2.4 Interfaz de usuario y Aplicaciones de visualización de decisiones.

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2.4 Interfaz de usuario y
Aplicaciones de
visualización de decisiones.
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Interfaz de usuario y Aplicaciones
de visualización de decisiones
•
•
•
La interfaz del usuario es el Hardware y software que facilitan la
comunicación e interacción entre el usuario y la computadora. Las
interfaz del usuarios es un subconjunto de un campo llamado
interacción máquina-hombre, el cual es el estudio de la personas, la
tecnología de computadoras y las maneras en que estas interactúan .
La interfaz incluye respuestas e involucra un intercambio de imágenes,
sonidos y otros medios de comunicación .
La interfaz de usuario puede ser pensada como una superficie a
través de la cual los datos pasan hacia y desde el usuario y la
computadora. Los aspectos físicos de la interfaz incluyen periféricos de
entrada y de salida.
La calidad de la interfaz desde la perspectiva del usuario depende en
lo que el usuario ve y siente que es lo que desea entender o conocer y
las acciones que puede llevar a cabo para obtener resultados.
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Interfaz de usuario y Aplicaciones
de visualización de decisiones
•
Proveer una efectiva interfaz es una meta compleja que depende de factores tecnológicos,
sicológicos, físicos y otros. Cuestiones importantes en la construcción de un interfaz para el
usuario son:
W
W
W
W
W
W
™ Elección de los dispositivos de entrada y salida.
™ Diseño de pantalla.
™ Secuencia de interacción hombre-máquina.
™ Uso de formas y colores.
™ Densidad de la información.
™
Uso de iconos y símbolos (especialmente importante en el diseño y desarrollo de sistemas
orientados a objetos).
W ™ Formatos de visualización de la información.
•
El sistema de administración de la interfaz del usuario acomoda las múltiples
representaciones de la información identificadas durante la fase de especificación de
requerimientos. También incorpora el uso de lenguajes que posibilitan al usuario
administrar las entradas y salidas a la computadora en la forma de diálogos y procesos.
Provee una interfaz entre el usuario el sistema y el resto del sistema.
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2.4.1 Estilos de interfaz.
•
INTERFAZ. Es la combinación de presentación y la acción de lenguajes (o
modo interactivo). Esta determina como la información es ingresada
desplegada. También determina la facilidad y simplicidad del aprendizaje y uso
del sistema.
•
MENUS INTERACTIVOS. En el usuario selecciona un tópico de una lista de
posibles alternativas para llevar a cabo una función.
MENUS DESPLEGABLES. Es un submenú que aparece después de mostrar
un menú principal en la pantalla o bien después que un comando ha sido
seleccionado previamente.
LENGUAJE DE COMANDOS. Hay que escribir una serie de palabras clave
para efectuar una acción o bien usando la voz para que sean reconocidas.
•
•
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Estilos de interfaz
•
•
•
PREGUNTAS Y RESPUESTAS. Es el dialogo que se establece
con un programa de computadora para efectuar una serie de
tareas o bien, el usuario pregunta y la computadora responde.
FORMULARIOS INTERACTIVOS. En ellos el usuario
introduce datos o comandos en espacios especialmente
diseñados.
LENGUAJE NATURAL. Una interacción máquina hombre que
es similar a un dialogo entre personas es llamado lenguaje
natural. Actualmente este tipo de diálogos se hacen
principalmente a través del teclado, el principal problema es la
incapacidad de la computadora de comprender el lenguaje
natural.
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Estilos de interfaz
• INTERFAZ GRAFICA DEL USUARIO (GUI). En ella
los objetos son usualmente representados como
iconos (o símbolos), que son directamente
manipulados por el usuario.
• MODOS HÍBRIDOS. Los modos de interfaz pueden
se combinados para proveer funcionalidad y calidad.
De acuerdo a Sankar (1995) el costo de la interfaz de
un SAD va más haya del 60 o 70 por ciento del costo
total de su desarrollo.
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2.4.2 Gráficos.
How Much Web3D and Related Formats are Out There
Search Results - Number of Hits May 3, 2000
VRML Java
Shockwave QuickTimeVR RealAudio QuickTime Flash
Geocities 14667 289310
28849
92
24392
9206
177506
Tripod
6512
14884
49
14000
8420
74893
Alta
Vista
356155 6,057,543 563735
7004
680520
583805
1,187,025
Lycos
226596 3,209,832 211856
4207
488,790
361,863
1,063,824
Google
94,900 632,999
6,649
196,997
137,982
454,000
123689
139,987
7
How Much Web3D and Related
Formats are Out There
• Certainly the Web is getting lots bigger. VRML usage
appears to have grown by a very healthy amount. Not
surprisingly Flash has exploded over this time period also.
Quite surprisingly, usage of QuickTime VR also seems to
have grown tremendously. Keep in mind that these
numbers are simply the number of hits for the search term
and are not necessarily a reliable indicator of the use of the
technology. They are probably a good indicator of trends.
In addition the search strategies and growth of the search
engines themselves no doubt significantly effect the
results. I've removed the searching in Geocities and Tripod
as these have become primarily paid web hosting services,
and have undergone major restructurings.
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HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
GRÁFICA
•
•
•
•
•
1994 Indutrial Light & Magic gana
un Oscar por los efectos especiales
en Jurassic Park.
1995 John Lasseter de Pixar recibe
un reconocimiento especial de la
Academia por la película “Toy
Story”, la primera película
completamente generada por
escenas 3D animadas en un
computador.
1998 Siggraph celebra sus 25 años
1998 Digital Domain recibe un
premio de la Academia por los
trabajos en efectos especiales en
“Titanic”.
1999 Star Wars Episode One: The
Phantom Menace contiene más de
66 personajes digitales. Uno de
ellos Jar Jar Binks juega un rol
protagónico en la película.
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Multimedia
• Multimedia. Es cualquier combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios
electrónicos.
• . Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al
usuario final - el observador de un proyecto
multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo
deben presentarse.
• Hipermedia: Es cuando se proporciona una
estructura ligados a través de los cuales el usuario
puede navegar.
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2.4.3 Realidad virtual.
•
•
•
•
La idea básica es insertar al usuario dentro de un ambiente
imaginario (mundo virtual) generado por la computadora.
Así distintas tecnologías pueden ser utilizadas para lograr este
efecto, produciendo un común resultado: el usuario es retirado
de la visión de la existencia de un mundo exterior (físico).
Se ha prestado mucha atención al mundo de la Realidad
Aumentativa (Augmented Reality).
En la Realidad Aumentativa, el usuario puede ver el mundo real
alrededor de él, con gráficas que componen el mundo real. En
lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos.
Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos
reales y virtuales coexisten.
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Realidad virtual.
• Consiste en "La simulación de
medios ambientes y de los
mecanismos sensoriales del hombre
por computadora, de tal manera que
se busca proporcionar al usuario la
sensación de inmersión y la
capacidad de interacción con medios
ambientes artificiales"
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CARACTERISTICAS DE UN
SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL:
• La inmersión : propiedad mediante la cual el
usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de
un mundo tridimensional.
• Existencia de un punto de observación o referencia:
permite determinar ubicación y posición de observación
del usuario dentro del mundo virtual
• Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar su
posición de observación.
• Manipulación: característica que posibilita la interacción
y transformación del medio ambiente virtual.
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PARAMETROS PARA COMPARAR
SISTEMAS DE RV
•
•
•
•
•
Velocidad de respuesta
Calidad de las imágenes proyectadas
Números de sentidos
Calidad con que se simulan
Calidad con que se logran los efectos de
inmersión y manipulación del ambiente
virtual.
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POSIBILIDADES DE LA RV
•
•
Permite conocer cosas que de otro modo no estarían a nuestro
alcance: estructura del átomo, hélice del ADN, futura estación espacial
Alpha o la programación de un recorrido en Marte. También permite a
los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a
químicos intentar la creación de nuevas moléculas, a diseñadores de
automóviles probar los vehículos en carreteras ficticias. Aquí es posible
mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasía y poner a prueba
hipótesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados.
También se puede reproducir en la memoria de una computadora una
pirámide egipcia o cavernas prehistóricas cuya visita constituye un
riesgo para su conservación, traspasado a un CD Rom, cualquier
persona podría realizar la visita caminando por dicho monumento. O
recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en micro
submarino. El espectador define el recorrido. Todos los aspectos, los
puntos de vistas posibles de la realidad representada, deben estar ahí,
para que el visitante construya su propio recorrido.
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APLICACIONES DE LA RV
•
•
•
•
El quirófano virtual,
La exploración espacial y la arqueológica,
La investigación genética y química.
En el desarrollo de prototipos, ya que la RV permite
al diseñador presentar a sus clientes simulaciones
tridimensionales de la obra antes de iniciar su
realización.
• Las actividades de alto riesgo constituyen otro
campo donde la RV se puede convertir en un aliado
invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el
entrenamiento de personal especializado sin poner
en peligro su integridad física.
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APLICACIONES DE LA RV
o DISEÑO Y RECORRIDO DE MODELOS
ARQUITECTONICOS
o VISUALIZACION CIENTIFICA. ANALISIS DE
SISTEMAS FISICOS.
o EDUCACION Y CAPACITACION DE
PERSONAL
o MEDICINA
o AYUDA A MINUSVALIDOS
o DIVERSION Y JUEGOS ELECTRONICOS
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Componentes Necesarios
para la R.V.
•
•
•
•
•
"Displays" (Pantalla o Muestra)
"Transducer“, convierte una acción en una forma de
comunicación que puede ser interpretada por la computadora.
Estas acciones incluyen actividades de movimiento (de la cabeza
ojos, manos y cuerpo), habla y cerebro.
"Speech transducers“, La Entrada de Información Directamente
por Voz .
"Generación de Imágenes Visuales"
"Audio image generation" , utilizar distintos sonidos espaciales
puede lograr atributos importantes dentro de una realidad virtual.
Los sonidos son subconscientemente localizados y utilizados por
las personas en el mundo virtual, para percibir advertencias, para
distinguir conversaciones teniendo ruido de fondo.
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Componentes Necesarios
para la R.V.
•
"Head Mounted Display“, El equipo de entrada de datos
conocido como el Data Glove (un guante que funciona
como un "joystick") hace su aparición como una mano que
se encuentra dentro del mundo virtual. El ser humano
puede moverse hacia el mundo virtual al señalar hacia una
dirección, o al levantar o manipular objetos con el guante.
Este tipo de técnica utilizada en cirugías de
"telepresencia", donde el médico puede manipular equipos
desde lugares remotos; donde el sujeto, por un lado, esta
trabajando con una imagen directa de una cirugía, y por
otro, mantiene una conexión directa con el mundo real.
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2.4.4 Sistemas de Información
Geográfica (SIG).
•
•
El manejo de datos espaciales con el uso de eficientes
programas de cómputo llamados Sistemas de Información
Geográfica (SIG), reúnen, translapan y analizan
estadísticamente datos espaciales de una misma área
geográfica.
El objetivo principal del laboratorio (CINVESTAV – YUCATÁN)
es contribuir en la adquisición y análisis de datos espaciales
para entender los procesos naturales que se desarrollan en los
ecosistemas marinos y costeros de la península de Yucatán con
el uso de la percepción remota (obtenida por un sensor o una
cámara de vídeo), procesamiento de imágenes y SIG, aunado a
la tecnología de los Sistemas de Posicionamiento Global (GPS).
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2.4.5 Procesamiento de
Lenguaje Natural.
• Lenguaje Natural(LN), es el medio que utilizamos de
manera cotidiana para establecer nuestra
comunicación con las demás personas.
• CARACTERÍSTICAS DEL LN:
– 1.Desarrollados por enriquecimiento progresivo antes de
cualquier intento de formación de una teoría.
2. La importancia de su carácter expresivo debido grandemente a la
riqueza del componente semántico(polisemántica).
3. Dificultad o imposibilidad de una formalización completa.
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Procesamiento Computacional del
Lenguaje Natural(PLN)
•
•
Una meta de la Inteligencia Artificial(IA), es la manipulación de
lenguajes naturales usando herramientas de computación, en
esta, los lenguajes de programación juegan un papel
importante, ya que forman el enlace necesario entre los
lenguajes naturales y su manipulación por una maquina.
PLN es la utilización de un lenguaje natural para comunicarnos
con la computadora, debiendo esta entender las oraciones que
le sean proporcionadas, el uso de estos lenguajes naturales,
facilita el desarrollo de programas que realicen tareas
relacionadas con el lenguaje o bien, desarrollar modelos que
ayuden a comprender los mecanismos humanos relacionados
con el lenguaje.
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Aplicaciones del PLN
• Traducción automática (babylon fish).
• Recuperación de la información: en esta aplicación, un
claro ejemplo seria el siguiente: Una persona llega a la
computadora y le dice (en LN) que es lo que busca, esta
busca y le dice que es lo que tiene referente al tema.
• Extracción de Información y Resúmenes: Los programas,
deben tener la capacidad de crear un resumen de un
documento basándose en los datos proporcionados,
realizando un análisis detallado del contenido y no solo la
truncando las primeras líneas de los párrafos.
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Aplicaciones del PLN
•
•
•
Resolución cooperativa de problemas: La computadora debe tener la capacidad
de cooperar con los humanos para la solución de problemas complejos,
proporcionando datos e información, incluyendo también, la demanda de
información por parte del ordenador al usuario, debiendo existir una excelente
interactividad entre el usuario y el ordenador.
Tutores inteligentes: La aplicación del PLN en este aspecto, viene siendo más
académico, ya que se refiere a la enseñanza asistida por computadora,
debiendo esta ser aprox. en un 99%, al tener esta la capacidad de evaluar al
educando y tener la capacidad de adaptándose a cada tipo de alumno.
Reconocimiento de Voz: Esta es una aplicación del PLN que más éxito ha
obtenido en la actualidad, ya que las computadoras de hoy ya tienen esta
característica, el reconocimiento de voz puede tener dos posibles usos: para
identificar al usuario o para procesar lo que el usuario dicte, existiendo ya
programas comerciales, que son accesibles por la mayoría de los usuarios,
ejemplo: ViaVoice.
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2.4.6 Reconocimiento y
entendimiento de voz.
• Permite el control
del ordenador con la
voz sin tocar ni el
teclado ni el ratón
con los dedos.
¡Usted habla y su
ordenador lo
escribe! ¡Su
ordenador habla y
usted lo escucha!
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Reconocimiento y
entendimiento de voz.
•
ViaVoice es ideal para crear
informes, cartas y correo
electrónico de forma
profesional. Lleve a cabo
casi cualquier tarea en el PC
mediante la voz; es un
método potente, rápido y
productivo. Cree informes,
cartas y correo electrónico
con rapidez. Maneje su PC
con la voz, navegue por la
Web.
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Reconocimiento y
entendimiento de voz
• El reconocimiento de voz es un área que en los últimos
años ha estado tomando mucha fuerza, no solo para hacer
más fácil la comunicación entre hombres y computadoras,
sino también para hacer posible dicha comunicación en
ambientes en donde sería imposible tener un teclado o en
situaciones en las que un investigador tenga las manos
ocupadas, o como se mencionó antes, para que personas
con discapacidades puedan interactuar con las
computadoras.
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Reconocimiento y
entendimiento de voz
Sistemas conversacionales, estos
sistemas
funcionan
principalmente como sistemas
que dan información a un
usuario
en
un
dominio
específico o ayudan a un
usuario a completar una tarea,
como por ejemplo reservar
boletos de avión, obtener
información acerca del clima en
cierta ciudad, o lograr que un
alumno pueda inscribirse a sus
materias para un ciclo escolar.
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