PROYECTO ESC

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“EL USO DE LA HERRAMIENTA INFORMÁTICA APLICADA A LA
ASISTENCIA DE NIÑOS CON PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN LA
LECTOESCRITURA”
AUTOR: LIC. EN FONOAUDIOLOGIA CLARISA L . BARRAZA
CBARRAZA@FIBERTEL.COM.AR
AREA TEMÁTICA :COMUNICACIÓN Y DEFICIENCIAS
COGNITIVAS
PALABRAS CLAVES : APRENDIZAJE , LECTO ESCRITURA ,
REEDUCACION
RESUMEN : Es intención de este trabajo proponer a las nuevas tecnologías
como alternativa para trabajar los niveles perceptivos vinculados al pensamiento
y dinamizar así , los procesos básicos del aprendizaje de la lectoescritura .
Para ello se trabajará con programas educativos la áreas
Esquema corporal ,Coordinación viso motora Figura fondo ,Constancia
perceptual ,Posición en el espacio Análisis y síntesis ,Atención ,Memoria
AÑO 2003
Los factores que intervienen en el aprendizaje de la lecto escritura son
complejos. Dicha adquisición se basa sobre pilares importantísimos como el
desarrollo motriz la percepción, tanto visual como auditiva , la orientación temporo
espacial , la atención y memoria .
Muchas veces la incorrecta adquisición de lña lecto escritura tiene su origen
en algunos de estos pilare , mas que en el mecanismo en si mismo .por lo tanto se
debe hacer un buen diagnostico
para detectar en donde radica la falla y poder
tarbajarla .
La computadora utilizada como instrumento , resulta perfecta para el logro
de niveles de atención, en cuanto a tiempo y calidad ; y será un complemento de la
metodología tradicional .
el resultado de su utilización dependerá de la habilidad del docente o
teraputa para aplicarla a diferentes tareas .
la ejercitación propuesta no varía de la tradicional, pero la
presentación a través de la computadora le permite al niño interactuar con un
material más atractivo y a la vez de responder a la consigna, puede reforzar sus
habilidades de coordinación visomotora.
CAPACIDADES QUE FAVORECE EL USO DE LA HERRAMIENTA
INFORMÁTICA
- motivación, eficacia, autoaprendizaje.
- curiosidad científica. Conocimiento y comprensión de diferentes aspectos
del lenguaje.
- formulación de hipótesis.
- atención, percepción y discriminación visual y auditiva.
- memorización de palabras.
- capacidad secuencial.
- pensamiento y razonamiento lógico.
- autonomía.
- desarrollo de habilidades de planificación.
- descubrimiento de estrategias de resolución de problemas.
- desarrollo de estrategias de procesamiento de la información.
- favorece el aprendizaje de técnicas de búsqueda y de detección de errores.
- favorece que el usuario tenga la sensación de progreso
Una computadora:
aumenta, acelera, sustituye funciones y áreas afectadas facilitando la integración, la
independencia y la vida productiva.
Los beneficios de la multimedia se sustentan en la atención, una de las bases
fundamentales del aprendizaje.
El monitor es un espacio delimitado que ofrece imagen, sonido y texto. ,
constituyendo una fuente lumínica y colorida, que suministra el estímulo atrapante
que moviliza a todos, poniendo un marco al espacio de trabajo y al foco atencional.
El plano vertical de la pantalla permite trabajar de manera mas real la
construcción del espacio gráfico y sus relaciones ,al recrear las condiciones de
planos visuales tales como el niño las ve a su alrededor a diario ; constituyendo
el paso intermedio ideal entre el plano concreto y el plano gráfico.
La utilización del mouse es un elemento altamente novedoso para el
paciente porque se trabaja en un plano horizontal pero se ve reflejado en un plano
vertical , el monitor. Al principio su manejo resulta torpe. Con el entrenamiento se
favorece la coordinación viso-motora y entrena el freno inhibitorio.
La interactividad es una de las cualidades que destaca a este nuevo recurso ,
reforzando los conceptos y facilitando las direccionalidades del pensamiento.
Areas a trabajar
 Esquema corporal
 Coordinación viso motora

Figura fondo
 Constancia perceptual
 Posición en el espacio
 Análisis y síntesis
 Atención
 Memoria
Como en la reeducación tradicional no usamos un solo recurso ,aquí
también seleccionamos varios programas de tipo educativos orientados a
otros fines y es el terapeuta , el que debe analizarlos y encontrar la aplicación
reeducativa necesaria.
Dichos programas se pueden clasificar en abiertos o cerrados
ESQUEMA CORPORAL
La mayoría de los software trabajan elementos de la cara, y solo algunos
pocos lo hacen con tronco y las extremidades.

CARICATURAS DE EDUWIN ( C ) , que corre bajo
Windows.En ambos casos la construcción de la cara se realiza sobre
un ovalo.

FIGURA HUMANA DE SENI
Es un software para
armar figuras humanas completas , cara , tronco y
extremidades .
COORDINACION VISO MOTORA

BUS
Este programa presenta el recorrido de un micro escolar
que
recoge niños en sus casas y los lleva a la escuela. Se utilizan las teclas de
navegación del cursor para desplazar al colectivo por el camino .

EL SAPO
La pantalla presenta un laberinto con un sapo que debe llegar hasta
una flor.
Se contabiliza la cantidad de movimientos realizados por el niño para
resolver el juego.
Posee música al iniciar y al resolver el ejercicio(no necesita Kit de
Multimedia).

RAQUETA - PELOTA DE ADIBU
Se accede a este juego cliqueando en la raqueta de la pantalla principal.
La ejercitación consiste en hacer rebotar la pelota contra una barra móvil,
para que por efecto del choque de esta contra una pared de ladrillos , estos vayan
desapareciendo.

CARRERA DE AUTOS DE ADIBU
Desde la pantalla principal se accede cliqueando en el auto .
De esta manera se visualiza un circuito de carrera , por donde se debe
maniobrar un auto ( con el mouse o con las teclas de navegación).Posee cinco
diferentes pistas que varían de circuitos simples, con muchas rectas y pocas curvas
a pistas más complejas , sinuosas y más peligrosas.

KID PIX
( C )
Se deberán crear actividades
de
laberintos horizontales , verticales y quebrados , generando distintos
grados de dificultades crecientes
FIGURA FONDO

KID PIX Se deberán crear actividades utilizaran sellos
y se los y se distorcionará su vision con efectos de pincel
CONSTANCIA PERCEPTUAL
Para la estimulación de esta área se podría citar los siguientes programas:

TRAMPOLÍN
es un
CDRom recomendado para
niños de dos a cuatro años llamado .
En su interior se
observa una sala de Jardín de Infantes, donde se puede
advertir diversos juguetes , entre ellos un oso. Haciendo click en él , se accede a
la pantalla que muestra cuatro osos con remera .
El tercer nivel de este subdirectorio se ocupa del reconocimiento de tamaño;
hay cuatro osos cuyas remeras blancas tienen un círculo verde en el centro , de
los cuales tres son grandes y uno es chico. Hay que hacer click en el tamaño
distinto.
A través de las pantallas cambian las formas y los colores , la constante es
grande - chico.

ADIBU
Este software es muy completo y se puede ejercitar varios aspectos de la
percepción, por eso en este trabajo se lo citará en reiteradas oportunidades En este
apartado nos referiremos al apareamiento de objetos en grande , mediano y chico.
Se debe arrastrar con el mouse la pelota chica hacia el nene con el mismo
atributo ; la pelota mediana con el nene intermedio y la pelota grande al nene que
le corresponda.
El software ofrece diferentes grados de complejidad incrementando
la
cantidad de objetos por personaje.

KID PIX SE utilizaran sellos y se varia su tamaño
con la tecla CONTROL . Así se diseñaran actividades a medida de
las necesidades del alumno .
POSICIÓN EN EL ESPACIO

ONDAS
Este software posee un subdirectorio llamado “Mosaicos“ que
permite componer figuras complejas a partir de figuras geométricas, según un
modelo dado .

ADIBU
En el subdirectorio” Mosaico”se ejercita la discriminación visual en
relación a la posición en el espacio de las figuras .
En el primer nivel se arman ,libremente ,figuras complejas utilizando las
figuras geométricas que se encuentran en el sector inferior.
En el segundo nivel hay un modelo ,siempre presente en el sector izquierdo
,para ser copiado en el sector derecho. La asistencia que brinda este nivel , es que
el modelo muestra las siluetas de las figuras simples que lo componen.
El nivel tres difiere solo en no favorecer esta ayuda.

CUBOS DE SINTESOFT
Permite el ejercicio de la percepción , la discriminación visual en relación a
la posición en el espacio de las figuras y los colores.
La actividad consiste en reproducir un esquema de figuras dado. La pantalla
presenta un modelo en el sector izquierdo y un espacio en blanco en el derecho.
El niño debe arrastrar con el mouse las fichas que se encuentran en la zona
inferior hasta el recuadro en blanco y ubicarlas en el lugar correcto.
ANÁLISIS Y SÍNTESIS
Esta área se podrá estimular mediante distintos programas de rompecabezas

ROMPECABEZAS DE MICKEY

ROMPECABEZAS DE SINTESOFT

CLIC ( A )
Con el programa de autor , CLIC , el terapeuta o docente podrá
diseñar
variados
rompecabezas
de imagen o de texto ( como frases
desordenadas )
Bajo distintas modalidades
INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la
posición de las casillas en una única ventana.
DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana derecha,
llevando las piezas de la ventana izquierda.
AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero.
Haciendo clic en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del
agujero.
ATENCIÓN

“SIMON“ DE SINTESOFT
Es un software para una ejercitación polisensorial , donde se trabaje la
discriminación visual y auditiva simultáneamente .
Este juego consiste en seguir o copiar la secuencia que realiza la
computadora.

CLAVES
Es un software para el entrenamiento de la atención en un campo más
abstracto .
Este juego se encuentra dentro del paquete de Sintesoft y ejercita la
percepción visual y la atención , relacionando cada letra con un símbolo que el
software le adjudica; para poder descubrir una palabra oculta.
MEMORIA
Es el típico memotest PARA localizar los pares iguales

MEMO TEST DE SINTESOFT.
El juego presenta sesenta fichas dadas de objetos .
Aquí

LAS CARTAS DE DISNEY

CLIC
también
se podrá
crear
actividades utilizando
la modalidad
rompecabezas MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas
las piezas del rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas.
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