2.4 Interfaz de usuario y Aplicaciones de visualización de decisiones. 1 Interfaz de usuario y Aplicaciones de visualización de decisiones • • • La interfaz del usuario es el Hardware y software que facilitan la comunicación e interacción entre el usuario y la computadora. Las interfaz del usuarios es un subconjunto de un campo llamado interacción máquina-hombre, el cual es el estudio de la personas, la tecnología de computadoras y las maneras en que estas interactúan . La interfaz incluye respuestas e involucra un intercambio de imágenes, sonidos y otros medios de comunicación . La interfaz de usuario puede ser pensada como una superficie a través de la cual los datos pasan hacia y desde el usuario y la computadora. Los aspectos físicos de la interfaz incluyen periféricos de entrada y de salida. La calidad de la interfaz desde la perspectiva del usuario depende en lo que el usuario ve y siente que es lo que desea entender o conocer y las acciones que puede llevar a cabo para obtener resultados. 2 Interfaz de usuario y Aplicaciones de visualización de decisiones • Proveer una efectiva interfaz es una meta compleja que depende de factores tecnológicos, sicológicos, físicos y otros. Cuestiones importantes en la construcción de un interfaz para el usuario son: W W W W W W Elección de los dispositivos de entrada y salida. Diseño de pantalla. Secuencia de interacción hombre-máquina. Uso de formas y colores. Densidad de la información. Uso de iconos y símbolos (especialmente importante en el diseño y desarrollo de sistemas orientados a objetos). W Formatos de visualización de la información. • El sistema de administración de la interfaz del usuario acomoda las múltiples representaciones de la información identificadas durante la fase de especificación de requerimientos. También incorpora el uso de lenguajes que posibilitan al usuario administrar las entradas y salidas a la computadora en la forma de diálogos y procesos. Provee una interfaz entre el usuario el sistema y el resto del sistema. 3 2.4.1 Estilos de interfaz. • INTERFAZ. Es la combinación de presentación y la acción de lenguajes (o modo interactivo). Esta determina como la información es ingresada desplegada. También determina la facilidad y simplicidad del aprendizaje y uso del sistema. • MENUS INTERACTIVOS. En el usuario selecciona un tópico de una lista de posibles alternativas para llevar a cabo una función. MENUS DESPLEGABLES. Es un submenú que aparece después de mostrar un menú principal en la pantalla o bien después que un comando ha sido seleccionado previamente. LENGUAJE DE COMANDOS. Hay que escribir una serie de palabras clave para efectuar una acción o bien usando la voz para que sean reconocidas. • • 4 Estilos de interfaz • • • PREGUNTAS Y RESPUESTAS. Es el dialogo que se establece con un programa de computadora para efectuar una serie de tareas o bien, el usuario pregunta y la computadora responde. FORMULARIOS INTERACTIVOS. En ellos el usuario introduce datos o comandos en espacios especialmente diseñados. LENGUAJE NATURAL. Una interacción máquina hombre que es similar a un dialogo entre personas es llamado lenguaje natural. Actualmente este tipo de diálogos se hacen principalmente a través del teclado, el principal problema es la incapacidad de la computadora de comprender el lenguaje natural. 5 Estilos de interfaz • INTERFAZ GRAFICA DEL USUARIO (GUI). En ella los objetos son usualmente representados como iconos (o símbolos), que son directamente manipulados por el usuario. • MODOS HÍBRIDOS. Los modos de interfaz pueden se combinados para proveer funcionalidad y calidad. De acuerdo a Sankar (1995) el costo de la interfaz de un SAD va más haya del 60 o 70 por ciento del costo total de su desarrollo. 6 2.4.2 Gráficos. How Much Web3D and Related Formats are Out There Search Results - Number of Hits May 3, 2000 VRML Java Shockwave QuickTimeVR RealAudio QuickTime Flash Geocities 14667 289310 28849 92 24392 9206 177506 Tripod 6512 14884 49 14000 8420 74893 Alta Vista 356155 6,057,543 563735 7004 680520 583805 1,187,025 Lycos 226596 3,209,832 211856 4207 488,790 361,863 1,063,824 Google 94,900 632,999 6,649 196,997 137,982 454,000 123689 139,987 7 How Much Web3D and Related Formats are Out There • Certainly the Web is getting lots bigger. VRML usage appears to have grown by a very healthy amount. Not surprisingly Flash has exploded over this time period also. Quite surprisingly, usage of QuickTime VR also seems to have grown tremendously. Keep in mind that these numbers are simply the number of hits for the search term and are not necessarily a reliable indicator of the use of the technology. They are probably a good indicator of trends. In addition the search strategies and growth of the search engines themselves no doubt significantly effect the results. I've removed the searching in Geocities and Tripod as these have become primarily paid web hosting services, and have undergone major restructurings. 8 HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA • • • • • 1994 Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park. 1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la película “Toy Story”, la primera película completamente generada por escenas 3D animadas en un computador. 1998 Siggraph celebra sus 25 años 1998 Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en “Titanic”. 1999 Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66 personajes digitales. Uno de ellos Jar Jar Binks juega un rol protagónico en la película. 9 Multimedia • Multimedia. Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. • . Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. • Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar. 10 2.4.3 Realidad virtual. • • • • La idea básica es insertar al usuario dentro de un ambiente imaginario (mundo virtual) generado por la computadora. Así distintas tecnologías pueden ser utilizadas para lograr este efecto, produciendo un común resultado: el usuario es retirado de la visión de la existencia de un mundo exterior (físico). Se ha prestado mucha atención al mundo de la Realidad Aumentativa (Augmented Reality). En la Realidad Aumentativa, el usuario puede ver el mundo real alrededor de él, con gráficas que componen el mundo real. En lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos. Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos reales y virtuales coexisten. 11 Realidad virtual. • Consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales" 12 CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL: • La inmersión : propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional. • Existencia de un punto de observación o referencia: permite determinar ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual • Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación. • Manipulación: característica que posibilita la interacción y transformación del medio ambiente virtual. 13 PARAMETROS PARA COMPARAR SISTEMAS DE RV • • • • • Velocidad de respuesta Calidad de las imágenes proyectadas Números de sentidos Calidad con que se simulan Calidad con que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambiente virtual. 14 POSIBILIDADES DE LA RV • • Permite conocer cosas que de otro modo no estarían a nuestro alcance: estructura del átomo, hélice del ADN, futura estación espacial Alpha o la programación de un recorrido en Marte. También permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a químicos intentar la creación de nuevas moléculas, a diseñadores de automóviles probar los vehículos en carreteras ficticias. Aquí es posible mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasía y poner a prueba hipótesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados. También se puede reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia o cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su conservación, traspasado a un CD Rom, cualquier persona podría realizar la visita caminando por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en micro submarino. El espectador define el recorrido. Todos los aspectos, los puntos de vistas posibles de la realidad representada, deben estar ahí, para que el visitante construya su propio recorrido. 15 APLICACIONES DE LA RV • • • • El quirófano virtual, La exploración espacial y la arqueológica, La investigación genética y química. En el desarrollo de prototipos, ya que la RV permite al diseñador presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar su realización. • Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la RV se puede convertir en un aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento de personal especializado sin poner en peligro su integridad física. 16 APLICACIONES DE LA RV o DISEÑO Y RECORRIDO DE MODELOS ARQUITECTONICOS o VISUALIZACION CIENTIFICA. ANALISIS DE SISTEMAS FISICOS. o EDUCACION Y CAPACITACION DE PERSONAL o MEDICINA o AYUDA A MINUSVALIDOS o DIVERSION Y JUEGOS ELECTRONICOS 17 Componentes Necesarios para la R.V. • • • • • "Displays" (Pantalla o Muestra) "Transducer“, convierte una acción en una forma de comunicación que puede ser interpretada por la computadora. Estas acciones incluyen actividades de movimiento (de la cabeza ojos, manos y cuerpo), habla y cerebro. "Speech transducers“, La Entrada de Información Directamente por Voz . "Generación de Imágenes Visuales" "Audio image generation" , utilizar distintos sonidos espaciales puede lograr atributos importantes dentro de una realidad virtual. Los sonidos son subconscientemente localizados y utilizados por las personas en el mundo virtual, para percibir advertencias, para distinguir conversaciones teniendo ruido de fondo. 18 Componentes Necesarios para la R.V. • "Head Mounted Display“, El equipo de entrada de datos conocido como el Data Glove (un guante que funciona como un "joystick") hace su aparición como una mano que se encuentra dentro del mundo virtual. El ser humano puede moverse hacia el mundo virtual al señalar hacia una dirección, o al levantar o manipular objetos con el guante. Este tipo de técnica utilizada en cirugías de "telepresencia", donde el médico puede manipular equipos desde lugares remotos; donde el sujeto, por un lado, esta trabajando con una imagen directa de una cirugía, y por otro, mantiene una conexión directa con el mundo real. 19 2.4.4 Sistemas de Información Geográfica (SIG). • • El manejo de datos espaciales con el uso de eficientes programas de cómputo llamados Sistemas de Información Geográfica (SIG), reúnen, translapan y analizan estadísticamente datos espaciales de una misma área geográfica. El objetivo principal del laboratorio (CINVESTAV – YUCATÁN) es contribuir en la adquisición y análisis de datos espaciales para entender los procesos naturales que se desarrollan en los ecosistemas marinos y costeros de la península de Yucatán con el uso de la percepción remota (obtenida por un sensor o una cámara de vídeo), procesamiento de imágenes y SIG, aunado a la tecnología de los Sistemas de Posicionamiento Global (GPS). 20 2.4.5 Procesamiento de Lenguaje Natural. • Lenguaje Natural(LN), es el medio que utilizamos de manera cotidiana para establecer nuestra comunicación con las demás personas. • CARACTERÍSTICAS DEL LN: – 1.Desarrollados por enriquecimiento progresivo antes de cualquier intento de formación de una teoría. 2. La importancia de su carácter expresivo debido grandemente a la riqueza del componente semántico(polisemántica). 3. Dificultad o imposibilidad de una formalización completa. 21 Procesamiento Computacional del Lenguaje Natural(PLN) • • Una meta de la Inteligencia Artificial(IA), es la manipulación de lenguajes naturales usando herramientas de computación, en esta, los lenguajes de programación juegan un papel importante, ya que forman el enlace necesario entre los lenguajes naturales y su manipulación por una maquina. PLN es la utilización de un lenguaje natural para comunicarnos con la computadora, debiendo esta entender las oraciones que le sean proporcionadas, el uso de estos lenguajes naturales, facilita el desarrollo de programas que realicen tareas relacionadas con el lenguaje o bien, desarrollar modelos que ayuden a comprender los mecanismos humanos relacionados con el lenguaje. 22 Aplicaciones del PLN • Traducción automática (babylon fish). • Recuperación de la información: en esta aplicación, un claro ejemplo seria el siguiente: Una persona llega a la computadora y le dice (en LN) que es lo que busca, esta busca y le dice que es lo que tiene referente al tema. • Extracción de Información y Resúmenes: Los programas, deben tener la capacidad de crear un resumen de un documento basándose en los datos proporcionados, realizando un análisis detallado del contenido y no solo la truncando las primeras líneas de los párrafos. 23 Aplicaciones del PLN • • • Resolución cooperativa de problemas: La computadora debe tener la capacidad de cooperar con los humanos para la solución de problemas complejos, proporcionando datos e información, incluyendo también, la demanda de información por parte del ordenador al usuario, debiendo existir una excelente interactividad entre el usuario y el ordenador. Tutores inteligentes: La aplicación del PLN en este aspecto, viene siendo más académico, ya que se refiere a la enseñanza asistida por computadora, debiendo esta ser aprox. en un 99%, al tener esta la capacidad de evaluar al educando y tener la capacidad de adaptándose a cada tipo de alumno. Reconocimiento de Voz: Esta es una aplicación del PLN que más éxito ha obtenido en la actualidad, ya que las computadoras de hoy ya tienen esta característica, el reconocimiento de voz puede tener dos posibles usos: para identificar al usuario o para procesar lo que el usuario dicte, existiendo ya programas comerciales, que son accesibles por la mayoría de los usuarios, ejemplo: ViaVoice. 24 2.4.6 Reconocimiento y entendimiento de voz. • Permite el control del ordenador con la voz sin tocar ni el teclado ni el ratón con los dedos. ¡Usted habla y su ordenador lo escribe! ¡Su ordenador habla y usted lo escucha! 25 Reconocimiento y entendimiento de voz. • ViaVoice es ideal para crear informes, cartas y correo electrónico de forma profesional. Lleve a cabo casi cualquier tarea en el PC mediante la voz; es un método potente, rápido y productivo. Cree informes, cartas y correo electrónico con rapidez. Maneje su PC con la voz, navegue por la Web. 26 Reconocimiento y entendimiento de voz • El reconocimiento de voz es un área que en los últimos años ha estado tomando mucha fuerza, no solo para hacer más fácil la comunicación entre hombres y computadoras, sino también para hacer posible dicha comunicación en ambientes en donde sería imposible tener un teclado o en situaciones en las que un investigador tenga las manos ocupadas, o como se mencionó antes, para que personas con discapacidades puedan interactuar con las computadoras. 27 Reconocimiento y entendimiento de voz Sistemas conversacionales, estos sistemas funcionan principalmente como sistemas que dan información a un usuario en un dominio específico o ayudan a un usuario a completar una tarea, como por ejemplo reservar boletos de avión, obtener información acerca del clima en cierta ciudad, o lograr que un alumno pueda inscribirse a sus materias para un ciclo escolar. 28