INTRODUCCIÓN El aprendizaje del diseño gráfico es una actividad que requiere de manera indispensable el desarrollo de la creatividad e imaginación, para lo cual es importante que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios para su aprendizaje. Para ello es necesario implementar métodos modernos teórico práctico evitando que exista falta de interés y desmotivación en los estudiantes. Una de las causas fundamentales que produce desinterés en este aprendizaje es la enseñanza memorística que se imparte en la Universidad, esta enseñanza memorística y monótona causa en los estudiantes diversos factores que producen un desinterés notorio hacia la carrera originando el bajo rendimiento académico. La educación es un proceso de carácter social que permite el desarrollo integral y profesional del ser humano. Por esto es necesario que sea sometida a diferentes modificaciones que permitan a la sociedad estudiantil mejor entendimiento. Para ello la educación ha sido modificada por diferentes renovaciones curriculares en las cuales se fundamentan los objetivos apropiados a los requerimientos de los estudiantes. En la actualidad la implementación del juego o herramienta lúdica ocupa un lugar importante en la educación por lo tanto es necesario aplicar este método en la enseñanza del diseño gráfico. Basándose en la observación y en el análisis se ha podido verificar que las herramientas lúdicas aplicadas en clase originan un entorno favorable para que el desarrollo de aprendizaje sea más eficiente y práctico. El elemento lúdico en el diseño gráfico proporciona considerable utilidad para desarrollar destrezas y prácticas. 1 El presente proyecto de investigación propone las herramientas lúdicas como una alternativa moderna en el proceso de aprendizaje en los estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación carrera de diseño gráfico ya que ayudarán al docente y al estudiante con el aprendizaje fortaleciendo sus conocimientos y desarrollando su creatividad para que de esta manera tengan un mejor rendimiento en su proceso académico e incluso profesional. Las estrategias lúdicas que se sugiere en esta investigación estarán delimitadas determinando únicamente al aprendizaje de diseño gráfico básico, así conceptos que son importantes. Ya que en la carrera actual es necesario un cambio en el nivel educativo, con el propósito de mejorar la calidad y desarrollo de la misma. CapÍtulo1: Elaboración del problema Capítulo 2: Desarrollo teórico de la información Capítulo 3: Metodología para la investigación Capítulo 4: Técnicas e instrumentos Capítulo 5: Conclusiones y recomendaciones Capítulo 6: Propuesta técnica 2 CAPÍTULO I 1. EL PROBLEMA La enseñanza de diseño gráfico básico se imparte en el primer semestre en la carrera de diseño gráfico en la facultad de comunicación social de la Universidad de Guayaquil, su aprendizaje a nivel de los estudiantes se ve dificultado por la carencia de herramientas lúdicas que permita a los jóvenes generar su propio aprendizaje de manera clara; este proceso de enseñanza aprendizaje se ve afectado en la generación de conocimientos para el diseño gráfico, los estudiantes muestran dificultades de comprensión y análisis, lo que se traduce en una evaluación de rendimiento medio bajo, todo esto genera una desmotivación en los estudiantes por un lado y por otro lado se desencadena en la deserción estudiantil. El proceso de enseñanza aprendizaje en los últimos años ha sufrido cambios fundamentales dentro de la educación, paso de una educación memorística a una educación moderna que implica una cultura de análisis y reflexión, de lectura crítica, de la aplicación neurofisiológica en el aprendizaje y de las Tics; por tanto las herramientas que se utilizan dentro del proceso de enseñanza aprendizaje han variado y hoy por hoy se aplica las herramientas lúdicas como una alternativa de aprendizaje teórico práctico que permite no solo la apropiación de los conocimientos si no a la transferencia de ellos. 3 1.1 UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO Carencia de herramientas lúdicas, que permita a los jóvenes generar su propio aprendizaje de manera clara, con afectación del enseñanza aprendizaje, el cual proceso de se ve afectado en la generación de conocimientos para el diseño gráfico, se presenta en los estudiantes de los primeros ciclos de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, quienes reciben la formación básica del diseño gráfico, para posteriormente aplicar en los niveles corporativos y otros. 1.2 SITUACIÓN DEL CONFLICTO El problema surge debido al alto grado de desmotivación en los estudiantes para incorporar conocimientos teóricos prácticos de diseño gráfico básico. Dentro de las principales causas se puede determinar la enseñanza tradicional por parte de los profesores y el poco interés que presentan a utilizar un método de educación moderno aplicando la lectura crítica, el análisis, y reflexión. Esto ha originado un bajo dominio de aprendizaje en los estudiantes, ocasionando la deserción estudiantil. 4 1.3 CAUSAS Y CONSECUENCIAS Tabla No.1 Causas y Consecuencias Causas Consecuencias Desconocimiento en los estudiantes Poca acogida en el estudio de diseño sobre diseño gráfico básico. gráfico. Poca creatividad en los estudiantes al realizar un diseño. Mensaje visual confuso. Docentes con pocos dominios en las estrategias lúdicas. Poca participación Desmotivación en los estudiantes. de los estudiantes en los talleres en clase. Perdida del semestre. Elaborado por: Evelyn Sánchez 1.4 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA Campo: Comunicación Visual. Área: Diseño gráfico Aspectos: Herramientas lúdicas Tema: Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la Carrera de Diseño Gráfico. 5 1.5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo incide la difusión de conocimientos de diseño gráfico en la utilización de herramientas lúdicas en los estudiantes del primer semestre de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil? 1.6 EVALUACIÓN DEL PROBLEMA Delimitado: La presente investigación será realizada en la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico. .Claro: El problema se observa en la desmotivación por parte de los estudiantes y en el bajo aprendizaje que presenta. Evidente: El problema se manifiesta con frecuencia en los diferentes estudiantes del primer semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil. Concreto: El problema en estudio afecta directamente a la formación de los estudiantes de Diseño Gráfico. Relevante: El presente estudio es importante para la formación académica de los estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico ya que busca una alternativa diferente en el proceso de aprendizaje. Original: El tema en estudio es novedoso por cuanto es la primera vez que se realiza en el seno del claustro Universidad de Guayaquil y no ha sido investigado en su totalidad. Contextual: El estudio en curso se enmarca en las necesidades de las empresas y de la formación de los estudiantes. 6 Factible: Este proyecto de investigación es factible de realizarlo por cuanto existe el apoyo político, académico, de la carrera de diseño gráfico y los recursos humanos, económicos y técnicos del investigador y de los asesores universitarios. Identifica los productos esperados: Este tema es útil para la formación de los estudiantes, para alcanzar una mejor calidad en la producción de las imágenes y contribuye con soluciones alternativas al desarrollar como propuesta un manual de marca propio para los estudiantes de la carrera de diseño gráfico. 1.7 OBJETIVOS 1.7.1 OBJETIVO GENERAL Identificar los niveles de conocimientos y prácticas sobre diseño gráfico básico que requieren los estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico. 1.7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Definir cuáles son los contenidos pragmáticos que se desarrollan en el primer semestre. Analizar la influencia de las actividades en el aprendizaje de los estudiantes de primer semestre. Elaborar un juego de mesa para incentivar el aprendizaje del diseño gráfico en los estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico. 7 1.8 INTERROGANTES ¿De qué manera afecta el desconocimiento de las técnicas de diseño gráfico en los estudiantes? ¿Cuáles son las causas que producen el desconocimiento de aprendizaje de diseño gráfico? ¿Se puede enseñar diseño gráfico con juegos? ¿Qué tipo de métodos le gustaría que sean aplicados dentro del aprendizaje de diseño gráfico? ¿Cómo influyen las metodologías lúdicas en el desarrollo del diseño creativo en los estudiantes? ¿Qué posibilidades educativas tienen las estrategias lúdicas, para lograr el aprendizaje de los conceptos básicos del diseño? ¿Cuáles son las estrategias lúdicas que se puedan aplicar como métodos de enseñanza aprendizaje? 8 1.9JUSTIFICACIÓN: Esta investigación tiene el objetivo de buscar una alternativa diferente de aprendizaje, una de las mejores formas de captar y de facilitar el estudio es a través del juego. Este tema es de gran importancia en la actualidad ya que no se encuentra aplicado dentro de los centros de estudios universitarios, haciendo que exista una desmotivación por parte de los estudiantes llegando a abandonar el centro de estudio. En la carrera de diseño gráfico es necesario buscar diferentes alternativas que permitan al estudiante desarrollar su capacidad intelectual y creativa, que son muy necesarias para el desarrollo de toda su educación académica. Los cotidianos y tradicionales métodos de enseñanza afecta en la formación académica generando desmotivación y desgano por parte de los jóvenes creando un ambiente estudiantil monótono tanto para el estudiante como para el docente, el propósito de esta investigación es incentivar al estudiante de una manera innovadora y divertida su aprendizaje y al mismo tiempo desarrollar su nivel de conocimiento y creatividad. Es de fundamental importancia que los estudiantes que se encuentren iniciando el ciclo universitario aprendan conocimientos básicos del Diseño Gráfico ya que les será de gran importancia a lo largo de su vida estudiantil para esto es de gran importancia implementar las actividades lúdicas como método para el aprendizaje de una manera interesante e innovadora ya que 9 permite al estudiante captar de una manera diferente y divertida los diferentes temas de estudios teniendo una mayor retentiva de los conceptos evitando así tensión e irritabilidad en los estudiantes. La propuesta de aplicar herramientas lúdicas para mejorar el aprendizaje es muy importante si se considera que es de gran utilidad y beneficio tanto para el docentes como para el alumno, ya que es una herramienta eficaz para la enseñanza de una manera divertida y agradable evitando fatiga y falta de interés en alumnos del primer semestre de la Universidad de Guayaquil Carrera de Diseño Gráfico, las actividades lúdicas permite a los educandos desarrollar y captar destrezas, habilidades y entendimiento de los diferentes conceptos. Con esta investigación se pretende dar al educando una alternativa diferente utilizando el juego como instrumento en la educación, de esta manera los estudiantes se benefician ya no que permite descubrir y desarrollar sus habilidades y su nivel de aprendizaje de una manera constructiva y divertidas, evitando la falta de interés por parte del educando. 10 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1 ANTECEDENTES Revisando en los archivos de la biblioteca de la Facultad de Comunicación Social no se ha encontrado trabajo de investigación similar al tema investigado. Según (Soto, 2011), las actividades lúdicas están relacionadas directamente con el juego, y el juego se encuentra relacionado directamente con el proceso de la historia ya que en la civilización primitiva se lo utilizaba de forma empírica en el desarrollo de las técnicas y habilidades de niños, niñas y adolescentes los cuales aprendían de sus mayores la formas de supervivencia como “pescar, cazar, cultivar y las diferentes actividades que se transmitían” con el paso de las generaciones. El juego se origina como expresión innata del ser humano, es decir una necesidad en el cual puede transmitir diferentes emociones, y estados de ánimos. De esta forma los niños y las niñas alcanzaban incorporar de una forma más sencilla los procedimientos de las tareas que se realizaban en la vida cotidiana. En un inicio el juego no estaba considerado como una actividad lúdica o estrategia para la educación, su objetivo principal era como método de diversión o aplicado en otras actividades, aunque posteriormente este tipo de 11 ejercicios fue desarrollando otras técnicas por lo cual el tiempo que se dedicaba al juego fue incrementándose así el juego fue cambiando su concepto siendo utilizado para diferentes actividades del ser humano mejorando su desarrollo tanto físico como mental. Jugar es una actividad que se encuentra presente en los seres humanos, en principio se lo acredita con la niñez, pero indiscutiblemente se presenta a lo largo de toda la vida humana incluyendo la vejez. Usualmente se lo determina con diversión, ocio y satisfacción, sin embargo su procedencia es mucho mayor ya que por medio del juego se transfieren valores, reglamentos de conductas, se aclaran problemas, estimula el aprendizaje, se educa, y se desarrollan varias etapas en la personalidad del ser humano. Según (Solórzano & Tariguano, 2010), hechos históricos deducen que las instituciones a nivel mundial, se han caracterizado por la enseñanza memorística en la cual no se aplica métodos modernos que faciliten el aprendizaje de los estudiantes en los centros educativos. En la actualidad los docentes tienen como responsabilidad hacer que el aprendizaje sea desarrollado por técnicas más modernas que faciliten el la capacidad de aprendizaje de los estudiantes. Una de las técnicas que favorecen en el desarrollo de la creatividad es el juego o estrategias lúdicas aplicadas durante el período de enseñanza. El docente al aplicar el juego para guiar el conocimiento de los educandos introduce en su memoria los conceptos básicos para que su aprendizaje sea de manera activa y eficiente. 12 2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Para conocer a fondo el proceso de esta investigación se realizó una serie de investigaciones que permita conocer más profundamente de la misma. La importancia de la enseñanza y del conocimiento del diseño gráfico es fundamental para el desarrollo académico de los estudiantes de nivel superior abarca a los estudiantes no solo del país si no también universal, emplear nuevas tácticas para su aprendizaje como las herramientas lúdicas o juegos educativos contribuyen relajación y descanso para los alumnos. De esta manera la clase se verá más atractiva teniendo un mayor interés en el aprendizaje. 2.3 EL JUEGO Según (Orozco, 2014), “El vocablo juego se origina de la lengua latina “IOCUS” cuyo significado es entretenimiento o broma. El juego es de suma importancia para el individuo, pues contribuye con su progreso emocional, físico, y social.” El juego como su nombre mismo lo indica es la actividad recreativa cuyo factor o beneficio principal es brindarle al individuo entretenimiento. El juego facilita el desarrollo de “habilidades motrices y del pensamiento, aprende a distinguir normas, a apreciar el significado de la labor en equipo o grupo, a transmitir de una forma correcta sus expresiones, emociones y desarrollo de la personalidad. 13 Según (Solorzano & Tariguano, 2010), “El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara”. El juego es también denominado como la “Acción o efecto de jugar” es un adiestramiento divertido en el que los integrantes o concursantes son sometidos a diferentes reglas cuyo objetivo es ganar. Es utilizado o empleado para la diversión y el entretenimiento de los participantes, pero en diferentes ocasiones, también se lo utiliza como método de aprendizaje. No existe una diferencia clara entre el juego y las artes ya que como método de entretenimiento contienen similitudes. Se caracteriza por ser una actividad en la que los integrantes se distraen, disfrutan y aprenden, sin embargo una de las características más importantes es que la persona que lo practica de cualquier manera desarrolla sus capacidades tanto psicomotriz, psicológicas y creativas. 2.3.1 CLASIFICACIÓN DEL JUEGO Piaget clasifica el juego en tres clases dependiendo del cambio que presenta en el desarrollo del ser humano: Sensorio-motor Simbólico Reglado 14 Tabla No.2 Clasificación del juego CLASIFICACIÓN DEL JUEGO Estos implican la puesta en acción de la capacidad de construir y operar desde los estímulos que en él provoca el entorno físico, los objetos JUEGOS SENSORIO-MOTORES y su propio cuerpo, elaborando respuestas complejas de carácter motórico-manipulativo, es decir, utilizando su cuerpo Son todas las representativas que actividades se realizan dentro de un marco no estrictamente JUEGO SIMBÓLICO serio o de comportamiento acomodativo.Un ejemplo de juego simbólico son las imitaciones de movimientos, acciones. Es el único juego que Piaget lo JUEGO DE REGLAS consideró de naturaleza social, este juego se refiere a un cambio en el concepto de necesidad interna que tiene todo proceso mental. Elaborado por: Evelyn Sánchez 15 2.3.2 CARÁCTERISTICAS DEL JUEGO Según (Tustón, 2012), El juego es una actividad que posee diversas características las cuales se mencionan las más destacadas: Posee tiempo y espacio: el juego tiene un proceso, establecido con frecuencia por instrucciones que se verifican en el inicio, en el proceso del juego y en el final. Es una labor diferente al trabajo: El juego posee unos fines y procedimientos diferentes. En la educación puede haber una proximidad entre uno y otro ya que en el trabajo de los estudiantes aprenden y es más interesante a través del juego. Posee un carácter desinteresado: El juego no está vinculado ni persigue fines materiales, es la satisfacción y el placer que fabrica de forma inmediata el factor que lo caracteriza. Posee un elemento de tensión: si bien se sabe que el juego tiene una labor gratificante, es necesario recordar que para ejecutarse necesita el esfuerzo del participante y es por medio de esta tensión donde aparece el aprendizaje desarrollando “actividades físicas, morales y espirituales”. Posee una conexión directa con la realidad: el juego toma su elemento a través de la realidad. Hace que el individuo adquiera mejor conocimiento de lo que le rodea y le ayuda a integrarse con él. Implica acción: en el desarrollo del juego el individuo se “mueve, corre, se desplaza por lo que está en constante actividad física y mental”. 16 “El juego como actividad libre: es necesaria en el campo de la educación. El docente no puede forzar al estudiante a que practique un juego determinado, porque de esta manera ya no sería una estrategia lúdica y se transformaría en una actividad escolar normal. Lo que sí debería aplicar el docente es incentivar y dirigir para dar prioridad el juego en el salón.” 2.3.3 BENEFICIOS DEL JUEGO Según (Andrade & Ante, 2010), “El juego como una necesidad del ser humano posee diferentes beneficios” los cuales son: Tabla No.3 Beneficios del Juego BENEFICIOS DEL JUEGO Satisfacer las necesidades del ejercicio psicomotriz Es una vía excelente para expresar y realizar deseos. Facilita el posicionamiento moral y maduración de ideas. Es un canal de expresión y descarga de sentimientos positivos y negativos ayudando al equilibrio emocional. Desarrolla la creatividad y el aprendizaje. Elaborado por: Evelyn Sánchez 17 2.3.4 EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN Según (Barrio & Carrillo, 2009) ”Uno de los medios que proporciona un aprendizaje significativo es el juego ya que este permite al alumno relacionar conocmiento previo con los aprendizajes nuevos, siempre y cuando el docente presente lo mismo logicamente estructurados”. El juego proporciona al estudiante poner en relación los conocimientos y el aprendizaje de una manera relacionada de esta manera se obtiene un aprendizaje equilibrado para ello es necesario que el docente presente la información a utilizar que involucren a los estudiantes en el tema a tratar tomando como referencia las previas que el estudiante posee a través de una buena canalización del juego. (Restrepo, Gizao, & Berrio, 2008) “Es a través del juego que acompañamos nuestros objetivos educativos”. En el aprendizaje a través del juego implica un cuadro de ideas, de creatividad, valores y objetivos. El juego debe brindar factores estimulantes en el desarrollo mental de los seres humanos, además de satisfacción y entretenimiento. Enseñar por medio del juego significa enseñar por medio de la acción, la acción donde se implica un cuadro de ideas, de creatividad, valores y objetivos. El juego debe brindar factores estimulantes en el desarrollo mental de los seres humanos, además de satisfacción y entretenimiento. Según, (Barrio & Carrillo, 2009)”Las estrategias que debe utilizar el docente para canalizar el aprendizaje deben ser activas y estas centradas en el alumno haciendo un énfasis en las potencialidades de este para mejorar su situación. Mediante las estrategias lúdicas que se utilicen, el alumno construye el conocimiento y muestra al docente por medio de sus acciones o juicios que ha interiorizado el nuevo conocimiento.” 18 El docente debe implementar estrategias que permitan al estudiante regularizar sus conocimientos de una manera activa tomando como referencias las capacidades que posee y de esta manera incrementar su nivel de conocimiento y habilidades generando un fácil entendimiento en la asignatura. Según (Mero & Moreira, 2009),”No podemos utilizar cualquier juego como método de aprendizaje, para poder hacer de los juegos un método educativo deberá cumplir los siguientes requisitos”: En conclusión un aprendizaje que tenga como objetivo la superación de los estudiantes deberá proporcionar medios efectivos para desenvolver en el individuo su independencia y desarrollo personal, y a su vez el desenvolvimiento ante los demás, facilitando la capacidad para resolver sus problemas y desarrollar sus metas de una manera creativa. Esto no se lograría solamente hablando con los estudiantes para ellos se debe recurrir a técnicas o estrategia modernas para que de esta manera el estudiante tenga facilidad en el aprendizaje. En el siguiente cuadro se presentan los factores claves del juego en el aprendizaje. 19 Tabla No.4 Factores Claves del Juego en la educación FACTORES CLAVES DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN EL ENTORNO ACTIVIDADES COOPERACIÓN METODOLOGÍA Los estudiantes están expuestos a un contexto lleno de retos que imita en la medida de lo posible las situaciones de la vida real. Estas actividades comprenden las estrategias para resolver problemas complejos. Normalmente, las situaciones reales requieren el uso actividades basados en la colaboración con más de una persona. El proceso de desarrollo en el juego genera una metodología de resolución que es aplicable a otros muchos contextos. Elaborado por: Evelyn Sánchez García 2.4 ACTIVIDADES LÚDICAS Según (Mero & Moreira, 2009), “La palabra lúdica tiene su origen del latín “Ludus” cuyo significado es “Lo relativo del juego”. La lúdica se describe como una necesidad del ser humano de “comunicarse, sentir , expresarse , y producir emociones” a el aprendizaje, el entretenimiento, 20 que puede llevar a tener manifestaciones emocionales como llorar, reír e inclusive gritar, que deben canalizarse adecuadamente para que su proceso sea más fácil”. Las actividades lúdicas nacen del juego o se la puede definir como la parte del juego aplicada al aprendizaje. El juego al ser parte del proceso educativo desarrolla la expresión y la comunicación creativa dependiendo de la agrupación de la expresión lúdica. Las actividades lúdicas son un conjunto de situaciones, asociadas que identifican a las personas, desde un punto de vista educativo entre lo personal y lo social con la educación. Según (Solorzano & Tariguano, 2010), “Raimundo Dinello indica que la ludoteca que un espacio lúdico, es un mundo real transformando cada día por la imaginación de los individuos. Se trata de un espacio que favorece al hombre para la posibilidad de fabricar nuevos significados”. Un espacio lúdico es un entorno creativo que facilita las expresiones del individuo que participa en dicho espacio. De tal forma un lugar donde se puede jugar es una extensión de comunicación creativa, que fomenta el crecimiento integral de la persona armónicamente ya sea en el ámbito psicomotriz, emocional, intelectual, y social facilitando el espíritu crítico, la observación, el léxico, confortando el autoestima y ayuda a desarrollar la creatividad y la personalidad. 2.4.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS A continuación en el siguiente cuadro se encuentra las diversas teóricas históricas de las herramientas lúdicas o juegos para el aprendizaje: 21 Tabla No.5 Fundamentación teórica de las Actividades Lúdicas FUNDAMENTACION TEÓRICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Fue uno de los primeros en reconocer el valor práctico del juego. PLATÓN En varias de sus obras alude al tema del juego como parte del proceso de ARISTÓTELES formación. En el siglo XVII, fue uno de los primeros que trabajó de forma científica JUAN AMOS COMENIO un proyecto de integración del juego en la vida educativa. (Siglo XVIII), el aprendizaje de los niños llevándose a cabo a través de la ROUSSEAU libertad y espontaneidad que el juego provee. (Siglo XVIII), Considerado el precursor de la pedagogía moderna hizo grandes PESTALOZZI aportaciones a la educación entre las cuales están sus planteamientos educativos del juego. DEWEY (Siglo XIX y XX) el juego como recurso o apoyo a determinadas actividades en el aula que no ofrecen grandes resultados. En el siglo XX en su obra Juego Homo Ludens nos indica que JOHAN HUIZINGA “la cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es, más bien juego”. 22 (1981) el juego es una palanca de aprendizaje PIAGET y sobre ello señala: siempre se ha conseguido transformar el juego, la iniciación a la lectura, al cálculo matemático y la ortografía. En 1879 considera el juego como una VIGOTSKI actividad importante para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. Los juegos y los hombres, obra que publicó en 1958 y con la que contribuyó al desarrollo de los estudios sobre los ROGER CAILLOIS juegos, ya que propone una clasificación de los juegos en cuatro categorías: competencia, azar, simulacro y vértigo. Elaborado por: Evelyn Sánchez A continuación establecer diferencias entre los enunciados: Para Piaget el juego se origina espontáneamente de las facetas simbólicas. Mientras que Vygotsky procede de la participación social. Según (Suntaxi, 2010), “En su teoría Vygotsky da importancia al entorno social (experiencia social y lenguaje) que colabora para moldear el desarrollo cognitivo en formas culturalmente adaptativas. 23 Considera al juego simbólico, como única y extensa zona de desarrollo próximo en la que los niños avanzan, ellos mismos mientras intentan resolver una amplia variedad de habilidades estimulantes, ya que el niño siempre se conduce más allá de la media de su edad. Es decir se involucran en los juegos de niños/as más grandes así no esté de acorde”. Vygotsky propone que a por medio de la cultura podemos llegar a desarrollas las actividades cognitivas por ejemplo: el desarrollo de la escritura y la lectura de los alumnos que van a las instituciones educativas en sociedades generan el desarrollo cognitivo que se diferencias de las civilizaciones no alfabetizadas. En cambio Piaget sostiene que las transformaciones son universales sin diferencia de culturas, el juego es utilizado por todos los seres humanos. 2.4.2 CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Según (Solórzano & Tariguano, 2010) “Las actividades lúdicas según la mayoría de autores deducen que se clasifican de dos formas que han de ser satisfactorias por la forma en la que favorecen”: Actividades lúdicas libres Actividades lúdicas dirigidas 24 2.4.3 ACTIVIDADES LÚDICAS LIBRES: Desarrolla la creatividad, libera depresiones, beneficia la espontaneidad, desarrolla la inteligencia, se puede actuar de una forma independiente y en plena libertad. 2.4.4 ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDAS: Según (Solórzano & Tariguano, 2010), Se emplea el uso de juguetes, facilita el proceso formativo del individuo, intensifica el conocimiento, ayuda en el desarrollo social, emocional, y la motricidad, presenta soluciones positivas que permite igualar y satisface necesidades de cada individuo. 2.4.5 OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Según (Martinez G. , 2008), “Los objetivos pueden ser variados y se pueden incrementar de acuerdo al tipo de juego que se practique, los principales objetivos son”: Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales. Inculcar a los estudiantes a esclarecer decisiones. Respaldar la probabilidad de adquirir experiencias en la práctica de la labor en grupo y analizar las diferentes tareas de los estudiantes. 25 Aporta al aprendizaje y a asimilar el conocimiento teórico-práctico de las asignaturas, teniendo como logro un alto nivel de satisfacción en el aprendizaje y desarrollo de la creatividad. Proyectar a los estudiantes como enfrentarse a los problemas personales y sociales. 2.4.6 IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Según (Martinez G. , 2008) “Las actividades lúdicas son ejercicios que proveen satisfacción, dicha, alegría, es una herramienta de desarrollo que no debe utilizarse solo pare el juego ni para el tiempo libre si no debe de ser utilizada como un hábito indispensable en el individuo.” El juego es una necesidad de suma importancia para el ser humano ya que ayuda a expresar sus emociones, a desarrollar su inteligencia, sirve como terapias para enfermedades, fomenta el desarrollo psico-social, ayuda a la formación de la personalidad, y aumenta la creatividad. Es una actividad en la cual se unen el entretenimiento. Según (Martinez G. , 2008) “La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento colectivo.” 26 El uso de la lúdica no tiene edad, es decir nace con el ser humano y se mantiene en todo su ciclo de vida. La lúdica proporciona al ser humano la incorporación de conocimientos, y se puede identificar mediante el comportamiento humano. Según (Martinez G. , 2008) “El juego es lúdico pero no todos los juegos son lúdicos”. Es necesario aprender a identificar el juego de la lúdica esto indica que la lúdica esta aplicada básicamente a los procesos educativos mientras que el juego implica los conceptos en general. 2.4.7 CARACTERÍSTICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Las herramientas lúdicas poseen diferentes características las cuales se mencionará a continuación: Estimulan interés a las asignaturas Promueven necesidades de adquirir decisiones Crea en el estudiante la capacidad en el trabajo Se emplean para confrontar y comprobar el conocimiento obtenido en el aula el desenvolvimiento de las actividades. Favorecen la adopción de los estudiantes con el desarrollo social dinámico de su vida. Rompen con las normas monótonas del aula, del protagonismo autoritario de los profesores ya que desarrolla la potencia creativa de los estudiantes. 27 Estimulan la paciencia, creatividad, la imaginación, autoestima, el deseo de comunicarse, imaginación. 2.4.8 ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA EDUCACIÓN Según, (Crespillo, 2010) La introducción del juego en el mundo de la educación es una situación relativamente reciente. Hoy en día, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico. A través del juego, el niño controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad. En la actualidad el juego presenta una labor muy importante en la educación, y coopera grandemente en el desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. Por medio del juego el individuo aprende a formarse tanto física como mentalmente, en conclusión se transforma en una persona social y aprende a comunicarse de una manera más cordial con los demás. Según, (Martinez G. , 2008) “En las instituciones educativas las metas y los trabajos no pueden solucionarse solo con el empleo de estrategias explicativas e ilustrativas ya que la aplicación de estos métodos no garantiza la formación de la formación y desarrollo de la capacidad adecuada y necesaria a los futuros profesionales en lo que se refiere al margen de independencia y a solucionar problemas”. Las actividades lúdicas en el proceso de la educación, es una opción metodológica que se pueden implementar en el aula. Como resultado 28 tendríamos mayor interés por parte de los estudiantes hacia las asignaturas facilitando el aprendizaje y la retentiva por parte del estudiante. (Sánchez, 2008) “La educación y el juego tienen una similitud en diferentes aspectos: el deseo de superación, el ejercicio, y la distracción que trasladan y desarrollan habilidades y capacidades, pone en práctica tácticas que conllevan a enfrentar y solucionar dificultades.” En el diario práctico los estudiantes se confrontan a problemas de aprendizaje y para solucionarlo deberá desarrollar habilidades y elaborar un aprendizaje que a la vez es una entrada a teorías y conceptos que forma el desarrollo del dominio en un medio determinado del saber, las actividades lúdicas son herramientas o estrategias aplicadas a la educación con la finalidad de que el estudiantes se eduque de una manera más relajada y divertida teniendo así la capacidad de enfrentarse a las falencias que el aprendizaje tradicional no transmite. El juego proporciona al estudiante: Solucionar los problemas Desarrollar de forma crítica los hechos reales y modificarlos. Reconocer una idea , pensamiento o concepto Aprender a ilustrarse Investigar y revelar conocimientos de forma agradable, entretenida y motivada. 29 2.4.9 ESTRATEGIAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE Según, (Soto, 2011) “Para poder explicar alguna temática o materia en los estudiantes debemos tener en consideración las siguientes reglas”: Tabla No.6 Ejecución EJECUCIÓN Estrategias Auditivas ¿Qué escuchamos? ¿Qué vemos? Estrategias Visuales Estrategias Gráficas: ¿Qué leemos o apreciamos? Estrategias Vocales ¿Qué decimos? Estrategias Vivenciales: ¿Qué sentimos? Elaborado por: Evelyn Sánchez Tabla No.7 Razonamiento REFORZAMIENTO: ¿Qué pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leídos, apreciados, dichos o vividos (sentidos)? Elaborado por: Evelyn Sánchez 30 Tabla No.8 Vinculación con la Vida VINCULACIÓN CON LA VIDA: ¿Qué relación tiene esto con la realidad? ¿Cómo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o país? Sistematización y Generalización: ¿Qué conclusión podemos sacar? ¿Cómo resumimos lo discutido? ¿Qué aprendimos? Elaborado por: Evelyn Sánchez 2.5 EL DISEÑO GRÁFICO Según (Gavin & Harris, 2009) “Es una actividad creativa que emplea como recurso principal las artes visuales, estética artística, la imprenta y la comunicación. Es decir el diseño gráfico es una actividad en el que el diseñador se desempeña en diferentes actividades vinculadas con la comunicación visual.” El diseño gráfico se desarrolla por medio de la creatividad para satisfacer las necesidades del cliente ejemplo se crea una envoltura para satisfacer la necesidad de proteger al producto de los daños que se encuentran en el ambiente o para promocionar en los diferente mercados. Según (Pinos, 2012) “El nombre de Diseño Gráfico fue dado en 1922 por William Addison D. Como la actividad de darle forma y estructura a la comunicación visual, es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el diseño 31 corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y la estética en los mensajes visuales.” El diseño gráfico es una actividad artística que emplea métodos de proyección, es decir el diseño gráfico es la actividad en el cual el diseñador difunde su idea y le da vida a la idea y manera visual. 2.5.1 ORIGEN DEL DISEÑO GRÁFICO Según (Héctor, 2012) “Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio A. de C.” Según, (Santos & Damian, 2011) El origen del diseño gráfico surge desde la época del paleolítico es decir desde los comienzos del hombre. Es en esta época donde por primera vez se observan demostraciones de diseño ya que el hombre era capaz de fabricar sus propios utensilios en diferentes materiales. En esta era los seres humanos se expresaban plasmando bocetos donde se visualizaban imágenes que representaban la vida daría, estas imágenes eran plasmadas en las cuevas que les ayudaban como protección. 32 2.5.2 EVOLUCIÓN DEL DISEÑO GRAFICO Según (Gavin & Harris, 2009) ”La palabra diseño gráfico tuvo su primera aparición en los años cincuenta, durante este período se produjo una importante participación con trabajadores expertos con dominios en las diversas áreas o ramas del diseño.” El consumismo que surgió en la segunda guerra mundial origino la aparición de modernos envases con colores llamativos, ya que existió una gran demanda de empresas rivales. Dentro de esta etapa también surgió gran demanda de diferentes anuncios con propuestas de diseños modernos y llamativos utilizando diferentes y modernos métodos de impresión, esta gran acogida ocasiono que el diseño gráfico sea de gran importancia. Según, (Gavin & Harris, 2009) En la actualidad el diseño gráfico es un proceso multifacético en el que el profesional es de gran importancia durante el desarrollo de fabricación de cada producto o servicio y es indispensable durante el proceso de comunicación profesional. 3.5.3 EL DISEÑADOR GRÁFICO Según, (Pinos, 2012) “El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete”. La 33 capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia.” El diseñador gráfico es el que interpreta y comunica una idea o mensaje. El arte o creatividad del diseñador no es natural, se desarrolla por medio de la experiencia, aunque continua considerándose como una aptitud, es decir como un elemento potente. Según, (Pinos, 2012) “El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación”. El diseñador gráfico es un experto comunicador visual y su labor consiste en conocer todo el proceso de comunicación. Las principales habilidades que posee un diseñador son la imaginación, originalidad, inteligencia y razonamiento. 2.5.4 JUEGOS CREADOS PARA DISEÑADORES En la actualidad se han inventado una variedad de juegos didácticos fundamentalmente para “diseñadores y creativos” apasionados al trabajo y al aprendizaje del diseño los cuales se mencionan a continuación. 34 2.5.4.1 CMYK TWISTER”: (Pandora, 2012) su creadora es “Jessica Blackham de la Brigham Young University” juego creado principalmente para las personas activas, que le gusta estar en movimiento, inspirado en los colores CMYK posee más variedad de movimientos que el TWISTER original. “ Gráfico No.1 CMYK Twister Fuente: Google 2.5.4.2 “PITCH: (SOPHIEGADGET, 2012) “proyecto realizado por la diseñadora “Fátima Kabhá” en este juego los concursantes tienen que proyectar ideas para diferentes campañas publicitaria como un “slogan, sketch, propagandas, dibujos entre otros.” La meta principal del juego consiste en dar a conocer el significado del diseño por todos, diseñando un producto que facilite y forme una sociedad, en la cual ayude y reinvente acerca de las diferentes funciones de este diseño. Gráfico No.2 Pictch Fuente: Google (SOPHIEGADGET, 2012) 35 2.5.4.3 “RUBITONE”: (Wacapaka, 2012) creado por “Ignacio Pilotto” consiste en un cubo tradicional cuya inspiración fue el pantone con este cubo se puede crear diferentes tipos de tipografía las cuales después se podrá plasmar. Gráfico No.3 Rubitone Fuente: Google En esta investigación se ha mencionado algunos de los principales juegos inspirados en el diseño gráfico de una gran variedad que en la actualidad se han creado con el objetivo del aprendizaje de diseño gráfico estimulando el conocimiento y la creatividad para el desarrollo del mismo. 2.6 ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DEL DISEÑO GRÁFICO. Hasta la actualidad no se han encontrado artículos que vinculen a las actividades lúdicas en la enseñanza del diseño gráfico pero en el proceso de la investigación no se ha podido percatar lo beneficios que las actividades lúdicas aportan a los estudiantes. 36 Las actividades lúdicas desarrollan la creatividad haciendo que el estudiante tenga un alto nivel de imaginación al momento de crear un diseño teniendo mayor posibilidad de desarrollar sus ideas y de esta manera proyectar de una forma más clara lo que desea comunicar. Otras de las ventajas que las actividades lúdicas brindan al estudiante es aprender los conceptos importantes de su carrera de una manera más sociable y dinámica. Las actividades lúdicas son estrategias que se pueden utilizar en el salón de clases como método de aprendizaje de esta forma se obtendrá mejor rendimientos tanto en las asignaturas como a la hora de realizar un diseño. 2.7 PROCESOS DE ENSEÑANZA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. (Arce, 2015) “Por siglos, la educación se ha conformado con transmitir el conocimiento; es decir, los estudiantes han sido vistos como un recipiente que el experto, el docente, llena de información; en este enfoque, el estudiante es un simple receptor. Además, nos hemos contentado con constatar cuánto de lo que se le dio al estudiante, es capaz de repetir casi de memoria; es decir, nos hemos dedicado a explorar la capacidad memorística del estudiante. Durante mucho tiempo el proceso educativo se ha conformado con impartir conocimientos, esto quiere decir que los estudiantes se han visualizado como un receptáculo al cual el experto en este caso el profesor o docente transmite sus conocimientos, en este caso los estudiantes son solo receptores. Además nos hemos acostumbrado a brindarle al estudiantes una 37 educación memorística es decir verificar que cantidad de información puede captar de memoria, esto quiere los docentes se han dedicado a formar estudiantes que contengan solo capacidades memorísticas. Es decir en el proceso de enseñanza en la educación superior se ha formado estudiantes que compiten entre ellos para verificar quién de ellos logran una mayor calificación, en lugar de que se formen personas con la capacidad de cooperar para de esta manera alcanzar un objetivo o un bien común. Al hacer un análisis de estas tendencias, se ha verificado que estamos sometidos a costumbres educativas rotundamente conductista, los estudiantes reciben el incentivo que el docente le transmite. Según, (Arce, 2015) En su artículo indica que “Thorndike quien afirmó que La gran mayoría de las conexiones a estudiar en el aprendizaje humano comienzan y terminan por un cierto estado del cerebro humano que constituyen las relaciones entre los hechos mentales. El aprendizaje en todas las etapas depende de la situación mental en el que el cerebro humano se encuentre de esto dependerá que la persona recepte mejor información y así poder tener un mejor nivel de retención. 38 2.8 LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN EL ECUADOR “El Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador establece que la educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo”. Esta ley indica que todos tenemos derechos a la educación ya sea en cualquier etapa de la vida será un derecho indispensable y prioritario por parte del estado y forma parte importante en el buen vivir, todos tenemos el derecho y la responsabilidad a ser educados. El Art. 29 de la Carta Magna señala que el Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Este artículo nos indica que el estado garantiza el derecho de libertad educativa de los ciudadanos independientemente de su lenguaje o idioma, y a la libertad de enseñanza en la educación superior. 39 “El Art. 344 de la Sección Primera. Educación, del Título Vil del Régimen del Buen Vivir de la Constitución de la República del Ecuador, determina que el sistema nacional de educación comprenderá las instituciones. Programas, políticas, recursos y actores del proceso educativo, así como acciones en los niveles de educación inicial, básica y bachillerato, y estará articulado con el Sistema de Educación Superior.” “Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.” El sistema de educación superior tiene el objetivo la instrucción académica y profesional con todas las herramientas necesarias ya sea académica, científica o tecnológica etc. “Que. El Art. 351 de la Constitución de la República del Ecuador establece que el Sistema de Educación Superior estará articulado al sistema nacional de educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá los mecanismos de coordinación del Sistema de Educación Superior con la Punción Ejecutiva. Este sistema se regirá por los principios de autonomía responsable, cogobierno. Igualdad de oportunidades. Calidad. Pertinencia. Integridad. Autodeterminación para la producción del pensamiento y conocimiento, en el mareo del diálogo de saberes. Pensamiento universal y producción científica tecnológica global” Esto indica que la educación superior del ecuador estará regido a los mecanismos coordinado por la ley de educación superior y a sus normas. 40 El Art. 352 de la Carta Suprema del Estado determina que el Sistema de Educación Superior estará integrado por universidades y escuelas politécnicas; institutos superiores técnicos, tecnológicos y pedagógicos: y conservatorios superiores de música y artes, debidamente acreditados y evaluados. Estas instituciones, sean públicas o particulares. No tendrán fines de lucro. El sistema de educación superior en el Ecuador se encuentra formado por instituciones ya sean públicas o particulares las cuales no estarán ligadas a fines de lucro. “Art. 356 de la Constitución de la República, entre otros principios establece que será gratuita la educación superior pública de tercer nivel, y que esta gratuidad está vinculada con la responsabilidad académica de las estudiantes y los estudiantes.” La educación universitaria pública será gratuita y dependerá de la responsabilidad del estudiante su futuro académico. “Que, la Constitución de la República en su Art. 357. Que la Disposición Transitoria constitucional vigésima establece que en el plazo de cinco años a partir de la entrada en vigencia de esta Constitución, todas las instituciones de educación superior, así como sus carreras. programas y posgrados deberán ser evaluados y acreditados conforme a la ley. En caso de no superar la evaluación y acreditación, quedarán fuera del Sistema de Educación Superior: Que es necesario dictar una nueva Ley Orgánica”. 41 Indica que luego de cinco años luego de que se inicie la aprobación de la constitución toda entidad universitaria así como cada una de las carreras que contienen serán evaluadas y en caso de no estar en condiciones de funcionamiento de acuerdo a la ley serán desterradas. 2.9 ART. 5.- DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES.- SON DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES LOS SIGUIENTES: a) “Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación conforme sus méritos académicos.” b) “Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que permita iniciar una carrera académica y/o profesional en igualdad de oportunidades” c) “Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación superior; garantizados por la Constitución” d) “Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera” e) “Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar el gobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas” f)” Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación bajo la más amplia libertad de cátedra e investigativa”. 42 h) “El derecho a recibir una educación superior laica. Intercultural, democrática, incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la justicia y la paz: e. i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas. Créditos y otras formas de apoyo económico que le garantice igualdad de oportunidades en el proceso de formación de educación superior.” 2.10 VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN 2.10.1 VARIABLE INDEPENDIENTE: Creación de un juego de mesa para incentivar el diseño creativo en los estudiantes de la carrera. 2.10.2 VARIABLE DEPENDIENTE: Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la Carrera de Diseño Gráfico. 43 CAPÍTULO III METODOLOGÍA 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN Para el presente trabajo de investigación, se aplica la investigación cualitativa la misma que permitió conocer los elementos de una herramienta lúdica como necesidad del proceso enseñanza aprendizaje para los conocimientos básicos del diseño gráfico. 3.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN El proyecto de investigación es factible, basado en la investigación de campo por cuanto se estableció un diagnóstico sobre las actividades lúdicas, mediante el cual se aplicó una encuesta a los estudiantes del primer año de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico para identificar las necesidades en el proceso de enseñanza aprendizaje. 44 3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN Para el presente estudio es descriptivo diagnóstico el mismo que permitió conocer el nivel de conocimientos actitudes, prácticas y necesidades de los estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico sobre los conceptos básicos de diseño gráfico. 3.2.1 Investigación cualitativa. Según, (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2010) “El método cualitativo utiliza recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en proceso de interpretación. El estudio cualitativo puede desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después de la recolección de datos.” La investigación cualitativa también es conocida como investigación interpretativa como su nombre lo indica se refiere a la cualidad no a la cantidad es decir estudia la naturaleza de la actividades, vínculos, temas, componentes o herramientas en un determinado problema o situación. 45 Tabla No.9 Clasificación del juego I.CUALITATIVA PROBLEMA PROPÓSITO Creación herramienta EJEMPLO de una lúdica que El desconocimiento de diseño gráfico contenga básico en los estudiantes. básicos del diseño Gráfico. los conceptos Elaborado por: Evelyn Sánchez García 3.2.2 Investigación de Campo La investigación de campo se describe por medio del manejo de una “variable externa”, que no ha sido confirmado, en circunstancias estrictamente controlado, con la finalidad es detallar porque causa se origina un suceso o acontecimiento. Según, (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2010) En su libro expone que la investigación de campo se la puede definir como el desarrollo que, empleando el método científico proporciona nuevos conocimientos en el “campo de la realidad social”. (Investigación Pura) o examina una condición para determinar una necesidad o problema cuya finalidad es la práctica (investigación aplicada). 3.2.2.1 Técnicas de la investigación de campo: son las que brindan al investigador relacionarse de forma directa con el entorno y elaborar por sí mismo el objeto de estudio y son recomendadas para el estudio de fenómenos en un sitio o entorno determinado. Con la técnica de investigación de campo el investigador podrá ponerse en contacto con la información que no es documentada, en otros términos estudia teorías que aún no han sido escritas, para escoger la técnica adecuada dependerá como 46 punto principal el problema de la investigación y la idea que se desea investigar. 3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA 3.3.1 Población: La población o universo se denomina a la totalidad de componentes a investigar es decir donde se intenta verificar los resultados de la investigación en la mayoría de los casos resulta complicado evaluar a toda la población en general debido a la extensa totalidad. La población de estudio para la presente investigación lo constituyen los estudiantes y docentes del segundo ciclo del primer año de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico. Tabla No.10 Clasificación del juego Ítem Informantes 1 Docentes 2 Estudiantes Población 5 138 TOTAL: 143 Fuente: Facultad de Diseño Gráfico Elaborado por: Evelyn Sánchez 47 3.3.2 MUESTRA En la investigación cualitativa la muestra es la cantidad de personas de las cuales se recogerá la información y no necesariamente será representativa de la población o total de persona sobre el tema que se estudie. Para esta investigación se utilizará como muestra la misma cantidad de la población ya que es un porcentaje estimado, en este caso los 138 estudiantes del primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social, Universidad de Guayaquil. 3.4 TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN Las técnicas utilizadas para recoger la información en el presente estudio de investigación son encuestas tipo CAP (conocimiento, actitud y práctica) estratificadas; dirigidas a estudiantes y docentes de la Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico. 3.5 PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN 1. Idea del tema-problema. 2. Elaboración del tema-investigación bibliográfica. 3. Planteamiento del problema 4. Elaboración de los objetivos 5. Elaboración del marco teórico 6. Elaboración del diseño metodológico 48 7. Recolección de datos 8. Tabulación y análisis 9. Elaboración de la propuesta 10. Informe final 3.6 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN Para la recolección de la información se aplicará una encuesta a estudiantes y entrevista a docentes. 3.6.1 LA ENCUESTA Según, (Thompson, 2010) “La encuesta es una herramienta utilizada en la investigación que consiste en reunir información de las personas encuestadas a través de una serie de preguntas en forma de cuestionarios elaborados para obtener una información específica.” La encuesta es una investigación en la cual se obtiene información de un grupo determinado de personas a base de un listado de preguntas sencillas, por lo general anónima y con un fin de obtener información de un tema determinado. El encargado del desarrollo o proceso de la encuesta es el encuestador el que se encargará de la recolección de la información. 3.6.2 LA ENTREVISTA Según, (Yanosky, 2014)“La etimología de la palabra entrevista proviene del latín y esta a su vez compuesta por dos palabras, “inter que significa entre” y “videre que significa ver” entonces el término en latín corresponde a “intervidere cuyo significado es verse entre sí”. Mediante 49 una Entrevista dos o más personas pueden informarse sobre distintos aspectos que generalmente son personales. En otras palabras una entrevista es un acto comunicativo que es realizado entre distintos sujetos con el propósito de entablar una conversación sobre temas específicos y la misma es realizada con una finalidad determinada.” La entrevista es el proceso de comunicación en el cual intervienen dos o más personas mediante el cual se hace un debate sobre un tema con un objetivo específico. Su estructura fundamental es hacer una serie de preguntas a base de cuestionario al entrevistado y este debe responder. Una entrevista no sucede de manera improvista es necesario que tanto el entrevistado como el entrevistador deben de estar inclinados en ejecutarlas es así que en la mayoría de entrevistas son citados con anticipación. 3.7 PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN Para la tabulación de datos se aplicará una tabla Excel, para la presentación se utilizaron gráficos en pastel, la interpretación de los resultados a más de los datos obtenidos, se relacionan al marco teórico referencial. 50 CAPÍTULO IV 4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS Para la elaboración de este capítulo como parte de esta investigación se ha realizado a los estudiantes del primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil una encuesta de diez preguntas. En la cual la población base es de 138. Se puede verificar las tablas, y los esquemas de las preguntas que se plantearon en la encuesta, las mismas que fueron creadas por el autor(a) de esta investigación y elaboradas para que sea de fácil comprensión por el encuestado. Las preguntas planteadas se realizaron con el objetivo de verificar si es factible la creación de estrategias lúdicas como método de aprendizaje del diseño. El análisis y resultados obtenidos por esta encuesta fueron tabulados por medio de Excel en donde se elaboró los cuadros y las tabulaciones y anisados en Microsoft Word. Al terminar este capítulo se encuentran las conclusiones y recomendaciones que se extrajeron de las encuestas. 51 4.1 ANÁLISIS DE LOS DATOS Tabla No. 11 ¿Las clases que recibe despiertan la motivación e interés por la materia? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Cantidad 80 27 Porcentaje 58% 20% 23 17% 8 0 138 6% 0% 100% Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.4 Las clases que recibe despiertan motivación 0 8 27 Elaborado por: Evelyn Sánchez 23 Elaborado por: Evelyn Sánchez Elaborado por: Evelyn Sánchez 80 Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: El 80% de estudiantes encuestados indicó que las clases que reciben a diario en la universidad no reciben motivación e interés. 52 Tabla No. 12 ¿Le gusta a usted el método de enseñanza de sus profesores? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 70 40 Porcentaje 51% 29% 15 11% 8 5 138 6% 4% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.5 Métodos de enseñanza 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: De los estudiantes encuestados un 64% no les gusta el método de enseñanza practicado por los profesores, el 20% si le agrada y el 20% manifiestan que a veces si les gusta, por lo que existe un gran porcentaje de estudiantes inconformes con el método de aprendizaje. 53 Tabla No. 13 ¿Cree usted que los métodos de enseñanza tradicionales causan aburrimiento y desinterés hacia las asignaturas? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 80 30 Porcentaje 58% 22% 19 14% 6 3 138 4% 2% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.6 Métodos de enseñanzas tradicionales 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: Los estudiantes encuestados, la mayoría, con el 58% consideran que el método de enseñanza que se practica causa desinterés hacia las asignaturas. Las clases impartida por los profesores no motivan al estudiante para su aprendizaje. 54 Tabla No. 14 ¿Como estudiante de diseño gráfico considera usted que se deberían aplicar nuevas estrategias de aprendizaje para el desarrollo de la creatividad? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 80 30 Porcentaje 58% 22% 8 6% 16 4 138 12% 3% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.7 Aplicación de estrategias Lúdicas como métodos de aprendizaje 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: En la encuesta realizada el 58% de los estudiantes manifestó que si es necesario implementar nuevas estrategias de enseñanza mientras que el 30% índico que a veces es necesario estos cambios. 55 Tabla No. 15 ¿Hay algún tipo de juegos como estrategia de aprendizaje que hayan desarrollado en clases? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 5 3 Porcentaje 4% 2% 12 9% 30 80 130 23% 62% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.8 Estrategias Lúdicas en clases 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: De los estudiantes encuestados el 70% consideran que es necesario aplicar nuevos métodos de aprendizaje para el desarrollo de la creatividad mientras que un 23% considera que en ocasiones si es necesario el implemento de nuevas estrategias. 56 Tabla No. 16 ¿Conoce usted que son las actividades lúdicas? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 55 3 Porcentaje 31% 2% 12 7% 30 80 180 17% 44% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.9 Conoce las actividades lúdicas 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: Del total de los estudiantes al que se realizó la encuesta el 51% tiene conocimientos sobre herramientas lúdicas mientras que un 49% no presenta conocimientos. Esto indica que existe un alto porcentaje de alumno que presentan conocimientos sobre este tema. 57 Tabla No. 17 ¿Le gustaría que eventualmente se incluyan actividades lúdicas como método de enseñanza-aprendizaje? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 86 20 Porcentaje 62% 14% 19 14% 5 8 138 4% 6% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.10 Actividades lúdicas como métodos de enseñanza 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: De 138 de los estudiantes encuestado un 86% consideran que si le gustaría que en ocasiones se implementen actividades lúdicas como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje. Es decir en una gran mayoría de estudiantes consideran satisfactoria que se implemente este tipo de estrategias. 58 Tabla No. 18 ¿Considera usted que el integrar actividades lúdicas en las clases la harían más interesante? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 86 20 Porcentaje 62% 14% 19 14% 9 4 138 7% 3% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.11 interesantes. Las actividades lúdicas harían las clases más 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: La respuesta a la pregunta si considera que las actividades lúdicas harían más interesante las clases, el 65% si lo considera, un 20% no considera; lo cual indicaron que si haría más interesante la clase. 59 Tabla No. 19 ¿Cree usted, que es conveniente la aplicación de herramienta lúdica en el aprendizaje de diseño gráfico? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 86 24 Porcentaje 62% 17% 10 7% 9 9 138 7% 7% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.12 Conviene aplicar actividades lúdicas en clases. 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: De los estudiantes encuestados el 70% indico que se sería necesario la incorporación de herramientas lúdicas para el aprendizaje del diseño mientras que un 20% índico que solo en ocasiones. 60 Tabla No. 20 ¿Estaría de acuerdo con el desarrollo de un juego para el aprendizaje de diseño gráfico? Orden 1 2 3 4 5 Total Opciones Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo, ni en desacuerdo En desacuerdo Cantidad 86 24 Porcentaje 62% 17% 10 7% 9 9 138 7% 7% 100% Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Gráfico No.13 Desarrollo de juego para el diseño gráfico. 10 9 9 24 86 Totalmente de Acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo Elaborado por: Evelyn Sánchez Análisis: En la pregunta si estaría de acuerdo con el desarrollo de un juego para el aprendizaje del diseño un 62% de los estudiantes indicaron que sería satisfactorio por lo que los resultados recogidos en las encuestas si fueron satisfactorios para la realización de esta investigación. 61 ENTREVISTA A DOCENTES Nombre del docente: Lic. Elías Villamar Cedeño 1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas? No tan a fondo pero si conozco como docente que es una forma de enseñar jugando de una manera más dinámica donde las nuevas metodologías demandan que la clase sea lo menos aburrida posible en la que el estudiante puedan desarrollarse incluso aprendiendo sin darse cuenta que está aprendiendo esto origina en que puedan desarrollarse aprendizaje mucho más complejas y satisfactorias. 2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza – aprendizaje? Es muy importante ya que en la vida profesional se necesitan personas con muchas competencias ya que la persona debe tener una inteligencia geográficas, ahora se involucran muchos conocimientos, es importante todo tipo de herramientas o formas que desarrollen el aprendizaje en los estudiantes. 3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanzaaprendizaje? El mundo moderno de la educación y enseñanza es importante el uso de herramientas incluso estas herramientas se han ido modernizando con el 62 aporte de la tecnología, las aulas son inteligente, pizarras inteligentes entonces todos los recursos que los estudiantes utilizan ahora es con el objetivo de desarrollar el menor tiempo posible sus capacidades por lo tanto mientras más herramientas el docente utilice mucho mejor será el avance y logro en el estudiante. 4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para complementar el proceso enseñanza-aprendizaje? La academia es la que tiene el deber de enseñar ya que cuenta con el equipo de personal que día a día se está preparando para ser más profesional que se preparar día a día para hacer una clase más dinámica ya que mucho tiempo atrás el docente era el que tomaba la manija de la clase pero en la actualidad son los estudiantes por lo tanto las instituciones educativas son las que debe preparar sus libros , sus herramientas ,su materia didáctico ya que es la que pretende desarrollar las habilidades de los estudiantes. 5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la enseñanza del diseño gráfico? Debería de elaborarse materiales didácticos no solo la enseñanza de diseño gráfico si no para todas las enseñanzas ya que va a permitir optimizar el tiempo ya que desde el momento en que el estudiante cuente con materiales didácticos para la tarea que el docente quiere inculcar o desarrollar entonces obtendremos en el menor tiempo posible una actividad de aprendizaje más rápido. 63 Nombre del docente: Lic. Gunter Ponce 1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas? Si en realidad no del todo pero las herramientas lúdicas son técnicas que se utilizan para el aprendizaje por medio del juego. 2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza – aprendizaje? De hecho utilizar este tipo de herramientas es una estrategia de la cual se obtiene muchos beneficios ya que cualquier recurso que se utilice con el fin de proporcionar mejor capacidad de aprendizaje debería emplearse. 3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanzaaprendizaje? Claro sería de gran ayuda no solo para el docente sino también para los estudiantes ya que se aplicaría métodos de enseñanza más dinámicos entablando una relación más amena entre docente y estudiante. 4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para complementar el proceso enseñanza-aprendizaje? 64 Todo material tecnológicos o recursos necesario que garantice un aprendizaje más espontaneo, más cómodo y mucho más fácil para los estudiantes deberían de implementarse en la universidad. 5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la enseñanza del diseño gráfico? El diseño gráfico es una especialidad en la cual se necesita que se desarrolle toda las capacidades necesarias de estudiante, ya que implica el uso de la creatividad y la imaginación por la cual es necesario que se apliquen este tipo de metodología de enseñanza dentro de las aulas educativas ya que esto va a motivar a los estudiantes a aprender mucho más y a desarrollar su creatividad. Nombre del docente: Ing. José Rivera 1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas? Una actividad lúdica es un juego recreativo que se utiliza como método de aprendizaje. 2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza – aprendizaje. 65 Es importante buscar nuevas alternativas en el proceso de aprendizaje – enseñanza para mantener el interés del estudiante hacia la carrera por lo tanto toda actividad que proporcione un beneficio debería ser utilizada. 3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanza-aprendizaje? Si ya que sirve como guía y un complemento para la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. 4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para complementar el proceso enseñanza-aprendizaje? Los juegos didácticos en si son métodos recreativos que ayuda a desarrollar el aprendizaje en los estudiantes por lo tanto sería muy beneficioso. 5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la enseñanza del diseño gráfico? Si por supuesto no solo para la enseñanza del diseño gráfico sino para toda especialidad ya que estaríamos formando profesionales más desenvueltos para la sociedad, 66 CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 CONCLUSIONES Concluida la investigación y siendo satisfactorios los resultados de las encuestas se obtuvo las siguientes conclusiones sobre difusión de conceptos básicos de diseño gráfico por medio de una herramienta lúdica aplicada a estudiantes del primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil. 1. Un porcentaje alto de estudiantes manifestaron que los docentes deben implementar técnicas y métodos de enseñanza que resulte motivador al inicio de su clase. 2. El mayor porcentaje de estudiantes está de acuerdo con la creación de estrategias lúdicas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. 3. La elaboración de nuevas estrategias de aprendizaje llamarían más la atención por parte de los estudiantes por los conocimientos que requieren en su etapa académica. 4. Los profesores no incorporan actividades lúdicas en las clases. 67 5.2 RECOMENDACIONES: Es necesario que en las instituciones educativas utilicen materiales modernos que incentive a los estudiantes en el proceso de enseñanzaaprendizaje. El docente debe de comprometerse a utilizar periódicamente este método, (estrategias lúdicas) y estar predispuesto a enseñarlas. En la institución es necesario tener preferencia primordial para el uso de estrategias como método para sembrar el conocimiento. 68 CAPÍTULO VI LA PROPUESTA 6.1 TÍTULO Creación de un juego de mesa para incentivar el diseño creativo en los estudiantes de la carrera. 6.2 JUSTIFICACIÓN En el estudio ejecutado por medio de encuesta a los estudiantes de primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Estatal de Guayaquil, se logró verificar que la mayor parte de los estudiantes presentan un escaso interés a las materias que se imparten en la universidad debido a la desmotivación de aprendizaje que implica la enseñanza actual en las aulas de clases. Con esta investigación se pretende dar a conocer tanto a estudiantes y docentes una nueva alternativa de aprendizaje la cual permitirá aprender y desarrollar sus capacidades en el aprendizaje del diseño de una forma diferente y divertida. Los principales beneficiarios de este proyecto son los estudiantes del primer semestre de la carrera de diseño gráfico los cuales con la creación de este juego didáctico podrán recrearse, liberarse de la rutina monótona de estudio y al mismo tiempo aprender, de esta manera el estudiante tendrá un mejor rendimiento académico y enriquecimiento de conocimientos no solo en el proceso estudiantil si no para su vida profesional. 69 Los docentes de la carrera serán los beneficiarios indirectos al poseer una alternativa que permita complementar su metodología de enseñanza y una manera más motivadora de interactuar con sus estudiantes, ya que es debido a la enseñanza tradicional que los estudiantes llegan a poseer un bajo rendimiento y desinterés por la carrera y que en ocasiones causa deserción estudiantil. 6.3 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA 6.3.1 OBJETIVO GENERAL Diseñar una herramienta lúdica que incentive a los estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, carrera de Diseño Gráfico en el proceso de aprendizaje en los conceptos básicos del diseño gráfico. 6.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Determinar el nivel de creatividad e imaginación en los estudiantes. Demostrar ante los profesores y estudiantes el método de aprendizaje a base de las herramientas lúdicas. Describir a los estudiantes el estudio del diseño gráfico básico. Sugerir el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de una herramienta lúdica. 6.4 IMPORTANCIA La propuesta de esta investigación será ejecutada para los estudiantes del primer semestre de la Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico, debido a la desmotivación que presentan los estudiantes al momento de adquirir y aplicar los conocimientos del diseño gráfico básico 70 que se imparten en la carrera, la aplicación de nuevos métodos para incentivar el desarrollo estudiantil es fundamental tanto para el estudiante como para la satisfacción del docente de la carrera y una estrategia más dinámica para incentivar al estudiante. 6.5 UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA El lugar donde se aplicará este método “juego de mesa para el aprendizaje” se encuentra en la Facultad de Diseño Gráfico ubicada en “La Alborada III etapa, Alameda A Herradura 1 entre Isla Plaza e Isla Pinta” (una cuadra detrás de Plaza Mayor). Gráfico No.14 Ubicación sectorial y física Elaborado por: Evelyn Sánchez 6.6 FACTIBILIDAD Con la información obtenida por los diferentes métodos aplicados a esta investigación, se ha definido que uno de los mejores métodos para incentivar el aprendizaje y la creatividad que los estudiantes para adquirir un mejor desarrollo de aprendizaje en su etapa estudiantil son las actividades 71 lúdicas o juegos recreativos para el aprendizaje ya que a través de este método el estudiante presentará más interés hacia la carrera. 6.7 FACTIBILIDAD TÉCNICA En este punto se detallará la finalidad, el beneficio y las restricciones que perjudican la probabilidad para realizar aceptablemente este proyecto. Para la elaboración del proyecto se empleó una computadora (laptop) Intel core 5 la cual contiene todas las herramientas de adobe, también se utilizó una gama variada de colores, e imágenes. El proyecto finalizado se imprimió en una imprenta la cual posee todos los requerimientos necesarios para la creación del juego de mesa. 6.8 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO El proyecto de creación de juego de mesa permite controlar la adecuada información, cuyo objetivo es desarrollar un método de enseñanza moderno en el cual los estudiantes puedan adquirir los conocimientos necesarios para su aprendizaje. Esta propuesta deberá ser aplicada adecuadamente siguiendo las normas y el procedimiento del juego. Facilitando a los estudiantes su entendimiento. Para su elaboración se utilizó las herramientas de adobe (Photoshop e ilustrador), las cuales fueron más utilizadas para la creación del proyecto de juego de mesa 72 El material que se utilizará para la elaboración de este proyecto será papel cuche de 300 gramos aproximadamente, sus medidas serán 60 x40 el juego, posee una ruleta, cartas de juego, dados, fichas e instrucciones que serán imprimido a full color. La parte económica será proporcionada a cuenta personal del investigador, como proyecto donado directamente a los estudiantes del primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico, como material de apoyo para el aprendizaje de los estudiantes. La creación e inversión de este proyecto es de aportar a los estudiantes los conocimientos necesarios para su desenvolvimiento académico y en su vida profesional. 6.9 MISIÓN Y VISIÓN Misión Proporcionar a los estudiantes una herramienta de estudio a través del juego que les permita desarrollar sus conocimientos y sus actitudes en el ámbito educativo, y profesional ya que los conocimientos que se imparten en su vida académica también deberán ser aplicados durante su vida profesional. Visión Contribuir como diseñador con los métodos de aprendizaje que se imparte a los estudiantes de primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico 73 facilitando de esta manera su desarrollo estudiantil y que una guía de ayuda para los docentes del plantel mencionado. 6.10 RECURSOS UTILIZADOS ADOBE PHOTOSHOP Es un programa de la familia de adobe creado por la compañía Adobe Gráfico No.15 Photoshop Systems Incorporated es un programa de la familia de adobe para la edición de imágenes y fotografías. Los principales formatos son: PSD y PDD, en los cuales se pueden guardar capas, canales, guías y en cualquier modo de color. Este programa también soporta formatos: PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, Elaborado por: Evelyn Sánchez JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW. ADOBE ILLUSTRATOR Adobe illustrator es el recurso más utilizado para la elaboración de este GráficoNo.16 Illustrator proyecto ya que por medio del Ilustrador se pudo crear las imágenes que se incluyen dentro del juego. Es un programa informático cuya finalidad es crear dibujos vectoriales, directamente del computador este software está diseñado para Elaborado por: Evelyn Sánchez soportar la mayoría de formatos. 74 Los vectores son imágenes que se pueden ampliar o disminuir del tamaño que sea conveniente para así poder obtener una impresión más óptima. 6.11. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO NOMBRE: JUEGO DE MESA (ARTE-SANO) Descripción: se presentará la imagen principal del juego de mesa denominado arte-sano en el cual el target principal son los estudiantes de diseño gráfico. En esta imagen se verificará directamente el juego, como está constituido, los colores que se escogieron para su creación y las diferentes características que posee. Este juego consta de las siguientes partes: Tablero de juego 2 dados Cartas de preguntas 4 fichas 1 ruleta Comodines Caja o envoltorio Instrucciones del juego 75 La función y características de cada elemento que conforma el juego se las ira explicando en el avance de este capítulo. Gráfico No.17 Arte-Sano Elaborado por: Evelyn Sánchez INSTRUCCIONES DEL JUEGO Número de jugadores: 2 en adelante Se inicia el juego al tirar los dados, el participante que obtenga el número mayor dará inicio al juego, cada participante avanzará por cada uno de los casilleros obedeciendo las órdenes que este represente, el que logre llegar primero a la meta gana. 76 La cárcel: el participante que caiga o vaya a este casillero deberá esperar a que los dados den par o deberá presentar el comodín que sirve para salir de la cárcel caso contrario deberá esperar dos turnos para poder liberarse ya que se encuentra acusado por plagio. La ruleta: si el participante cae en el cuadro con el icono de la ruleta deberá girar la ruleta en el cual tendrá cuatro opciones: comodín, pregunta, pierde un turno o gana 1 turno. Las preguntas: es la base principal del juego, si el participante no contesta correctamente las preguntas deberá perder un turno. TABLERO DEL JUEGO El tablero es la parte fundamental del juego en el cual se encuentran los diferentes pasos a seguir dentro del juego consta de 85 casilleros en el cual se encuentran gira la ruleta, comodín o preguntas las cuales serán a favor o en contra del jugador. DADOS 77 Descripción: es un elemento formado por caras que en el momento de ser lanzado el objetivo de que en el momento que se detenga marque una de sus caras. Dentro del juego Arte-Sano el dado ocupa una función muy importante ya que de acuerdo al número que saque en el dado el participante avanzará el juego. Gráfico No.18 Dado Elaborado por: Evelyn Sánchez CARTAS DE PREGUNTAS El juego consta con 30 cartillas en las que se encuentran diferentes tipos de preguntas las cuales están divididas en: Fundamentos de diseño, Teoría del color, Herramientas de adobe e Imagen Corporativa. Gráfico No.19 Imagen de Preguntas 78 Elaborado por: Evelyn Sánchez Fundamentos del diseño: Consta básicamente de los conceptos fundamentales con respecto al diseño Gráfico: Gráfico No.20 Fundamentos del diseño Elaborado por: Evelyn Sánchez Teoria del Color: consta de 6 preguntas en donde se encuentran los conceptos básicos de la teoría del color. Gráfico No.21 Teoría del color 79 Elaborado por: Evelyn Sánchez Herramientas de adobe: en estas preguntas se encuentran conceptos basicos de las herramientas principales y básicas de adobe como photoshop e ilustrator. Gráfico No.22 Herramientas de Adobe Elaborado por: Evelyn Sánchez Imagen coorporativa: aquí se encuentran preguntas con conceptos basicos de imagen coorporativas. Gráfico No.23 Imagen Coorporativa 80 Elaborado por: Evelyn Sánchez Las fichas: Arte-Sano consta de 4 fichas pero la cantidad de jugadores empiezan desde 2. Las fichas sirven en el juego para que el jugador sepa en que casillero se encuentra. Gráfico No.24 Las Fichas Elaborado por: Evelyn Sánchez Los comodines.- estas cartas se encuentran dentro del juego y pueden resultar un beneficio o una desventaja para el jugador. Gráfico No.25 Las Fichas 81 Elaborado por: Evelyn Sánchez Elaborado por: Evelyn Sánchez La ruleta: Consta de 4 partes en las cuales se conforman de la siguiente manera: comodín- pregunta-pierde 1 vida-gana 1 vida. La ruleta sirve como parte emocionante del juego ya que dependiendo de lo que indique la flecha puede resultar a favor o en contra de cada participante. Gráfico No.25 La Ruleta Elaborado por: Evelyn Sánchez El Packing: Según, (Delgado, 2013)”Puede resumirse como empaque, embalaje y envase. Se origina desde el momento que cada producto tiene 82 propiedades físicas, comportamientos químicos e inclusive biológicos que deben ser tomados muy en cuenta en la decisión de la presentación frente al consumidor y consecuentemente en su introducción en cadenas de abastecimiento logístico y de distribución.” Es el que contenedor del juego. Sirve para guardar todas las piezas que contiene el juego evitando pérdidas. Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la Carrera de Diseño Gráfico. Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la Carrera de Diseño Gráfico. Gráfico No.26 El Packing 83 EL LOGO Según, (Orozco, 2014) “El concepto logo, está asociado a la idea de logotipo. Se trata de un distintivo compuesto por letras o imágenes, peculiar de una empresa, una marca o un producto.” Se elaboró el logo que es el que representa el nombre y la marca del juego sirve como símbolo de identidad, su objetivo es quedar en la mente del por: Evelyn Sánchez estudiante yElaborado sea fácil de recordar. El nombre Arte-Sano.- La composición del nombre proviene de dos palabras “Arte “el diseño gráfico es el arte de comunicar una idea , es decir que se define al diseño como un arte y “Sano” se tomo en cuenta esta definición ya que jugar es sano unida las dos palabras nos da el concepto de aprender arte de una manera sana. La paleta de colores.- se utilizó esta herramienta ya que simboliza el arte y se encuentran los colores que va relacionado con el diseño gráfico. El signo de interrogación: símbolo de duda, de pensamiento, este signo es importante del juego ya que la finalidad del juego es que el participante la mayor cantidad preguntas Gráfico No.27 El Logo Elaborado por: Evelyn Sánchez 84 PERSONAJE ANIMADO O MASCOTA Se creó el personaje con el nombre “DIGI” la cual fue elaborada bajo la imagen y semejanza de la creadora del proyecto para identificarse con los estudiantes. Este personaje tiene características juveniles de un universitario y su vestimenta representa lo que los estudiantes acostumbran a usar. Gráfico No.28 Digi La Mascota Elaborado por: Evelyn Sánchez TIPOGRAFÍA: Audiowide: este tipo de letra está compuesta por medio de formas tabulares, es una tipografía sean serif, audiowide se desvía en su propia dirección para una tipografía más futurista y tecnológica. Se escogió esta tipografía ya que es una tipografía moderna la cual crea elegancia y diferencia. ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWWXYZ(mayúsculas) Abcedefghijklmnñopqrstuywxyz (minúsculas) 123456789(numerales) 85 ¡”#-$%&/()=?¡¿}(signos) 6.12 JUSTIFICACIÓN DE LOS COLORES Cada color contiene su descripción correspondiente, la cual necesita transmitirse en forma de idea o sentimiento. Cada color debe poseer sus propias características la cual sirve como base para una buena comunicación visual la cual lo hace diferente el uno del otro. Los colores que se emplee debe atraer la atención del público al que va dirigido, cada color deberán estar correctamente combinados entre sí con las diferentes emociones y estados de ánimos del publico dirigido. Para la elaboración de Arte-Sano se eligió la gama de colores CMYK ya que son los colores que identifican al diseñador y de esta manera el estudiante a primera vista se está vinculando con la materia quedándose presente de una manera estable dentro de sus mentes. CIAN: pertenece a la serie de colores CMYK, se lo conoce también como azul cian, junto con el magenta y el amarillo es un color primario el cual al ser combinado forma diferente colores, mientras que en el modelo RGB se lo considera un color secundario la cual se da con la mezcla de los colores verdes y azul y este es complementario al color rojo. 86 El cian es un color que se encuentra asociado con el estado de ánimo de las personas, este color es símbolo de relajación y frescura, en sus diferentes tonos turquesas, celeste color del mar, agua marina simboliza paraísos, vacaciones, frescura, una sensación de tranquilidad. MAGENTA: Es un color parecido al fucsia pero con una tonalidad más intensa, su aplicación está estrechamente ligada con la teoría del color en la cual se lo reconoce como un color de gran importancia ya que pertenece al círculo cromático siendo un color (primario sustractivo CMYK) y (secundario aditivo RGB). Este color origina un estado de relajación, este color según la psicología del color está asociado a la creatividad, a la independencia y la tranquilidad. La gama de magenta fue elegido como parte de nuestro juego ya que es uno de los colores de gran importancia en la gama CMYK, también porque es parte de la gama de los colores de adobe y es necesario que se quede relejada en la mente del diseñador. AMARILLO: es un color sustractivo primario al igual que el cian y el magenta esto indica que cuando es utilizado para la pigmentación el amarillo mezclado junto con otros colores forman una gama de diferentes colores. El color amarillo es un color que representa alegría, la elegancia, el lujo. Es un color que se vincula con el proceso de desarrollo del pensamiento, de lo intelectual, se encuentra asociado al desarrollo de ideas. 87 NARANJA: Es un color que causa tranquilidad , símbolo de ser positivo, genera alegría, amistad, la creatividad, estimula la ilusión y es un excelente antidepresivo , genera bienestar y ánimo. NEGRO: color misterioso, icono del poder, elegancia, misterio. Es el único color que absorbe el blanco, también genera elegancia y firmeza. BLANCO: este color es el más perfecto de los colores, por ser un color puro transmite paz, armonía y pureza, aclara emociones, pensamientos y transparencia espiritual. En algunos países como la india el color blanco por ser un color neutro es utilizado para funerales ya que simboliza la pureza del alma, trasmite sinceridad, confianza y jovialidad. VERDE: color con el que se identifica la naturaleza nos hace socializar y expresarnos con el entorno de una manera agradable y fresca. Alivia la depresión y la ansiedad, nos provoca un estado de relajación y confort, transmite paz interior y calma. AZUL: representa el cielo y la frescura del mar, está asociado a lo intelectual, color cálido representa frescura, la inmortalidad, la realeza y lo sagrado. Este color nos permite controlar la menta, generar nuevas ideas, a la creatividad, estabilidad, imaginación, energía. 88 ROJO: color primario de la rosa cromática al igual que el amarillo y el azul, símbolo de poder, riqueza y ambición, éxito, el color del amor, fuerza, es un estimulante para la depresión, y reanimar las ganas de vivir. 6.13 COLORES QUE SE UTILIZARON EN LA CREACIÓN DE LA PROPUESTA. Para la elaboración del tablero de Arte-Sano se utilizó la siguiente gama de colores. Los cuadros del tablero de juego Tabla No.21 Colores del Tablero de Juego C M Y K 100 % 0% 0% 0% #009EE3 42% 0% 3% 0% #8AD6F1 0% 0% 0% 0% # FFFFFF 100% 80% 0% 0% #024DA1 100 % 0% 0% #EC008B 2% 59% 0% 0% #EB86B7 1% 22% 0% 0% #F5D0E2 85% 10% 100% 10% #009344 58% 0% 74% 0% #70C172 0% 64% 100% 0% #F47B20 0% 0% 100% 0% #FFF100 3% 35% 64% 0% #F3AF6C 0% 0% 100% 0% #FFF100 0% PANTONE COLOR Elaborado por: Evelyn Sánchez 89 Los colores para la elaboración del Diggi mascota oficial de Arte-Sano: Tabla No.22 Colores de Diggi C M Y K PANTONE 70 #C12026 16% 100 % 100 % 100% 89% 22% 7% #233C7B 0% 0% 0% 0% # FFFFFF 77% 19% 100 % 4% #409444 0% 0% 0% 100 % #231F20 11% 26% 71% 0% #E7BD5E 15 % 52 % 1% #231F20 81% COLOR Elaborado por: Evelyn Sánchez Los colores del logo: Tabla No.23 Colores del Logo C M Y K PANTONE 11% 26% 71% 0% #E7BD5E 70% 32% 0% 0% #4B92CE 0% 0% 0% 0% # FFFFFF 66% 75% 12% 1% # 73518F 0% 0% 0% 100 % # 231F20 16% 100 % 100 % 70 #C12026 0% 0% 100 % 0% #FFE800 COLOR Elaborado por: Evelyn Sánchez 90 Los colores de la ruleta: Tabla No.24 Colores de la ruleta C Y K PANTONE 50 % 100% 0% #F39200 100% 0% 100% 0% #009640 0% 0% 0% 0% # FFFFFF 100% 80% 0% 0% #024DA1 0% 0% 0% 100 % #231F20 0% 100 % 0% 0% 0% M COLOR #EC008B Elaborado por: Evelyn Sánchez Los colores para las preguntas y los comodines fueron tomados en cuenta con la misma gama de colores antes mencionados. CONCLUSIONES: Aplicar métodos lúdicos como el de este proyecto ya que incentiva el aprendizaje de los estudiantes que se encuentran en el inicio de su aprendizaje. Este juego de mesa es una herramienta de aprendizaje que sirve como complemento de la enseñanza de profesor, alumno integrando a cada uno de ellos. RECOMENDACIONES 91 Se recomienda leer detenidamente las instrucciones y procesos del juego para lograr un aprendizaje más satisfactorio. El docente debe tener como objetivo incentivar el aprendizaje y la creatividad en los estudiantes mediante el uso de alternativas modernas que incrementen su conocimiento. 92 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS RELEVANTES Académico: institución o centro de estudio o relativo a él. Adiestramiento: enseñar una técnica. Autoestima: considerarse uno mismo. Conexión: unión de diferentes elementos. Civilización: reunión de costumbres, ideas y hábitos de una ciudad o grupo de personas. Cotidianos: monotonía, que ocurre siempre. Creatividad: acción de crear Curricular: reforme educativa. Deserción: abandonar un lugar. Empírica: procede de la experiencia. Estructurados: acción de organizar las partes de un conjunto. Estrategias: técnicas utilizadas para lograr realizar un objetivo. Entendimiento: acción de comprender o captar un tema. Fundamentación: argumento de algo. Imaginación: capacidad de la mente de representar cosas reales, fantasía. Lúdicas: propiamente del juego, es decir el juego utilizado como método de aprendizaje. 93 Memorísticas: método de aprendizaje en el que se utiliza la memoria. Ocio: sin actividad, sin oficio, carencia de actividad. Recreativos: diversión y entretenimiento. Reglado: someterse a una instrucción o regla. Semestre: etapa o periodo que tiene una duración de seis meses. Tics: Tecnología de información y comunicación. Tradicionales: habito, costumbre, conservador 94 BIBLIOGRAFÍA Andrade, G. V., & Ante, B. (2010). 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