Presentación Los juegos de rol son un fenómeno creciente que plantea una gran diversidad de opiniones. Sobre ellos pesan una serie de recelos que se basan fundamentalmente en la acusación de ser juegos nocivos y peligrosos, que exaltan la violencia y dan lugar a comportamientos perturbados. En el presente trabajo intentaré explicar primero, en qué consiste y cuáles son los temas que trata habitualmente el rol, analizar la conducta del jugador tipo, el ambiente en que se juega y el fundamento de tales acusaciones. Mi intención es plantear el trabajo de la forma más objetiva posible, pero las conclusiones, como jugador ocasional, puede que no tengan un gran rigor científico, al estar condicionado por mi propia experiencia. Qué son los juegos de rol Rol es una palabra inglesa que puede traducirse literalmente al castellano por interpretar. El papel de los actores también se designa en inglés con ese término. Los juegos de rol consisten fundamentalmente en eso, interpretar un personaje en un ambiente ficticio, en compartir una fantasía. Los jugadores recrean una historia y deciden las acciones de sus personajes, resolviendo los enigmas, situaciones, aventuras, planteadas por el director de juego o Máster. Éste deja libertad a sus jugadores para que actúen, subordinando el devenir de la historia a sus decisiones, e interviniendo sólo cuando sea imprescindible, guiándoles de forma muy puntual, para evitar un bloqueo en el juego ante un problema que los jugadores no han logrado resolver, y debe hacerlo, a ser posible sin que los jugadores sean conscientes de ello, por ejemplo incorporando un nuevo personaje a la historia que les ayude en estas situaciones. Antes de empezar se crean unas hojas de personaje, en la que se define el nombre, la personalidad, biografía, atributos, habilidades y posesiones de cada uno, a fin de concretar de la forma más realista posible cómo son y cómo se comportan. Sentadas estas bases, cada juego de rol tiene sus propias reglas a la hora de determinar el éxito o el fracaso de las acciones, pues los diálogos quedan a discrecionalidad de los jugadores; casi todos emplean dados, de cuatro, seis, ocho, diez, doce, hasta veinte caras, y la puntuación que se saque se mide por medio de unas tablas que deciden el resultado de la acción. Clases La forma más común, tradicional y conocida de jugar al rol es como juego de mesa, un grupo de amigos en una habitación y encerrados durante horas, dirigidos por el Máster , hablando y tirando dados. La otra forma de jugar es preparar un rol en vivo. Se hace en un ambiente exterior, y ya no sólo se interpreta de forma oral sino que se representa una especie de teatro sin guión, se recurre a disfraces, pistolas de agua, etc. Recuerda mucho a los juegos de los niños. Excluyo deliberadamente los juegos de rol por ordenador, porque a mi juicio no son juegos de rol, al no tener los jugadores plena libertad de movimientos, sino que se limitan a elegir entre un número más o menos amplio de alternativas creadas en un programa. Contenido de los juegos de rol Quizá, la forma más clara de clasificar los juegos de rol es por géneros. Al igual que el cine o la novela, la temática abordada es muy variada, pudiendo resumirse sin ánimo exhaustivo (pues toda clasificación es 1 siempre discutible, seguramente puedan extraerse más generos o dentro de estos, una gran variedad de subgéneros), en cinco grandes grupos: 1−Terror: La mayoría encuentran su inspiración en autores del llamado terror gótico (H.P Lovecraft, Edgar A. Poe, Bram Stocker).Sin duda el juego más conocido es La llamada de Chtulu, basado en la obra de Lovecraft, pero también hay una creciente influencia de juegos basados en el cine ( Vampiro: La mascarada). 2−Fantasía: El género más extendido y que dio origen al primer juego de rol (Dungeons & Dragons). Es el género de espada y brujería, ha creado toda una mitología en el imaginario de sus jugadores (brujos, elfos, goblins,orcos) sobre todo a partir de El Señor de los Anillos, inspirado en el libro de J.R.R. Tolkien. 3−Ciencia−ficción:En estos juegos encontramos viajes en el tiempo, galaxias lejanas (Star Wars), poderes extrasensoriales (Mutantes en la sombra), también tienen una gran base literaria(Isaac Asimov, Orson Scott Card), cinematográfica(La Guerra de las Galaxias), y televisiva (Expediente X). 4−Históricos: Quizá un género discutible, porque suele entremezclarse con el género de fantasía, ya que no plantean la historia de una forma realista sino más bien mágica (Rey Arturo Pendragón, con el transfondo de la leyenda artúrica anglosajona; Akelarre, polémico juego basado en la historia medieval española, en la que abundan brujas y leyendas gallegas como La Santa Compaña, y sobre todo la Inquisición Española). 5−Humor: Si bien muchos de los juegos presentar grandes dosis de humor, sobre todo los de ciencia ficción y fantasía, hay pocos juegos que sean exclusivamente humorísticos, pero que son muy populares (Fanhunter, basado en el cómic−fanzine de Cels Piñols, Cazafantasmas, que recrea el ambiente de la famosa película, Paranoia, histriónico juego que mezcla la ciencia ficción con el humor). El rol como fenómeno social Los juegos de rol no son un fenómeno de masas, antes al contrario, son practicados por una minoría de jóvenes. Existe toda una subcultura en torno a los juegos de rol. Los roleros, suelen utilizar estos juegos para diferenciarse de los estereotipos juveniles predominantes y con los que se muestran muy críticos. Frecuentan los mismos locales, suelen vestir de forma parecida, utilizan un argot propio, etc. Si hubiera que hacer un retrato robot de los jugadores de rol, diríamos que son jóvenes, varones (aunque empiezan a aumentar el numero de chicas), normalmente estudiantes, con una serie de aficiones comunes como los cómics, música heavy, devoradores de literatura fantástica, y cinéfilos. Además, políticamente insatisfechos, suelen decantarse por las ideologías de izquierdas. Ellos mismos se autodenominan freaks, freakies, o, irónicamente margis, que viene de marginados, porque suelen ser conscientes de su falta de integración social. Por supuesto que esto no es más que una simplificación, ya que hay pocos margis en estado puro, y sólo cuando se reúnen pueden reconocerse sus señas de identidad. Es un fenómeno urbano, una especie de reacción contra la cultura del bacalao, prefieren los lugares abiertos a las discotecas, y los botellones a las pastillas. Historia negra de los juegos de rol Los juegos de rol no gozan de muy buena fama entre los que no son jugadores. Se argumenta que son muy absorventes, que hacen perder la noción de la realidad, que son dañinos, y , en definitiva que acaban por volver locos a los que lo practican. También se habla del contenido excesivamente violento de la mayoría de los juegos. Esta imagen tan negativa del rol proviene de un famoso suceso que ocurrió en 1994, cuando unos jóvenes (los 2 asesinos del rol) mataron salvajemente a un hombre que esperaraba el autobús. Los detenidos dijeron que lo habían hecho como entretenimiento, siguiendo las instrucciones de su Máster, que había creado un juego denominado Razas. Según este juego debían matar a un hombre obeso y calvo, una escoria indigna de este mundo El caso causó un gran impacto social, rápidamente las cadenas de televisión comenzaron a bombardear con noticias, y opiniones de psicológos que demonizaban estos juegos. La opinión pública censuró el rol y se prohibió su práctica en algunos colegios e institutos. Tampoco el cine ha aportado una imagen positiva en las escasas ocasiones en los que ha sido tratado. En la película Nadie conoce a nadie(Mateo Gil) los jugadores de rol aparecían como una suerte de sectarios asesinos en serie, y en El corazón del guerrero(Daniel Monzón) como unos lunáticos desconectados del mundo real. Conclusión ¿Qué hay de cierto en esas opiniones que predican la peligrosidad del rol? ¿Puede generalizarse la conducta de ciertos jugadores a todo un colectivo? No cabe duda que muchos juegos de rol tienen grandes dosis de violencia, y que son bastante adictivos. Los jugadores tienden a memorizar una serie de datos, para el resto del mundo ininteligibles que invita a pensar que son excesivamente absorventes. Sin embargo, si se hace un estudio pormenorizado de su contenido, vemos que la violencia que se muestra en los juegos de rol, salvo excepciones (Warhammer 40000 es un juego cuyo único argumento consiste la simulación de batallas), no es totalmente gratuita, suele estar integrada en la historia, y se utiliza para escapar de situaciones peligrosas, de forma que no es el fin mismo del juego, sino un elemento más. Desde luego que hay unos juegos más violentos que otros , y que a veces resulta demasiado descriptiva, pero eso es algo que también se da en el cine, la televisión o los videojuegos. Hay juegos, como El Príncipe Valiente, que rara vez presenta alguna escena violenta. Este juego, basado en el cómic se centra en intrigas cortesanas, y matar a dragones de tres cabezas para salvar a la princesa de turno, no es más violento que cualquier cuento para niños. El Akelarre, por ejemplo es uno de los juegos de rol más violentos que existen. Las batallas, magia negra y ejecuciones en la hoguera están a la orden del día. Pero es una violencia coherente con la trama de la historia, que no hace sino recrear lo que se vivía en la Edad Media. En cuanto a la posible alteración de la personalidad y la conducta, hay gente especialmente susceptible, a los que el rol podría hacerle adoptar conductas violentas, pero no es un mal del rol en sí, sino de un trastorno previo de la personalidad, el individuo llegaría al mismo extremo utilizando cualquier tipo de excusa, una ideología política, el amor a los colores de un equipo de fútbol, o una partida de damas. Pero ni la política, ni el fútbol, ni las damas tienen por qué ser actividades violentas. El rol, es una actividad lúdica más. Una mera excusa para encerrarse una tarde lluviosa con los amigos. Algunas escuelas lo han utilizado como un instrumento pedagógico, debido a su carácter socializador , las referencias culturales que utiliza, y el perfeccionamiento de la expresión oral. Muchas veces se critica desde el desconocimiento, resaltando las cualidades negativas que pueda tener. Pero no cabe duda que se podrían explotar ciertas cualidades que ayudarían a la educación de los jóvenes. Al fin y al cabo, el formato natural de los juegos de rol son los libros. Y unos libros que dan a conocer a autores como Asimov, Poe o Tolkien, merecen cuando menos, el beneficio de la duda. Es innegable que la condición humana siente una atracción especial por la violencia. Casi todas las manifestaciones del espíritu tienen vertientes violentas, existe cine violento, literatura, música, arte el rol también tiene juegos violentos. Siempre que no trascienda la barrera de la fantasía, podría resultar una buena 3 forma de canalizar la violencia y evitar manifestaciones reales de la misma. 4