coleccion de dinamicas para clase

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MI COLECCIÓN DE DINÁMICAS PARA APLICAR EN CLASE
NUDOS
Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscando manos. Tienen que
coger la mano de otra persona con cada una de las suyas. Cuando están todos
cogidos, abren los ojos y tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos,
trabajando juntos para conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en
un círculo grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y a
veces dos o más círculos independientes o entrelazados. Se necesita una
cooperación de grupo para deshacerse. Se canta al principio "Queremos hacer un
lío, un lío (bis) Un lío queremos hacer.
IMAGINACIÓN AL PODER
Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freír, un embudo...y pedirle a
los chicos y chicas que digan para qué puede servir este objeto. No tienen que
decir cual es su uso normal, sino inventárselo con gracia. ej. Paleta de freír: un
pendiente, una guitarra, un matamoscas, un palo de golf...
LA MUÑECA
Uno hace de madre y muestra su cariño maternal con su hijo. Y se va pasando
(hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos llamativos...como si fuera
vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha hecho esta actividad se les dice que van a
tener que hacer lo mismo que han hecho con la muñeca con el compañero de la
derecha.
LINDO GATITO
Se sitúa el grupo en círculo, una persona se coloca en posición de a gatas, se
acerca maullando hacia alguien del grupo y este último debe acariciarle sin reírse,
diciéndole: Lindo Gatito, dos veces, si se ríe pasa este al lugar del gatito.
PALOMITAS DE MAÍZ
Somos palomitas de maíz que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Si en el salto se "pega" con otro, deberán seguir saltando juntos, agarrándose de
la mano. De esta forma se van creando grupos de saltadores hasta que tenemos
una gran bola. Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que
se nos ocurran.
LEO TU ESPALDA
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien una pareja actúa
delante de todos (que proponga las parejas el grupo). Se escribe una palabra
distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin
que éstos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno
debe impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es más
difícil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante.
LA MANSIÓN DE LOS DESEOS
Se recibe a los participantes en una mansión figurada y fantástica. Los jefes
reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnífico
edificio, los bellos aposentos, los salones señoriales, asegurándoles una estancia
agradable y la ayuda incalculable que les prestarán los poderes de todos los que
les han precedido en la visita. Después se les invita a pasar al salón por parejas
ceremoniosamente. Allí, en círculo, se beberá una receta secreta de los dueños de
la mansión (un zumo). Antes de cada sorbo, uno por uno darán un paso al frente y
expresarán sus deseos, por los que brindarán todos. Los deseos, a ser posible,
deben expresar razones por las que han acudido a la mansión. A final, los jefes
brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se logrará gracias
a la fuerza e implicación de todos y, naturalmente, a la bebida secreta.
EL JUEGO CONSCIENTE
Se trata de vender el propio cuerpo, como si estuvieras en un mercado. Tienes
que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores
facetas para que el público se quede prendado de él y lo compre. Puedes animar
a que toquen la mercancía y comprueben su calidad.
Otra posibilidad más comprometida es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario
que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrándolas a los
demás. En este caso, la mercancía observa pasivamente la publicidad y venta, sin
poder decir nada. Esta variante se asemeja a una venta de esclavos.
NOMBRE, ADJETIVO, ANIMAL...
El grupo se coloca en círculo, y cada miembro del grupo dirá su nombre, y para
hacerlo más ameno dirá también un adjetivo con la inicial de su nombre, seguido
de un animal con la misma inicial.
LA MONEDA
Se hacen equipos, que se ponen tras una línea, a 10 metros de los animadores
(tantos como equipos haya). Estos tendrán una moneda cada uno. Salen los
primeros corriendo y van al animador. Eligen cara o cruz. El animador lanza la
moneda. Si coincide vuelve y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al
equipo y regresar a probar suerte de nuevo hasta acertar (en vez de volver se
puede quedar probando hasta acertar).
DENOMINACIÓN: “ EL ACORDEÓN “
Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo poético, al lenguaje escrito.
Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acordeón, para formar
un poema colectivo.
Se hacen grupos, cada miembro del grupo en una tira “tira del acordeón “escribe
dos versos, el siguiente ve el último verso escrito y a continuación escribe otros
dos versos, así sucesivamente.
Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el poema.
Material: Papel y bolígrafo.
Observaciones: Esta técnica se suele utilizar como técnica de animación a la
lectura. Se puede utilizar para todas las edades.
ESPACIO A MI DERECHA
Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el
espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo
que venga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lili
venga y se siente a mi derecha”. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la
derecha de otro participante. El participante que está sentado junto al espacio
vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su
lado derecho. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez.
ESCRITURA CON EL CUERPO
Pida a los participantes que escriban sus nombres en el aire con una parte de sus
cuerpos. Puede ser que escojan usar el codo o una pierna, por ejemplo. Continúe
de esta manera hasta que todos hayan escrito sus nombres con varias partes de
sus cuerpos.
GRUPO DE ESTATUAS
Pida al grupo que se mueva por el salón, moviendo y soltando sus brazos y
relajando sus cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra.
El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el
facilitador dice “paz”. Todos los participantes instantáneamente y sin hablar tienen
que adoptar posiciones que demuestren lo que para ellos significa ‘paz’. Repita el
ejercicio varias veces.
BAILANDO SOBRE PAPEL
Los facilitadores preparan hojas de periódico o pedazos de tela del mismo tamaño.
Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea
una hoja de periódico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el
facilitador toca música o da palmadas con las manos. Cuando la música o las
palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su
pedazo de tela. La próxima vez que la música o las palmadas paren, la pareja
tiene que
Doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Después de varios
turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y
otra vez. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la
tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’
del juego. El juego continúa hasta que una pareja gane.
JUGAR AL MARRO
Explique a los participantes que usted va a ‘golpear’ suavemente a alguien.
Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted ha golpeado para ‘golpear’ a
alguien más a la vez. Continúe este juego hasta que todos hayan sido ‘golpeados’.
CINCO ISLAS
Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculos suficientemente grandes para
acomodar a todos los participantes. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno
que escoja la isla en la que le gustaría vivir. Luego advierta a los participantes que
una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla
se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Permita que el suspenso
crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes
corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados
en una isla.
UNA ORQUESTA SIN INSTRUMENTOS.
Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos. La
orquesta sólo usará sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los
músicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; por
ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y así. Cada músico debe
seleccionar un sonido. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la
toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no le
dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos
creando un sonido único.
SANSÓN Y DALILA
El juego es sobre la historia de Sansón y Dalila y el león. Los participantes se
dividen en dos equipos y se paran en dos líneas, dándose la espalda. Cada
equipo decide si serán Sansón, Dalila o el león, sin decirle al otro equipo. Se dan
la vuelta de cara hacia el otro equipo y actúan una acción que represente a
quiénes son. Por ejemplo, una pose sexy podría representar a Dalila, músculos
flexionados podrían representar a Sansón y un rugido feroz podría representar al
león. Dalila derrota a Sansón, Sansón derrota al león y el león derrota a Dalila. A
veces ningún grupo vencerá al otro porque ambos han escogido ser la misma
cosa.
COMILACION REALIZADA POR MANUEL MONDRAGON
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