las tareas
80
L1
L2
L3
70
60
Tiempo (s)
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Tiempo de realización
50
40
30
20
10
Sesión 1
Sesión 2
Sesión 3
Sesión 4
0.65
L1
L2
L3
0.6
0.55
Conocimiento (k)
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Conocimiento
0.5
0.45
0.4
0.35
0.3
Sesión 1
Sesión 2
Sesión 3
Sesión 4
relación entre k y tiempo de ejecución
3
10
2
10
Tiempo (s)
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Relación entre T y K
1
10
0
10
0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
Conocimiento (K)
0.6
0.7
0.8
0.9
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Tiempos (1/2)
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Tiempos (2/2)
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Conocimiento (1/2)
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Conocimiento (2/2)
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Control de los movimientos
f  x,v  = μ x,v +  c  ξ  x,v 
i
i
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Control de los movimientos (2)
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Control de los movimientos (3)
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Eje funcional 1 (1/2)
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Eje funcional 1 (2/2)
4
1
x 10
0.5
0
Eje 1
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Relación Eje 1 - Tiempo
-0.5
-1
-1.5
0
10
1
2
10
10
tiempo (s)
3
10
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Eje funcional 2 (1/2)
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Eje funcional 2 (2/2)
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Cuestionarios
● La lavadora 2 es la más difícil de utilizar
● La lavadora 2 se considera como la más bonita
● La lavadora 2 es la que los usuarios se comprarían
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Conclusiones
1. El modelo heurístico de Thimbleby y Cairns
no es un buen predictor de la usabilidad
2. La realización de tareas a mayor velocidad
no implica mayor conocimiento del
funcionamiento del sistema
3. Las personas mayores tienen menor nivel
de conocimiento de los sistemas utilizados
4. El análisis de movimiento nos permite
profundizar en la usabilidad
5. La facilidad de uso no es un buen predictor
de la decisión de compra
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INSTITUTO DE
BIOMECÁNICA
DE VALENCIA
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