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PROGRAMA DE
AUDIO & VIDEO
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
PROGRAMA DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO
LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECUPERACIÓN DE LA MEMORIA
CULTURAL EN COLOMBIA.
Investigación articulada con los proyectos integradores del programa de
diseño y producción de audio y video. 2014 - A
Coordinador: ANDRES MORENO
SANTIAGO DE CALI
2014 - A
LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECUPERACIÓN DE LA MEMORIA CULTURAL EN COLOMBIA.
PROGRAMA DE
AUDIO & VIDEO
CONTENIDO
1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.
JUSTIFICACIÓN
3.
MARCO TEORICO
4.
OBJETIVO GENERAL
4.1.
OBJETIVOS ESPECIFÍCOS
5.
HIPOTESIS
6.
METODOLOGÍA INVESTIGATIVA
7.
PROPUESTA SEMESTRES
8.
CRONOGRAMA Y LINEAMIENTOS DE TRABAJO
9.
RESULTADOS OBTENIDOS
9.1.
RESULTADOS DE LA PROPUESTA FINAL
10.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
11.
CONCLUSIONES
12.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECUPERACIÓN DE LA MEMORIA CULTURAL EN COLOMBIA.
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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Qué aportes pueden hacer los productos audiovisuales en el abordaje de los
juegos tradicionales como recuperación de la memoria cultural en Colombia?
Esta investigación permitirá reconocer la manera en que los medios audiovisuales
aportan a la recuperación de la memoria cultural en Colombia desde la perspectiva
de los juegos tradicionales, de esta forma se fortalece en los estudiantes
la
práctica profesional pertinente a su carrera, igualmente logra enriquecer
y
fortalecer
la proyección del programa de técnico profesional en diseño y
producción de audio y video de la FUNDACIÓN ACADEMIA DE DIBUJO
PROFESIONAL dentro de un marco institucional, claramente apoyado por la
capacidad investigativa y de análisis de la disciplina como diseñadores enfocados
hacia la creación de valor de sus propuestas.
Para tal efecto y en busca de la efectividad y eficiencia del programa de técnico
profesional en diseño y producción de audio y video de la FUNDACIÓN
ACADEMIA DE DIBUJO PROFESIONAL en su compromiso educativo hacia la
excelencia,
ha propuesto como objetivo
la realización de un proyecto de
Investigación que mida el tipo de competencias que se están fortaleciendo desde
la ventana pedagógica del modelo actual de enseñanza que se ha venido
desarrollando en nuestra institución y que tantos resultados positivos ha traído,
fortaleciendo la educación integral en el área del diseño audiovisual a nivel técnico
profesional.
De esta manera, el programa de técnico profesional en diseño y producción de
audio y video presenta un proyecto pertinente pensando en la proyección tanto de
la institución como de los estudiantes en relación al lenguaje de la práctica del
diseño audiovisual en el entorno social y cultural con el uso de nuevos recursos de
comunicación que integren la innovación, el cual se trazará un camino
en el
universo de las múltiples perspectivas y proyecciones.
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Desde la práctica audiovisual se requiere trabajar sobre aspectos articulados y
referenciales de la identidad social y cultural, también lo específico al desarrollo de
los juegos que se dan por tradición en diferentes regiones del país a lo largo de los
tiempos, de igual manera generar un análisis que permita reconocer las
herramientas y aportes encaminados a recuperar la memoria cultural de dichas
regiones. Podría pensarse en la generación de aportes que respondan a la idea
de una identidad cultural de país redefinida y reestablecida que contemple todo la
tradición como principal elemento característico y diferenciador de la sociedad.
Juegos tan conocidos como la rayuela, las escondidas, los ponchados o el lazo,
entre otros han perdido vigencia en estos días en que la saturación tecnológica
empieza a generar una crisis social entre los niños, reflejan la identidad y
autenticidad de las regiones y el comportamiento de sus habitantes, quedan
grabados en la memoria de todos aquellos que desarrollaron sus habilidades
sociales, motoras y cognitivas a partir de estas prácticas lúdicas. Es entonces de
reconocer la imperante necesidad de recobrar el significado de estos juegos que
por ende permitirán la recuperación de la memoria cultural.
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2. JUSTIFICACIÓN
La práctica audiovisual vista desde el diseño debe generar aportes no solamente a
nivel comunicacional y comercial, sino también construir una idea de sociedad
mucho más estructurada con bases de tradición, como elemento fundamental de
identidad emplea la cultura que es motivo de desarrollo de la presente
investigación. El proyecto planteado pretende desarrollar una mirada hacia el
potencial que tiene la comunicación audiovisual para promover y aportar
herramientas que permitan recuperar la memoria cultural en Colombia, desde la
óptica de los juegos tradicionales.
Se pretende también recopilar, analizar y presentar respuestas frente a una
necesidad de consolidar la identidad cultural, que sea redituable en beneficios,
sociales y de calidad de vida que definan el origen y expresiones de una
comunidad específica.
En este proyecto de investigación se evidencian propuestas que emplean
diferentes recursos audiovisuales, que visibilizan las diferentes manifestaciones
lúdicas de orden tradicional encaminadas a la recuperación de la memoria cultural,
haciendo uso del lenguaje de la forma y el lenguaje audiovisual, igualmente las
propuestas aportan al fomento del emprendimiento, el aporte a la solución de
problemáticas sociales y reales desde las competencias propias de un técnico
profesional en diseño y producción de audio y video.
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3. MARCO TEORICO
Palabras Claves:
Tradición | manifestación lúdica | memoria cultural.
Los juegos no solo representan una expresión de la diversión de los niños, son en
cambio la oportunidad de las comunidades para registrar su desarrollo y evolución
vista desde una óptica amable, integral y natural en el comportamiento de los
seres humanos, principalmente evidenciado en los niños. Sin embargo las
prácticas de los juegos no son solo propias de los niños como en muchos casos
se puede percibir, los adultos también implementan juegos en su vida diaria
entendiendo el juego “como el acto que permite representar el mundo adulto, por
una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario. Este
acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el
desarrollo”1, por cuanto las acciones asociadas al juego son especialmente útiles
para cultivar el desarrollo personal permitiendo una apropiación mucho más fácil
de las ideas que se desean trabajar.
Se conoce como tradición a expresiones culturales, hábitos o prácticas
comunitarias que son típicas de una comunidad determinada, que es reconocida
por ellas ante otras comunidades y que se mantienen como “legado” a través del
tiempo, a partir de la continuidad de su práctica de generación en generación.
En muchas oportunidades, tradición se liga al concepto de cultura, en cuanto ésta
hace referencia a prácticas comunes dentro de una sociedad que han sido
socialmente convenidas.
De igual forma es importante ver el juego como una motivación por principio ya
que se define como "una actividad generadora de placer que no se realiza con
una finalidad exterior a ella, sino por sí misma"2.su naturaleza resulta divertida y
auto sostenible. Es este principio el que le otorga al juego la propiedad de
1
Pugmire‐Stoy, M.C. e Pablo Manzano El juego espontáneo: vehículo de aprendizaje y comunicación. Madrid: Narcea, 1996 2
González Millán C. Juego y educación física. Person educación, Madrid España 1987 LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECUPERACIÓN DE LA MEMORIA CULTURAL EN COLOMBIA.
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apropiación de todas las personas que solo ven limitada su adopción por prejuicio
de
orden
cultural,
siendo
paradójicamente
otra
de
las
características
fundamentales del mismo. Es el juego entonces un indicador efectivo de las
manifestaciones culturales de una sociedad, recopilador de anécdotas y
experiencias que se registran a lo largo de la historia de esas comunidades, el
juego permanece como una impronta en los seres humanos ya que desarrolla con
naturalidad en la infancia y el placer que éste genera se experimenta toda la vida
del individuo siempre y cuando lo ponga en práctica constantemente.
El juego también tiene un sentido didáctico o formativo que se convierte en un
poderoso recurso para la apropiación de conceptos y a su vez la generación de
nuevos aprendizajes sobre todo de orden significativo lo que determina un alto
nivel de importancia en sus implicaciones de construcción del ser; “El niño es
un ser humano bien diferenciado de los animales irracionales que vemos en el
zoológico o el circo. Los niños son para ser educados, no adiestrados”3.
Muy ligado al concepto de juego, se debe hablar de la manifestación lúdica por
cuanto su etimología ayuda a comprender un poco más la importancia de este
aspecto que no termina siendo propia de los seres humanos; es decir otros
animales emplean el juego como un elemento dinamizador de sus experiencias
sociales. Es entonces que podemos pensar que "La Cultura Humana ha surgido
de la capacidad del hombre para jugar, para adoptar una actitud Lúdica"4. Una
forma bastante clara de comprender cómo en Colombia el juego hace parte del
diario vivir de las personas y que de esta forma se acostumbrar a construir su
presente, sin embargo también podemos definirla lúdica como “la necesidad del
ser humano para comunicarse, expresarse, sentir, etc. Analógicamente podríamos
decir que es el aprendizaje mediante un juego infantil dando una definición un
tanto especulativa” empleando las palabras de George Bernard Show5.
3
Huizinga, Johan, Homo Ludens, Alianza editorial, Madrid España 2004 Ibid. 5
Periodista y dramaturgo irlandés. 4
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El juego fue, es y será una forma educativa, una ganancia experimental a tal punto
de corregir mediante la misma fantasía un nuevo camino que tendrá de fin el logro
estipulado por el juego que en un mismo sentido sería un nuevo aprendizaje
aplicado para lograr un objetivo situado según las reglas del juego dando a
conocer también la mejor destreza del oponente o compañero, observando sus
expresiones de aceptación o rechazo entrando de alguna manera a su mundo
cultural y sus propias costumbres para una mejor adaptación a la persona y el
entorno que refleja todo lo ya mencionado anteriormente, dando un nuevo
comienzo a una infinidad de enseñanzas externas como también filiales.
Cuando hablamos de memoria cultural, debemos comprender que termina siendo
asociada a todos los aspectos de tipo inmaterial, se requiere resaltar que, los
estudios que abordan la cultura de las sociedades implican emplear recursos
diferentes a la oralidad, entonces la memoria cultural se logra identificar en otros
medios. El juego tradicional puede integrar muchos más elementos como también
lo hacen las crónicas históricas, las creaciones artísticas entre otros. Analizar la
memoria cultural implica pensar también en la memoria histórica y la misma
memoria individual y dentro de esos elementos culturales se pude plantear que “…
los mitos, las leyendas, las creencias, las diferentes religiones son construcciones
de las memorias colectivas” 6 . Entendiendo los planteamientos anteriores, se
puede considerar que la memoria cultural es la expresión de los integrantes de
una sociedad sobre su historia aportando a definir su identidad. Muchos más
conceptos se pueden integrar a la dinámica de análisis de este marco teórico, sin
embargo el delineamiento general propuesto permite abordar la conceptualización
de una forma clara aportando de manera significativa a caracterización de juegos
tradicionales en Colombia.
6
Candau, Joel (2002), Antropología de la memoria, Ediciones Nueva Visión, Buenos Aires LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECUPERACIÓN DE LA MEMORIA CULTURAL EN COLOMBIA.
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4. OBJETIVO GENERAL
Reconocer y plantear aportes de los productos audiovisuales que permitan
recuperar la memoria cultural en Colombia a partir del análisis de los juegos
tradicionales.
4.1.

OBJETIVOS ESPECIFÍCOS.
Identificar en el lenguaje de la forma, los componentes bidimensionales y
tridimensionales presentes las diferentes expresiones de los juegos
tradicionales.

Articular proyectos de emprendimiento que integren la recuperación de la
memoria cultural en Colombia a partir de los juegos tradicionales.

Identificar
el lenguaje audiovisual empleado en propuestas que hayan
integrado los juegos tradicionales como la recuperación de la memoria
cultural.

Configurar todos los conocimientos desarrollados a lo largo de los módulos
del semestre por parte del estudiante para fortalecer dicha propuesta de
forma integrada evidenciando el dominio de los mismos.
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5. HIPÓTESIS
Una de las oportunidades más importantes que ofrece la recuperación de la
memoria cultural es precisamente el reencuentro con los orígenes de una
sociedad, permite fortalecer la idea de identidad y definir aún más los valores
simbólicos que la caracterizan. Los juegos son un referente acertado para
acercarse a este concepto desde donde se pueden integrar múltiples elementos
de orden social y cultural. En estas prácticas se evidencia partes de la historia, el
comportamiento, creencias y tradiciones que generan una amalgama de
características de la idiosincrasia de una población.
Los aportes más significativos que puede hacer este abordaje están relacionados
con el manejo de un relato claro de lo que somos, una definición de nuestra
identidad que nos permite fortalecer la autenticidad de las comunidades
específicas. El análisis del tema deja ver una perspectiva particular sobre el
aprovechamiento de prácticas audiovisuales al servicio de la cultura y la tradición
en Colombia con una mirada de proyección global.
La propuesta permitirá pensar a la comunidad impactada sobre el legado que es
posible ser transferido en vehículos específico de manifestación cultural como lo
es el juego tradicional, convirtiéndose en un patrimonio intangible que hace valiosa
la trascendencia de un pueblo. Los videos documentales, crónicas, animaciones y
demás productos audiovisuales van a afianzar la idea de tradición que la lúdica
ofrece como recurso de orden cultural.
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6. METODOLOGÍA INVESTIGATIVA
Fase conceptual.
La fase
I
busca alimentar al estudiante bajo definiciones conceptuales y
universales que generen en él
un aire de inquietud con la necesidad de
investigación y de búsqueda, que le proporcione un carácter crítico de análisis y
de debate para una aplicación efectiva en el manejo de un conocimiento de
carácter científico causal.
La importancia de definir y manejar claramente el despliegue conceptual hace que
los estudiantes sean capaces de hablar un lenguaje universal, donde ni las
fronteras ni las ideologías trascendentes y culturales perturben el entendimiento
de un concepto aplicado a
varios
escenarios reales y tangibles
con un
accidentes distintos , lo que pervive ahí como lo decía Aristóteles es la Esencia.
Buscamos es llegar a lo realmente esencial, buscamos el camino hacia
epistemología fenomenológica que garantice el ser de lo anhelado.
Objetivos:

Conocer las dinámicas mediante las cuales opera la recuperación de la
memoria cultural y el aprovechamiento de los juegos tradicionales.

Estimular el hábito de lectura, comprensión y redacción.

Fomentar la construcción de conocimiento y generación de productos en
equipo.
Fase Observatorio.
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En la segunda fase hallamos el Observatorio, actividad que contrasta de manera
empírica y experimental el conocimiento axiomático heredado de la primera fase,
esta acerca a los alumnos a su realidad dándoles los instrumentos para
determinar, concluir y sistematizar todo aquello que les representa una unidad
entre sus propósitos y objetivos, les permite agudizar sus sentidos y dimensionar
de manera distinta lo que en apariencia suele ser igual para un cúmulo de
miradas.
Aprender a observar es más que necesario, es parte de todo quehacer, porque
nos conduce a visualizar las cosas desde posibilidades lógicas distintas que no
están connotadas por los prejuicios ni las condiciones externas, saber observar
devela la verdad del mundo en lo más simple y complejo, en la contemplación y la
creencia que en lo pequeño también
radica lo hermoso y en la diferencia el
camino hacia el éxito.
Objetivos:

Cuantificar, cualificar y evaluar la información obtenida.

Relacionar el Marco Conceptual con el proceso del observatorio.

Conocer el lenguaje audiovisual y la manera en que interactúa con la
sociedad, evidenciando el impacto sobre los proyectos de juegos
tradicionales y memoria cultural.
Fase Práctica.
En la tercera fase, el estudiante ya maduro y más objetivo aplica lo aprendido en
el proceso a la elaboración sistemática de una propuesta que contiene
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inferencialmente los ámbitos pretéritos, que fortalecen el crecimiento gradual y
paulatino del futuro técnico profesional que aportará a la sociedad toda su
imaginación e ímpetu en la construcción de un país libre. Esta propuesta factible y
real aplicada a una forma específica tendrá en su matriz discursiva las condiciones
mínimas que posibilitan su existencia en el mundo objetivo.
Objetivos:

Aplicación en la composición del lenguaje de la forma bajo parámetros
establecidos.

Relación de la comunicación audiovisual, el sector productivo, la industria,
sociedad e individuos.

Construir propuestas permitan aportar a la recuperación de la memoria
cultural a partir de los juegos tradicionales.
La propuesta se desarrollará bajo tres elementos conceptuales básicos:
Componente Investigativo: Este es el eje central y columna vertebral de todo el
proyecto, llevará el sello de calidad que solo la indagación de alto nivel puede dar,
una búsqueda de conocimiento y nuevas propuestas direccionado por los
parámetros científicos, que nos podrá dar resultados coherentes desde el lenguaje
tanto en el discurso como en el hecho de la cosa en sí. Este componente apoya
todos los posteriores con la edificación de saberes estructurados y firmes que
permitan una trascendencia, con el fin de organizar nuevos mundos y nuevos
sueños que la academia permite desde su política educativa, una política que no
tiene miedo al cambio, a la innovación, ni al avance.
Componente Pedagógico:
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La interiorización de códigos y esquemas que rigen nuestro proceso de
conocimiento se adquieren a través de la experiencia, pero también con un
análisis detallado de los códigos que referencian la realidad a través de las
diversas representaciones significativas. La inmersión de las herramientas en
nuestro pensamiento permite
encontrarnos con la verdad que subyace en el
mundo externo, posibilitando una recreación universal a través de imágenes
intrínsecas que alteran la concepción particular de las cosas. Esto es
Hermenéutica.
Componente Proyectual:
Este nos da la seguridad de presentar ante la institución la sociedad y el país un
profesional de alto nivel académico no solo comprometido con su área del diseño
sino también con los procesos de la investigación que hoy en día es tan
importante. Queremos apostar con este componente al egresado o estudiante
regular capaz de realizar, liderar y concluir estrategias investigativas con
lineamientos claros y preciosos, contundentes y prospectivos que abran camino en
las sendas del saber ecléctico universal.
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ROGR
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7.
7 PROPUESTA MET
TODOLÓG ICA POR S
SEMESTRE
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Se presenta a continuación el desarrollo de la metodo
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8. CRONOG
GRAMA Y LINEAMIE
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CULTURAL EN C
COLOMBIA.
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9. RESULTADOS OBTENIDOS
Este proyecto logró impactar a la comunidad académica que tiene relación con los
temas planteados, de igual forma impacta a los individuos que se identifican con
las propuestas referentes a la recuperación de la memoria cultural y su relación
con los juegos tradicionales y que de igual forma es empleado como insumo para
el proyecto integrador. El presente proyecto comparte todos sus recursos en el
apoyo a otras ramas del diseño, el programa de técnico profesional en diseño de
audio y video como tal y a los espacios comunes que fomenta la construcción de
conocimiento, la que nutre constantemente con un compendio
de productos
ciento por ciento hechos en la Fundación Academia de Dibujo Profesional.
Con el desarrollo de este planteamiento se logra fomentar la cultura investigativa
por medio del colectivo de estudiantes que han pensado y redimensionado las
cuestiones y retos que propone
la práctica audiovisual enfatizada a la
recuperación de la memoria cultural y su relación con los juegos tradicionales en
Colombia; convirtiéndose en referente hacia lo que concierne al entorno actual y
aportando al conocimiento de
la sociedad, la industria, la cultura y las
organizaciones relacionadas. Se obtuvieron
productos audiovisuales que
permitieron en el abordaje de los juegos tradicionales recuperar la memoria
cultural en Colombia.
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9.1.
RESULTADOS DE LA PROPUESTA FINAL
Se destacan ejercicios de observatorio de los estudiantes de sexto semestre de
publicidad, que en su necesidad por evidenciar y fortalecer su proceso
investigativo desarrollan un completo trabajo de campo en el que involucran
visitas, entrevistas, registros fotográficos, observación participante, métodos
cuantitativos de captura de datos, entre otros. Dichas propuestas corresponden al
ejercicio de la segunda fase en el que se desarrolló un análisis de la información
capturada para ponerla en contexto con el marco teórico y las necesidades
específicas presentadas para cumplir con los objetivos de citymarketing
planteados.
Algunos de los trabajos más relevantes de cada semestre de las jornadas diurna
y nocturna en segunda fase son:
1º SEMESTRE

JAVIER CORDOBA - CRISTHIAN PALACIOS - JHONATAN SALAZAR - SEBASTIAN
LOZANO
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2º SEMESTRE

GERALDINE BARONA- ANDRES CARMONA – JUAN DAVID ZEA
3º SEMESTRE

SERGIO ESTEBAN ARIAS GUTIERREZ - MARIA CAMILA DURAN - MELISSA GARCIA JUAN FELIPE OCAMPO
4º SEMESTRE

LUIS CALOS MUELAS - JUAN DAVID GUERRERO - JHON RAMÍREZ - ALFREDO DAVID PRADO DANIEL OLIVEROS
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5º SEMESTRE

KAROL VALDERRAMA-AMANDA OSORIO-LAUREN BOCANEGRA
6º SEMESTRE

DANIEL EDUARDO USECHE- JOSÉ MAURICIO OBREGÓN-NELSON GONZÁLEZRAMIRO ANDRÉS AGUIRRE-JOSÉ ROMERO.
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10. ANÁLISIS DE RESULTADOS
Las propuestas desarrolladas por los estudiantes responden a unas necesidades
detectadas en los diferentes lugares en donde se efectuaron los trabajos de
campo, es de destacar el registro audiovisual en la fase dos para la mayoría de los
trabajos, el desarrollo de las entrevistas y captura de muestras en las visitas
aportó de manera significativa para la construcción de las propuestas que
buscaban cumplir el objetivo de la investigación.
Los productos audiovisuales
se fundamentaron muy bien a partir del análisis
conceptual de los referentes teóricos, hay una evidencia clara de dichos conceptos
que ampliaron la óptica de análisis de los juegos tradicionales y permitieron
identificar recursos para recuperar la memoria cultural desde la práctica del diseño
y la comunicación. Es clara la sensibilización que hicieron los estudiantes de este
tema al poder expresarla de manera clara en la producción de sus videos y demás
productos audiovisuales, se puede analizar con claridad la integración de los
diferentes módulos de cada semestre y cómo el acompañamiento de los tutores
permitió que los estudiantes construyeran contenidos encaminados a reconocer la
lúdica tradicional y como esta es parte fundamental para definir el concepto de
identidad y poder aportar a la recuperación de esa memoria cultural que se
planteó al inicio del ejercicio investigativo.
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11. CONCLUSIONES
El desarrollo del proyecto integrador permitió a los estudiantes y el equipo de
investigación reconocer y plantear aportes de los productos audiovisuales que
para permitir recuperar la memoria cultural en Colombia a partir del análisis de los
juegos tradicionales.
Se identificó
en el lenguaje de la forma, los componentes bidimensionales y
tridimensionales presentes las diferentes expresiones de los juegos tradicionales.
Lograron articular proyectos de emprendimiento integrando la recuperación de la
memoria cultural en Colombia a partir de los juegos tradicionales Identificando el
lenguaje audiovisual para emplear propuestas que hayan integrado los juegos
tradicionales como recuperación de la memoria cultural.
Se configuraron los conocimientos desarrollados a lo largo de los módulos del
semestre por parte del estudiante y así fortalecer dichas propuestas de forma
integrada evidenciando el dominio de los mismos.
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12. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

AA.VV. (1991). Enciclopedia Garzanti. Ediciones B, Barcelona. ISBN 84406-2261-9.

Candau, Joel (2002), Antropología de la memoria, Ediciones Nueva Visión,
Buenos Aires

DE BONO Edward, El pensamiento Lateral, Paidós, Argentina, 2000

González Millán C. Juego y educación física. Person educación, Madrid
España 1987

Hernández Sampieri Roberto, Fundamentos de Metodología de
Investigación, Mc Graw-Hill, 2007.

Huizinga, Johan, Homo Ludens, Alianza editorial, Madrid España 2004

Pugmire-Stoy, M.C. e Pablo Manzano El juego espontáneo: vehículo de
aprendizaje y comunicación. Madrid: Narcea, 1996

VIGOTSKY Lev, La imaginación y el arte en la infancia, Ediciones Akal Sa,
2000

Zorrilla Arena Santiago, Metodología de la investigación, Mc Graw-Hill,
México, 1997.
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