CAPITULO V RESULTADOS A continuación se presentan una serie de tablas de resultados, donde se comparan los resultados obtenidos con los resultados esperados de acuerdo a las variables de entrada, en cuanto a cada acción o jugada defensiva, esta tabla tiene por finalidad hacer una comparación para establecer concordancia entre la salida de la red y la acción ejecutada por el cada agente en la aplicación, de manera que si ambas salidas son iguales se toman y se marcan como aceptadas o correctas. Para mejor comprensión de la tabla se describen las variables aparecidas en ella: Variables de entrada: Posición: Corresponde a un numero del 1 al 9, que indica hacia que jugador en el campo se dirige la pelota. 1 (uno): corresponde al pitcher. 2 (dos): corresponde al cátcher. 3 (tres): corresponde al primera base. 4 (cuatro): corresponde al segunda base. 5 (cinco): corresponde al tercera base. 6 (seis): corresponde al shortstop (campo corto). 7 (siete): corresponde al jardinero izquierdo (leftfield). 8 (ocho): corresponde al jardinero central (centerfield). 9 (nueve): corresponde al jardinero derecho (rigthfield). Corredores: Indica los corredores en las bases: 0 (cero): ningún corredor en base. 1 (uno): corredor en primera base. 2 (dos): corredor en segunda base. 3 (tres): corredor en tercera base. 83 1-2 (uno - dos): corredores en primera y segunda base. 1-3 (uno - tres): corredores en primera y tercera base. 2-3 (dos - tres): corredores en segunda y tercera base. 1-2-3 (uno-dos-tres): corredores en todas las bases. Batazo: indica el tipo de batazo con el que se va a emular la jugada. R (rolling): batazo que va a ras de suelo en el infield. F (FlyOut): batazo que toma elevación de al menos 3 metros. FL (FlyOut Largo): batazo elevado que recorre gran logintud. HC (Hit Corto): batazo adentro del campo que permite alcanzar una base, sin ser puesto out. HL (Hit Largo): batazo de gran longitud adentro del campo que permite alcanzar al menos una base, sin ser puesto out. FC (FlyOut Corto): batazo elevado que recorre una corta longitud. Outs: indica la cantidad de jugadores contrarios eliminados. Tiene un rango entre el 0 y el 2. Jugada Esperada: es la jugada sugerida por la red neuronal que debe ejecutar el agente. L (Lanzamiento) Numero: indica que la pelota va a ser lanzada hacia la posición número. Numero P(pisa): indica que el jugador correspondiente a la posición numero va a pisar la base y completar la jugada. Jugada Aplicación: es la jugada que sucede en la pantalla de la aplicación. Aplica la misma nomenclatura para jugada esperada. Aceptación: indica la concordancia entre la jugada esperada y la jugada aplicación. Toma valores V, para verdadero, y F, para falso. 84 Tabla 11. Cuadro resumen de las jugadas resultantes de acuerdo a las variables. Fuente: Propia Posición Corredores Batazo Outs 1 1 1 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 1,1-3,1-2 1-2-3 2-3 2-3 1-2 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 1-2-3 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 1,1-3,1-2 1,1-2 2 3 2-3 2 3 2-3 1-2-3 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, R R 1 0,1,2 R 2 L3 L3 R 0,1 L2-L3 L2-L3 F 0,1,2 L1 L1 R R F R R R 0,1 2 0,1,2 0,1,2 2 0,1,2 L4-L3 L2 L1 L3 L3 3P L4-L3 L2 L1 L3 L3 3P R 2 3P 3P R R 0,1 2 L2-L3 L2 L2-L3 L2 F 0,1,2 L1 L1 R R R R R R R R R R 0,1 0,1 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0 0 0 0 0,1,2 2 L6-L3 3P-L6 3P 3P 3P L3 L3 L3 L2-L3 L3 L3 L6-L3 L6-L3 3P L2-L3 L2-L3 L3 L2-L3 L2-L3 L2-L3 L3 L3 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 Jugada Jugada Esperada Aplicación L4-L3 L4-L3 L3 L3 R 85 ACEPTACION V V V V V V V V V V V V V V V V F V F F V F F V V V 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 2-3 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 1,1-3,1-2 1-2-3 1-2,1 1-3 2 3 2-3 1-2,1 1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 1 2 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 1,1-3,1-2 1-2-3 3 1-2 1-2 2-3 1 1-2,1 1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 1-2 R 0,1 L2-L3 L2-L3 V F 0,1,2 L1 L1 V R R R R R R R F 0,1 2 1,0 0,1 1 1 1 1 L6-L3 L2 L6-L3 L6-L3 L3 L3 L3 IF L6-L3 L2 L6-L3 L6-L3 L3 L2-L3 L2-L3 L3 V V V V V F F F V F 0,1,2 L1 L1 R R R R 0,1,2 0,1 0,1 0,1,2 2 L3 L4-L3 L3 L3 L3 L3 L4-L3 L3 L3 L3 V V V V V R 0,1 L2-L3 L2-L3 V V F 0,1,2 L1 L1 R R R R R R R F 0,1 2 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 1 L4-L3 L2 L3 L4-L3 6P-L3 L3 6P-L3 IF L4-L3 L2 L2-L3 L4-L3 L4-L3 L2-L3 L4-L3 L3 F 0,1,2 L1 L1 R 0,1 6P-L4 L4-L3 R 86 V V F V F F F F V V 5 5 5 5 5 5 5 5 5 0 1 1-3 1-2 1-2 2 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 1-2-3 R R R R R R R 0,1,2 0,1 0,1 2 0,1 0,1,2 0,1,2 2 L3 L4-L3 PL4 L4 PL4 L3 L3 L3 L3 L4-L3 L4-L3 L3 L4-L3 L3 L3 L3 V V F F F V V V 0,1 L2-L3 L2-L3 V R R V 5 5 5 5 5 5 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 1,1-3,1-2 1-2-3 1-2-3 1-2,1 1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 1 1 1 1 2 F 0,1,2 L1 L1 R R R F 0,1 2 0,1 1 L4-L3 L2 L3 IF L4-L3 L2 L2-L3 L3 F 0,1,2 L1 L1 HC HC FL 0,1,2 0 2 L4,L6 L6 L4 L4,L6 L4 L4,L6 V F V FL 0,1,2 L4 L4,L6 V HC FC 1 2 L4 L4 L4 L4,L6 V V FC FC FC FL HL HC 0,1,2 0 1 0,1 0,1 0 L4 L6 L4 L4 L6 L6 L4,L6 L4 L4 L4 L4 L4 V F V V F F 87 V V F F V 2 2 3 3 3 1-2 1-2 1-2 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 HC HC HC FL FC HC FL FC HC FC 1 2 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0 2 L5 L2-L3 L2 L2 L4 L2 L4 L5 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L6 L4,L6 F F F F V F V F F V FC 0,1,2 L4 L4,L6 V FL 2 L4 L4,L6 V 8 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 FL 0,1,2 L4 L4,L6 V 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 0 0 1 1 1 2 2 2 3 1-2 1-3 2-3 0 0 0 1 1 1 2 3 HC HC HC HC HC HC HC HC HC HC HC HC FC FC FC FC FC FC FC FC 1 2 0 1 2 0 1 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0 1 2 0 1 2 0,1,2 0,1,2 L6 L6 L4 L6 L5 L5 L2 L2-L4 L2 L2 L6 L2 L6 L6 L4 L4 L4 L6 L6 L5 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 V V F V F F F F F F V F V V F F F V V F 7 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 88 8 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 1-2 1-3 0 2 3 0 2 3 2-3 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,1-2-3 0 1 1 1 2 3 1-3 0 0 0 1 2 2 2 3 1-2 1-2 1-3 1 2 3 1-2-3 FC FC FL FL FL HL HL HL HL HC FL 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 2 L5 L4 L6 L5 L2 L6 L5 L6 L6 L4 L4 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L4 L4,L6 F F V F F V F V V V V FL 0,1,2 L4 L4 L4,L6 L4,L6 V V FC 2 FC HC HC HC HC HC HC FC FC FC FC FC FC FC FC FC FC FC FL FL FL FL 0,1,2 0 1 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0 1 2 0,1,2 0 1 2 0,1,2 0 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 L4 L6 L4 L4 L6 L2 L3 L4 L4 L4 L4 L6 L4 L4 L2 L4 L4 L4 L2 L5 L2 L2 L4,L6 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L2 V F V V F F F V V V V F V V F V V V F F F V 89 9 9 9 9 9 9 9 9 0 0 1 2 3 1-2 1-3 2-3 HL HL HL HL HL HL HL HL 0 1 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 L6 L4 L5 L6 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 F V F F V V V V Se totalizan 157 jugadas encontradas en el sistema, donde se determinan las variables de entrada para obtener las jugadas de salida, las correspondientes al resultado del entrenamiento de la red, y, las que suceden realmente en la aplicación, confrontamos las distintas salidas con la finalidad de obtener el porcentaje de jugadas consistentes e inconsistentes entre la red y la aplicación. Se obtiene que el 64.33% de las jugadas son correlacionadas, es decir, lo que sucedió en el entrenamiento de la red es lo mismo que sucede en la aplicación. Se considera que el porcentaje de consistencia es aceptable puesto la gran cantidad de jugadas que se manejan para la construcción de la aplicación. Tabla 12. Cuadro de aceptación para las jugadas del pitcher. Fuente: Propia Posició n Corredores 1 1 1 0 Bataz Jugada o Outs Esperada R 1 L4-L3 0,1, R L3 2 1 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 1,1-3,1-2 1-2-3 1 2-3 F 1 2-3 R 1 1-2 R 1 1 1 Jugada Aplicación L4-L3 Aceptació n V L3 V R 2 L3 L3 V R 0,1 0,1, 2 0,1 2 0,1, 2 0,1, 2 2 L2-L3 L2-L3 V L1 L1 V L4-L3 L2 L4-L3 L2 V V L1 L1 V L3 L3 V L3 L3 V F R R 90 Figura 43. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el pitcher. Tabla 13. Cuadro de aceptación para las jugadas del primera base. Fuente: Propia Posició n Corredores 3 Bataz Jugada o Outs Esperada 0,1, R 2 3P 3 3 3 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 1-2-3 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 1,1-3,1-2 1,1-2 3 2 R 3 3 R 3 2-3 R 3 3 3 R R R F R R 2 0,1 2 0,1, 2 0,1 0,1 0,1, 2 0,1, 2 0,1, 2 91 Jugada Aplicación Aceptació n 3P V 3P L2-L3 L2 3P L2-L3 L2 V V V L1 L6-L3 3P-L6 L1 L6-L3 L6-L3 V V F 3P 3P V 3P L2-L3 F 3P L2-L3 F Figura 44. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el primera base. Tabla 14. Cuadro de aceptación para las jugadas del segunda base. Fuente: Propia Posició n Corredores 4 2 4 3 4 2-3 4 1-2-3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 1-2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 1,1-3,1-2 1-2-3 1-2,1 1-3 2 3 2-3 1-2,1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 Bataz Jugada o Outs Esperada R 0 L3 R 0 L3 R 0 L3 R 0 L2-L3 0,1, R 2 L3 R R F R R R R R R R F F 2 0,1 0,1, 2 0,1 2 1 0,1 1 1 1 1 0,1, 2 92 Jugada Aplicación L3 L2-L3 L2-L3 L2-L3 Aceptació n V F F V L3 V L3 L2-L3 L3 L2-L3 V V L1 L6-L3 L2 L6-L3 L6-L3 L3 L3 L3 IF L1 L6-L3 L2 L6-L3 L6-L3 L3 L2-L3 L2-L3 L3 V V V V V V F F F L1 L1 V Figura 45. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el segunda base. Tabla 15. Cuadro de aceptación para las jugadas del campocorto. Fuente: Propia Posición Corredores Batazo Outs 6 0 R 0,1,2 6 1 R 0,1 6 2 R 0,1 6 0 R 0,1,2 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 6 R 2 6 1-2-3 R 0,1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 26 3,1-2-3 F 0,1,2 6 1,1-3,1-2 R 0,1 6 1-2-3 R 2 6 3 R 0,1 6 1-2 R 0,1 6 1-2 R 0,1 6 2-3 R 0,1 6 1 R 0,1 6 1-2,1 F 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 26 3,1-2-3 F 0,1,2 93 Jugada Esperada L3 L4-L3 L3 L3 L3 L2-L3 Jugada Aplicación L3 L4-L3 L3 L3 L3 L2-L3 Aceptaci ón V V V V V V L1 L4-L3 L2 L3 L4-L3 6P-L3 L3 6P-L3 L1 L1 L4-L3 L2 L3 L4-L3 L4-L3 L2-L3 L4-L3 L1 V V V V V F F F V 6P-L4 L4-L3 F Figura 46. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el campocorto. Tabla 16. Cuadro de aceptación para las jugadas del tercera. Fuente: Propia Posición 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Corredores Batazo Outs 1-2 R 0,1 0 R 0,1,2 1 R 0,1 1-3 R 0,1 1-2 R 2 1-2 R 0,1 2 R 0,1,2 0 R 0,1,2 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3 R 2 1-2-3 R 0,1 1,1-3,1-2 R 0,1 1-2-3 R 2 1-2-3 R 0,1 1-2,1 F 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3, 1-2-3 F 0,1,2 1-2,1-3, F 0,1,2 94 Jugada Esperada 6P-L4 L3 L4-L3 PL4 L4 PL4 L3 L3 L3 L2-L3 L4-L3 L2 L3 L3 Jugada Aplicación L4-L3 L3 L4-L3 L4-L3 L3 L4-L3 L3 L3 L3 L2-L3 L4-L3 L2 L2-L3 L3 Aceptación V V V F F F V V V V V V F V L1 L1 L1 L1 V V Figura 47. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el tercera base. Tabla 17. Cuadro de aceptación para las jugadas del jardinero izquierdo. Fuente: Propia Posició n 7 7 7 7 7 Corredores 0 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 Bataz o Outs 0,1, HC 2 HC 0 FL FL HC 7 0 1 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 0 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 1-2 1-2 1-2 FC FC FC FL HL HC HC HC HC FL FC HC FL FC FC Jugada Esperada Jugada Aplicación Aceptació n L4,L6 L4 L4,L6 L4 V V 2 0,1, 2 1 L4 L4,L6 V L4 L4 L4,L6 L4 V V 2 0,1, 2 0 1 0,1 0,1 0 1 2 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 L4 L4,L6 V L4 L4 L4 L4 L6 L6 L5 L2-L3 L2 L2 L4 L2 L4 L5 L4,L6 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 V V V V F F F F F F V F V F 95 Figura 48. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el leftfield Tabla 18. Cuadro de aceptación para las jugadas del jardinero central. Fuente: Propia Posició n 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 Corredores 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 1-2 1-3 2-3 0 0 0 1 1 Bataz o HC Outs 0 Jugada Esperada L4 Jugada Aplicación L6 Aceptació n F FC FC 2 0,1,2 L4 L4 L4,L6 L4,L6 V V FL FL HC HC HC HC HC HC HC HC HC HC HC HC FC FC FC FC FC 2 0,1,2 1 2 0 1 2 0 1 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0 1 2 0 1 L4 L4 L6 L6 L4 L6 L6 L6 L2 L2-L4 L2 L2 L6 L2 L6 L6 L6 L6 L6 L4,L6 L4,L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 V V V V F V V V F F F F V F V V V V V 96 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 2 3 1-2 1-3 0 2 3 0 2 3 2-3 FC FC FC FC FC FL FL FL HL HL HL HL 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 L6 L6 L5 L5 L4 L6 L5 L2 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 L6 V V F F F V F F V V V V Figura 49. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el centerfield 97 Tabla 19. Cuadro de aceptación para las jugadas del jardinero derecho. Fuente: Propia Posició n 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 Corredores 0 1 1 1 2 3 1-3 0 0 0 1 2 2 2 3 1-2 1-3 1-3 1 2 3 1-2 0 0 1 2 3 1-2 1-3 2-3 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 0 0,1,2,3, 1-2,1-3, 23 0 Bataz o FC HC HC HC HC HC HC FC FC FC FC FC FC FC FC FC FC FC FL FL FL FL HL HL HL HL HL HL HL HL Outs 0,1,2 0 1 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0 1 2 0,1,2 0 1 2 0,1,2 0 2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0 1 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 0,1,2 Jugada Esperada L4 L6 L4 L4 L6 L2 L3 L4 L4 L4 L4 L6 L4 L4 L2 L4 L4 L4 L2 L5 L2 L2 L6 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 Jugada Aplicación L4,L6 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L2 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 L4 Aceptació n V F V V F F F V V V V F V V F V V V F F F V F V V V V V V V FC 2 L4 L4,L6 V FL 0,1,2 L4 L4,L6 V FL 2 L4 L4,L6 V HC 0,1,2 L4 L4 V 98 Figura 50. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el rigthfield Para la identificación de los requerimientos de la aplicación, fue necesario el estudio y comprensión de otras herramientas similares como fueron WEKA, y a través de las necesidades observadas directamente facilitó la definición de los requerimientos, que generaron un punto de partida para el desarrollo de la misma. Con las funcionalidades implementadas y la aplicación ya operativa se realizo la fase de validación y certificación del funcionamiento de la herramienta, permitiendo comprobar que las características de la misma cumplen con las especificaciones propuestas y los requerimientos planteados. Se encontraron modelos significativamente aceptables para la predicción de la acción a ejecutar por los jugadores, con el algoritmo de Árboles de Decisión J48 Pruned. Basado en estos modelos se desarrolló el sistema de predicción de acciones a ejecutar por los agentes. Al observar en detalle las graficas individuales por posición, podemos constatar que la aceptación individual esta levemente aproximada a la aceptación general, es decir, que los resultados obtenidos de manera individual son fieles al resultado general, lo que indica 99 que el modelo utilizado al ser aplicado a pequeñas porciones de datos tiene una buena aceptación, al igual que ser aplicado a grandes cantidades de datos. Es conveniente resaltar que esta investigación puede servir como apoyo y referencia para eventuales estudios sobre el comportamiento de agentes en el área deportiva y sobre estudios de redes neuronales donde puedan surgir nuevas investigaciones. Figura 51. Explicación de la jugada correspondiente a lo ejecutado en el infield. 100 Figura 52. Explicación de la jugada correspondiente a lo ejecutado en el outfield. En lo realizado por la aplicación se puede notar que responde de manera muy objetiva de acuerdo a los parámetros de entrada en la configuración previa a la emulación. Adicionalmente el resultado de la presente investigación es una aplicación multiagente, que permite al usuario comprender el funcionamiento de una jugada defensiva en el beisbol. La aplicación se diseño de la manera más amigable posible al usuario, manteniendo el estilo visual de una aplicación de escritorio y siendo posible ejecutarla en cualquier sistema operativo, gracias a la maquina virtual de java. Con esta aplicación los usuarios tienen la posibilidad de: Introducir los parámetros que condicionan la situación a simular. Mantener la consistencia de entre los valores introducidos por el usuario en las variables y la situación que observa ejecutarse. Permite personalizar mediante parámetros las variables que actúan en la situación que se quiere observar. 101 Para una mejor manejabilidad de la aplicación, el usuario tiene distintas opciones durante la ejecución de la situación. 102 CONCLUSIONES En la búsqueda de los modelos mencionados anteriormente se notó que las variables más influyentes son, OUTS (Cantidad de jugadores ofensivos fuera de juego), TIPO DE BATAZO (La conexión ofensiva realizad por el jugador contrario), DIRECCION (Posición hacia donde se dirige la pelota), CORREDORES (Son los jugadores contrarios que ocupan las almohadillas) lo cual se toma como conclusión que las variables que más afectan a la predicción de la acción de los jugadores; sustentándose en que, al hacer uso de estas variables, los modelos de predicción mejoran considerablemente, sin embargo, sin dejar a un lado las otras variables usadas como entrada, ya que estas también optimizan el rendimiento de las variables antes descritas. Los sistemas multiagente son capaces de dar solución a gran variedad de problemas, poseen diversidad en su definición, diseño y desarrollo, permitiendo modificar las acciones de los agentes de acuerdo al objetivo que desea alcanzar el sistema, sin importar que en algunos casos sea necesario la acción conjunta de dos entidades o mas para el logro del objetivo planteado; en el caso de este proyecto, se ha podido observar que la aplicación de la metodología para sistemas multiagente (MAS) permitió alcanzar los objetivos planteados, correspondiendo fielmente las salidas de los modelos estudiados con lo visto en la aplicación. La emulación es una herramienta muy potente que nos permite visualizar el comportamiento de un sistema, mediante la aprobación de modelos los cuales podemos modificar de diferentes formas para estudiar sus resultados, sin que varíe su porcentaje de aceptación, como sucedería si se aplicaran estos cambios en el sistema real, de aquí la importancia de la emulación en el estudio de jugadas defensivas en el beisbol, ya que permite probar diferentes alternativas para mejorar el aprendizaje sin olvidar los conocimientos ya adquiridos. Gracias al proceso de diseño y construcción de cada modulo, se permitió reducir el tiempo de desarrollo, ya que se obtienen resultados tangibles en corto tiempo y se logro obtener una mejor organización debido a la integración por módulos. Con a la ayuda de 103 herramientas existentes se logro refinar los datos logrando que los modelos obtenidos al ser aceptados tuviesen correlación con lo que sucede en la realidad. Con la observación de juegos en vivo de la Major League Baseball y los registros tomados en el juego MLB 2K12 en la consola XBOX 360 se identifico el funcionamiento de todas las jugadas insertadas y validadas en la aplicación. De los diferentes métodos existentes para el entrenamiento de redes neuronales, el método Arboles J48 podado, La red neuronal empleada clasifica aceptablemente las jugadas defensivas, considerando el alto porcentaje de jugadas correctas por cada posición y de manera general, esto constituye una excelente opción para aplicar en el área deportiva, su funcionamiento es bastante sencillo, fácil de entender y de interpretar, así como también ofrece una salida unitaria de acuerdo a la situación que maneja cada combinación de variables, esto facilitó el desarrollo de la aplicación. 104 RECOMENDACIONES Estudiar la posibilidad de la realización de nuevos trabajos especial de grado basándose en la presente investigación, que permita la reutilización de la herramienta para obtener un producto más complejo. Se recomienda la búsqueda de nuevas variables que afecten las acciones de los jugadores, que puedan mejorar el comportamiento de los modelos ya encontrados en esta investigación, también la búsqueda de nuevos modelos que pudiesen predecir mejor la acción a ejecutar por los agentes. Insertar y validar mas jugadas con la finalidad de lograr un mayor acercamiento a la realidad, incluyendo algunas que se den extremadamente en muy raras ocasiones, o jugadas de criterio, que sean una alternativa a lo que sucede generalmente. Expandir la aplicación de manera que pueda ser usada en campos de entrenamiento de peloteros. Incluir otro tipo de funcionalidades como sugerencias a las jugadas, con la finalidad de mejorar la aplicación. Finalmente, se aconseja profundizar en el uso de las técnicas utilizadas, técnicas de entrenamiento de la red a fin de mejorar el funcionamiento de los modelos conseguidos e incorporar nuevas técnicas pertenecientes a la estadística para la búsqueda de nuevos modelos. 105