Instrumento para identificar las facetas de la innovación

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Guadalupe Vadillo
Instrumento para identificar las facetas de la innovación
Creatividad y diseño gráfico
Creatividad y Sociedad, número 22, agosto de 2014
nºXXII
Instrumento para identificar
las facetas de la innovación
Guadalupe Vadillo
Bachillerato a Distancia,
Universidad Nacional Autónoma de México,
Ciudad de México, MÉXICO
gvadillo@unam.mx
Resumen
Resulta importante abordar el proceso de diseño desde ópticas diversas, con el
propósito de enriquecer la visión y lograr una comprensión multidimensional de las
necesidades y potencialidades que el proyecto presenta. En este artículo se presenta un
instrumento derivado de la taxonomía de Tom Kelley (Kelley y Littman, 2005) sobre facetas
de la innovación. Permite identificar las facetas del diseñador, de forma que precise qué
visiones usa al crear y cuáles es deseable que desarrolle o que compense, al incluir en su
equipo de diseño a elementos que las aporten.
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Palabras clave
Facetas de innovación – Diseñador - Instrumento - Perfil
Abstract
The design process should evolve from diverse standpoints, in order for the
developer to enrich the perspective and attain a multidimensional understanding of needs
and potentials of each project. In this article an instrument, derived from Tom Kelley’s
taxonomy of Ten faces of innovation (Kelley and Littman, 2005), is presented. It allows the
designer to identify his/her innovation facets, in order to signal which of them s/he uses in
the creative process and which should be either fostered or compensated by means of
inviting others who possess them to the designing team.
Key words
Faces of innovation – Designer – Instrument - Profile
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1. Introducción
En general, se considera que el punto de vista plural ayuda en el proceso de
creación (por ejemplo, Harrison y Klein, 2007). Esto se debe a que se potencia la
divergencia, se evita el estatismo cognitivo y se generan puntos de vista que disparan
hacia nuevas posibilidades de diseño de soluciones. Esto es en particular cierto para
grupos de trabajo que presentan diferencias en términos de antecedentes funcionales,
educativos o de personalidad y cuando el proceso grupal está controlado (Mannix y Neale,
2005).
Así, promover una pluralidad en aproximaciones durante el proceso de diseño
resulta positivo y hay autores que se han dedicado a investigar al respecto. En 2005
apareció un libro que se ha convertido en un clásico: The ten faces of innovation (Kelley y
Littman, 2005). El autor principal, Tom Kelley, es uno de los co-directores del famoso
despacho de diseño IDEO, originado en California, en Estados Unidos y que hoy cuenta
con presencia en diversos países, así como con una red internacional que resuelve retos
de diseño a través de crowd-sourcing: openIDEO.
En dicha obra, se presenta una taxonomía de facetas de la innovación y se indica
que cada creador tiende a tener desarrolladas una o varias de esas facetas y que, al
conjuntar una visión plural que las represente a todas, se cuenta con un input valioso para
el diseño de ideas, productos y servicios.
Harrison y Kelin (2007) indican que la diversidad en un grupo de trabajo puede
concebirse desde tres dimensiones:
•
Separación: una composición de diferencias en posiciones laterales o en opinión
entre miembros de una unidad, que involucran creencias y actitudes distintas en
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términos de metas y procesos del equipo y que pueden resultar en una reducción
de la cohesión de grupo, conflicto interpersonal y baja en desempeño.
•
Disparidad: una composición de diferencias verticales en cuanto a recursos
socialmente valorados que implican desigualdad o concentración relativa y que
pueden generar competencia, resentimiento y un input individual reducido.
•
Variedad: una composición de diferencias en especie, fuente o categoría de
conocimiento relevante o de experiencia entre miembros de un equipo, que lleva a
mayor creatividad, innovación, mejora en calidad de decisión, flexibilidad en la
unidad y también conflicto en la tarea.
El enfoque de facetas de la innovación tiene congruencia conceptual con el
elemento de variedad en esta categorización, en tanto que sugiere una visión múltiple, por
parte del equipo de diseño, que puede potenciar una mayor creatividad y aportar
flexibilidad en el grupo. Este enfoque es relevante cuando se concibe al conocimiento,
pensamiento y desempeño en el ámbito del diseño como un tercer paradigma de
indagación, además del de las ciencias y las artes (Dalsgaard, 2014).
El propósito de este trabajo es presentar un instrumento basado en la taxonomía
de Kelley y Littman (2005) que permite identificar las facetas de innovación prevalentes en
el diseñador en general y en el diseñador gráfico en particular, que se concibe como el
profesional responsable de una creación estética con una implementación innovadora (Ma,
2014), que traduce un propósito en una forma (González Ruiz, 1994 en Cobos, 2013) y
que codifica visualmente un mensaje para que el receptor pueda comprenderlo (Vega,
2014).
Si bien existen otras taxonomías de innovación para diseñadores de soluciones,
como el Sistema LUMA de Innovación para Personas (LUMA Institute, 2014), así como
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otras orientadas a clasificar industrias o negocios (como la de Pavitt, 1984 o la de Arundel
y Hollanders, 2011), este instrumento se basa exclusivamente en la taxonomía de Kelley y
Littman (2005).
2. Las facetas de innovación
En su taxonomía, Kelley y Littman (2005) presentan tres distinciones básicas, que
agrupan las diferentes facetas:
a. Orientación al aprendizaje. Estos roles funcionan con base en la premisa de que
el cambio es continuo y que es necesario ser humilde para cuestionar los puntos de
vista y así lograr estar alertas a nuevos insights. Incluyen:
 El antropólogo, especialista en la observación del comportamiento
humano y en cómo las personas interactúan a nivel físico y emocional con
productos, servicios y espacios.
 El experimentador, quien genera prototipos para nuevas ideas de manera
continua.
 El polinizador quien, por un lado, explora otros contextos y por el otro,
traduce esos hallazgos para resolver desafíos de diseño.
b. Orientación a la organización. Se trata de roles que permiten que las ideas logren
tiempo, atención y recursos para que puedan desarrollarse. En esta categoría
están:
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 El saltador de obstáculos, que se distingue por su perseverancia ante
cualquier adversidad que se presenta en la consecución de sus metas.
 El colaborador, quien apoya para reunir a grupos eclécticos y tiende a
ejercer un liderazgo desde adentro del grupo, para promover soluciones
multidisciplinarias y nuevas combinaciones.
 El director, quien posee la habilidad de reunir talentos y detonar sus
potenciales creativos.
c. Orientación a la construcción. En esta categoría se agrupan para generar
innovación, aplican los desarrollos que aportan los orientados al aprendizaje así
como los correspondientes a quienes ejercen roles de organización. Son personas
muy visibles e incluyen:
 El arquitecto de experiencias, quien diseña experiencias que no sólo
cumplen con la funcionalidad, sino que se conectan con las necesidades
latentes del cliente.
 El escenógrafo, quien se especializa en crear entornos donde los
miembros de un equipo pueden desarrollar su creatividad al máximo.
 El cuidador, que se adelanta a las necesidades del cliente y va más allá
del servicio esperado.
 El cuentacuentos, quien disfruta el uso de narrativas para comunicar valor
humano o para reforzar rasgos culturales.
Con sólo explorar estas categorías, es claro el nivel de complementariedad que
aportan en el proceso de diseño. Si bien todas son importantes, en el proceso de diseño
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se tiende a señalar que el rol de antropólogo es central en tanto que permite considerar
necesidades, hábitos y deseos del usuario del reto de diseño presentado (Dyer, Gregersen
y Christensen, 2011). Aunque leer las descripciones de cada faceta puede orientar al
diseñador sobre la tipología prevalente que posee, puede resultar útil identificar de manera
más precisa cuáles son las facetas más afines y cuáles son las que no han sido
desarrolladas, con objeto de potenciarlas o de incluir, dentro del equipo de diseño, a otros
que las hayan desarrollado.
Siguiendo esta taxonomía específica, a manera de ilustración se presenta a
continuación qué elementos aporta para el trabajo del diseñador gráfico cada una de estas
facetas. Así, el diseñador que asume el rol de antropólogo, observará con detalle a su
receptor potencial, entenderá sus necesidades, sus hábitos de lectura visual y las
dificultades que puede enfrentar, con objeto de tomarlos en consideración al desarrollar
sus propuestas. El que asume el rol de experimentador, desarrollará una variedad de
prototipos y será flexible para considerar las mejoras pertinentes. El diseñador-polinizador
es quien tiene una amplia variedad de intereses, aunque se especializa en la
comunicación visual. Esos intereses variados sirven de disparador para considerar
soluciones en un campo disciplinario o semántico para desarrollar soluciones en otro.
El diseñador que adopta el rol de saltador de obstáculos es alguien que aportará
soluciones ante cualquier impedimento o encrucijada que impida su avance. Considerará
soluciones alternativas, rediseñará propuestas y será persistente, a pesar de fracasos en
el proceso de diseño. Quien asume la faceta de colaborador, generalmente presenta
habilidades sociales muy desarrolladas y con facilidad forma parte de equipos de trabajo
plurales, a cuyos miembros aglutina en torno a la creación de soluciones de diseño. El
diseñador que asume el rol de director estará atento a las fortalezas de los individuos que
integran el equipo de diseño, les dará visibilidad y armonizará sus esfuerzos.
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Finalmente, en el grupo de constructores, el diseñador que adopta la faceta de
arquitecto de experiencias, tomará en consideración lo aportado por el antropólogo para
crear vivencias memorables y especiales del observador ante el producto visual que
aporta, que vinculen su mensaje con emociones específicas del receptor. Quien utiliza el
rol de escenógrafo, creará ambientes físicos que promuevan el desarrollo de mensajes
visuales creativos, a partir de espacios, mobiliario y elementos sensoriales. El diseñadorcuidador es quien vela por el bienestar del usuario y estudia las necesidades que pudieran
surgir al utilizar el producto para satisfacerlas antes de que rompan con la experiencia que
pretende lograr. El diseñador que utiliza la faceta de cuentacuentos creará una historia que
lleve al espectador a la experiencia deseada y generará sus ideas a partir de narrativas
textuales o visuales.
3. Construcción del instrumento
A continuación se presentan las fases de desarrollo de este instrumento.
a. Para su desarrollo, a partir del análisis de cada faceta, se construyó una síntesis
de las características de cada una de las diez facetas, presentadas en el libro The
ten faces of innovation (Kelley y Littman, 2005). A continuación se generaron
oraciones descriptivas, de menos de 16 palabras, que dieran cuenta sin
reiteraciones de dichas características. Se estableció ese límite para que fueran
sintéticas y se hizo una revisión de estilo para asegurar que fueran comprensibles y
estuvieran escritas de forma gramaticalmente correcta.
b. Para su validación, la primera versión del instrumento se presentó a tres jueces
con perfiles diversos, pero que cuentan con estudios específicos en el ámbito de la
creatividad (una diseñadora gráfica, una filósofa y una psicóloga). A partir de sus
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comentarios, se rediseñaron varios reactivos. La versión final se les presentó
nuevamente y ya no hubo sugerencias de cambio.
c. Para pilotearlo, se aplicó a un grupo integrado por 20 personas. Se les solicitó que
indicaran si había reactivos que les fueran confusos. No hubo comentarios al
respecto y señalaron que todos los reactivos les habían parecido claros. A cada
uno de los participantes en esta fase se le entregó un perfil escrito que incluía las
tres facetas con mayor puntaje y las tres con menos. Se incluyó tanto el nombre de
la faceta como una descripción de la misma. A cada participante se le pidió su
evaluación sobre la medida en que dichos resultados reflejaban sus roles más y
menos desarrollados, respectivamente. En todos los casos la evaluación fue entre
adecuada y muy adecuada, por lo que no se hicieron modificaciones posteriores al
instrumento.
4. Instrumento
En este apartado se presenta el cuestionario. Está constituido por cinco bloques,
cada uno con diez aseveraciones. La persona que lo completa debe leerlas y después
asignar un puntaje de 10 a la aseveración que mejor la refleje en la fila y columna de la
tabla que corresponda, un 9 a la que le siga, y así sucesivamente. En caso de que una o
más aseveraciones no sean congruentes con el individuo, deberá dejar el espacio
correspondiente en blanco.
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bote PRONTO
Instrumento desarrollado por Guadalupe Vadillo (2014)
Así, de golpe y sin pensarlo mucho, asigne en la siguiente tabla un 10 a la frase
que más se identifique con usted, un 9 a la siguiente y así sucesivamente, en cada
bloque. No puede haber dos números iguales en un mismo bloque. Si hay una o más
opciones que no tienen que ver con usted, no anote número alguno en el espacio de la
tabla que les corresponde.
bloque
1
bloque
2
bloque
3
bloque
4
bloque
5
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
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bloque 1
a. Observo a mi alrededor como un novato, con mente abierta.
b. Tengo una formación ecléctica y combino intereses y fortalezas diversas.
c. Me encanta coordinar a la gente y lograr metas juntos.
d. Disfruto lo inesperado e improviso cuando es necesario.
e. Tengo pasión por el trabajo duro, una mente curiosa y apertura a la serendipia.
f. Hago más con menos.
g. Creo que siempre debe darse algo especial a los usuarios.
h. Pienso que los espacios físicos inciden en el desempeño creativo.
i. Creo que cuidar la experiencia que vive el usuario es lo más importante.
j.
Considero que contar historias potencia la motivación y creatividad.
bloque 2 a. Soy hábil para no juzgar y sentir empatía hacia lo que me rodea.
b. Transfiero conocimiento de un dominio a otro para solucionar problemas.
c. Disfruto el trabajo multidisciplinario.
d. Impulso a los miembros de mi equipo para que estén bajo el reflector.
e. Me encanta jugar y probar ideas y aproximaciones diferentes.
f. Mi característica principal es la perseverancia.
g. Uso los mismos ingredientes que otros, pero genero algo memorable.
h. Es importante balancear el espacio individual y para la colaboración.
i. Individualizo el servicio y establezco una relación con el usuario.
j.
Soy excelente para crear y contar historias que mueven a otros.
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bloque 3 a. Me encanta conocer y hablar con otros y que ellos no se sienten intimidados por mí.
b. Tengo amplio conocimiento en varias áreas y me especializo al menos en una.
c. Me gusta hacer conexiones personales con la gente con la que trabajo.
d. Me encanta establecer metas que parecen difíciles o hasta imposibles.
e. Me interesa hacer que todo suceda más rápido, sea más barato y divertirme.
f. Siempre transformo un obstáculo en una oportunidad.
g. Pienso que es importante detallar cómo es el proceso por el que pasa el usuario.
h. Diseñando espacios, hago que la gente se mueva para formar nuevos equipos.
i. Hago que la gente aprenda sin enseñar.
j.
Creo que al escuchar una buena historia, los equipos se consolidan.
bloque 4 a. Creo que la mejor fuente de información para un proyecto es convivir con otros.
b. Veo relaciones y conexiones que otros no.
c. Tengo habilidad para potenciar la motivación del equipo.
d. Creo que lo central es seleccionar muy bien a los miembros del grupo de trabajo.
e. Disfruto haciendo las ideas tangibles.
f. Me crezco ante la adversidad.
g. Tengo un sexto sentido para identificar lo que es real y usarlo para innovar.
h. Hay una relación directa entre espacios energizados y equipos energizados.
i. Proyecto competencia y seguridad y respondo todas las dudas del usuario.
j.
Considero que una buena historia puede dar orden al caos.
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bloque 5 a. Busco claves para solucionar problemas en lugares inesperados: ej., el basurero.
b. Busco aprender de los niños y adolescentes.
c. Disfruto el lado humano del trabajo y valoro la interdependencia.
d. Tengo la habilidad de sacar lo mejor de la gente con la que trabajo.
e. Hago prototipos para comunicar, perfeccionar y probar mis ideas.
f. Nunca tomo "no" como respuesta y a veces le doy la vuelta a la autoridad,
g. A la gente le gusta coleccionar experiencias, por lo que hay que diseñarlas.
h. Al diseñar un espacio hay que ver qué se quiere priorizar y hacerlo inevitable.
i. Me gusta hacer sentir a los usuarios de mi servicio como miembros de un club.
j.
Las anécdotas del trabajo que se convierten en mitos son poderosos motivadores.
Al terminar de llenarlo, el usuario deberá sumar por renglón los puntajes
registrados. Los tres más elevados sugieren las facetas que más se ajustan a su
desempeño en procesos creativos y los tres más bajos, a las menos desarrolladas. En la
guía de evaluación que se incluye a continuación, se presentan tanto el código para
identificar las facetas correspondientes a cada renglón de la tabla, como la descripción de
cada faceta.
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Guía de evaluación del instrumento
bote PRONTO
instrumento desarrollado por Guadalupe Vadillo (2014)
guía de evaluación
1. En la última columna de la tabla registre la suma de los puntajes por renglón.
2. Ahora, identifique sus tres puntajes más altos (que serán las facetas de la innovación
que tiene más desarrolladas) y los tres más bajos (que son las que menos
desarrolladas presenta). La letra de la primera columna corresponde a:
a = antropólogo
b = polinizador
c = colaborador
d = director
e = experimentador
f = saltador de obstáculos
g = arquitecto de experiencias
h = escenógrafo
i = cuidador
j = cuentacuentos
Se presentan las descripciones que corresponden a cada una de las facetas:
a = antropólogo. Los antropólogos pertenecen a la categoría de aprendices.
Gustan de observar sin juzgar. Establecen empatía con otros con toda facilidad. Lo ven
todo con ojos de principiante, apreciando cada detalle y sorprendiéndose de los que
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encuentran, al poner de lado lo que ya saben para entrar en contacto, sin prejuicios con lo
observado. Hacen inferencias con base en su intuición. Tienen la habilidad de descubrir lo
que ya estaba ahí pero nadie había notado. Les gusta dar seguimiento a los usuarios o
usuarios potenciales a lo largo de su contacto con el servicio o producto que su
organización ofrece. Disfrutan de hablar con otros y saben generar preguntas que les
permiten revelar su postura. Su imagen es no amenazante por lo que generan muchas
respuestas auténticas.
b = polinizador. Los polinizadores pertenecen a la categoría de los aprendices.
Establecen relaciones entre ideas o dominios lejanos. Toman su nombre de las abejas
que al visitar diferentes flores polinizan plantas que pueden tener una gran separación
entre ellas. Generalmente son personas tipo T: con una amplia formación (es decir, en
diversos ámbitos) y al menos un área de dominio profundo o especialización. Esa
formación amplia les permite tomar ideas o conceptos de diferentes entornos para
aplicarlos en otros, con lo que promueven la innovación. Ven patrones que otros no
pueden apreciar y disfrutan de aprender través del contacto con expertos y de la lectura de
revistas y libros de forma constante. Generalmente les gusta viajar, conocer culturas muy
diversas, relacionarse de manera multidisciplinaria y participar en proyectos variados.
c = colaborador. Los colaboradores pertenecen a la categoría de organizadores.
Aglutinan a la gente para lograr que se haga la tarea. Son proactivos en el proceso de
reunir personas de diferentes disciplinas y áreas de la organización para enfocarse en el
proyecto. Al trabajar en equipo, generalmente ejercen liderazgo desde el medio, usando
sus habilidades diplomáticas para prevenir conflictos y para mantener la motivación.
Generan equipos cohesivos a través de una comunicación abierta y de la práctica de
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compartir actividades interesantes. Son hábiles para generar alianzas entre instituciones.
Aman la interdependencia y trabajan de manera lúdica.
d = director. Los directores pertenecen a la categoría de organizadores. Tienen la
habilidad para dar el papel protagónico a otros. Les encanta encontrar nuevos proyectos y
consideran que la química entre los miembros del equipo es fundamental. Están ciertos
que lo fundamental es escoger bien a los integrantes del equipo. Saben que habrá
dificultades a lo largo del camino y están listos para enfrentarlas. Improvisan las técnicas,
estrategias y recursos que tienen a la mano. Usan la lluvia de ideas con frecuencia y se les
ocurren nombres efectivos para los proyectos. Dan reconocimiento a la iniciativa y motivan
a los miembros de su equipo a que tomen riesgos.
e = experimentador. Los experimentadores pertenecen a la categoría de los
aprendices. Son curiosos, trabajadores y están abiertos a lo que la serendipia pueda traer.
Disfrutan diseñando prototipos y saben que hay que hacerlos baratos y burdos al principio
para no casarse con una idea específica. Son rápidos para encontrar soluciones y tratan
de dar satisfacción inmediata al usuario. Están convencidos de que no existe una solución
única por lo que generalmente crean más de un prototipo para solucionar los proyectos en
que se involucran. Muchas veces dividen el problema en partes para presentar soluciones
diversas y complementarias, lo que genera un cambio en el sistema. No tienen miedo de
romper las reglas establecidas y aprecian el input de niños y adolescentes en sus
proyectos.
f = saltador de obstáculos. Los saltadores de obstáculos pertenecen a la
categoría de organizadores. Son muy perseverantes y no hay obstáculo que no sepan
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sortear. Les encanta probar cosas que no se han intentado antes y buscan nuevos ángulos
para afrontar los obstáculos. Ante situaciones de estrés no se llenan de pánico: actúan.
Convierten los obstáculos en oportunidades. Trabajan muy bien con restricciones, tiempos
límite y presupuestos reducidos. Con frecuencia no hacen caso de la autoridad que les
indica que “se limiten a hacer su trabajo” y le “dan la vuelta” a la burocracia. No se
amedrentan con los fracasos que enfrentan: su motor interno los lleva a seguir intentando
hasta tener éxito.
g = arquitecto de experiencias. Los arquitectos de experiencias pertenecen a la
categoría de constructores. Son expertos en crear encuentros positivos con su
organización a través de productos, servicios, interacciones digitales, eventos o espacios.
Identifican lo que es verdaderamente importante para el usuario y trabajan para crear una
experiencia excelente para él. Aunque usan los mismos recursos que los demás, los
combinan de manera memorable y original. Identifican el “viaje del consumidor”: todos los
pasos secuenciales que involucra el producto o servicio y generan experiencias alrededor
de ellos que el usuario recordará y disfrutará. Tienen un olfato desarrollado para lo que es
auténtico y lo utilizan en sus diseños. Con frecuencia apelan al espíritu de coleccionista de
experiencias de los usuarios y crean la motivación en ellos para probar todos los
ofrecimientos de la organización.
h = escenógrafo. Los escenógrafos pertenecen a la categoría de constructores.
Consideran que el espacio físico con frecuencia define las posibilidades de innovación y
desarrollo de una organización. Ponen especial cuidado en generar espacios que
promuevan tanto el trabajo individual como el colectivo. Facilitan la integración de equipos
y el movimiento a partir de referentes espaciales. Son sensibles a las emociones que un
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espacio debe generar y lo diseñan para promover bienestar y productividad. Saben que si
algo debe hacerse, debe localizarse en un punto que no se pueda evitar.
i = cuidador. Los cuidadores pertenecen a la categoría de constructores. Su
característica principal es la empatía: tienen un interés genuino por el usuario y cuidan que
su experiencia sea siempre positiva. Representan una fuente confiable de información y
conocimiento. Les gusta el concepto de formar clubes de usuarios, para que ellos se
sientan miembros de un grupo y no sólo consumidores pasivos. Son curadores de la oferta
de la organización, haciendo comprensible cuáles son las opciones y ventajas
presentadas, por lo que el usuario se siente tranquilo y en control. Generan prototipos del
cuidado al usuario y tienen particular dedicación para que no se sienta perdido, por lo que
lo retroalimentan de manera constante (por ejemplo, en cuanto a la tiempo de espera en
una llamada). Generan aprendizajes sin enseñar directamente.
j = cuentacuentos. Los cuentacuentos pertenecen a la categoría de
constructores. Saben que una buena historia puede generar motivación, transformar
valores, potenciar la colaboración… y saben que es importante tener claro el objetivo a
lograr antes de contarla. Son efectivos en seleccionar la anécdota adecuada y en
transmitirla para generar interés inmediato en quien la escucha o lee. Utilizan las historias
para comprender cómo piensa el usuario y valoran las historias que ellos cuentan para
entender sus necesidades. Saben que las historias desatan emociones que permiten que
los equipos se hagan más cohesivos, que generan credibilidad y que permiten explorar
temáticas controvertidas o incómodas, además de que facilitan dar orden al caos.
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5. Limitaciones
Si bien se trata de un apoyo en la identificación de estas facetas, es importante
notar que los propios autores señalan que la tipología puede no ser comprehensiva,
aunque sí refleja los roles utilizados en su despacho de diseño IDEO para trabajar los
proyectos.
También es relevante mencionar que empieza a haber evidencia de que la
existencia de la llamada “diversidad de nivel profundo”1 en grupos de trabajo, si bien
potencia los procesos divergentes, también puede implicar dificultad en la convergencia
hacia soluciones (Harvey, 2013). En ese sentido, puede resultar importante tener en
cuenta este hallazgo al incorporar las diferentes facetas de la innovación en procesos de
creación.
Finalmente, es conveniente evaluar la confiabilidad de este instrumento a través de
una investigación en el futuro.
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1 La diversidad de nivel profundo se refiere a las diferencias presentadas en las perspectivas que subyacen a
los individuos de un grupo.
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nº10
Revista Creatividad y Sociedad
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