El aprendizaje del diseño gráfico es una actividad que requiere... indispensable el desarrollo de la ... INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN
El aprendizaje del diseño gráfico es una actividad que requiere de manera
indispensable el desarrollo de la creatividad e imaginación, para lo cual es
importante que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios para su
aprendizaje. Para ello es necesario implementar métodos modernos teórico
práctico evitando que exista falta de interés y desmotivación en los
estudiantes. Una de las causas fundamentales que produce desinterés en
este aprendizaje es la enseñanza memorística que se imparte en la
Universidad, esta enseñanza memorística y monótona causa en los
estudiantes diversos factores que producen un desinterés notorio hacia la
carrera originando el bajo rendimiento académico.
La educación es un proceso de carácter social que permite el desarrollo
integral y profesional del ser humano. Por esto es necesario que sea
sometida a diferentes modificaciones que permitan a la sociedad estudiantil
mejor entendimiento. Para ello la educación ha sido modificada por
diferentes renovaciones curriculares en las cuales se fundamentan los
objetivos apropiados a los requerimientos de los estudiantes.
En la actualidad la implementación del juego o herramienta lúdica ocupa
un lugar importante en la educación por lo tanto es necesario aplicar este
método en la enseñanza del diseño gráfico. Basándose en la observación y
en el análisis se ha podido verificar que las herramientas lúdicas aplicadas
en clase originan un entorno favorable para que el desarrollo de aprendizaje
sea más eficiente y práctico. El elemento lúdico en el diseño gráfico
proporciona considerable utilidad para desarrollar destrezas y prácticas.
1
El presente proyecto de investigación propone las herramientas lúdicas
como una alternativa moderna en el proceso de aprendizaje en los
estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil Facultad de
Comunicación carrera de diseño gráfico ya que ayudarán al docente y al
estudiante
con
el
aprendizaje
fortaleciendo
sus
conocimientos
y
desarrollando su creatividad para que de esta manera tengan un mejor
rendimiento en su proceso académico e incluso profesional.
Las estrategias lúdicas que se sugiere en esta investigación estarán
delimitadas
determinando
únicamente
al
aprendizaje
de
diseño
gráfico
básico,
así conceptos que son importantes. Ya que en la carrera
actual es necesario un cambio en el nivel educativo, con el propósito de
mejorar la calidad y desarrollo de la misma.
CapÍtulo1: Elaboración del problema
Capítulo 2: Desarrollo teórico de la información
Capítulo 3: Metodología para la investigación
Capítulo 4: Técnicas e instrumentos
Capítulo 5: Conclusiones y recomendaciones
Capítulo 6: Propuesta técnica
2
CAPÍTULO I
1. EL PROBLEMA
La enseñanza de diseño gráfico básico se imparte en el primer semestre
en la carrera de diseño gráfico en la facultad de comunicación social de la
Universidad de Guayaquil, su aprendizaje a nivel de los estudiantes se ve
dificultado por la carencia de herramientas lúdicas que permita a los jóvenes
generar su propio aprendizaje de manera clara; este proceso de enseñanza
aprendizaje se ve afectado en la generación de conocimientos para el diseño
gráfico, los estudiantes muestran dificultades de comprensión y análisis, lo
que se traduce en una evaluación de rendimiento medio bajo, todo esto
genera una desmotivación en los estudiantes por un lado y por otro lado se
desencadena en la deserción estudiantil.
El proceso de enseñanza aprendizaje en los últimos años ha sufrido
cambios fundamentales dentro de la educación, paso de una educación
memorística a una educación moderna que implica una cultura de análisis y
reflexión, de lectura crítica, de la aplicación neurofisiológica en el aprendizaje
y de las Tics; por tanto las herramientas que se utilizan dentro del proceso de
enseñanza aprendizaje han variado y hoy por hoy se aplica las herramientas
lúdicas como una alternativa de aprendizaje teórico práctico que permite no
solo la apropiación de los conocimientos si no a la transferencia de ellos.
3
1.1 UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO
Carencia de herramientas lúdicas, que permita a los jóvenes generar su
propio aprendizaje de manera clara, con afectación del
enseñanza aprendizaje, el cual
proceso de
se ve afectado en la generación de
conocimientos para el diseño gráfico, se presenta en los estudiantes de los
primeros ciclos de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de
Guayaquil, quienes reciben la formación básica del diseño gráfico, para
posteriormente aplicar en los niveles corporativos y otros.
1.2 SITUACIÓN DEL CONFLICTO
El problema surge debido al alto grado de
desmotivación en los
estudiantes para incorporar conocimientos teóricos prácticos de diseño
gráfico básico. Dentro de las principales causas se puede determinar la
enseñanza tradicional por parte de los profesores y el poco interés que
presentan a utilizar un método de educación moderno aplicando la lectura
crítica, el análisis, y reflexión. Esto ha originado un bajo dominio de
aprendizaje en los estudiantes, ocasionando la deserción estudiantil.
4
1.3 CAUSAS Y CONSECUENCIAS
Tabla No.1 Causas y Consecuencias
Causas
Consecuencias
Desconocimiento en los estudiantes
Poca acogida en el estudio de diseño
sobre diseño gráfico básico.
gráfico.
Poca creatividad en los estudiantes al
realizar un diseño.
Mensaje visual confuso.
Docentes con pocos dominios en
las estrategias lúdicas.
Poca
participación
Desmotivación en los estudiantes.
de
los
estudiantes en los talleres en clase.
Perdida del semestre.
Elaborado por: Evelyn Sánchez
1.4 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Campo: Comunicación Visual.
Área: Diseño gráfico
Aspectos: Herramientas lúdicas
Tema: Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una
herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la
Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la
Carrera de Diseño Gráfico.
5
1.5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo incide la difusión de conocimientos de diseño gráfico en la
utilización de herramientas lúdicas en los estudiantes del primer semestre de
la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?
1.6 EVALUACIÓN DEL PROBLEMA
Delimitado: La presente investigación será realizada en la Universidad
de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico.
.Claro: El problema se observa en la desmotivación por parte de los
estudiantes y en el bajo aprendizaje que presenta.
Evidente: El problema se manifiesta con frecuencia en los diferentes
estudiantes del primer semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad de Guayaquil.
Concreto: El problema en estudio afecta directamente a la formación de
los estudiantes de Diseño Gráfico.
Relevante: El presente estudio es importante para la formación
académica de los estudiantes del primer semestre de la Universidad de
Guayaquil Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico ya
que busca una alternativa diferente en el proceso de aprendizaje.
Original: El tema en estudio es novedoso por cuanto es la primera vez
que se realiza en el seno del claustro Universidad de Guayaquil y no ha sido
investigado en su totalidad.
Contextual: El estudio en curso se enmarca en las necesidades de las
empresas y de la formación de los estudiantes.
6
Factible: Este proyecto de investigación es factible de realizarlo por
cuanto existe el apoyo político, académico, de la carrera de diseño gráfico y
los recursos humanos, económicos y técnicos del investigador y de los
asesores universitarios.
Identifica los productos esperados: Este tema es útil para la formación
de los estudiantes, para alcanzar una mejor calidad en la producción de las
imágenes y contribuye con soluciones alternativas al desarrollar como
propuesta un manual de marca propio para los estudiantes de la carrera de
diseño gráfico.
1.7 OBJETIVOS
1.7.1 OBJETIVO GENERAL
Identificar los niveles de conocimientos y prácticas sobre diseño gráfico
básico que requieren los estudiantes del primer semestre de la Universidad
de Guayaquil Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico.
1.7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Definir cuáles son los contenidos pragmáticos que se desarrollan en
el primer semestre.
 Analizar la influencia de las actividades en el aprendizaje de los
estudiantes de primer semestre.
 Elaborar un juego de mesa para incentivar el aprendizaje del diseño
gráfico en los estudiantes del primer semestre de la Universidad de
Guayaquil, Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño
Gráfico.
7
1.8 INTERROGANTES
¿De qué manera afecta el desconocimiento de las técnicas de diseño
gráfico en los estudiantes?
¿Cuáles son las causas que producen el desconocimiento de aprendizaje
de diseño gráfico?
¿Se puede enseñar diseño gráfico con juegos?
¿Qué tipo de métodos le gustaría que sean aplicados dentro del
aprendizaje de diseño gráfico?
¿Cómo influyen las metodologías lúdicas en el desarrollo del diseño
creativo en los estudiantes?
¿Qué posibilidades educativas tienen las estrategias lúdicas, para lograr
el aprendizaje de los conceptos básicos del diseño?
¿Cuáles son las estrategias lúdicas que se puedan aplicar como métodos
de enseñanza aprendizaje?
8
1.9JUSTIFICACIÓN:
Esta investigación tiene el objetivo de buscar una alternativa diferente de
aprendizaje, una de las mejores formas de captar y de facilitar el estudio es a
través del juego. Este tema es de gran importancia en la actualidad ya que
no se encuentra aplicado dentro de los centros de estudios universitarios,
haciendo que exista una desmotivación por parte de los estudiantes llegando
a abandonar el centro de estudio.
En la carrera de diseño gráfico es necesario buscar diferentes alternativas
que permitan al estudiante desarrollar su capacidad intelectual y creativa,
que son muy necesarias para el desarrollo de toda su educación académica.
Los cotidianos y tradicionales métodos de enseñanza afecta en la formación
académica generando desmotivación y desgano por parte de los jóvenes
creando un ambiente estudiantil monótono tanto para el estudiante como
para el docente, el propósito de esta investigación es incentivar al estudiante
de una manera innovadora y divertida su aprendizaje y al mismo tiempo
desarrollar su nivel de conocimiento y creatividad.
Es de fundamental importancia que los estudiantes que se encuentren
iniciando el ciclo universitario aprendan conocimientos básicos del Diseño
Gráfico ya que les será de gran importancia a lo largo de su vida estudiantil
para esto es de gran importancia implementar las actividades lúdicas como
método para el aprendizaje de una manera interesante e innovadora ya que
9
permite al estudiante captar de una manera diferente y divertida los
diferentes temas de estudios teniendo una mayor retentiva de los conceptos
evitando así tensión e irritabilidad en los estudiantes.
La propuesta de aplicar herramientas lúdicas para mejorar el aprendizaje
es muy importante si se considera que es de gran utilidad y beneficio tanto
para el docentes como para el alumno, ya que es una herramienta eficaz
para la enseñanza de una manera divertida y agradable evitando fatiga y
falta de interés en alumnos del primer semestre de la Universidad de
Guayaquil Carrera de Diseño Gráfico, las actividades lúdicas permite a los
educandos desarrollar y captar destrezas, habilidades y entendimiento de los
diferentes conceptos. Con esta investigación se pretende dar al educando
una alternativa diferente utilizando el juego como instrumento en la
educación, de esta manera los estudiantes se benefician ya no que permite
descubrir y desarrollar sus habilidades y su nivel de aprendizaje de una
manera constructiva y divertidas, evitando la falta de interés por parte del
educando.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES
Revisando en los archivos de la biblioteca de la Facultad de
Comunicación Social no se ha encontrado trabajo de investigación similar al
tema investigado.
Según
(Soto,
2011),
las
actividades lúdicas
están
relacionadas
directamente con el juego, y el juego se encuentra relacionado directamente
con el proceso de la historia ya que en la civilización primitiva se lo utilizaba
de forma empírica en el desarrollo de las técnicas y habilidades de niños,
niñas y adolescentes los cuales aprendían de sus mayores la formas de
supervivencia como “pescar, cazar, cultivar y las diferentes actividades que
se transmitían” con el paso de las generaciones. El juego se origina como
expresión innata del ser humano, es decir una necesidad en el cual puede
transmitir diferentes emociones, y estados de ánimos. De esta forma los
niños y las niñas alcanzaban incorporar de una forma más sencilla los
procedimientos de las tareas que se realizaban en la vida cotidiana.
En un inicio el juego no estaba considerado como una actividad lúdica o
estrategia para la educación, su objetivo principal era como método de
diversión o aplicado en otras actividades, aunque posteriormente este tipo de
11
ejercicios fue desarrollando otras técnicas por lo cual el tiempo que se
dedicaba al juego fue incrementándose así el juego fue cambiando su
concepto siendo utilizado para diferentes actividades del ser humano
mejorando su desarrollo tanto físico como mental.
Jugar es una actividad que se encuentra presente en los seres humanos,
en principio se lo acredita con la niñez, pero indiscutiblemente se presenta a
lo largo de toda la vida humana incluyendo la vejez. Usualmente se lo
determina con diversión, ocio y satisfacción, sin embargo su procedencia es
mucho mayor ya que por medio del juego se transfieren valores, reglamentos
de conductas, se aclaran problemas, estimula el aprendizaje, se educa, y se
desarrollan varias etapas en la personalidad del ser humano.
Según (Solórzano & Tariguano, 2010), hechos históricos deducen que las
instituciones a nivel mundial, se han caracterizado por la enseñanza
memorística en la cual no se aplica métodos modernos que faciliten el
aprendizaje de los estudiantes en los centros educativos.
En la actualidad los docentes tienen como responsabilidad hacer que el
aprendizaje sea desarrollado por técnicas más modernas que faciliten el la
capacidad de aprendizaje de los estudiantes. Una de las técnicas que
favorecen en el desarrollo de la creatividad es el juego o estrategias lúdicas
aplicadas durante el período de enseñanza. El docente al aplicar el juego
para guiar el conocimiento de los educandos introduce en su memoria los
conceptos básicos para que su aprendizaje sea de manera activa y eficiente.
12
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Para conocer a fondo el proceso de esta investigación se realizó una serie
de investigaciones que permita conocer más profundamente de la misma.
La importancia de la enseñanza y del conocimiento del diseño gráfico es
fundamental para el desarrollo académico de los estudiantes de nivel
superior abarca a los estudiantes no solo del país si no también universal,
emplear nuevas tácticas para su aprendizaje como las herramientas lúdicas o
juegos educativos contribuyen relajación y descanso para los alumnos. De
esta manera la clase se verá más atractiva teniendo un mayor interés en el
aprendizaje.
2.3 EL JUEGO
Según (Orozco, 2014), “El vocablo juego se origina de la lengua latina
“IOCUS” cuyo significado es entretenimiento o broma. El juego es de suma
importancia para el individuo, pues contribuye con su progreso emocional,
físico, y social.”
El juego como su nombre mismo lo indica es la actividad recreativa cuyo
factor o beneficio principal es brindarle al individuo entretenimiento. El juego
facilita el desarrollo de “habilidades motrices y del pensamiento, aprende a
distinguir normas, a apreciar el significado de la labor en equipo o grupo, a
transmitir de una forma correcta sus expresiones, emociones y desarrollo de
la personalidad.
13
Según (Solorzano & Tariguano, 2010), “El juego es una actividad
que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en
muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los
juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en
muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara”.
El juego es también denominado como la “Acción o efecto de jugar” es un
adiestramiento divertido en el que los integrantes o concursantes son
sometidos a diferentes reglas cuyo objetivo es ganar. Es utilizado o
empleado para la diversión y el entretenimiento de los participantes, pero en
diferentes ocasiones, también se lo utiliza como método de aprendizaje. No
existe una diferencia clara entre el juego y las artes ya que como método de
entretenimiento contienen similitudes. Se caracteriza por ser una actividad en
la que los integrantes se distraen, disfrutan y aprenden, sin embargo una de
las características más importantes es que la persona que lo practica de
cualquier manera desarrolla sus capacidades tanto psicomotriz, psicológicas
y creativas.
2.3.1 CLASIFICACIÓN DEL JUEGO
Piaget clasifica el juego en tres clases dependiendo del cambio que
presenta en el desarrollo del ser humano:

Sensorio-motor

Simbólico

Reglado
14
Tabla No.2 Clasificación del juego
CLASIFICACIÓN DEL JUEGO
Estos implican la puesta en acción
de la capacidad de construir y operar
desde los estímulos que en él
provoca el entorno físico, los objetos
JUEGOS SENSORIO-MOTORES
y su propio cuerpo, elaborando
respuestas complejas de carácter
motórico-manipulativo,
es
decir,
utilizando su cuerpo
Son
todas
las
representativas
que
actividades
se
realizan
dentro de un marco no estrictamente
JUEGO SIMBÓLICO
serio
o
de
comportamiento
acomodativo.Un ejemplo de juego
simbólico son las imitaciones de
movimientos, acciones.
Es el único juego que Piaget lo
JUEGO DE REGLAS
consideró de naturaleza social, este
juego se refiere a un cambio en el
concepto de necesidad interna que
tiene todo proceso mental.
Elaborado por: Evelyn Sánchez
15
2.3.2 CARÁCTERISTICAS DEL JUEGO
Según (Tustón, 2012), El juego es una actividad que posee diversas
características las cuales se mencionan las más destacadas:
Posee tiempo y espacio: el juego tiene un proceso, establecido con
frecuencia por instrucciones que se verifican en el inicio, en el proceso del
juego y en el final.
Es una labor diferente al trabajo: El juego posee unos fines y
procedimientos diferentes. En la educación puede haber una proximidad
entre uno y otro ya que en el trabajo de los estudiantes aprenden y es más
interesante a través del juego.
Posee un carácter desinteresado: El juego no está vinculado ni
persigue fines materiales, es la satisfacción y el placer que fabrica de forma
inmediata el factor que lo caracteriza.
Posee un elemento de tensión: si bien se sabe que el juego tiene una
labor gratificante, es necesario recordar
que para ejecutarse necesita el
esfuerzo del participante y es por medio de esta tensión donde aparece el
aprendizaje desarrollando “actividades físicas, morales y espirituales”.
Posee una conexión directa con la realidad: el juego toma su elemento
a través de la realidad. Hace que el individuo adquiera mejor conocimiento
de lo que le rodea y le ayuda a integrarse con él.
Implica acción: en el desarrollo del juego el individuo se “mueve, corre,
se desplaza por lo que está en constante actividad física y mental”.
16
“El juego como actividad libre: es necesaria en el campo de la educación.
El docente no puede forzar al estudiante a que practique un juego
determinado, porque de esta manera ya no sería una estrategia lúdica y se
transformaría en una actividad escolar normal. Lo que sí debería aplicar el
docente es incentivar y dirigir para dar prioridad el juego en el salón.”
2.3.3 BENEFICIOS DEL JUEGO
Según (Andrade & Ante, 2010), “El juego como una necesidad del ser
humano posee diferentes beneficios” los cuales son:
Tabla No.3 Beneficios del Juego
BENEFICIOS DEL JUEGO

Satisfacer las necesidades del ejercicio psicomotriz

Es una vía excelente para expresar y realizar deseos.

Facilita el posicionamiento moral y maduración de
ideas.

Es un canal de expresión y descarga de sentimientos
positivos y negativos ayudando al equilibrio emocional.

Desarrolla la creatividad y el aprendizaje.
Elaborado por: Evelyn Sánchez
17
2.3.4 EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN
Según (Barrio & Carrillo, 2009) ”Uno de los medios que proporciona un
aprendizaje significativo es el juego ya que este permite al alumno relacionar
conocmiento previo con los aprendizajes nuevos, siempre y cuando el
docente presente lo mismo logicamente estructurados”.
El juego proporciona al estudiante poner en relación los conocimientos y
el aprendizaje de una manera relacionada de esta manera se obtiene un
aprendizaje equilibrado para ello es necesario que el docente presente la
información a utilizar que involucren a los estudiantes en el tema a tratar
tomando como referencia las previas que el estudiante posee a través de
una buena canalización del juego.
(Restrepo, Gizao, & Berrio, 2008) “Es a través del juego que
acompañamos nuestros objetivos educativos”. En el aprendizaje a través del
juego implica un cuadro de ideas, de creatividad, valores y objetivos. El juego
debe brindar factores estimulantes en el desarrollo mental de los seres
humanos, además de satisfacción y entretenimiento.
Enseñar por medio del juego significa enseñar por medio de la acción, la
acción donde se implica un cuadro de ideas, de creatividad, valores y
objetivos. El juego debe brindar factores estimulantes en el desarrollo mental
de los seres humanos, además de satisfacción y entretenimiento.
Según, (Barrio & Carrillo, 2009)”Las estrategias que debe utilizar
el docente para canalizar el aprendizaje deben ser activas y estas
centradas en el alumno haciendo un énfasis en las
potencialidades de este para mejorar su situación. Mediante las
estrategias lúdicas que se utilicen, el alumno construye el
conocimiento y muestra al docente por medio de sus acciones o
juicios que ha interiorizado el nuevo conocimiento.”
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El docente debe implementar estrategias que permitan al estudiante
regularizar sus conocimientos de una manera activa tomando como
referencias las capacidades que posee y de esta manera incrementar su
nivel de conocimiento y habilidades generando un fácil entendimiento en la
asignatura.
Según (Mero & Moreira, 2009),”No podemos utilizar cualquier juego como
método de aprendizaje, para poder hacer de los juegos un método educativo
deberá cumplir los siguientes requisitos”:
En conclusión un aprendizaje que tenga como objetivo la superación de
los estudiantes deberá proporcionar medios efectivos para desenvolver en el
individuo su independencia y desarrollo personal, y a su vez el
desenvolvimiento ante los demás, facilitando la capacidad para resolver sus
problemas y desarrollar sus metas de una manera creativa. Esto no se
lograría solamente hablando con los estudiantes para ellos se debe recurrir a
técnicas o estrategia modernas para que de esta manera el estudiante tenga
facilidad en el aprendizaje.
En el siguiente cuadro se presentan los factores claves del juego en el
aprendizaje.
19
Tabla No.4 Factores Claves del Juego en la educación
FACTORES CLAVES DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN
EL ENTORNO
ACTIVIDADES
COOPERACIÓN
METODOLOGÍA
Los estudiantes están expuestos a
un contexto lleno de retos que imita
en la medida de lo posible las
situaciones de la vida real.
Estas actividades comprenden las
estrategias
para
resolver
problemas complejos.
Normalmente,
las
situaciones
reales requieren el uso actividades
basados en la colaboración con
más de una persona.
El proceso de desarrollo en el
juego genera una metodología de
resolución que es aplicable a otros
muchos contextos.
Elaborado por: Evelyn Sánchez García
2.4 ACTIVIDADES LÚDICAS
Según (Mero & Moreira, 2009), “La palabra lúdica tiene su origen del
latín “Ludus” cuyo significado es “Lo relativo del juego”. La lúdica se
describe como una necesidad del ser humano de “comunicarse, sentir ,
expresarse , y producir emociones” a el aprendizaje, el entretenimiento,
20
que puede llevar a tener manifestaciones emocionales como llorar, reír
e inclusive gritar, que deben canalizarse adecuadamente para que su
proceso sea más fácil”.
Las actividades lúdicas nacen del juego o se la puede definir como la
parte del juego aplicada al aprendizaje. El juego al ser parte del proceso
educativo desarrolla la expresión y la comunicación creativa dependiendo de
la agrupación de la expresión lúdica. Las actividades lúdicas son un conjunto
de situaciones, asociadas que identifican a las personas, desde un punto de
vista educativo entre lo personal y lo social con la educación.
Según (Solorzano & Tariguano, 2010), “Raimundo Dinello indica que la
ludoteca que un espacio lúdico, es un mundo real transformando cada día
por la imaginación de los individuos. Se trata de un espacio que favorece al
hombre para la posibilidad de fabricar nuevos significados”.
Un espacio lúdico es un entorno creativo que facilita las expresiones del
individuo que participa en dicho espacio. De tal forma un lugar donde se
puede jugar es una extensión de comunicación creativa, que fomenta el
crecimiento integral de la persona armónicamente ya sea en el ámbito psicomotriz, emocional, intelectual, y social facilitando el espíritu crítico, la
observación, el léxico, confortando el autoestima y ayuda a desarrollar la
creatividad y la personalidad.
2.4.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICAS DE LAS ACTIVIDADES
LÚDICAS
A continuación en el siguiente cuadro se encuentra las diversas teóricas
históricas de las herramientas lúdicas o juegos para el aprendizaje:
21
Tabla No.5 Fundamentación teórica de las Actividades Lúdicas
FUNDAMENTACION TEÓRICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS
Fue uno de los primeros en reconocer
el valor práctico del juego.
PLATÓN
En varias de sus obras alude al tema
del juego como parte del proceso de
ARISTÓTELES
formación.
En el siglo XVII, fue uno de los
primeros que trabajó de forma científica
JUAN AMOS COMENIO
un proyecto de integración del juego en
la vida educativa.
(Siglo XVIII), el aprendizaje de los
niños llevándose a cabo a través de la
ROUSSEAU
libertad y espontaneidad que el juego
provee.
(Siglo XVIII), Considerado el precursor
de la pedagogía moderna hizo grandes
PESTALOZZI
aportaciones a la educación entre las
cuales
están
sus
planteamientos
educativos del juego.
DEWEY
(Siglo XIX y XX) el juego como recurso
o apoyo a determinadas actividades en
el
aula
que
no
ofrecen
grandes
resultados.
En el siglo XX en su obra Juego Homo
Ludens nos indica que
JOHAN HUIZINGA
“la cultura no
comienza como juego ni se origina del
juego, sino que es, más bien juego”.
22
(1981) el juego es una palanca de
aprendizaje
PIAGET
y
sobre
ello
señala:
siempre se ha conseguido transformar
el juego, la iniciación a la lectura, al
cálculo matemático y la ortografía.
En 1879 considera el juego como
una
VIGOTSKI
actividad
importante
para
el
desarrollo cognitivo, motivacional y
social.
Los juegos y los hombres, obra que
publicó en 1958 y con la que contribuyó
al desarrollo de los estudios sobre los
ROGER CAILLOIS
juegos,
ya
que
propone
una
clasificación de los juegos en cuatro
categorías:
competencia,
azar,
simulacro y vértigo.
Elaborado por: Evelyn Sánchez
A continuación establecer diferencias entre los enunciados:
Para Piaget el juego se origina espontáneamente de las facetas
simbólicas.
Mientras que Vygotsky procede de la participación social.
Según (Suntaxi, 2010), “En su teoría Vygotsky da importancia al
entorno social (experiencia social y lenguaje) que colabora para
moldear el desarrollo cognitivo en formas culturalmente adaptativas.
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Considera al juego simbólico, como única y extensa zona de desarrollo
próximo en la que los niños avanzan, ellos mismos mientras intentan
resolver una amplia variedad de habilidades estimulantes, ya que el
niño siempre se conduce más allá de la media de su edad. Es decir se
involucran en los juegos de niños/as más grandes así no esté de
acorde”.
Vygotsky propone que a por medio de la cultura podemos llegar a
desarrollas las actividades cognitivas por ejemplo: el desarrollo de la
escritura y la lectura de los alumnos que van a las instituciones educativas en
sociedades generan el desarrollo cognitivo que se diferencias de las
civilizaciones no alfabetizadas. En cambio Piaget sostiene que las
transformaciones son universales
sin diferencia de culturas, el juego es
utilizado por todos los seres humanos.
2.4.2 CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS
Según (Solórzano & Tariguano, 2010) “Las actividades lúdicas según la
mayoría de autores deducen que se clasifican de dos formas que han de ser
satisfactorias por la forma en la que favorecen”:

Actividades lúdicas libres

Actividades lúdicas dirigidas
24
2.4.3 ACTIVIDADES LÚDICAS LIBRES:
Desarrolla la creatividad, libera depresiones, beneficia la espontaneidad,
desarrolla la inteligencia, se puede actuar de una forma independiente y en
plena libertad.
2.4.4 ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDAS:
Según (Solórzano & Tariguano, 2010), Se emplea el uso de juguetes,
facilita el proceso formativo del individuo, intensifica el conocimiento, ayuda
en el desarrollo social, emocional, y la motricidad, presenta soluciones
positivas que permite igualar y satisface necesidades de cada individuo.
2.4.5 OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS
Según (Martinez G. , 2008), “Los objetivos pueden ser variados y se
pueden incrementar de acuerdo al tipo de juego que se practique, los
principales objetivos son”:

Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas
reales.

Inculcar a los estudiantes a esclarecer decisiones.

Respaldar la probabilidad de adquirir experiencias en la práctica de
la labor en grupo y analizar las diferentes tareas de los estudiantes.
25

Aporta al aprendizaje y a asimilar el conocimiento teórico-práctico
de las asignaturas, teniendo como logro un alto nivel de satisfacción
en el aprendizaje y desarrollo de la creatividad.

Proyectar a los estudiantes como enfrentarse a los problemas
personales y sociales.
2.4.6 IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS
Según (Martinez G. , 2008) “Las actividades lúdicas son ejercicios que
proveen satisfacción, dicha, alegría, es una herramienta de desarrollo que no
debe utilizarse solo pare el juego ni para el tiempo libre si no debe de ser
utilizada como un hábito indispensable en el individuo.”
El juego es una necesidad de suma importancia para el ser humano ya
que ayuda a expresar sus emociones, a desarrollar su inteligencia, sirve
como terapias para enfermedades, fomenta el desarrollo psico-social, ayuda
a la formación de la personalidad, y aumenta la creatividad. Es una actividad
en la cual se unen el entretenimiento.
Según (Martinez G. , 2008) “La lúdica es inherente al ser humano en
todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos,
que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento
individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento
colectivo.”
26
El uso de la lúdica no tiene edad, es decir nace con el ser humano y se
mantiene en todo su ciclo de vida. La lúdica proporciona al ser humano la
incorporación de conocimientos, y se puede identificar mediante el
comportamiento humano.
Según (Martinez G. , 2008) “El juego es lúdico pero no todos los juegos
son lúdicos”. Es necesario aprender a identificar el juego de la lúdica esto
indica que la lúdica esta aplicada básicamente a los procesos educativos
mientras que el juego implica los conceptos en general.
2.4.7 CARACTERÍSTICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS
Las herramientas lúdicas poseen diferentes características las cuales se
mencionará a continuación:

Estimulan interés a las asignaturas

Promueven necesidades de adquirir decisiones

Crea en el estudiante la capacidad en el trabajo

Se emplean para confrontar y comprobar el conocimiento obtenido
en el aula el desenvolvimiento de las actividades.

Favorecen la adopción de los estudiantes con el desarrollo social
dinámico de su vida.

Rompen con las normas monótonas del aula, del protagonismo
autoritario de los profesores ya que desarrolla la potencia creativa
de los estudiantes.
27

Estimulan la paciencia, creatividad, la imaginación, autoestima, el
deseo de comunicarse, imaginación.
2.4.8 ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA EDUCACIÓN
Según, (Crespillo, 2010) La introducción del juego en el mundo de la
educación es una situación relativamente reciente. Hoy en día, el juego
desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye
enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico. A través del
juego, el niño controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos,
organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus
sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se
convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su
comunidad.
En la actualidad el juego presenta una labor muy importante en la
educación, y coopera grandemente en el desarrollo psicomotriz, intelectual y
emocional. Por medio del juego el individuo aprende a formarse tanto física
como mentalmente, en conclusión se transforma en una persona social y
aprende a comunicarse de una manera más cordial con los demás.
Según, (Martinez G. , 2008) “En las instituciones educativas las metas y
los trabajos no pueden solucionarse solo con el empleo de estrategias
explicativas e ilustrativas ya que la aplicación de estos métodos no
garantiza la formación de la formación y desarrollo de la capacidad
adecuada y necesaria a los futuros profesionales en lo que se refiere al
margen de independencia y a solucionar problemas”.
Las actividades lúdicas en el proceso de la educación, es una opción
metodológica que se pueden implementar en el aula. Como resultado
28
tendríamos mayor interés por parte de los estudiantes hacia las asignaturas
facilitando el aprendizaje y la retentiva por parte del estudiante.
(Sánchez, 2008) “La educación y el juego tienen una similitud en
diferentes aspectos: el deseo de superación, el ejercicio, y la distracción que
trasladan y desarrollan habilidades y capacidades, pone en práctica tácticas
que conllevan a enfrentar y solucionar dificultades.”
En el diario práctico los estudiantes se confrontan a problemas de
aprendizaje y para solucionarlo deberá desarrollar habilidades y elaborar un
aprendizaje que a la vez es una entrada a teorías y conceptos que forma el
desarrollo del dominio en un medio determinado del saber, las actividades
lúdicas son herramientas o estrategias aplicadas a la educación con la
finalidad de que el estudiantes se eduque de una manera más relajada y
divertida teniendo así la capacidad de enfrentarse a las falencias que el
aprendizaje tradicional no transmite.
El juego proporciona al estudiante:





Solucionar los problemas
Desarrollar de forma crítica los hechos reales y modificarlos.
Reconocer una idea , pensamiento o concepto
Aprender a ilustrarse
Investigar y revelar conocimientos de forma agradable, entretenida y
motivada.
29
2.4.9 ESTRATEGIAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS PARA
DESARROLLAR EL APRENDIZAJE
Según, (Soto, 2011) “Para poder explicar alguna temática o materia en
los estudiantes debemos tener en consideración las siguientes reglas”:
Tabla No.6 Ejecución
EJECUCIÓN
Estrategias Auditivas
¿Qué escuchamos?
¿Qué vemos?
Estrategias Visuales
Estrategias Gráficas:
¿Qué leemos o apreciamos?
Estrategias Vocales
¿Qué decimos?
Estrategias Vivenciales:
¿Qué sentimos?
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Tabla No.7 Razonamiento
REFORZAMIENTO:
¿Qué pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leídos,
apreciados, dichos o vividos (sentidos)?
Elaborado por: Evelyn Sánchez
30
Tabla No.8 Vinculación con la Vida
VINCULACIÓN CON LA VIDA:
¿Qué relación tiene esto con la realidad?
¿Cómo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o país?
Sistematización y Generalización:
¿Qué conclusión podemos sacar?
¿Cómo resumimos lo discutido?
¿Qué aprendimos?
Elaborado por: Evelyn Sánchez
2.5 EL DISEÑO GRÁFICO
Según (Gavin & Harris, 2009) “Es una actividad creativa que emplea
como recurso principal las artes visuales, estética artística, la imprenta y la
comunicación. Es decir el diseño gráfico es una actividad en el que el
diseñador se desempeña en diferentes actividades vinculadas con la
comunicación visual.”
El diseño gráfico se desarrolla por medio de la creatividad para satisfacer
las necesidades del cliente ejemplo se crea una envoltura para satisfacer la
necesidad de proteger al producto de los daños que se encuentran en el
ambiente o para promocionar en los diferente mercados.
Según (Pinos, 2012) “El nombre de Diseño Gráfico fue dado en 1922
por William Addison D. Como la actividad de darle forma y estructura a
la comunicación visual, es una disciplina
aplicada que ofrece
soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como
el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el diseño
31
corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la
comunicación y la estética en los mensajes visuales.”
El diseño gráfico es una actividad artística que emplea métodos de
proyección, es decir el diseño gráfico es la actividad en el cual el diseñador
difunde su idea y le da vida a la idea y manera visual.
2.5.1 ORIGEN DEL DISEÑO GRÁFICO
Según (Héctor, 2012) “Aunque no existe consenso acerca de la fecha
exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el
período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse
como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su
origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio A. de C.”
Según, (Santos & Damian, 2011)
El origen del diseño gráfico surge
desde la época del paleolítico es decir desde los comienzos del hombre. Es
en esta época donde por primera vez se observan demostraciones de diseño
ya que el hombre era capaz de fabricar sus propios utensilios en diferentes
materiales. En esta era los seres humanos se expresaban plasmando
bocetos donde se visualizaban imágenes que representaban la vida daría,
estas imágenes eran plasmadas en las cuevas que les ayudaban como
protección.
32
2.5.2 EVOLUCIÓN DEL DISEÑO GRAFICO
Según (Gavin & Harris, 2009) ”La palabra diseño gráfico tuvo su primera
aparición en los años cincuenta, durante este período se produjo una
importante participación con trabajadores expertos con dominios en las
diversas áreas o ramas del diseño.”
El consumismo que surgió en la segunda guerra mundial origino la
aparición de modernos envases con colores llamativos, ya que existió una
gran demanda de empresas rivales. Dentro de esta etapa también surgió
gran demanda de diferentes anuncios con propuestas de diseños modernos
y llamativos utilizando diferentes y modernos métodos de impresión, esta
gran acogida ocasiono que el diseño gráfico sea de gran importancia.
Según, (Gavin & Harris, 2009) En la actualidad el diseño gráfico es un
proceso multifacético en el que el profesional es de gran importancia durante
el desarrollo de fabricación de cada producto o servicio y es indispensable
durante el proceso de comunicación profesional.
3.5.3 EL DISEÑADOR GRÁFICO
Según, (Pinos, 2012) “El diseñador, a diferencia del artista, no es
normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete”. La
33
capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica
y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia.”
El diseñador gráfico es el que interpreta y comunica una idea o mensaje.
El arte o creatividad del diseñador no es natural, se desarrolla por medio de
la experiencia, aunque continua considerándose como una aptitud, es decir
como un elemento potente.
Según, (Pinos, 2012) “El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el
diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la
fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría
descriptiva, la psicología de la percepción, la semiología, la tipografía, la
tecnología y la comunicación”.
El diseñador gráfico es un experto comunicador visual y su labor consiste
en conocer todo el proceso de comunicación. Las principales habilidades que
posee un diseñador son la imaginación, originalidad, inteligencia y
razonamiento.
2.5.4 JUEGOS CREADOS PARA DISEÑADORES
En la actualidad se han inventado una variedad de juegos didácticos
fundamentalmente para “diseñadores y creativos” apasionados al trabajo y
al aprendizaje del diseño los cuales se mencionan a continuación.
34
2.5.4.1 CMYK TWISTER”: (Pandora, 2012) su creadora es “Jessica
Blackham de la Brigham Young University” juego creado principalmente para
las personas activas, que le gusta estar en movimiento, inspirado en los
colores CMYK posee más variedad de movimientos que el TWISTER
original. “
Gráfico No.1 CMYK Twister
Fuente: Google
2.5.4.2 “PITCH: (SOPHIEGADGET, 2012) “proyecto realizado por la
diseñadora “Fátima Kabhá”
en este juego los concursantes tienen que
proyectar ideas para diferentes campañas publicitaria como un “slogan,
sketch, propagandas, dibujos entre otros.”
La meta principal del juego consiste en dar a conocer el significado del
diseño por todos, diseñando un producto que facilite y forme una sociedad,
en la cual ayude y reinvente acerca de las diferentes funciones de este
diseño.
Gráfico No.2 Pictch
Fuente: Google (SOPHIEGADGET, 2012)
35
2.5.4.3 “RUBITONE”: (Wacapaka, 2012) creado por “Ignacio Pilotto”
consiste en un cubo tradicional cuya inspiración fue el pantone con este cubo
se puede crear diferentes tipos de tipografía las cuales después se podrá
plasmar.
Gráfico No.3 Rubitone
Fuente: Google
En esta investigación se ha mencionado algunos de los principales juegos
inspirados en el diseño gráfico de una gran variedad que en la actualidad se
han creado con el objetivo del aprendizaje de diseño gráfico estimulando el
conocimiento y la creatividad para el desarrollo del mismo.
2.6 ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DEL
DISEÑO GRÁFICO.
Hasta la actualidad no se han encontrado artículos que vinculen a las
actividades lúdicas en la enseñanza del diseño gráfico pero en el proceso de
la investigación no se ha podido percatar lo beneficios que las actividades
lúdicas aportan a los estudiantes.
36
Las actividades lúdicas desarrollan la creatividad haciendo que el
estudiante tenga un alto nivel de imaginación al momento de crear un diseño
teniendo mayor posibilidad de desarrollar sus ideas y de esta manera
proyectar de una forma más clara lo que desea comunicar.
Otras de las ventajas que las actividades lúdicas brindan al estudiante es
aprender los conceptos importantes de su carrera de una manera más
sociable y dinámica.
Las actividades lúdicas son estrategias que se pueden utilizar en el salón
de clases como método de aprendizaje de esta forma se obtendrá mejor
rendimientos tanto en las asignaturas como a la hora de realizar un diseño.
2.7 PROCESOS DE ENSEÑANZA EN LA EDUCACIÓN
SUPERIOR.
(Arce, 2015) “Por siglos, la educación se ha conformado con transmitir
el conocimiento; es decir, los estudiantes han sido vistos como un
recipiente que el experto, el docente, llena de información; en este
enfoque, el estudiante es un simple receptor. Además, nos hemos
contentado con constatar cuánto de lo que se le dio al estudiante, es
capaz de repetir casi de memoria; es decir, nos hemos dedicado a
explorar la capacidad memorística del estudiante.
Durante mucho tiempo el proceso educativo se ha conformado con
impartir conocimientos, esto quiere decir que los estudiantes se han
visualizado como un receptáculo al cual el experto en este caso el profesor o
docente transmite sus conocimientos, en este caso los estudiantes son solo
receptores. Además nos hemos acostumbrado a brindarle al estudiantes una
37
educación memorística es decir verificar que cantidad de información puede
captar de memoria, esto quiere los docentes se han dedicado a formar
estudiantes que contengan solo capacidades memorísticas. Es decir en el
proceso de enseñanza en la educación superior se ha formado estudiantes
que compiten entre ellos para verificar quién de ellos logran una mayor
calificación, en lugar de que se formen personas con la capacidad de
cooperar para de esta manera alcanzar un objetivo o un bien común.
Al hacer un análisis de estas tendencias, se ha verificado que estamos
sometidos
a
costumbres
educativas
rotundamente
conductista,
los
estudiantes reciben el incentivo que el docente le transmite.
Según, (Arce, 2015) En su artículo indica que “Thorndike quien afirmó que
La gran mayoría de las conexiones a estudiar en el aprendizaje humano
comienzan y terminan por un cierto estado del cerebro humano que
constituyen las relaciones entre los hechos mentales.
El aprendizaje en todas las etapas depende de la situación mental en el
que el cerebro humano se encuentre de esto dependerá que la persona
recepte mejor información y así poder tener un mejor nivel de retención.
38
2.8 LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN EL ECUADOR
“El Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador establece que la
educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión
social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias
y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el
proceso educativo”.
Esta ley indica que todos tenemos derechos a la educación ya sea en
cualquier etapa de la vida será un derecho indispensable y prioritario por
parte del estado y forma parte importante en el buen vivir, todos tenemos el
derecho y la responsabilidad a ser educados.
El Art. 29 de la Carta Magna señala que el Estado garantizará la libertad
de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación superior, y el derecho
de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural.
Este artículo nos indica que el estado garantiza el derecho de libertad
educativa de los ciudadanos independientemente de su lenguaje o idioma, y
a la libertad de enseñanza en la educación superior.
39
“El Art. 344 de la Sección Primera. Educación, del Título Vil del Régimen
del Buen Vivir de la Constitución de la República del Ecuador, determina que
el sistema nacional de educación comprenderá las instituciones. Programas,
políticas, recursos y actores del proceso educativo, así como acciones en los
niveles de educación inicial, básica y bachillerato, y estará articulado con el
Sistema de Educación Superior.”
“Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción,
desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de
soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del
régimen de desarrollo.”
El sistema de educación superior tiene el objetivo la instrucción académica
y profesional con todas las herramientas necesarias ya sea académica,
científica o tecnológica etc.
“Que. El Art. 351 de la Constitución de la República del Ecuador
establece que el Sistema de Educación Superior estará articulado al
sistema nacional de educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley
establecerá los mecanismos de coordinación del Sistema de Educación
Superior con la Punción Ejecutiva. Este sistema se regirá por los
principios de autonomía responsable, cogobierno. Igualdad de
oportunidades. Calidad. Pertinencia. Integridad. Autodeterminación para
la producción del pensamiento y conocimiento, en el mareo del diálogo
de saberes. Pensamiento universal y producción científica tecnológica
global”
Esto indica que la educación superior del ecuador estará regido a los
mecanismos coordinado por la ley de educación superior y a sus normas.
40
El Art. 352 de la Carta Suprema del Estado determina que el Sistema de
Educación
Superior estará
integrado por universidades y escuelas
politécnicas; institutos superiores técnicos, tecnológicos y pedagógicos: y
conservatorios superiores de música y artes, debidamente acreditados y
evaluados. Estas instituciones, sean públicas o particulares. No tendrán fines
de lucro.
El sistema de educación superior en el Ecuador se encuentra formado por
instituciones ya sean públicas o particulares las cuales no estarán ligadas a
fines de lucro.
“Art. 356 de la Constitución de la República, entre otros principios
establece que será gratuita la educación superior pública de tercer nivel, y
que esta gratuidad está vinculada con la responsabilidad académica de las
estudiantes y los estudiantes.”
La educación universitaria pública será gratuita y dependerá de la
responsabilidad del estudiante su futuro académico.
“Que, la Constitución de la República en su Art. 357. Que la Disposición
Transitoria constitucional vigésima establece que en el plazo de cinco
años a partir de la entrada en vigencia de esta Constitución, todas las
instituciones de educación superior, así como sus carreras. programas
y posgrados deberán ser evaluados y acreditados conforme a la ley. En
caso de no superar la evaluación y acreditación, quedarán fuera del
Sistema de Educación Superior: Que es necesario dictar una nueva Ley
Orgánica”.
41
Indica que luego de cinco años luego de que se inicie la aprobación de la
constitución toda entidad universitaria así como cada una de las carreras que
contienen
serán evaluadas y en caso de no estar en condiciones de
funcionamiento de acuerdo a la ley serán desterradas.
2.9 ART. 5.- DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES.- SON
DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES LOS SIGUIENTES:
a) “Acceder,
movilizarse,
permanecer,
egresar
y
titularse
sin
discriminación conforme sus méritos académicos.”
b) “Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que
permita iniciar una carrera académica y/o profesional en igualdad de
oportunidades”
c) “Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su
formación superior; garantizados por la Constitución”
d) “Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera”
e) “Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar
el gobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas”
f)” Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación
bajo la más amplia libertad de cátedra e investigativa”.
42
h) “El derecho a recibir una educación superior laica. Intercultural,
democrática, incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la
justicia y la paz: e. i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas.
Créditos y otras formas de apoyo económico que le garantice igualdad de
oportunidades en el proceso de formación de educación superior.”
2.10 VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
2.10.1 VARIABLE INDEPENDIENTE:
Creación de un juego de mesa para incentivar el diseño creativo en los
estudiantes de la carrera.
2.10.2 VARIABLE DEPENDIENTE:
Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una
herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la
Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la
Carrera de Diseño Gráfico.
43
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Para el presente trabajo de investigación, se aplica la investigación
cualitativa la misma que permitió conocer los elementos de una herramienta
lúdica como necesidad del proceso enseñanza aprendizaje para los
conocimientos básicos del diseño gráfico.
3.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
El proyecto de investigación es factible, basado en la investigación de
campo por cuanto se estableció un diagnóstico sobre las actividades lúdicas,
mediante el cual se aplicó una encuesta a los estudiantes del primer año de
la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de
Diseño Gráfico para identificar las necesidades en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
44
3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN
Para el presente estudio es descriptivo diagnóstico el mismo que permitió
conocer el nivel de conocimientos actitudes, prácticas y necesidades de los
estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de
Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico sobre los conceptos básicos
de diseño gráfico.
3.2.1 Investigación cualitativa.
Según, (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2010) “El método cualitativo
utiliza recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar
preguntas de investigación en proceso de interpretación.
El estudio
cualitativo puede desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después
de la recolección de datos.”
La investigación cualitativa también es conocida como investigación
interpretativa como su nombre lo indica se refiere a la cualidad no a la
cantidad es decir estudia la naturaleza de la actividades, vínculos, temas,
componentes o herramientas en un determinado problema o situación.
45
Tabla No.9 Clasificación del juego
I.CUALITATIVA
PROBLEMA
PROPÓSITO
Creación
herramienta
EJEMPLO
de
una
lúdica
que
El desconocimiento de diseño gráfico
contenga
básico en los estudiantes.
básicos del diseño Gráfico.
los
conceptos
Elaborado por: Evelyn Sánchez García
3.2.2 Investigación de Campo
La investigación de campo se describe por medio del manejo de una
“variable
externa”,
que
no
ha
sido
confirmado,
en
circunstancias
estrictamente controlado, con la finalidad es detallar porque causa se origina
un suceso o acontecimiento.
Según, (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2010) En su libro expone que
la investigación de campo se la puede definir como el desarrollo que,
empleando el método científico proporciona nuevos conocimientos en el
“campo de la realidad social”. (Investigación Pura) o examina una
condición para determinar una necesidad o problema cuya finalidad es
la práctica (investigación aplicada).
3.2.2.1 Técnicas de la investigación de campo: son las que brindan al
investigador relacionarse de forma directa con el entorno y elaborar por sí
mismo el objeto de estudio y son recomendadas para el estudio de
fenómenos en un sitio o entorno determinado. Con la técnica de
investigación de campo el investigador podrá ponerse en contacto con la
información que no es documentada, en otros términos estudia teorías que
aún no han sido escritas, para escoger la técnica adecuada dependerá como
46
punto principal el problema de la investigación y la idea que se desea
investigar.
3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
3.3.1 Población:
La población o universo se denomina a la totalidad de componentes a
investigar es decir donde se intenta verificar los resultados de la
investigación en la mayoría de los casos resulta complicado evaluar a toda la
población en general debido a la extensa totalidad.
La población de estudio para la presente investigación lo constituyen los
estudiantes y docentes del segundo ciclo del primer año de la Universidad de
Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico.
Tabla No.10 Clasificación del juego
Ítem
Informantes
1
Docentes
2
Estudiantes
Población
5
138
TOTAL:
143
Fuente: Facultad de Diseño Gráfico
Elaborado por: Evelyn Sánchez
47
3.3.2 MUESTRA
En la investigación cualitativa la muestra es la cantidad de personas de las
cuales se recogerá la información y no necesariamente será representativa
de la población o total de persona sobre el tema que se estudie.
Para esta investigación se utilizará como muestra la misma cantidad de la
población ya que es un porcentaje estimado, en este caso los 138
estudiantes del primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social, Universidad de Guayaquil.
3.4 TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN
Las técnicas utilizadas para recoger la información en el presente estudio
de investigación son encuestas tipo CAP (conocimiento, actitud y práctica)
estratificadas; dirigidas a estudiantes y docentes de la Universidad Estatal de
Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico.
3.5 PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
1. Idea del tema-problema.
2. Elaboración del tema-investigación bibliográfica.
3. Planteamiento del problema
4. Elaboración de los objetivos
5. Elaboración del marco teórico
6. Elaboración del diseño metodológico
48
7. Recolección de datos
8. Tabulación y análisis
9. Elaboración de la propuesta
10. Informe final
3.6 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN
DE LA INFORMACIÓN
Para la recolección de la información se aplicará una encuesta a
estudiantes y entrevista a docentes.
3.6.1 LA ENCUESTA
Según, (Thompson, 2010) “La encuesta es una herramienta utilizada en
la investigación que consiste en reunir información de las personas
encuestadas a través de una serie de preguntas en forma de cuestionarios
elaborados para obtener una información específica.”
La encuesta es una investigación en la cual se obtiene información de un
grupo determinado de personas a base de un listado de preguntas sencillas,
por lo general anónima y con un fin de obtener información de un tema
determinado. El encargado del desarrollo o proceso de la encuesta es el
encuestador el que se encargará de la recolección de la información.
3.6.2 LA ENTREVISTA
Según, (Yanosky, 2014)“La etimología de la palabra entrevista proviene
del latín y esta a su vez compuesta por dos palabras, “inter que significa
entre” y “videre que significa ver” entonces el término en latín
corresponde a “intervidere cuyo significado es verse entre sí”. Mediante
49
una Entrevista dos o más personas pueden informarse sobre distintos
aspectos que generalmente son personales. En otras palabras una
entrevista es un acto comunicativo que es realizado entre distintos
sujetos con el propósito de entablar una conversación sobre temas
específicos y la misma es realizada con una finalidad determinada.”
La entrevista es el proceso de comunicación en el cual intervienen dos o
más personas mediante el cual se hace un debate sobre un tema con un
objetivo específico. Su estructura fundamental es hacer una serie de
preguntas a base de cuestionario al entrevistado y este debe responder. Una
entrevista no sucede de manera improvista es necesario que tanto el
entrevistado como el entrevistador deben de estar inclinados en ejecutarlas
es así que en la mayoría de entrevistas son citados con anticipación.
3.7 PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
Para la tabulación de datos se aplicará una tabla Excel, para la
presentación se utilizaron gráficos en pastel, la interpretación de los
resultados a más de los datos obtenidos, se relacionan al marco teórico
referencial.
50
CAPÍTULO IV
4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
Para la elaboración de este capítulo como parte de esta investigación se
ha realizado a los estudiantes del primer semestre de la carrera de Diseño
Gráfico, Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil
una encuesta de diez preguntas. En la cual la población base es de 138.
Se puede verificar las tablas, y los esquemas de las preguntas que se
plantearon en la encuesta, las mismas que fueron creadas por el autor(a) de
esta investigación y elaboradas para que sea de fácil comprensión por el
encuestado.
Las preguntas planteadas se realizaron con el objetivo de verificar si es
factible la creación de estrategias lúdicas como método de aprendizaje del
diseño.
El análisis y resultados obtenidos por esta encuesta fueron tabulados por
medio de Excel en donde se elaboró los cuadros y las tabulaciones
y
anisados en Microsoft Word. Al terminar este capítulo se encuentran las
conclusiones y recomendaciones que se extrajeron de las encuestas.
51
4.1 ANÁLISIS DE LOS DATOS
Tabla No. 11 ¿Las clases que recibe despiertan la motivación e
interés por la materia?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Cantidad
80
27
Porcentaje
58%
20%
23
17%
8
0
138
6%
0%
100%
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.4 Las clases que recibe despiertan motivación
0
8
27
Elaborado por: Evelyn Sánchez
23
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Elaborado por: Evelyn Sánchez
80
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: El 80% de estudiantes encuestados indicó que las clases que
reciben a diario en la universidad no reciben motivación e interés.
52
Tabla No. 12 ¿Le gusta a usted el método de enseñanza de sus
profesores?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
70
40
Porcentaje
51%
29%
15
11%
8
5
138
6%
4%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.5 Métodos de enseñanza
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: De los estudiantes encuestados un 64% no les gusta el método de
enseñanza practicado por los profesores, el 20% si le agrada y el 20%
manifiestan que a veces si les gusta, por lo que existe un gran porcentaje de
estudiantes inconformes con el método de aprendizaje.
53
Tabla No. 13 ¿Cree usted que los métodos de enseñanza
tradicionales causan aburrimiento y desinterés hacia las asignaturas?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
80
30
Porcentaje
58%
22%
19
14%
6
3
138
4%
2%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.6 Métodos de enseñanzas tradicionales
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: Los estudiantes encuestados, la mayoría, con el 58% consideran
que el método de enseñanza que se practica causa desinterés hacia las
asignaturas. Las clases impartida por los profesores no motivan al estudiante
para su aprendizaje.
54
Tabla No. 14 ¿Como estudiante de diseño gráfico considera usted
que se deberían aplicar nuevas estrategias de aprendizaje para el
desarrollo de la creatividad?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
80
30
Porcentaje
58%
22%
8
6%
16
4
138
12%
3%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.7 Aplicación de estrategias Lúdicas como métodos de
aprendizaje
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: En la encuesta realizada el 58% de los estudiantes manifestó
que si es necesario implementar nuevas estrategias de enseñanza mientras
que el 30% índico que a veces es necesario estos cambios.
55
Tabla No. 15 ¿Hay algún tipo de juegos como estrategia de
aprendizaje que hayan desarrollado en clases?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
5
3
Porcentaje
4%
2%
12
9%
30
80
130
23%
62%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.8 Estrategias Lúdicas en clases
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: De los estudiantes encuestados el 70% consideran que es
necesario aplicar nuevos métodos de aprendizaje para el desarrollo de la
creatividad mientras que un 23% considera que en ocasiones si es necesario
el implemento de nuevas estrategias.
56
Tabla No. 16 ¿Conoce usted que son las actividades lúdicas?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
55
3
Porcentaje
31%
2%
12
7%
30
80
180
17%
44%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.9 Conoce las actividades lúdicas
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: Del total de los estudiantes al que se realizó la encuesta el 51%
tiene conocimientos sobre herramientas lúdicas mientras que un 49% no
presenta conocimientos. Esto indica que existe un alto porcentaje de alumno
que presentan conocimientos sobre este tema.
57
Tabla No. 17 ¿Le gustaría que eventualmente se incluyan actividades
lúdicas como método de enseñanza-aprendizaje?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
86
20
Porcentaje
62%
14%
19
14%
5
8
138
4%
6%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.10 Actividades lúdicas como métodos de enseñanza
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: De 138 de los estudiantes encuestado un 86% consideran que si
le gustaría que en ocasiones se implementen actividades lúdicas como un
nuevo método de enseñanza-aprendizaje. Es decir en una gran mayoría de
estudiantes consideran satisfactoria que se implemente este tipo de
estrategias.
58
Tabla No. 18 ¿Considera usted que el integrar actividades lúdicas en
las clases la harían más interesante?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
86
20
Porcentaje
62%
14%
19
14%
9
4
138
7%
3%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.11
interesantes.
Las actividades lúdicas harían las clases más
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: La respuesta a la pregunta si considera que las actividades lúdicas
harían más interesante las clases, el 65% si lo considera, un 20% no
considera; lo cual indicaron que si haría más interesante la clase.
59
Tabla No. 19 ¿Cree usted, que es conveniente la aplicación de
herramienta lúdica en el aprendizaje de diseño gráfico?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
86
24
Porcentaje
62%
17%
10
7%
9
9
138
7%
7%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.12 Conviene aplicar actividades lúdicas en clases.
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: De los estudiantes encuestados el 70% indico que se sería
necesario la incorporación de herramientas lúdicas para el aprendizaje del
diseño mientras que un 20% índico que solo en ocasiones.
60
Tabla No. 20 ¿Estaría de acuerdo con el desarrollo de un juego para
el aprendizaje de diseño gráfico?
Orden
1
2
3
4
5
Total
Opciones
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en
desacuerdo
En desacuerdo
Cantidad
86
24
Porcentaje
62%
17%
10
7%
9
9
138
7%
7%
100%
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Gráfico No.13 Desarrollo de juego para el diseño gráfico.
10
9
9
24
86
Totalmente de Acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo,ni en desacuerdo
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Análisis: En la pregunta si estaría de acuerdo con el desarrollo de un juego
para el aprendizaje del diseño un 62% de los estudiantes indicaron que sería
satisfactorio por lo que los resultados recogidos en las encuestas si fueron
satisfactorios para la realización de esta investigación.
61
ENTREVISTA A DOCENTES
Nombre del docente: Lic. Elías Villamar Cedeño
1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas?
No tan a fondo pero si conozco como docente que es una forma de
enseñar jugando de una manera más dinámica donde las nuevas
metodologías demandan que la clase sea lo menos aburrida posible en la
que el estudiante puedan desarrollarse incluso aprendiendo sin darse cuenta
que está aprendiendo esto origina en que puedan desarrollarse aprendizaje
mucho más complejas y satisfactorias.
2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de
enseñanza – aprendizaje?
Es muy importante ya que en la vida profesional se necesitan personas
con muchas competencias ya que la persona debe tener una inteligencia
geográficas, ahora se involucran muchos conocimientos, es importante todo
tipo de herramientas o formas que desarrollen el aprendizaje en los
estudiantes.
3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanzaaprendizaje?
El mundo moderno de la educación y enseñanza es importante el uso de
herramientas incluso estas herramientas se han ido modernizando con el
62
aporte de la tecnología, las aulas son inteligente, pizarras inteligentes
entonces todos los recursos que los estudiantes utilizan ahora es con el
objetivo de desarrollar el menor tiempo posible sus capacidades por lo tanto
mientras más herramientas el docente utilice mucho mejor será el avance y
logro en el estudiante.
4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para
complementar el proceso enseñanza-aprendizaje?
La academia es la que tiene el deber de enseñar ya que cuenta con el
equipo de personal que día a día se está preparando para ser más
profesional que se preparar día a día para hacer una clase más dinámica ya
que mucho tiempo atrás el docente era el que tomaba la manija de la clase
pero en la actualidad son los estudiantes por lo tanto las instituciones
educativas son las que debe preparar sus libros , sus herramientas ,su
materia didáctico ya que es la que pretende desarrollar las habilidades de los
estudiantes.
5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la
enseñanza del diseño gráfico?
Debería de elaborarse materiales didácticos no solo la enseñanza de
diseño gráfico si no para todas las enseñanzas ya que va a permitir optimizar
el tiempo ya que desde el momento en que el estudiante cuente con
materiales didácticos para la tarea que el docente quiere inculcar o
desarrollar entonces obtendremos en el menor tiempo posible una actividad
de aprendizaje más rápido.
63
Nombre del docente: Lic. Gunter Ponce
1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas?
Si en realidad no del todo pero las herramientas lúdicas son técnicas que
se utilizan para el aprendizaje por medio del juego.
2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de
enseñanza – aprendizaje?
De hecho utilizar este tipo de herramientas es una estrategia de la cual se
obtiene muchos beneficios ya que cualquier recurso que se utilice con el fin
de proporcionar mejor capacidad de aprendizaje debería emplearse.
3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanzaaprendizaje?
Claro sería de gran ayuda no solo para el docente sino también para los
estudiantes ya que se aplicaría métodos de enseñanza más dinámicos
entablando una relación más amena entre docente y estudiante.
4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para
complementar el proceso enseñanza-aprendizaje?
64
Todo material tecnológicos o recursos necesario que garantice un
aprendizaje más espontaneo, más cómodo y mucho más fácil para los
estudiantes deberían de implementarse en la universidad.
5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la
enseñanza del diseño gráfico?
El diseño gráfico es una
especialidad en la cual se necesita que se
desarrolle toda las capacidades necesarias de estudiante, ya que implica
el uso de la creatividad y la imaginación por la cual es necesario que se
apliquen este tipo de metodología de enseñanza dentro de las aulas
educativas ya que esto va a motivar a los estudiantes a aprender mucho
más y a desarrollar su creatividad.
Nombre del docente: Ing. José Rivera
1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas?
Una actividad lúdica es un juego recreativo que se utiliza como
método de aprendizaje.
2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
65
Es importante buscar nuevas alternativas en el proceso de
aprendizaje – enseñanza para mantener el interés del estudiante
hacia la carrera por lo tanto toda actividad que proporcione un
beneficio debería ser utilizada.
3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta
enseñanza-aprendizaje?
Si ya que sirve como guía y un complemento para la enseñanza y
el aprendizaje de los estudiantes.
4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para
complementar el proceso enseñanza-aprendizaje?
Los juegos didácticos en si son métodos recreativos que ayuda a
desarrollar el aprendizaje en los estudiantes por lo tanto sería muy
beneficioso.
5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para
la enseñanza del diseño gráfico?
Si por supuesto no solo para la enseñanza del diseño gráfico sino para
toda especialidad ya que estaríamos formando profesionales más
desenvueltos para la sociedad,
66
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
Concluida la investigación y siendo satisfactorios los resultados de las
encuestas se obtuvo las siguientes conclusiones sobre difusión de conceptos
básicos de diseño gráfico por medio de una herramienta lúdica aplicada a
estudiantes del primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
1. Un porcentaje alto de estudiantes manifestaron que los docentes
deben implementar técnicas y métodos de enseñanza que resulte
motivador al inicio de su clase.
2. El mayor porcentaje de estudiantes está de acuerdo con la creación de
estrategias lúdicas para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. La elaboración de nuevas estrategias de aprendizaje llamarían más la
atención por parte de los estudiantes por los conocimientos que
requieren en su etapa académica.
4. Los profesores no incorporan actividades lúdicas en las clases.
67
5.2 RECOMENDACIONES:
Es necesario que en las instituciones educativas utilicen materiales
modernos que incentive a los estudiantes en el proceso de enseñanzaaprendizaje.
El docente debe de comprometerse a utilizar periódicamente este método,
(estrategias lúdicas) y estar predispuesto a enseñarlas.
En la institución es necesario tener preferencia primordial para el uso de
estrategias como método para sembrar el conocimiento.
68
CAPÍTULO VI
LA PROPUESTA
6.1 TÍTULO
Creación de un juego de mesa para incentivar el diseño creativo en los
estudiantes de la carrera.
6.2 JUSTIFICACIÓN
En el estudio ejecutado por medio de encuesta a los estudiantes de
primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad Estatal de Guayaquil, se logró
verificar que la mayor parte de los estudiantes presentan un escaso interés a
las materias que se imparten en la universidad debido a la desmotivación de
aprendizaje que implica la enseñanza actual en las aulas de clases.
Con esta investigación se pretende dar a conocer tanto a estudiantes y
docentes una nueva alternativa de aprendizaje la cual permitirá aprender y
desarrollar sus capacidades en el aprendizaje del diseño de una forma
diferente y divertida.
Los principales beneficiarios de este proyecto son los estudiantes del
primer semestre de la carrera de diseño gráfico los cuales con la creación de
este juego didáctico podrán recrearse, liberarse de la rutina monótona de
estudio y al mismo tiempo aprender, de esta manera el estudiante tendrá un
mejor rendimiento académico y enriquecimiento de conocimientos no solo en
el proceso estudiantil si no para su vida profesional.
69
Los docentes de la carrera serán los beneficiarios indirectos al poseer
una alternativa que permita complementar su metodología de enseñanza y
una manera más motivadora de interactuar con sus estudiantes, ya que es
debido a la enseñanza tradicional que los estudiantes llegan a poseer un
bajo rendimiento y desinterés por la carrera y que en ocasiones causa
deserción estudiantil.
6.3 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
6.3.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar una herramienta lúdica que incentive a los estudiantes del primer
semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social,
carrera de Diseño Gráfico en el proceso de aprendizaje en los conceptos
básicos del diseño gráfico.
6.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Determinar el nivel de creatividad e imaginación en los estudiantes.

Demostrar ante los profesores y estudiantes el método de aprendizaje
a base de las herramientas lúdicas.

Describir a los estudiantes el estudio del diseño gráfico básico.

Sugerir el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de una
herramienta lúdica.
6.4 IMPORTANCIA
La propuesta de esta investigación será ejecutada para los estudiantes
del primer semestre de la Facultad de Comunicación Social, Carrera de
Diseño Gráfico, debido a la desmotivación que presentan los estudiantes al
momento de adquirir y aplicar los conocimientos del diseño gráfico básico
70
que se imparten en la carrera, la aplicación de nuevos métodos para
incentivar el desarrollo estudiantil es fundamental tanto para el estudiante
como para la satisfacción del docente de la carrera y una estrategia más
dinámica para incentivar al estudiante.
6.5 UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA
El lugar donde se aplicará este método “juego de mesa para el
aprendizaje” se encuentra en la Facultad de Diseño Gráfico ubicada en “La
Alborada III etapa, Alameda A Herradura 1 entre Isla Plaza e Isla Pinta” (una
cuadra detrás de Plaza Mayor).
Gráfico No.14 Ubicación sectorial y física
Elaborado por: Evelyn Sánchez
6.6 FACTIBILIDAD
Con la información obtenida por los diferentes métodos aplicados a esta
investigación, se ha definido
que uno de los mejores métodos para
incentivar el aprendizaje y la creatividad que los estudiantes para adquirir un
mejor desarrollo de aprendizaje en su etapa estudiantil son las actividades
71
lúdicas o juegos recreativos para el aprendizaje ya que a través de este
método el estudiante presentará más interés hacia la carrera.
6.7 FACTIBILIDAD TÉCNICA
En este punto se detallará la finalidad, el beneficio y las restricciones que
perjudican la probabilidad para realizar aceptablemente este proyecto.
Para la elaboración del proyecto se empleó una computadora (laptop)
Intel core 5 la cual contiene todas las herramientas de adobe, también se
utilizó una gama variada de colores, e imágenes. El proyecto finalizado se
imprimió en una imprenta la cual posee todos los requerimientos necesarios
para la creación del juego de mesa.
6.8 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto de creación de juego de mesa permite controlar la adecuada
información, cuyo objetivo es desarrollar un método de enseñanza moderno
en el cual los estudiantes puedan adquirir los conocimientos necesarios para
su aprendizaje. Esta propuesta deberá ser aplicada adecuadamente
siguiendo las normas y el procedimiento del juego. Facilitando a los
estudiantes su entendimiento.
Para su elaboración se utilizó las herramientas de adobe (Photoshop e
ilustrador), las cuales fueron más utilizadas para la creación del proyecto de
juego de mesa
72
El material que se utilizará para la elaboración de este proyecto será
papel cuche de 300 gramos aproximadamente, sus medidas serán 60 x40 el
juego, posee una ruleta, cartas de juego, dados, fichas e instrucciones que
serán imprimido a full color.
La parte económica será proporcionada a cuenta personal del
investigador, como proyecto donado directamente a los estudiantes del
primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de
Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico, como material de apoyo
para el aprendizaje de los estudiantes.
La creación e inversión de este proyecto es de aportar a los estudiantes
los conocimientos necesarios para su desenvolvimiento académico y en su
vida profesional.
6.9 MISIÓN Y VISIÓN
Misión
Proporcionar a los estudiantes una herramienta de estudio a través del
juego que les permita desarrollar sus conocimientos y sus actitudes en el
ámbito educativo, y profesional ya que los conocimientos que se imparten en
su vida académica también deberán ser aplicados durante su vida
profesional.
Visión
Contribuir como diseñador con los métodos de aprendizaje que se
imparte a los estudiantes de primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico
73
facilitando de esta manera su desarrollo estudiantil y que una guía de ayuda
para los docentes del plantel mencionado.
6.10 RECURSOS UTILIZADOS
ADOBE PHOTOSHOP
Es un programa de la familia de adobe creado por la compañía Adobe
Gráfico No.15 Photoshop
Systems Incorporated es un programa de la familia
de adobe para la edición de imágenes y fotografías.
Los principales formatos son: PSD y PDD, en los
cuales se pueden guardar capas, canales, guías y en
cualquier modo de color. Este programa también
soporta formatos: PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF,
Elaborado por: Evelyn Sánchez
JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW.
ADOBE ILLUSTRATOR
Adobe illustrator es el recurso más utilizado para la elaboración de este
GráficoNo.16 Illustrator
proyecto ya que por medio del
Ilustrador se pudo crear las imágenes que se
incluyen dentro del juego.
Es un programa informático cuya finalidad es
crear
dibujos
vectoriales,
directamente
del
computador este software está diseñado para
Elaborado por: Evelyn Sánchez
soportar la mayoría de formatos.
74
Los vectores son imágenes que se pueden ampliar o disminuir del
tamaño que sea conveniente para así poder obtener una impresión más
óptima.
6.11. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
NOMBRE: JUEGO DE MESA (ARTE-SANO)
Descripción: se presentará la imagen principal del juego de mesa
denominado arte-sano en el cual el target principal son los estudiantes de
diseño gráfico.
En esta imagen se verificará directamente el juego, como está constituido,
los colores que se escogieron para su creación y las diferentes
características que posee.
Este juego consta de las siguientes partes:

Tablero de juego

2 dados

Cartas de preguntas

4 fichas

1 ruleta

Comodines

Caja o envoltorio

Instrucciones del juego
75
La función y características de cada elemento que conforma el juego se
las ira explicando en el avance de este capítulo.
Gráfico No.17 Arte-Sano
Elaborado por: Evelyn Sánchez
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
Número de jugadores: 2 en adelante
Se inicia el juego al tirar los dados, el participante que obtenga el número
mayor dará inicio al juego, cada participante avanzará por cada uno de los
casilleros obedeciendo las órdenes que este represente, el que logre llegar
primero a la meta gana.
76
La cárcel: el participante que caiga o vaya a este casillero deberá esperar
a que los dados den par o deberá presentar el comodín que sirve para salir
de la cárcel caso contrario deberá esperar dos turnos para poder liberarse ya
que se encuentra acusado por plagio.
La ruleta: si el participante cae en el cuadro con el icono de la ruleta
deberá girar la ruleta en el cual tendrá cuatro opciones: comodín, pregunta,
pierde un turno o gana 1 turno.
Las preguntas: es la base principal del juego, si el participante no contesta
correctamente las preguntas deberá perder un turno.
TABLERO DEL JUEGO
El tablero es la parte fundamental del juego en el cual se encuentran los
diferentes pasos a seguir dentro del juego consta de 85 casilleros en el cual
se encuentran gira la ruleta, comodín o preguntas las cuales serán a favor o
en contra del jugador.
DADOS
77
Descripción: es un elemento formado por caras que en el momento de ser
lanzado el objetivo de que en el momento que se detenga marque una de
sus caras.
Dentro del juego Arte-Sano el dado ocupa una función muy importante ya
que de acuerdo al número que saque en el dado el participante avanzará el
juego.
Gráfico No.18 Dado
Elaborado por: Evelyn Sánchez
CARTAS DE PREGUNTAS
El juego consta con 30 cartillas en las que se encuentran diferentes tipos de
preguntas las cuales están divididas en: Fundamentos de diseño, Teoría del
color, Herramientas de adobe e Imagen Corporativa.
Gráfico No.19 Imagen de Preguntas
78
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Fundamentos
del
diseño:
Consta
básicamente
de
los
conceptos
fundamentales con respecto al diseño Gráfico:
Gráfico No.20 Fundamentos del diseño
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Teoria del Color: consta de 6 preguntas en donde se encuentran los
conceptos básicos de la teoría del color.
Gráfico No.21 Teoría del color
79
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Herramientas de adobe: en estas preguntas se encuentran conceptos
basicos de las herramientas principales y básicas de adobe como photoshop
e ilustrator.
Gráfico No.22 Herramientas de Adobe
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Imagen coorporativa: aquí se encuentran preguntas con conceptos basicos
de imagen coorporativas.
Gráfico No.23 Imagen Coorporativa
80
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Las fichas: Arte-Sano consta de 4 fichas pero la cantidad de jugadores
empiezan desde 2.
Las fichas sirven en el juego para que el jugador sepa en que casillero se
encuentra.
Gráfico No.24 Las Fichas
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Los comodines.- estas cartas se encuentran dentro del juego y pueden
resultar un beneficio o una desventaja para el jugador.
Gráfico No.25 Las Fichas
81
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Elaborado por: Evelyn Sánchez
La ruleta: Consta de 4 partes en las cuales se conforman de la siguiente
manera: comodín- pregunta-pierde 1 vida-gana 1 vida.
La ruleta sirve como parte emocionante del juego ya que dependiendo de
lo que indique la flecha puede resultar a favor o en contra de cada
participante.
Gráfico No.25 La Ruleta
Elaborado por: Evelyn Sánchez
El Packing:
Según, (Delgado, 2013)”Puede resumirse como empaque, embalaje y
envase. Se origina desde el momento que cada producto tiene
82
propiedades físicas, comportamientos químicos e inclusive biológicos
que deben ser tomados muy en cuenta en la decisión de la
presentación frente al consumidor y consecuentemente en su
introducción en cadenas de abastecimiento logístico y de distribución.”
Es el que contenedor del juego. Sirve para guardar todas las piezas que
contiene el juego evitando pérdidas.
Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una
herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la
Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la
Carrera de Diseño Gráfico.
Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una
herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la
Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la
Carrera de Diseño Gráfico.
Gráfico No.26 El Packing
83
EL LOGO
Según, (Orozco, 2014) “El concepto logo, está asociado a la idea de
logotipo. Se trata de un distintivo compuesto por letras o imágenes, peculiar
de una empresa, una marca o un producto.”
Se elaboró el logo que es el que representa el nombre y la marca del
juego sirve como símbolo de identidad, su objetivo es quedar en la mente del
por: Evelyn Sánchez
estudiante yElaborado
sea fácil
de recordar.
El nombre Arte-Sano.-
La composición del nombre proviene de dos
palabras “Arte “el diseño gráfico es el arte de comunicar una idea , es decir
que se define al diseño como un arte y “Sano” se tomo en cuenta esta
definición ya que jugar es sano unida las dos palabras nos da el concepto de
aprender arte de una manera sana.
La paleta de colores.- se utilizó esta herramienta ya que simboliza el arte y
se encuentran los colores que va relacionado con el diseño gráfico.
El signo de interrogación: símbolo de duda, de pensamiento, este signo es
importante del juego ya que la finalidad del juego es que el participante la
mayor cantidad preguntas
Gráfico No.27 El Logo
Elaborado por: Evelyn Sánchez
84
PERSONAJE ANIMADO O MASCOTA
Se creó el personaje con el nombre “DIGI” la cual fue elaborada bajo la
imagen y semejanza de la creadora del proyecto para identificarse con los
estudiantes. Este personaje tiene características juveniles de un universitario
y su vestimenta representa lo que los estudiantes acostumbran a usar.
Gráfico No.28 Digi La Mascota
Elaborado por: Evelyn Sánchez
TIPOGRAFÍA:
Audiowide: este tipo de letra está compuesta por medio de formas
tabulares, es una tipografía sean serif, audiowide se desvía en su propia
dirección para una tipografía más futurista y tecnológica.
Se escogió esta tipografía ya que es una tipografía moderna la cual crea
elegancia y diferencia.

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWWXYZ(mayúsculas)

Abcedefghijklmnñopqrstuywxyz (minúsculas)
 123456789(numerales)
85
 ¡”#-$%&/()=?¡¿}(signos)
6.12 JUSTIFICACIÓN DE LOS COLORES
Cada color contiene su descripción correspondiente, la cual necesita
transmitirse en forma de idea o sentimiento. Cada color debe poseer sus
propias características la cual sirve como base para una buena comunicación
visual la cual lo hace diferente el uno del otro.
Los colores que se emplee debe atraer la atención del público al que va
dirigido, cada color deberán estar correctamente combinados entre sí con las
diferentes emociones y estados de ánimos del publico dirigido.
Para la elaboración de Arte-Sano se eligió la gama de colores CMYK ya
que son los colores que identifican al diseñador y de esta manera el
estudiante a primera vista se está vinculando con la materia quedándose
presente de una manera estable dentro de sus mentes.
CIAN: pertenece a la serie de colores CMYK, se lo conoce también como
azul cian, junto con el magenta y el amarillo es un color primario el cual al ser
combinado forma diferente colores, mientras que en el modelo RGB se lo
considera un color secundario la cual se da con la mezcla de los colores
verdes y azul y este es complementario al color rojo.
86
El cian es un color que se encuentra asociado con el estado de ánimo de
las personas, este color es símbolo de relajación y frescura, en sus diferentes
tonos turquesas, celeste color del mar, agua marina simboliza paraísos,
vacaciones, frescura, una sensación de tranquilidad.
MAGENTA: Es un color parecido al fucsia pero con una tonalidad más
intensa, su aplicación está estrechamente ligada con la teoría del color en la
cual se lo reconoce como un color de gran importancia ya que pertenece al
círculo cromático siendo un color (primario sustractivo CMYK) y (secundario
aditivo RGB).
Este color origina un estado de relajación, este color según la psicología
del color está asociado a la creatividad, a la independencia y la tranquilidad.
La gama de magenta fue elegido como parte de nuestro juego ya que es
uno de los colores de gran importancia en la gama CMYK, también porque
es parte de la gama de los colores de adobe y es necesario que se quede
relejada en la mente del diseñador.
AMARILLO: es un color sustractivo primario al igual que el cian y el
magenta esto indica que cuando es utilizado para la pigmentación el amarillo
mezclado junto con otros colores forman una gama de diferentes colores.
El color amarillo es un color que representa alegría, la elegancia, el lujo.
Es un color que se vincula con el proceso de desarrollo del pensamiento, de
lo intelectual, se encuentra asociado al desarrollo de ideas.
87
NARANJA: Es un color que causa tranquilidad , símbolo de ser positivo,
genera alegría, amistad, la creatividad, estimula la ilusión y es un excelente
antidepresivo , genera bienestar y ánimo.
NEGRO: color misterioso, icono del poder, elegancia, misterio. Es el único
color que absorbe el blanco, también genera elegancia y firmeza.
BLANCO: este color es el más perfecto de los colores, por ser un color
puro transmite paz, armonía y pureza, aclara emociones, pensamientos y
transparencia espiritual.
En algunos países como la india el color blanco por ser un color neutro es
utilizado para funerales ya que simboliza la pureza del alma, trasmite
sinceridad, confianza y jovialidad.
VERDE: color con el que se identifica la naturaleza nos hace socializar y
expresarnos con el entorno de una manera agradable y fresca. Alivia la
depresión y la ansiedad, nos provoca un estado de relajación y confort,
transmite paz interior y calma.
AZUL: representa el cielo y la frescura del mar, está asociado a lo
intelectual, color cálido representa frescura, la inmortalidad, la realeza y lo
sagrado.
Este color nos permite controlar la menta, generar nuevas ideas, a la
creatividad, estabilidad, imaginación, energía.
88
ROJO: color primario de la rosa cromática al igual que el amarillo y el azul,
símbolo de poder, riqueza y ambición, éxito, el color del amor, fuerza, es un
estimulante para la depresión, y reanimar las ganas de vivir.
6.13 COLORES QUE SE UTILIZARON EN LA CREACIÓN DE
LA PROPUESTA.
Para la elaboración del tablero de Arte-Sano se utilizó la siguiente gama de
colores.

Los cuadros del tablero de juego
Tabla No.21 Colores del Tablero de Juego
C
M
Y
K
100 %
0%
0%
0%
#009EE3
42%
0%
3%
0%
#8AD6F1
0%
0%
0%
0%
# FFFFFF
100%
80%
0%
0%
#024DA1
100 %
0%
0%
#EC008B
2%
59%
0%
0%
#EB86B7
1%
22%
0%
0%
#F5D0E2
85%
10%
100%
10%
#009344
58%
0%
74%
0%
#70C172
0%
64%
100%
0%
#F47B20
0%
0%
100%
0%
#FFF100
3%
35%
64%
0%
#F3AF6C
0%
0%
100%
0%
#FFF100
0%
PANTONE
COLOR
Elaborado por: Evelyn Sánchez
89

Los colores para la elaboración del Diggi mascota oficial de
Arte-Sano:
Tabla No.22 Colores de Diggi
C
M
Y
K
PANTONE
70
#C12026
16%
100 %
100 %
100%
89%
22%
7%
#233C7B
0%
0%
0%
0%
# FFFFFF
77%
19%
100 %
4%
#409444
0%
0%
0%
100 %
#231F20
11%
26%
71%
0%
#E7BD5E
15 %
52 %
1%
#231F20
81%
COLOR
Elaborado por: Evelyn Sánchez

Los colores del logo:
Tabla No.23 Colores del Logo
C
M
Y
K
PANTONE
11%
26%
71%
0%
#E7BD5E
70%
32%
0%
0%
#4B92CE
0%
0%
0%
0%
# FFFFFF
66%
75%
12%
1%
# 73518F
0%
0%
0%
100 %
# 231F20
16%
100 %
100 %
70
#C12026
0%
0%
100 %
0%
#FFE800
COLOR
Elaborado por: Evelyn Sánchez
90
Los colores de la ruleta:
Tabla No.24 Colores de la ruleta
C
Y
K
PANTONE
50 %
100%
0%
#F39200
100%
0%
100%
0%
#009640
0%
0%
0%
0%
# FFFFFF
100%
80%
0%
0%
#024DA1
0%
0%
0%
100 %
#231F20
0%
100 %
0%
0%
0%
M
COLOR
#EC008B
Elaborado por: Evelyn Sánchez
Los colores para las preguntas y los comodines fueron tomados en cuenta
con la misma gama de colores antes mencionados.
CONCLUSIONES:
Aplicar métodos lúdicos como el de este proyecto ya que incentiva el
aprendizaje de los estudiantes que se encuentran en el inicio de su
aprendizaje.
Este juego de mesa es una herramienta de aprendizaje que sirve como
complemento de la enseñanza de profesor, alumno integrando a cada uno de
ellos.
RECOMENDACIONES
91
Se recomienda leer detenidamente las instrucciones y procesos del juego
para lograr un aprendizaje más satisfactorio.
El docente debe tener como objetivo incentivar el aprendizaje y la
creatividad en los estudiantes mediante el uso de alternativas modernas que
incrementen su conocimiento.
92
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS RELEVANTES
Académico: institución o centro de estudio o relativo a él.
Adiestramiento: enseñar una técnica.
Autoestima: considerarse uno mismo.
Conexión: unión de diferentes elementos.
Civilización: reunión de costumbres, ideas y hábitos de una ciudad o grupo
de personas.
Cotidianos: monotonía, que ocurre siempre.
Creatividad: acción de crear
Curricular: reforme educativa.
Deserción: abandonar un lugar.
Empírica: procede de la experiencia.
Estructurados: acción de organizar las partes de un conjunto.
Estrategias: técnicas utilizadas para lograr realizar un objetivo.
Entendimiento: acción de comprender o captar un tema.
Fundamentación: argumento de algo.
Imaginación: capacidad de la mente de representar cosas reales, fantasía.
Lúdicas: propiamente del juego, es decir el juego utilizado como método de
aprendizaje.
93
Memorísticas: método de aprendizaje en el que se utiliza la memoria.
Ocio: sin actividad, sin oficio, carencia de actividad.
Recreativos: diversión y entretenimiento.
Reglado: someterse a una instrucción o regla.
Semestre: etapa o periodo que tiene una duración de seis meses.
Tics: Tecnología de información y comunicación.
Tradicionales: habito, costumbre, conservador
94
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