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CAPITULO V
RESULTADOS
A continuación se presentan una serie de tablas de resultados, donde se comparan
los resultados obtenidos con los resultados esperados de acuerdo a las variables de entrada,
en cuanto a cada acción o jugada defensiva, esta tabla tiene por finalidad hacer una
comparación para establecer concordancia entre la salida de la red y la acción ejecutada por
el cada agente en la aplicación, de manera que si ambas salidas son iguales se toman y se
marcan como aceptadas o correctas.
Para mejor comprensión de la tabla se describen las variables aparecidas en ella:
Variables de entrada:
Posición: Corresponde a un numero del 1 al 9, que indica hacia que jugador en el
campo se dirige la pelota.
1 (uno): corresponde al pitcher.
2 (dos): corresponde al cátcher.
3 (tres): corresponde al primera base.
4 (cuatro): corresponde al segunda base.
5 (cinco): corresponde al tercera base.
6 (seis): corresponde al shortstop (campo corto).
7 (siete): corresponde al jardinero izquierdo (leftfield).
8 (ocho): corresponde al jardinero central (centerfield).
9 (nueve): corresponde al jardinero derecho (rigthfield).
Corredores: Indica los corredores en las bases:
0 (cero): ningún corredor en base.
1 (uno): corredor en primera base.
2 (dos): corredor en segunda base.
3 (tres): corredor en tercera base.
83
1-2 (uno - dos): corredores en primera y segunda base.
1-3 (uno - tres): corredores en primera y tercera base.
2-3 (dos - tres): corredores en segunda y tercera base.
1-2-3 (uno-dos-tres): corredores en todas las bases.
Batazo: indica el tipo de batazo con el que se va a emular la jugada.
R (rolling): batazo que va a ras de suelo en el infield.
F (FlyOut): batazo que toma elevación de al menos 3 metros.
FL (FlyOut Largo): batazo elevado que recorre gran logintud.
HC (Hit Corto): batazo adentro del campo que permite alcanzar una
base, sin ser puesto out.
HL (Hit Largo): batazo de gran longitud adentro del campo que
permite alcanzar al menos una base, sin ser puesto out.
FC (FlyOut Corto): batazo elevado que recorre una corta longitud.
Outs: indica la cantidad de jugadores contrarios eliminados. Tiene un rango entre el
0 y el 2.
Jugada Esperada: es la jugada sugerida por la red neuronal que debe ejecutar el
agente.
L (Lanzamiento) Numero: indica que la pelota va a ser lanzada hacia
la posición número.
Numero P(pisa): indica que el jugador correspondiente a la posición
numero va a pisar la base y completar la jugada.
Jugada Aplicación: es la jugada que sucede en la pantalla de la aplicación. Aplica
la misma nomenclatura para jugada esperada.
Aceptación: indica la concordancia entre la jugada esperada y la jugada aplicación.
Toma valores V, para verdadero, y F, para falso.
84
Tabla 11. Cuadro resumen de las jugadas resultantes de acuerdo a las variables. Fuente:
Propia
Posición
Corredores
Batazo
Outs
1
1
1
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3
1-2-3
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3
1,1-3,1-2
1-2-3
2-3
2-3
1-2
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3
1-2-3
1-2-3
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
1,1-3,1-2
1,1-2
2
3
2-3
2
3
2-3
1-2-3
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
R
R
1
0,1,2
R
2
L3
L3
R
0,1
L2-L3
L2-L3
F
0,1,2
L1
L1
R
R
F
R
R
R
0,1
2
0,1,2
0,1,2
2
0,1,2
L4-L3
L2
L1
L3
L3
3P
L4-L3
L2
L1
L3
L3
3P
R
2
3P
3P
R
R
0,1
2
L2-L3
L2
L2-L3
L2
F
0,1,2
L1
L1
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
0,1
0,1
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0
0
0
0
0,1,2
2
L6-L3
3P-L6
3P
3P
3P
L3
L3
L3
L2-L3
L3
L3
L6-L3
L6-L3
3P
L2-L3
L2-L3
L3
L2-L3
L2-L3
L2-L3
L3
L3
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
Jugada
Jugada
Esperada Aplicación
L4-L3
L4-L3
L3
L3
R
85
ACEPTACION
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
V
F
V
F
F
V
F
F
V
V
V
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
2-3
1-2-3
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
1,1-3,1-2
1-2-3
1-2,1
1-3
2
3
2-3
1-2,1
1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
1
2
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3
1-2-3
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
1,1-3,1-2
1-2-3
3
1-2
1-2
2-3
1
1-2,1
1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
1-2
R
0,1
L2-L3
L2-L3
V
F
0,1,2
L1
L1
V
R
R
R
R
R
R
R
F
0,1
2
1,0
0,1
1
1
1
1
L6-L3
L2
L6-L3
L6-L3
L3
L3
L3
IF
L6-L3
L2
L6-L3
L6-L3
L3
L2-L3
L2-L3
L3
V
V
V
V
V
F
F
F
V
F
0,1,2
L1
L1
R
R
R
R
0,1,2
0,1
0,1
0,1,2
2
L3
L4-L3
L3
L3
L3
L3
L4-L3
L3
L3
L3
V
V
V
V
V
R
0,1
L2-L3
L2-L3
V
V
F
0,1,2
L1
L1
R
R
R
R
R
R
R
F
0,1
2
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
1
L4-L3
L2
L3
L4-L3
6P-L3
L3
6P-L3
IF
L4-L3
L2
L2-L3
L4-L3
L4-L3
L2-L3
L4-L3
L3
F
0,1,2
L1
L1
R
0,1
6P-L4
L4-L3
R
86
V
V
F
V
F
F
F
F
V
V
5
5
5
5
5
5
5
5
5
0
1
1-3
1-2
1-2
2
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3
1-2-3
R
R
R
R
R
R
R
0,1,2
0,1
0,1
2
0,1
0,1,2
0,1,2
2
L3
L4-L3
PL4
L4
PL4
L3
L3
L3
L3
L4-L3
L4-L3
L3
L4-L3
L3
L3
L3
V
V
F
F
F
V
V
V
0,1
L2-L3
L2-L3
V
R
R
V
5
5
5
5
5
5
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
1,1-3,1-2
1-2-3
1-2-3
1-2,1
1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
1
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
1
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
1
1
1
1
2
F
0,1,2
L1
L1
R
R
R
F
0,1
2
0,1
1
L4-L3
L2
L3
IF
L4-L3
L2
L2-L3
L3
F
0,1,2
L1
L1
HC
HC
FL
0,1,2
0
2
L4,L6
L6
L4
L4,L6
L4
L4,L6
V
F
V
FL
0,1,2
L4
L4,L6
V
HC
FC
1
2
L4
L4
L4
L4,L6
V
V
FC
FC
FC
FL
HL
HC
0,1,2
0
1
0,1
0,1
0
L4
L6
L4
L4
L6
L6
L4,L6
L4
L4
L4
L4
L4
V
F
V
V
F
F
87
V
V
F
F
V
2
2
3
3
3
1-2
1-2
1-2
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
HC
HC
HC
FL
FC
HC
FL
FC
HC
FC
1
2
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0
2
L5
L2-L3
L2
L2
L4
L2
L4
L5
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L6
L4,L6
F
F
F
F
V
F
V
F
F
V
FC
0,1,2
L4
L4,L6
V
FL
2
L4
L4,L6
V
8
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
FL
0,1,2
L4
L4,L6
V
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
0
0
1
1
1
2
2
2
3
1-2
1-3
2-3
0
0
0
1
1
1
2
3
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
1
2
0
1
2
0
1
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0
1
2
0
1
2
0,1,2
0,1,2
L6
L6
L4
L6
L5
L5
L2
L2-L4
L2
L2
L6
L2
L6
L6
L4
L4
L4
L6
L6
L5
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
V
V
F
V
F
F
F
F
F
F
V
F
V
V
F
F
F
V
V
F
7
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
88
8
8
8
8
8
8
8
8
8
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
1-2
1-3
0
2
3
0
2
3
2-3
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
0,1,2,3,
1-2,1-3,
2-3,1-2-3
0
1
1
1
2
3
1-3
0
0
0
1
2
2
2
3
1-2
1-2
1-3
1
2
3
1-2-3
FC
FC
FL
FL
FL
HL
HL
HL
HL
HC
FL
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
2
L5
L4
L6
L5
L2
L6
L5
L6
L6
L4
L4
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L4
L4,L6
F
F
V
F
F
V
F
V
V
V
V
FL
0,1,2
L4
L4
L4,L6
L4,L6
V
V
FC
2
FC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FL
FL
FL
FL
0,1,2
0
1
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0
1
2
0,1,2
0
1
2
0,1,2
0
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
L4
L6
L4
L4
L6
L2
L3
L4
L4
L4
L4
L6
L4
L4
L2
L4
L4
L4
L2
L5
L2
L2
L4,L6
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L2
V
F
V
V
F
F
F
V
V
V
V
F
V
V
F
V
V
V
F
F
F
V
89
9
9
9
9
9
9
9
9
0
0
1
2
3
1-2
1-3
2-3
HL
HL
HL
HL
HL
HL
HL
HL
0
1
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
L6
L4
L5
L6
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
F
V
F
F
V
V
V
V
Se totalizan 157 jugadas encontradas en el sistema, donde se determinan las
variables de entrada para obtener las jugadas de salida, las correspondientes al resultado
del entrenamiento de la red, y, las que suceden realmente en la aplicación, confrontamos las
distintas salidas con la finalidad de obtener el porcentaje de jugadas consistentes e
inconsistentes entre la red y la aplicación.
Se obtiene que el 64.33% de las jugadas son correlacionadas, es decir, lo que
sucedió en el entrenamiento de la red es lo mismo que sucede en la aplicación. Se considera
que el porcentaje de consistencia es aceptable puesto la gran cantidad de jugadas que se
manejan para la construcción de la aplicación.
Tabla 12. Cuadro de aceptación para las jugadas del pitcher. Fuente: Propia
Posició
n
Corredores
1
1
1
0
Bataz
Jugada
o
Outs Esperada
R
1
L4-L3
0,1,
R
L3
2
1
1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
1-2-3
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
1,1-3,1-2
1-2-3
1
2-3
F
1
2-3
R
1
1-2
R
1
1
1
Jugada
Aplicación
L4-L3
Aceptació
n
V
L3
V
R
2
L3
L3
V
R
0,1
0,1,
2
0,1
2
0,1,
2
0,1,
2
2
L2-L3
L2-L3
V
L1
L1
V
L4-L3
L2
L4-L3
L2
V
V
L1
L1
V
L3
L3
V
L3
L3
V
F
R
R
90
Figura 43. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el pitcher.
Tabla 13. Cuadro de aceptación para las jugadas del primera base. Fuente: Propia
Posició
n
Corredores
3
Bataz
Jugada
o
Outs Esperada
0,1,
R
2
3P
3
3
3
0
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
1-2-3
1-2-3
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
1,1-3,1-2
1,1-2
3
2
R
3
3
R
3
2-3
R
3
3
3
R
R
R
F
R
R
2
0,1
2
0,1,
2
0,1
0,1
0,1,
2
0,1,
2
0,1,
2
91
Jugada
Aplicación
Aceptació
n
3P
V
3P
L2-L3
L2
3P
L2-L3
L2
V
V
V
L1
L6-L3
3P-L6
L1
L6-L3
L6-L3
V
V
F
3P
3P
V
3P
L2-L3
F
3P
L2-L3
F
Figura 44. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el primera base.
Tabla 14. Cuadro de aceptación para las jugadas del segunda base. Fuente: Propia
Posició
n
Corredores
4
2
4
3
4
2-3
4
1-2-3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
0
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
1-2-3
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
1,1-3,1-2
1-2-3
1-2,1
1-3
2
3
2-3
1-2,1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
Bataz
Jugada
o
Outs Esperada
R
0
L3
R
0
L3
R
0
L3
R
0
L2-L3
0,1,
R
2
L3
R
R
F
R
R
R
R
R
R
R
F
F
2
0,1
0,1,
2
0,1
2
1
0,1
1
1
1
1
0,1,
2
92
Jugada
Aplicación
L3
L2-L3
L2-L3
L2-L3
Aceptació
n
V
F
F
V
L3
V
L3
L2-L3
L3
L2-L3
V
V
L1
L6-L3
L2
L6-L3
L6-L3
L3
L3
L3
IF
L1
L6-L3
L2
L6-L3
L6-L3
L3
L2-L3
L2-L3
L3
V
V
V
V
V
V
F
F
F
L1
L1
V
Figura 45. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el segunda base.
Tabla 15. Cuadro de aceptación para las jugadas del campocorto. Fuente: Propia
Posición
Corredores
Batazo Outs
6
0
R
0,1,2
6
1
R
0,1
6
2
R
0,1
6
0
R
0,1,2
0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3
6
R
2
6
1-2-3
R
0,1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 26
3,1-2-3
F
0,1,2
6
1,1-3,1-2
R
0,1
6
1-2-3
R
2
6
3
R
0,1
6
1-2
R
0,1
6
1-2
R
0,1
6
2-3
R
0,1
6
1
R
0,1
6
1-2,1
F
1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 26
3,1-2-3
F
0,1,2
93
Jugada
Esperada
L3
L4-L3
L3
L3
L3
L2-L3
Jugada
Aplicación
L3
L4-L3
L3
L3
L3
L2-L3
Aceptaci
ón
V
V
V
V
V
V
L1
L4-L3
L2
L3
L4-L3
6P-L3
L3
6P-L3
L1
L1
L4-L3
L2
L3
L4-L3
L4-L3
L2-L3
L4-L3
L1
V
V
V
V
V
F
F
F
V
6P-L4
L4-L3
F
Figura 46. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el campocorto.
Tabla 16. Cuadro de aceptación para las jugadas del tercera. Fuente: Propia
Posición
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Corredores
Batazo Outs
1-2
R
0,1
0
R
0,1,2
1
R
0,1
1-3
R
0,1
1-2
R
2
1-2
R
0,1
2
R
0,1,2
0
R
0,1,2
0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3
R
2
1-2-3
R
0,1
1,1-3,1-2
R
0,1
1-2-3
R
2
1-2-3
R
0,1
1-2,1
F
1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 2-3,
1-2-3
F
0,1,2
1-2,1-3,
F
0,1,2
94
Jugada
Esperada
6P-L4
L3
L4-L3
PL4
L4
PL4
L3
L3
L3
L2-L3
L4-L3
L2
L3
L3
Jugada
Aplicación
L4-L3
L3
L4-L3
L4-L3
L3
L4-L3
L3
L3
L3
L2-L3
L4-L3
L2
L2-L3
L3
Aceptación
V
V
V
F
F
F
V
V
V
V
V
V
F
V
L1
L1
L1
L1
V
V
Figura 47. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el tercera base.
Tabla 17. Cuadro de aceptación para las jugadas del jardinero izquierdo. Fuente: Propia
Posició
n
7
7
7
7
7
Corredores
0
1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
Bataz
o
Outs
0,1,
HC
2
HC
0
FL
FL
HC
7
0
1
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
0
1
1
1
1
2
2
2
3
3
3
1-2
1-2
1-2
FC
FC
FC
FL
HL
HC
HC
HC
HC
FL
FC
HC
FL
FC
FC
Jugada
Esperada
Jugada
Aplicación
Aceptació
n
L4,L6
L4
L4,L6
L4
V
V
2
0,1,
2
1
L4
L4,L6
V
L4
L4
L4,L6
L4
V
V
2
0,1,
2
0
1
0,1
0,1
0
1
2
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
L4
L4,L6
V
L4
L4
L4
L4
L6
L6
L5
L2-L3
L2
L2
L4
L2
L4
L5
L4,L6
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
V
V
V
V
F
F
F
F
F
F
V
F
V
F
95
Figura 48. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el leftfield
Tabla 18. Cuadro de aceptación para las jugadas del jardinero central. Fuente: Propia
Posició
n
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
Corredores
0
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
0
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
0
0
0
1
1
1
2
2
2
3
1-2
1-3
2-3
0
0
0
1
1
Bataz
o
HC
Outs
0
Jugada
Esperada
L4
Jugada
Aplicación
L6
Aceptació
n
F
FC
FC
2
0,1,2
L4
L4
L4,L6
L4,L6
V
V
FL
FL
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
FC
FC
FC
FC
FC
2
0,1,2
1
2
0
1
2
0
1
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0
1
2
0
1
L4
L4
L6
L6
L4
L6
L6
L6
L2
L2-L4
L2
L2
L6
L2
L6
L6
L6
L6
L6
L4,L6
L4,L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
V
V
V
V
F
V
V
V
F
F
F
F
V
F
V
V
V
V
V
96
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
1
2
3
1-2
1-3
0
2
3
0
2
3
2-3
FC
FC
FC
FC
FC
FL
FL
FL
HL
HL
HL
HL
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
L6
L6
L5
L5
L4
L6
L5
L2
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
L6
V
V
F
F
F
V
F
F
V
V
V
V
Figura 49. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el centerfield
97
Tabla 19. Cuadro de aceptación para las jugadas del jardinero derecho. Fuente: Propia
Posició
n
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
Corredores
0
1
1
1
2
3
1-3
0
0
0
1
2
2
2
3
1-2
1-3
1-3
1
2
3
1-2
0
0
1
2
3
1-2
1-3
2-3
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
0
0,1,2,3, 1-2,1-3, 23
0
Bataz
o
FC
HC
HC
HC
HC
HC
HC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FC
FL
FL
FL
FL
HL
HL
HL
HL
HL
HL
HL
HL
Outs
0,1,2
0
1
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0
1
2
0,1,2
0
1
2
0,1,2
0
2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0
1
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
0,1,2
Jugada
Esperada
L4
L6
L4
L4
L6
L2
L3
L4
L4
L4
L4
L6
L4
L4
L2
L4
L4
L4
L2
L5
L2
L2
L6
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
Jugada
Aplicación
L4,L6
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L2
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
L4
Aceptació
n
V
F
V
V
F
F
F
V
V
V
V
F
V
V
F
V
V
V
F
F
F
V
F
V
V
V
V
V
V
V
FC
2
L4
L4,L6
V
FL
0,1,2
L4
L4,L6
V
FL
2
L4
L4,L6
V
HC
0,1,2
L4
L4
V
98
Figura 50. Grafica de jugadas correctas y erróneas en porcentaje para el rigthfield
Para la identificación de los requerimientos de la aplicación, fue necesario el estudio
y comprensión de otras herramientas similares como fueron WEKA, y a través de las
necesidades observadas directamente facilitó la definición de los requerimientos, que
generaron un punto de partida para el desarrollo de la misma.
Con las funcionalidades implementadas y la aplicación ya operativa se realizo la
fase de validación y certificación del funcionamiento de la herramienta, permitiendo
comprobar que las características de la misma cumplen con las especificaciones propuestas
y los requerimientos planteados.
Se encontraron modelos significativamente aceptables para la predicción de la
acción a ejecutar por los jugadores, con el algoritmo de Árboles de Decisión J48 Pruned.
Basado en estos modelos se desarrolló el sistema de predicción de acciones a ejecutar por
los agentes.
Al observar en detalle las graficas individuales por posición, podemos constatar que
la aceptación individual esta levemente aproximada a la aceptación general, es decir, que
los resultados obtenidos de manera individual son fieles al resultado general, lo que indica
99
que el modelo utilizado al ser aplicado a pequeñas porciones de datos tiene una buena
aceptación, al igual que ser aplicado a grandes cantidades de datos. Es conveniente resaltar
que esta investigación puede servir como apoyo y referencia para eventuales estudios sobre
el comportamiento de agentes en el área deportiva y sobre estudios de redes neuronales
donde puedan surgir nuevas investigaciones.
Figura 51. Explicación de la jugada correspondiente a lo ejecutado en el infield.
100
Figura 52. Explicación de la jugada correspondiente a lo ejecutado en el outfield.
En lo realizado por la aplicación se puede notar que responde de manera muy
objetiva de acuerdo a los parámetros de entrada en la configuración previa a la emulación.
Adicionalmente el resultado de la presente investigación es una aplicación multiagente, que
permite al usuario comprender el funcionamiento de una jugada defensiva en el beisbol. La
aplicación se diseño de la manera más amigable posible al usuario, manteniendo el estilo
visual de una aplicación de escritorio y siendo posible ejecutarla en cualquier sistema
operativo, gracias a la maquina virtual de java.
Con esta aplicación los usuarios tienen la posibilidad de:

Introducir los parámetros que condicionan la situación a simular.

Mantener la consistencia de entre los valores introducidos por el
usuario en las variables y la situación que observa ejecutarse.

Permite personalizar mediante parámetros las variables que actúan en
la situación que se quiere observar.
101

Para una mejor manejabilidad de la aplicación, el usuario tiene
distintas opciones durante la ejecución de la situación.
102
CONCLUSIONES
En la búsqueda de los modelos mencionados anteriormente se notó que las variables
más influyentes son, OUTS (Cantidad de jugadores ofensivos fuera de juego), TIPO DE
BATAZO (La conexión ofensiva realizad por el jugador contrario), DIRECCION (Posición
hacia donde se dirige la pelota), CORREDORES (Son los jugadores contrarios que ocupan
las almohadillas) lo cual se toma como conclusión que las variables que más afectan a la
predicción de la acción de los jugadores; sustentándose en que, al hacer uso de estas
variables, los modelos de predicción mejoran considerablemente, sin embargo, sin dejar a
un lado las otras variables usadas como entrada, ya que estas también optimizan el
rendimiento de las variables antes descritas.
Los sistemas multiagente son capaces de dar solución a gran variedad de problemas,
poseen diversidad en su definición, diseño y desarrollo, permitiendo modificar las acciones
de los agentes de acuerdo al objetivo que desea alcanzar el sistema, sin importar que en
algunos casos sea necesario la acción conjunta de dos entidades o mas para el logro del
objetivo planteado; en el caso de este proyecto, se ha podido observar que la aplicación de
la metodología para sistemas multiagente (MAS) permitió alcanzar los objetivos
planteados, correspondiendo fielmente las salidas de los modelos estudiados con lo visto en
la aplicación.
La emulación es una herramienta muy potente que nos permite visualizar el
comportamiento de un sistema, mediante la aprobación de modelos los cuales podemos
modificar de diferentes formas para estudiar sus resultados, sin que varíe su porcentaje de
aceptación, como sucedería si se aplicaran estos cambios en el sistema real, de aquí la
importancia de la emulación en el estudio de jugadas defensivas en el beisbol, ya que
permite probar diferentes alternativas para mejorar el aprendizaje sin olvidar los
conocimientos ya adquiridos.
Gracias al proceso de diseño y construcción de cada modulo, se permitió reducir el
tiempo de desarrollo, ya que se obtienen resultados tangibles en corto tiempo y se logro
obtener una mejor organización debido a la integración por módulos. Con a la ayuda de
103
herramientas existentes se logro refinar los datos logrando que los modelos obtenidos al ser
aceptados tuviesen correlación con lo que sucede en la realidad.
Con la observación de juegos en vivo de la Major League Baseball y los registros
tomados en el juego MLB 2K12 en la consola XBOX 360 se identifico el funcionamiento
de todas las jugadas insertadas y validadas en la aplicación.
De los diferentes métodos existentes para el entrenamiento de redes neuronales, el
método Arboles J48 podado, La red neuronal empleada clasifica aceptablemente las
jugadas defensivas, considerando el alto porcentaje de jugadas correctas por cada posición
y de manera general, esto constituye una excelente opción para aplicar en el área deportiva,
su funcionamiento es bastante sencillo, fácil de entender y de interpretar, así como también
ofrece una salida unitaria de acuerdo a la situación que maneja cada combinación de
variables, esto facilitó el desarrollo de la aplicación.
104
RECOMENDACIONES
Estudiar la posibilidad de la realización de nuevos trabajos especial de grado
basándose en la presente investigación, que permita la reutilización de la herramienta para
obtener un producto más complejo.
Se recomienda la búsqueda de nuevas variables que afecten las acciones de los
jugadores, que puedan mejorar el comportamiento de los modelos ya encontrados en esta
investigación, también la búsqueda de nuevos modelos que pudiesen predecir mejor la
acción a ejecutar por los agentes.
Insertar y validar mas jugadas con la finalidad de lograr un mayor acercamiento a la
realidad, incluyendo algunas que se den extremadamente en muy raras ocasiones, o jugadas
de criterio, que sean una alternativa a lo que sucede generalmente.
Expandir la aplicación de manera que pueda ser usada en campos de entrenamiento
de peloteros.
Incluir otro tipo de funcionalidades como sugerencias a las jugadas, con la finalidad
de mejorar la aplicación.
Finalmente, se aconseja profundizar en el uso de las técnicas utilizadas, técnicas de
entrenamiento de la red a fin de mejorar el funcionamiento de los modelos conseguidos e
incorporar nuevas técnicas pertenecientes a la estadística para la búsqueda de nuevos
modelos.
105
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