Análisis de la usabilidad de productos con mayores. Caracterización del proceso de aprendizaje de uso Instituto de Biomecánica de Valencia www.ibv.org Usabilidad Definiciones: ISO-9241-11: El punto hasta el cual un producto puede usarse por usuarios concretos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. M.A Sánchez (1993): recolección de datos empíricos tendentes a caracterizar y estimar la influencia que un determinado diseño ejerce en la capacidad del producto de ser usado fácil, efectiva y eficientemente por los usuarios especificados. The Usability Group (1999): define la usabilidad de un producto cuando éste es fácil de usar, de aprender a usar y de recordar su uso. El objetivo de una prueba de usabilidad es aplicar la experiencia del usuario con un producto o un proceso. www.ibv.org Usabilidad Usabilidad = Facilidad de uso ¿Cuando es fácil de utilizar? Cuando es intuitivo ¿Cuando es intuitivo? Cuando es fácil de aprender (en poco tiempo y sin necesidad de ayuda externa) El proceso de aprendizaje juega un papel extremadamente importante desde el punto de vista de la usabilidad, tal como la entendemos en este contexto. www.ibv.org Medida de la usabilidad Aproximaciones: Modelos: Arquitecturas cognitivas y modelos heurísticos. Pautas: Conjuntos de buenas prácticas. Pruebas con usuarios (1999): Con metodologías dependientes del estado de desarrollo del sistema. Necesidades de los usuarios Especificaciones para el diseño Valoración de producto final o de prototipos www.ibv.org Modelo heurístico de Thimbleby y Cairns El conocimiento del usuario se puede modelizar como un sistema estocástico que varía su comportamiento entre el de un autómata finito y un sistema aleatorio U = k P + 1 k D www.ibv.org Valoración con usuarios Modelos de declaración explícita Modelos de observación del usuario Medidas objetivas Tiempo de ejecución Número de errores Número de pasos que necesita el usuario Cuestionarios Facilidad percibida Dificultades de uso Propuestas de mejora www.ibv.org Usabilidad y personas mayores Rechazo de los mayores a la tecnología Por su dificultad de uso Productos tecnológicos usables serán mejor aceptados por personas mayores www.ibv.org Aprendizaje La ley potencial de la práctica (Rosenblom y A. Newell) T =T n n a 1 Concurrencia de distintos procesos dinámicos (K.M. Newell) Adaptación Aprendizaje www.ibv.org Proyecto CUVE ● Objetivos ► Estudio del proceso de aprendizaje ► Análisis de los aspectos relacionados con el envejecimiento ►CUVE: Características de Usabilidad Vinculadas al Envejecimiento ● Productos ► Lavadoras de gama alta ► Interfaz domótico www.ibv.org Análisis del aprendizaje ● Metodología ► 15 personas mayores (> 55 años) y 8 personas jóvenes (30-55 años) ► Realización de 4 tareas, repetidas tres veces durante 4 días consecutivos ► Medida de: Velocidad en la realización de la tarea Conocimiento de la tarea Coordinación del movimiento Cuestionarios www.ibv.org Conocimiento de la tarea ● Identificación de la secuencia de activaciones de acuerdo con el modelo de Thimbleby y Cairns ►El usuario se comporta de manera similar a un sistema estocástico que se encuentra entre un autómata finito y un sistema aleatorio U = k P + 1 k D Diagrama Conocimiento-Coste 900 L1 L2 L3 800 700 600 Coste www.ibv.org Diagrama Conocimiento-Coste 500 400 300 200 100 0 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 Conocimiento 0.7 0.8 0.9 1 Tiempo de ejecución de las tareas 80 L1 L2 L3 70 60 Tiempo (s) www.ibv.org Tiempo de realización 50 40 30 20 10 Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3 Sesión 4 0.65 L1 L2 L3 0.6 0.55 Conocimiento (k) www.ibv.org Conocimiento 0.5 0.45 0.4 0.35 0.3 Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3 Sesión 4 relación entre k y tiempo de ejecución 3 10 2 10 Tiempo (s) www.ibv.org Relación entre T y K 1 10 0 10 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 Conocimiento (K) 0.6 0.7 0.8 0.9 www.ibv.org Tiempos (1/2) www.ibv.org Tiempos (2/2) www.ibv.org Conocimiento (1/2) www.ibv.org Conocimiento (2/2) www.ibv.org Control de los movimientos f x,v = μ x,v + c ξ x,v i i www.ibv.org Control de los movimientos (2) www.ibv.org Control de los movimientos (3) www.ibv.org Eje funcional 1 (1/2) www.ibv.org Eje funcional 1 (2/2) 4 1 x 10 0.5 0 Eje 1 www.ibv.org Relación Eje 1 - Tiempo -0.5 -1 -1.5 0 10 1 2 10 10 tiempo (s) 3 10 www.ibv.org Eje funcional 2 (1/2) www.ibv.org Eje funcional 2 (2/2) www.ibv.org Cuestionarios ● La lavadora 2 es la más difícil de utilizar ● La lavadora 2 se considera como la más bonita ● La lavadora 2 es la que los usuarios se comprarían www.ibv.org Conclusiones 1. El modelo heurístico de Thimbleby y Cairns no es un buen predictor de la usabilidad 2. La realización de tareas a mayor velocidad no implica mayor conocimiento del funcionamiento del sistema 3. Las personas mayores tienen menor nivel de conocimiento de los sistemas utilizados 4. El análisis de movimiento nos permite profundizar en la usabilidad 5. La facilidad de uso no es un buen predictor de la decisión de compra www.ibv.org INSTITUTO DE BIOMECÁNICA DE VALENCIA www.ibv.org INSTITUTO DE BIOMECÁNICA DE VALENCIA