Guadalupe Vadillo Instrumento para identificar las facetas de la innovación Creatividad y diseño gráfico Creatividad y Sociedad, número 22, agosto de 2014 nºXXII Instrumento para identificar las facetas de la innovación Guadalupe Vadillo Bachillerato a Distancia, Universidad Nacional Autónoma de México, Ciudad de México, MÉXICO gvadillo@unam.mx Resumen Resulta importante abordar el proceso de diseño desde ópticas diversas, con el propósito de enriquecer la visión y lograr una comprensión multidimensional de las necesidades y potencialidades que el proyecto presenta. En este artículo se presenta un instrumento derivado de la taxonomía de Tom Kelley (Kelley y Littman, 2005) sobre facetas de la innovación. Permite identificar las facetas del diseñador, de forma que precise qué visiones usa al crear y cuáles es deseable que desarrolle o que compense, al incluir en su equipo de diseño a elementos que las aporten. nº10 1 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación Palabras clave Facetas de innovación – Diseñador - Instrumento - Perfil Abstract The design process should evolve from diverse standpoints, in order for the developer to enrich the perspective and attain a multidimensional understanding of needs and potentials of each project. In this article an instrument, derived from Tom Kelley’s taxonomy of Ten faces of innovation (Kelley and Littman, 2005), is presented. It allows the designer to identify his/her innovation facets, in order to signal which of them s/he uses in the creative process and which should be either fostered or compensated by means of inviting others who possess them to the designing team. Key words Faces of innovation – Designer – Instrument - Profile 2 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación 1. Introducción En general, se considera que el punto de vista plural ayuda en el proceso de creación (por ejemplo, Harrison y Klein, 2007). Esto se debe a que se potencia la divergencia, se evita el estatismo cognitivo y se generan puntos de vista que disparan hacia nuevas posibilidades de diseño de soluciones. Esto es en particular cierto para grupos de trabajo que presentan diferencias en términos de antecedentes funcionales, educativos o de personalidad y cuando el proceso grupal está controlado (Mannix y Neale, 2005). Así, promover una pluralidad en aproximaciones durante el proceso de diseño resulta positivo y hay autores que se han dedicado a investigar al respecto. En 2005 apareció un libro que se ha convertido en un clásico: The ten faces of innovation (Kelley y Littman, 2005). El autor principal, Tom Kelley, es uno de los co-directores del famoso despacho de diseño IDEO, originado en California, en Estados Unidos y que hoy cuenta con presencia en diversos países, así como con una red internacional que resuelve retos de diseño a través de crowd-sourcing: openIDEO. En dicha obra, se presenta una taxonomía de facetas de la innovación y se indica que cada creador tiende a tener desarrolladas una o varias de esas facetas y que, al conjuntar una visión plural que las represente a todas, se cuenta con un input valioso para el diseño de ideas, productos y servicios. Harrison y Kelin (2007) indican que la diversidad en un grupo de trabajo puede concebirse desde tres dimensiones: • Separación: una composición de diferencias en posiciones laterales o en opinión entre miembros de una unidad, que involucran creencias y actitudes distintas en 3 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación términos de metas y procesos del equipo y que pueden resultar en una reducción de la cohesión de grupo, conflicto interpersonal y baja en desempeño. • Disparidad: una composición de diferencias verticales en cuanto a recursos socialmente valorados que implican desigualdad o concentración relativa y que pueden generar competencia, resentimiento y un input individual reducido. • Variedad: una composición de diferencias en especie, fuente o categoría de conocimiento relevante o de experiencia entre miembros de un equipo, que lleva a mayor creatividad, innovación, mejora en calidad de decisión, flexibilidad en la unidad y también conflicto en la tarea. El enfoque de facetas de la innovación tiene congruencia conceptual con el elemento de variedad en esta categorización, en tanto que sugiere una visión múltiple, por parte del equipo de diseño, que puede potenciar una mayor creatividad y aportar flexibilidad en el grupo. Este enfoque es relevante cuando se concibe al conocimiento, pensamiento y desempeño en el ámbito del diseño como un tercer paradigma de indagación, además del de las ciencias y las artes (Dalsgaard, 2014). El propósito de este trabajo es presentar un instrumento basado en la taxonomía de Kelley y Littman (2005) que permite identificar las facetas de innovación prevalentes en el diseñador en general y en el diseñador gráfico en particular, que se concibe como el profesional responsable de una creación estética con una implementación innovadora (Ma, 2014), que traduce un propósito en una forma (González Ruiz, 1994 en Cobos, 2013) y que codifica visualmente un mensaje para que el receptor pueda comprenderlo (Vega, 2014). Si bien existen otras taxonomías de innovación para diseñadores de soluciones, como el Sistema LUMA de Innovación para Personas (LUMA Institute, 2014), así como 4 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación otras orientadas a clasificar industrias o negocios (como la de Pavitt, 1984 o la de Arundel y Hollanders, 2011), este instrumento se basa exclusivamente en la taxonomía de Kelley y Littman (2005). 2. Las facetas de innovación En su taxonomía, Kelley y Littman (2005) presentan tres distinciones básicas, que agrupan las diferentes facetas: a. Orientación al aprendizaje. Estos roles funcionan con base en la premisa de que el cambio es continuo y que es necesario ser humilde para cuestionar los puntos de vista y así lograr estar alertas a nuevos insights. Incluyen: El antropólogo, especialista en la observación del comportamiento humano y en cómo las personas interactúan a nivel físico y emocional con productos, servicios y espacios. El experimentador, quien genera prototipos para nuevas ideas de manera continua. El polinizador quien, por un lado, explora otros contextos y por el otro, traduce esos hallazgos para resolver desafíos de diseño. b. Orientación a la organización. Se trata de roles que permiten que las ideas logren tiempo, atención y recursos para que puedan desarrollarse. En esta categoría están: 5 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación El saltador de obstáculos, que se distingue por su perseverancia ante cualquier adversidad que se presenta en la consecución de sus metas. El colaborador, quien apoya para reunir a grupos eclécticos y tiende a ejercer un liderazgo desde adentro del grupo, para promover soluciones multidisciplinarias y nuevas combinaciones. El director, quien posee la habilidad de reunir talentos y detonar sus potenciales creativos. c. Orientación a la construcción. En esta categoría se agrupan para generar innovación, aplican los desarrollos que aportan los orientados al aprendizaje así como los correspondientes a quienes ejercen roles de organización. Son personas muy visibles e incluyen: El arquitecto de experiencias, quien diseña experiencias que no sólo cumplen con la funcionalidad, sino que se conectan con las necesidades latentes del cliente. El escenógrafo, quien se especializa en crear entornos donde los miembros de un equipo pueden desarrollar su creatividad al máximo. El cuidador, que se adelanta a las necesidades del cliente y va más allá del servicio esperado. El cuentacuentos, quien disfruta el uso de narrativas para comunicar valor humano o para reforzar rasgos culturales. Con sólo explorar estas categorías, es claro el nivel de complementariedad que aportan en el proceso de diseño. Si bien todas son importantes, en el proceso de diseño 6 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación se tiende a señalar que el rol de antropólogo es central en tanto que permite considerar necesidades, hábitos y deseos del usuario del reto de diseño presentado (Dyer, Gregersen y Christensen, 2011). Aunque leer las descripciones de cada faceta puede orientar al diseñador sobre la tipología prevalente que posee, puede resultar útil identificar de manera más precisa cuáles son las facetas más afines y cuáles son las que no han sido desarrolladas, con objeto de potenciarlas o de incluir, dentro del equipo de diseño, a otros que las hayan desarrollado. Siguiendo esta taxonomía específica, a manera de ilustración se presenta a continuación qué elementos aporta para el trabajo del diseñador gráfico cada una de estas facetas. Así, el diseñador que asume el rol de antropólogo, observará con detalle a su receptor potencial, entenderá sus necesidades, sus hábitos de lectura visual y las dificultades que puede enfrentar, con objeto de tomarlos en consideración al desarrollar sus propuestas. El que asume el rol de experimentador, desarrollará una variedad de prototipos y será flexible para considerar las mejoras pertinentes. El diseñador-polinizador es quien tiene una amplia variedad de intereses, aunque se especializa en la comunicación visual. Esos intereses variados sirven de disparador para considerar soluciones en un campo disciplinario o semántico para desarrollar soluciones en otro. El diseñador que adopta el rol de saltador de obstáculos es alguien que aportará soluciones ante cualquier impedimento o encrucijada que impida su avance. Considerará soluciones alternativas, rediseñará propuestas y será persistente, a pesar de fracasos en el proceso de diseño. Quien asume la faceta de colaborador, generalmente presenta habilidades sociales muy desarrolladas y con facilidad forma parte de equipos de trabajo plurales, a cuyos miembros aglutina en torno a la creación de soluciones de diseño. El diseñador que asume el rol de director estará atento a las fortalezas de los individuos que integran el equipo de diseño, les dará visibilidad y armonizará sus esfuerzos. 7 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación Finalmente, en el grupo de constructores, el diseñador que adopta la faceta de arquitecto de experiencias, tomará en consideración lo aportado por el antropólogo para crear vivencias memorables y especiales del observador ante el producto visual que aporta, que vinculen su mensaje con emociones específicas del receptor. Quien utiliza el rol de escenógrafo, creará ambientes físicos que promuevan el desarrollo de mensajes visuales creativos, a partir de espacios, mobiliario y elementos sensoriales. El diseñadorcuidador es quien vela por el bienestar del usuario y estudia las necesidades que pudieran surgir al utilizar el producto para satisfacerlas antes de que rompan con la experiencia que pretende lograr. El diseñador que utiliza la faceta de cuentacuentos creará una historia que lleve al espectador a la experiencia deseada y generará sus ideas a partir de narrativas textuales o visuales. 3. Construcción del instrumento A continuación se presentan las fases de desarrollo de este instrumento. a. Para su desarrollo, a partir del análisis de cada faceta, se construyó una síntesis de las características de cada una de las diez facetas, presentadas en el libro The ten faces of innovation (Kelley y Littman, 2005). A continuación se generaron oraciones descriptivas, de menos de 16 palabras, que dieran cuenta sin reiteraciones de dichas características. Se estableció ese límite para que fueran sintéticas y se hizo una revisión de estilo para asegurar que fueran comprensibles y estuvieran escritas de forma gramaticalmente correcta. b. Para su validación, la primera versión del instrumento se presentó a tres jueces con perfiles diversos, pero que cuentan con estudios específicos en el ámbito de la creatividad (una diseñadora gráfica, una filósofa y una psicóloga). A partir de sus 8 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación comentarios, se rediseñaron varios reactivos. La versión final se les presentó nuevamente y ya no hubo sugerencias de cambio. c. Para pilotearlo, se aplicó a un grupo integrado por 20 personas. Se les solicitó que indicaran si había reactivos que les fueran confusos. No hubo comentarios al respecto y señalaron que todos los reactivos les habían parecido claros. A cada uno de los participantes en esta fase se le entregó un perfil escrito que incluía las tres facetas con mayor puntaje y las tres con menos. Se incluyó tanto el nombre de la faceta como una descripción de la misma. A cada participante se le pidió su evaluación sobre la medida en que dichos resultados reflejaban sus roles más y menos desarrollados, respectivamente. En todos los casos la evaluación fue entre adecuada y muy adecuada, por lo que no se hicieron modificaciones posteriores al instrumento. 4. Instrumento En este apartado se presenta el cuestionario. Está constituido por cinco bloques, cada uno con diez aseveraciones. La persona que lo completa debe leerlas y después asignar un puntaje de 10 a la aseveración que mejor la refleje en la fila y columna de la tabla que corresponda, un 9 a la que le siga, y así sucesivamente. En caso de que una o más aseveraciones no sean congruentes con el individuo, deberá dejar el espacio correspondiente en blanco. 9 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación bote PRONTO Instrumento desarrollado por Guadalupe Vadillo (2014) Así, de golpe y sin pensarlo mucho, asigne en la siguiente tabla un 10 a la frase que más se identifique con usted, un 9 a la siguiente y así sucesivamente, en cada bloque. No puede haber dos números iguales en un mismo bloque. Si hay una o más opciones que no tienen que ver con usted, no anote número alguno en el espacio de la tabla que les corresponde. bloque 1 bloque 2 bloque 3 bloque 4 bloque 5 a b c d e f g h i j 10 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación bloque 1 a. Observo a mi alrededor como un novato, con mente abierta. b. Tengo una formación ecléctica y combino intereses y fortalezas diversas. c. Me encanta coordinar a la gente y lograr metas juntos. d. Disfruto lo inesperado e improviso cuando es necesario. e. Tengo pasión por el trabajo duro, una mente curiosa y apertura a la serendipia. f. Hago más con menos. g. Creo que siempre debe darse algo especial a los usuarios. h. Pienso que los espacios físicos inciden en el desempeño creativo. i. Creo que cuidar la experiencia que vive el usuario es lo más importante. j. Considero que contar historias potencia la motivación y creatividad. bloque 2 a. Soy hábil para no juzgar y sentir empatía hacia lo que me rodea. b. Transfiero conocimiento de un dominio a otro para solucionar problemas. c. Disfruto el trabajo multidisciplinario. d. Impulso a los miembros de mi equipo para que estén bajo el reflector. e. Me encanta jugar y probar ideas y aproximaciones diferentes. f. Mi característica principal es la perseverancia. g. Uso los mismos ingredientes que otros, pero genero algo memorable. h. Es importante balancear el espacio individual y para la colaboración. i. Individualizo el servicio y establezco una relación con el usuario. j. Soy excelente para crear y contar historias que mueven a otros. 11 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación bloque 3 a. Me encanta conocer y hablar con otros y que ellos no se sienten intimidados por mí. b. Tengo amplio conocimiento en varias áreas y me especializo al menos en una. c. Me gusta hacer conexiones personales con la gente con la que trabajo. d. Me encanta establecer metas que parecen difíciles o hasta imposibles. e. Me interesa hacer que todo suceda más rápido, sea más barato y divertirme. f. Siempre transformo un obstáculo en una oportunidad. g. Pienso que es importante detallar cómo es el proceso por el que pasa el usuario. h. Diseñando espacios, hago que la gente se mueva para formar nuevos equipos. i. Hago que la gente aprenda sin enseñar. j. Creo que al escuchar una buena historia, los equipos se consolidan. bloque 4 a. Creo que la mejor fuente de información para un proyecto es convivir con otros. b. Veo relaciones y conexiones que otros no. c. Tengo habilidad para potenciar la motivación del equipo. d. Creo que lo central es seleccionar muy bien a los miembros del grupo de trabajo. e. Disfruto haciendo las ideas tangibles. f. Me crezco ante la adversidad. g. Tengo un sexto sentido para identificar lo que es real y usarlo para innovar. h. Hay una relación directa entre espacios energizados y equipos energizados. i. Proyecto competencia y seguridad y respondo todas las dudas del usuario. j. Considero que una buena historia puede dar orden al caos. 12 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación bloque 5 a. Busco claves para solucionar problemas en lugares inesperados: ej., el basurero. b. Busco aprender de los niños y adolescentes. c. Disfruto el lado humano del trabajo y valoro la interdependencia. d. Tengo la habilidad de sacar lo mejor de la gente con la que trabajo. e. Hago prototipos para comunicar, perfeccionar y probar mis ideas. f. Nunca tomo "no" como respuesta y a veces le doy la vuelta a la autoridad, g. A la gente le gusta coleccionar experiencias, por lo que hay que diseñarlas. h. Al diseñar un espacio hay que ver qué se quiere priorizar y hacerlo inevitable. i. Me gusta hacer sentir a los usuarios de mi servicio como miembros de un club. j. Las anécdotas del trabajo que se convierten en mitos son poderosos motivadores. Al terminar de llenarlo, el usuario deberá sumar por renglón los puntajes registrados. Los tres más elevados sugieren las facetas que más se ajustan a su desempeño en procesos creativos y los tres más bajos, a las menos desarrolladas. En la guía de evaluación que se incluye a continuación, se presentan tanto el código para identificar las facetas correspondientes a cada renglón de la tabla, como la descripción de cada faceta. 13 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación Guía de evaluación del instrumento bote PRONTO instrumento desarrollado por Guadalupe Vadillo (2014) guía de evaluación 1. En la última columna de la tabla registre la suma de los puntajes por renglón. 2. Ahora, identifique sus tres puntajes más altos (que serán las facetas de la innovación que tiene más desarrolladas) y los tres más bajos (que son las que menos desarrolladas presenta). La letra de la primera columna corresponde a: a = antropólogo b = polinizador c = colaborador d = director e = experimentador f = saltador de obstáculos g = arquitecto de experiencias h = escenógrafo i = cuidador j = cuentacuentos Se presentan las descripciones que corresponden a cada una de las facetas: a = antropólogo. Los antropólogos pertenecen a la categoría de aprendices. Gustan de observar sin juzgar. Establecen empatía con otros con toda facilidad. Lo ven todo con ojos de principiante, apreciando cada detalle y sorprendiéndose de los que 14 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación encuentran, al poner de lado lo que ya saben para entrar en contacto, sin prejuicios con lo observado. Hacen inferencias con base en su intuición. Tienen la habilidad de descubrir lo que ya estaba ahí pero nadie había notado. Les gusta dar seguimiento a los usuarios o usuarios potenciales a lo largo de su contacto con el servicio o producto que su organización ofrece. Disfrutan de hablar con otros y saben generar preguntas que les permiten revelar su postura. Su imagen es no amenazante por lo que generan muchas respuestas auténticas. b = polinizador. Los polinizadores pertenecen a la categoría de los aprendices. Establecen relaciones entre ideas o dominios lejanos. Toman su nombre de las abejas que al visitar diferentes flores polinizan plantas que pueden tener una gran separación entre ellas. Generalmente son personas tipo T: con una amplia formación (es decir, en diversos ámbitos) y al menos un área de dominio profundo o especialización. Esa formación amplia les permite tomar ideas o conceptos de diferentes entornos para aplicarlos en otros, con lo que promueven la innovación. Ven patrones que otros no pueden apreciar y disfrutan de aprender través del contacto con expertos y de la lectura de revistas y libros de forma constante. Generalmente les gusta viajar, conocer culturas muy diversas, relacionarse de manera multidisciplinaria y participar en proyectos variados. c = colaborador. Los colaboradores pertenecen a la categoría de organizadores. Aglutinan a la gente para lograr que se haga la tarea. Son proactivos en el proceso de reunir personas de diferentes disciplinas y áreas de la organización para enfocarse en el proyecto. Al trabajar en equipo, generalmente ejercen liderazgo desde el medio, usando sus habilidades diplomáticas para prevenir conflictos y para mantener la motivación. Generan equipos cohesivos a través de una comunicación abierta y de la práctica de 15 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación compartir actividades interesantes. Son hábiles para generar alianzas entre instituciones. Aman la interdependencia y trabajan de manera lúdica. d = director. Los directores pertenecen a la categoría de organizadores. Tienen la habilidad para dar el papel protagónico a otros. Les encanta encontrar nuevos proyectos y consideran que la química entre los miembros del equipo es fundamental. Están ciertos que lo fundamental es escoger bien a los integrantes del equipo. Saben que habrá dificultades a lo largo del camino y están listos para enfrentarlas. Improvisan las técnicas, estrategias y recursos que tienen a la mano. Usan la lluvia de ideas con frecuencia y se les ocurren nombres efectivos para los proyectos. Dan reconocimiento a la iniciativa y motivan a los miembros de su equipo a que tomen riesgos. e = experimentador. Los experimentadores pertenecen a la categoría de los aprendices. Son curiosos, trabajadores y están abiertos a lo que la serendipia pueda traer. Disfrutan diseñando prototipos y saben que hay que hacerlos baratos y burdos al principio para no casarse con una idea específica. Son rápidos para encontrar soluciones y tratan de dar satisfacción inmediata al usuario. Están convencidos de que no existe una solución única por lo que generalmente crean más de un prototipo para solucionar los proyectos en que se involucran. Muchas veces dividen el problema en partes para presentar soluciones diversas y complementarias, lo que genera un cambio en el sistema. No tienen miedo de romper las reglas establecidas y aprecian el input de niños y adolescentes en sus proyectos. f = saltador de obstáculos. Los saltadores de obstáculos pertenecen a la categoría de organizadores. Son muy perseverantes y no hay obstáculo que no sepan 16 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación sortear. Les encanta probar cosas que no se han intentado antes y buscan nuevos ángulos para afrontar los obstáculos. Ante situaciones de estrés no se llenan de pánico: actúan. Convierten los obstáculos en oportunidades. Trabajan muy bien con restricciones, tiempos límite y presupuestos reducidos. Con frecuencia no hacen caso de la autoridad que les indica que “se limiten a hacer su trabajo” y le “dan la vuelta” a la burocracia. No se amedrentan con los fracasos que enfrentan: su motor interno los lleva a seguir intentando hasta tener éxito. g = arquitecto de experiencias. Los arquitectos de experiencias pertenecen a la categoría de constructores. Son expertos en crear encuentros positivos con su organización a través de productos, servicios, interacciones digitales, eventos o espacios. Identifican lo que es verdaderamente importante para el usuario y trabajan para crear una experiencia excelente para él. Aunque usan los mismos recursos que los demás, los combinan de manera memorable y original. Identifican el “viaje del consumidor”: todos los pasos secuenciales que involucra el producto o servicio y generan experiencias alrededor de ellos que el usuario recordará y disfrutará. Tienen un olfato desarrollado para lo que es auténtico y lo utilizan en sus diseños. Con frecuencia apelan al espíritu de coleccionista de experiencias de los usuarios y crean la motivación en ellos para probar todos los ofrecimientos de la organización. h = escenógrafo. Los escenógrafos pertenecen a la categoría de constructores. Consideran que el espacio físico con frecuencia define las posibilidades de innovación y desarrollo de una organización. Ponen especial cuidado en generar espacios que promuevan tanto el trabajo individual como el colectivo. Facilitan la integración de equipos y el movimiento a partir de referentes espaciales. Son sensibles a las emociones que un 17 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación espacio debe generar y lo diseñan para promover bienestar y productividad. Saben que si algo debe hacerse, debe localizarse en un punto que no se pueda evitar. i = cuidador. Los cuidadores pertenecen a la categoría de constructores. Su característica principal es la empatía: tienen un interés genuino por el usuario y cuidan que su experiencia sea siempre positiva. Representan una fuente confiable de información y conocimiento. Les gusta el concepto de formar clubes de usuarios, para que ellos se sientan miembros de un grupo y no sólo consumidores pasivos. Son curadores de la oferta de la organización, haciendo comprensible cuáles son las opciones y ventajas presentadas, por lo que el usuario se siente tranquilo y en control. Generan prototipos del cuidado al usuario y tienen particular dedicación para que no se sienta perdido, por lo que lo retroalimentan de manera constante (por ejemplo, en cuanto a la tiempo de espera en una llamada). Generan aprendizajes sin enseñar directamente. j = cuentacuentos. Los cuentacuentos pertenecen a la categoría de constructores. Saben que una buena historia puede generar motivación, transformar valores, potenciar la colaboración… y saben que es importante tener claro el objetivo a lograr antes de contarla. Son efectivos en seleccionar la anécdota adecuada y en transmitirla para generar interés inmediato en quien la escucha o lee. Utilizan las historias para comprender cómo piensa el usuario y valoran las historias que ellos cuentan para entender sus necesidades. Saben que las historias desatan emociones que permiten que los equipos se hagan más cohesivos, que generan credibilidad y que permiten explorar temáticas controvertidas o incómodas, además de que facilitan dar orden al caos. 18 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación 5. Limitaciones Si bien se trata de un apoyo en la identificación de estas facetas, es importante notar que los propios autores señalan que la tipología puede no ser comprehensiva, aunque sí refleja los roles utilizados en su despacho de diseño IDEO para trabajar los proyectos. También es relevante mencionar que empieza a haber evidencia de que la existencia de la llamada “diversidad de nivel profundo”1 en grupos de trabajo, si bien potencia los procesos divergentes, también puede implicar dificultad en la convergencia hacia soluciones (Harvey, 2013). En ese sentido, puede resultar importante tener en cuenta este hallazgo al incorporar las diferentes facetas de la innovación en procesos de creación. Finalmente, es conveniente evaluar la confiabilidad de este instrumento a través de una investigación en el futuro. Bibliografía ARUNDEL, A; y HOLLANDERS, H. (2011). A taxonomy of innovation: How do public sector agencies innovate? Results friom the 2010 European Innobarometer survey of public agencies, disponible en: http://ec.europa.eu/enterprise/policies/innovation/files/psistudies/taxonomy-of-innovation-how_en.pdf 1 La diversidad de nivel profundo se refiere a las diferencias presentadas en las perspectivas que subyacen a los individuos de un grupo. 19 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación COBOS, M. (2013). ¿Qué se espera del diseñador gráfico en la actualidad. Una mirada provocadora, tesis de grado, Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá, Colombia. DALSGAARD, P. (2014). Pragmatism and desing thinking, International Journal of Design, 8(1), 143-155. DYER, J.; GREGERSEN, H.; CHRISTENSEN, C.M. (2011). The innovator’s DNA. Mastering the five skills of disruptive innovators, Boston, MA, USA: Harvard Business Review Press. HARRISON, D.A.; KLEIN, K.J. (2007). What’s the difference? Diversity constructs as separation, variety or disparity in organizations, Academy of Management Review, 32(4), 1199-1228, DISPONIBLE EN: http://www.management.wharton.upenn.edu/klein/documents/New_Folder/HarrisonKlein_2007_AMR.pdf HARVEY, S. (2013). A different perspective: The multiple effects of deep level diversity on group creativity Littman, Journal of Experimental Social Psychology, 49(5), 822-832. KELLEY, T.; LITTMAN, J. (2005). The ten faces of innovation, New York, NY, USA: Currency Doubleday. LUMA INSTITUTE. (2014). LUMA System of Innovating for People, disponible en: http://www.luma-institute.com/story.html MA, Y. (2014). Innovative thinking plays important role in graphic design, International Conference on Edcuation, Management and Computing Technology, disponible en: file:///Users/usuario/Downloads/QSR789.pdf MANNIX, E.; NEALE, N.A. (2005). What differences make a difference? The promise and reality of diverse teams in organizations, Psychological Science in the Public Interest, 6(2), 31-55. 20 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com Guadalupe Vadillo: Instrumento para identificar las facetas de la innovación PAVITT, K. (1984). Sectoral patterns of technical change: Towards a taxonomy and a theory, Research Policy, 13, 343-373, disponible en: http://www.unibg.it/dati/corsi/22023/61787-08%20Pavitt%20(1984).pdf VEGA, E. (2014). La mirada interactiva. De la gráfica de la interacción impresa a la edición de contenidos, Icono 14, 12(1), 187-218, disponible en: http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/viewFile/655/466 21 nº10 Revista Creatividad y Sociedad C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid - www.creatividadysociedad.com