1 qué es y qué no es calcular

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QUÉ ES Y QUÉ NO ES
CALCULAR
“Pensamos en lo general, vivimos de los detalles.”
Alfred North Whitehead
pios generales en una situación
específica, nos podemos encontrar con que se contradicen. En
una posición típica del medio juego puede haber dos o tres principios sólidos que nos recomiendan, por ejemplo, 23 ¦c6, y un par
más que nos indican 23 exg5, e incluso otros que parecen impulsarnos a mover 23 ¤f6+. Y la única
forma de descubrir qué movimiento es mejor consiste en sumergirnos en los detalles.
Preguntemos a un maestro
qué hace realmente durante la
partida y, si es sincero, contestará: “Calculo variantes”. Anticipa
unas cuantas jugadas y juzga las
distintas posibilidades que tiene
a su disposición.
Él conoce el viejo dicho “el
ajedrez es táctica en un 99%”, pe-
C
omo todo el mundo, los
ajedrecistas piensan en
términos generales: el valor de las piezas centradas, la manera de explotar peones doblados
y alfiles malos, la fuerza de una
torre o un caballo. Pero también
viven inmersos en los detalles de
una partida: los detalles que consisten en “si muevo ahí mi alfil, él
tomará el peón con el caballo y
dará jaque”.
Colecciones enteras de libros
se han dedicado a enseñar los aspectos generales del ajedrez. Estos libros utilizan, por supuesto,
ejemplos específicos para ilustrar
los casos en que se deben abrir líneas o avanzar peones pasados o
cambiar damas. Pero luego, en
una partida real, cuando tenemos
que aplicar varios de esos princi5
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IDEAS
“La combinación nace en el cerebro del ajedrecista.
Muchos pensamientos ven allí la luz: verdaderos y falsos,
fuertes y débiles, importantes e insignificantes. Nacen, luchan entre ellos, y uno, transformado en movimiento sobre
el tablero, obtiene la victoria sobre sus rivales.”
Emmanuel Lasker
principal de la posición. Y esto
suele deberse a que no se nos
ocurrió que pudiera haber una.
A
ntes de que un jugador
pueda comenzar sus cálculos, necesita que haya
algo que calcular. Ese algo surgirá probablemente de un esquema
táctico o estratégico, quizá de una
configuración especialmente favorable de sus piezas, o de un
punto débil en la posición del rival; en resumen, de una idea.
El cálculo se inspira en las ideas. Sin ellas tendríamos que pensar como los ordenadores, buscar
entre docenas de movimientos y
evaluar cientos de posiciones
irrelevantes. La ausencia de ideas
es la causa más común de los descuidos. Cuando pasamos por alto
una combinación de dos jugadas,
normalmente es porque no estábamos atentos a la idea táctica
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Alexánder Alekhine –
Max Euwe,
Encuentro por el
Campeonato del Mundo, 1937
Juegan las negras
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ÁRBOLES DE VARIANTES
Y CÓMO CONSTRUIRLOS
“Solemos errar sobre el tablero por culpa de la simple
ignorancia más que por falta de ideas, y cuando estamos
a punto de realizar una magnífica combinación nos sentimos confundidos, sin saber cómo llevarla a cabo. La
falta de experiencia convierte en impotente a la imaginación más fértil.”
Eugene Znosko-Borovsky
Incluso muchos principiantes
serán capaces de adivinar la idea
en el siguiente diagrama...
U
na vez que hemos identificado las principales
ideas de una posición,
nuestra tarea consiste en resolver
con éxito los detalles que nos permitan sacar partido de ella. Al final, esos detalles darán lugar a
una secuencia calculada, una serie
de movimientos que conducen a
un posición que podemos valorar.
Esto es tan cierto para una
combinación de 10 jugadas que
termina en mate, como para secuencias de dos jugadas con movimientos semiforzados que sólo
mejoran ligeramente nuestra posición. En ambos casos estamos
trabajando con ideas.
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Juegan las blancas
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FUERZA
“La fuerza y el fraude son las dos virtudes cardinales
de la guerra.”
Thomas Hobbes
S
i las ideas son la chispa que
enciende la mecha de una
secuencia, los movimientos
fuertes son el combustible que la
mantiene en funcionamiento. Los
movimientos que capturan piezas
enemigas, dan jaque o que, en
menor medida, amenazan esas
capturas y esos jaques proporcionan el elemento dinámico a una
secuencia.
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Aquí las blancas dan comienzo a una combinación que dura
ocho jugadas en su rama más larga. No sólo tiene una gran longitud, sino que requiere ciertos
riesgos, sacrificar una torre y un
alfil. Un error en el cálculo sería
irreparable.
Pero no deje que esto le asuste. En realidad se trata de una
combinación bastante rutinaria y
Attila Groszpeter –
Iván Radúlov
Biel (Suiza), 1989
1 d4 d6 2 e4 ¤f6 3 ¤c3 c6 4
¤f3 £a5 5 e5 ¤e4 6 exd6 ¤xc3 7
bxc3 exd6 8 ¥d3 ¥e7 9 0–0 0–0
10 ¦e1 ¥e6 11 ¦b1 b6 12 c4 £h5
13 d5! cxd5 14 cxd5 £xd5 15 ¦b5
£b7 16 ¤g5 ¥xg5 17 ¦xg5 ¤c6
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ECHANDO CUENTAS
“Todo el mundo se queja de su memoria, pero nadie
se queja de su inteligencia.”
La Rochefoucauld
U
na vez que hemos examinado las ideas tácticas y
estratégicas de una posición y evaluado los movimientos
fuertes, tenemos que dirigirnos a
un terreno diferente. Se trata de la
manera más conocida de calcular,
el procesamiento mental de las
ramas del árbol de análisis. Las
cuestiones más importantes que
debemos contestar en este proceso son:
realizar, ¿puedo afirmar que
gano la partida? En pocas palabras, ¿cuándo puedo dejar de
calcular?
3) ¿He dado con el orden de movimientos correcto? ¿Puede
mejorarse la idea mediante
una secuencia distinta?
4) ¿Hay alguna vía de escape? Si
comienzo una secuencia de
cuatro jugadas que fuerza la situación, y de repente me doy
cuenta, tras hacer dos movimientos, de que he tenido un
descuido, ¿tengo algún recurso
de salvación?
1) ¿Cómo es la posición final en
cada secuencia? ¿Es una de
ellas claramente mejor que las
otras? En pocas palabras, ¿cómo evaluamos las ramas de un
árbol de análisis?
2) ¿Estoy realmente seguro de
que esas son las posiciones finales? Después de la variante
de dos jugadas que pretendo
EL PUNTO DE PARTIDA
La opinión errónea más frecuente sobre la capacidad de las
computadoras de ajedrez –man93
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LA ELECCIÓN
“La mitad de las variantes calculadas en un torneo resultan ser completamente superfluas. Lamentablemente, nadie sabe qué mitad antes del torneo.”
Jan Timman
R
esulta obvio decir que todos los movimientos de
ajedrez surgen de una
elección. No obstante, suele haber momentos críticos, a lo largo
de la partida, en que debemos
elegir entre dos o más movimientos que, tras un primer examen,
parecen igualmente buenos. Esto
suele ocurrir en posiciones relativamente simples en las que se
fuerza la situación.
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Liubomir Liuboievic –
Laszlo Szabo
Hilversum (Países Bajos), 1973
Juegan las blancas
(D)
Una idea destaca aquí: las
blancas deberían, de alguna manera, llevar su dama a la casilla
‘b7’, donde dará mate, y será probablemente por medio de un jaque en la columna ‘b’. Las blancas
continuaron con:
Ahora Liuboievic ve que las
negras evitan el movimiento que
él deseaba realizar, 2 £b4+, y que
la idea alternativa 2 £a5 y 3 £a6
permite la defensa 2 ... £f6+ y 3 ...
£xc6.
1 £c3 d5!
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LLAVES INGLESAS
“Nada resulta más molesto que tener que abandonar
una idea preconcebida.”
Joseph Conrad
d) Zwischenzug (movimiento intermedio)
e) Ataque-defensa
f) Entradas a saco
P
odemos imaginarnos que
las variantes que calculamos son dispositivos mecánicos, con complicados sistemas
de partes conectadas entre sí
(subvariantes), que necesitan gasolina y energía (material y fuerza), que tienen botones para detenerse y ponerse en marcha, y
otras cosas similares. Ahora bien,
cualquier mecanismo puede ser
desmontado utilizando una llave
inglesa, y precisamente sobre llaves inglesas trata este capítulo.
SUPOSICIONES
Es imposible calcular bien sin
hacerse algunas suposiciones. Un
maestro piensa para sí mismo:
“Muevo esto y él debe responder
esto y esto otro. Después doy jaque con la torre y él debe ir a la
columna de e. Entonces juego esto y esto otro, y gano una pieza”.
Esos “debe” son sus suposiciones.
Cuando comenzamos a revisar
variantes, es importante confirmar estas suposiciones, asegurar-
Las más comunes son:
a) Suposiciones
b) El movimiento tranquilo
c) Destrucción de la defensa
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DESCUIDOS
“Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo.”
Mariscal de Campo Helmuth von Moltke
anticipa todos los movimientos
que juega su rival es solamente
un mito.
Sólo en ciertos momentos –en
algunas aperturas conocidas, posiciones de finales de libro, y en el
transcurso de combinaciones forzadas– puede un ajedrecista estar
más o menos seguro de lo que
ocurrirá después.
Cómo sean esas sorpresas tan
habituales puede marcar la diferencia entre ganar o perder una
partida. A todos nos puede suceder que no seamos capaces de
ver una buena maniobra de caballo, o una retirada defensiva a
tiempo. Estos descuidos normalmente no nos costarán mucho.
Pero a nadie le gusta pasar por
alto, por ejemplo, que su caballo
pueda capturar la dama y dar jaque doble.
E
n el transcurso del proceso de cálculo, todos estamos expuestos a cometer
descuidos. Podemos pasar por alto movimientos de nuestro adversario que no parecían posibles
antes, cuando estábamos trazando el curso de las jugadas siguientes. Todos los ajedrecistas cometen este tipo de errores alguna
vez.
Pero si aprendemos a calcular
correctamente, podremos reducir
la frecuencia y la gravedad de los
descuidos, así como prevenir las
crisis antes de que ocurran en el
tablero.
Por supuesto, nadie es capaz
de adivinar el próximo movimiento de su adversario el 100%
de las ocasiones. De hecho, el
50% es un buen porcentaje al
que aspirar. El gran maestro que
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LA REVISIÓN
“La desconfianza es la cualidad más necesaria en un
ajedrecista.”
Siegbert Tarrasch
mentalmente dos movimientos
seguidos? ¿O quizás un movimiento ilegal?
2) ¿Estoy seguro de cómo va a
ser la posición final? ¿Dónde
están las piezas? ¿Cometí un
error de visualización? Por
ejemplo, ¿estoy viendo aún ese
alfil de ‘b3’ en la posición final
cuando en realidad lo he sacrificado en mi segundo movimiento?
3) ¿Hay una forma mejor de
emplear las ideas básicas?
¿Puedo mejorar la situación
insertando un movimiento intermedio?
4) Al buscar el punto débil de mi
adversario, ¿he pasado por alto
mi propio talón de Aquiles, algo que podría echar a perder la
secuencia que pretendo llevar
a cabo?
I
ncluso cuando ya conocemos
los rasgos generales de una
opción que hemos calculado,
conste de dos o de diez jugadas, y
estamos seguros sobre el orden
correcto de movimientos y su
evaluación, aún no está todo hecho. En una partida de ajedrez rápido o en una partida de café podríamos dejar de pensar y hacer
ya el movimiento. Pero en una situación más seria, como por
ejemplo una partida de torneo,
tenemos que revisar nuestros
análisis.
Existen varios métodos para
verificar nuestro trabajo. La lista
de puntos que tenemos que revisar y cuestionarnos incluye:
1) ¿Estoy cometiendo un grave
error, como por ejemplo hacer
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EL CALCULADOR PRÁCTICO
“Ofrecía una imagen tremendamente lamentable. Una
y otra vez calculaba y volvía a calcular las variantes,
pero no podía entender cómo pude salvarme. Por supuesto que no podía: buscaba algo que no estaba allí
en el tablero.”
Anatoli Kárpov, hablando sobre la partida de un Encuentro de Candidatos en que consiguió tablas con
Lev Polugáiesvky en una posición perdida.
posición es mejor, y a que perdamos cuando es peor.
En el lado opuesto, los pragmáticos creen que sólo merece
la pena buscar el mejor movimiento unas cuantas veces durante la partida, porque sólo en
esos momentos hay una diferencia importante entre el mejor y
el segundo mejor movimiento. E
incluso cuando hay un movimiento objetivamente “mejor”,
a veces conlleva demasiado esfuerzo dar con él.
Ninguno de los dos bandos está totalmente en lo cierto. Veamos lo que sucede en una lucha
E
ntre los asuntos más importantes que tenemos
que afrontar en cada partida está la cuestión de cuánto
debemos calcular. O, mejor dicho, cuándo debemos calcular y
cuándo simplemente no merece
la pena.
Existen dos puntos de vista
muy diferentes. Los perfeccionistas creen que siempre deberíamos tratar de encontrar el mejor
movimiento, o de lo contrario nos
estaríamos conformando con demasiadas opciones de segundo
orden que nos conducen a conseguir sólo tablas cuando nuestra
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