PROPUESTA DE ACTIVIDADES PRÁCTICAS MODELO DE CLASE CON CUENTOS DE HADAS • Destinatarios: niños entre 7 y 9 años. • Objetivo: Comprensión de la idea general de un cuento de hadas y ampliación de vocabulario. • Estrategias de enseñanza: Lectura e interpretación de texto, aplicación de juegos, elaboración de un títere. • Materiales: Carteles. Cada cartel debe tener de un lado una palabra y del otro una imagen relativa a esa palabra. Cuento de El príncipe sapo, juegos didácticos relativos al cuento. Materiales para realizar un títere que represente un sapo. • Tiempo estimado: 90 minutos PROCEDIMIENTO 1. El profesor presenta carteles con palabras extraídas del cuento que será trabajado y las pronuncia en voz alta. Solicita a los alumnos que intenten repetirlas también. Las palabras pueden ser: REY CASTILLO PELOTA PRINCESA SAPO PRÍNCIPE BRUJA 2. A continuación el profesor muestra nuevamente la palabra. Gira el cartel para que los niños puedan observar la imagen correspondiente a dicha palabra. 3. El profesor muestra sólo las imágenes y los niños intentan recordar la palabra correspondiente. Este procedimiento puede repetirse dos o tres veces de manera divertida compitiendo entre equipos conformado por los alumnos. LECTURA DEL CUENTO 1. El profesor solicita a los niños que formen un semicírculo sentados sobre una alfombra o almohadones en el suelo. El profesor, sentado junto a ellos, narra el cuento mostrando las ilustraciones del libro y, si es necesario, mostrando los carteles con imágenes que utilizó al principio de la clase. El profesor emplea diferentes tonos de voz intentando cautivar a los niños. 2. Una vez finalizada la lectura el profesor propone formar grupos de dos o cuatro integrantes para jugar. MODELO DE TABLERO PARA JUGAR FICHAS PARA AVANZAR TARJETAS DESARROLLO DEL JUEGO • • • • • • • • • • Nombre del juego: EL CAMINO DEL PRÍNCIPE SAPO Materiales: 1 tablero, 12 tarjetas con imágenes del cuento, cuatro fichas y un dado. Reglas: Se coloca el tablero en el centro de la mesa Se colocan las tarjetas con escenas del cuento, una debajo de la otra boca abajo formando un montón, sin seguir la secuencia del cuento. Se decide, mediante un dado, quien comienza el juego. Inicia quien obtiene el número más alto. El participante que inicia tira el dado y avanza tantas casillas como indica el dado. Después cede la vez al compañero de la derecha. Si cae en la imagen de el sapo retira una tarjeta del montón y lee la palabra de la tarjeta. Si lo hace bien se queda con la tarjeta, de lo contrario la devuelve al montón y pierde el turno de la próxima vuelta. Gana el participante que primero llega al fin del caminito. Cuando todos los participantes hayan llegado al final del camino, colocan todas las tarjetas con las escenas en el centro de la mesa y las organizan secuencialmente reconstruyendo el cuento. ELABORACIÓN DE UN PRODUCTO CREATIVO A continuación el profesor propone elaborar un títere que represente un sapo. Una vez que todos los niños hayan terminado el títere se organizará un mural para exponer los productos creativos colocando el nombre de los autores. Ese mural debe estar en un lugar visible de la institución o escuela para que toda la comunidad educativa tenga posibilidad de ver los muñecos. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS • BETTELHEIM, Bruno. A psicanálise dos contos de fadas. Rio de Janeiro: Paz e Terra. 1978. P. 59-82. • Bordini, Maria da Glória & AGUIAR, Vera Texeira de. Literatura. A formação do leitor. Porto Alegre: Mercado Aberto, 1993. • MEIRELLES, Cecília. Problemas da literatura infantil. São Paulo: Summus, 1979. • ZILBERMAN, Regina & MAGALHÃES, Lígia C. Literatura infantil: autoritarismo e emancipação. Aão Paulo: Ática, 1982. • VIGOTSKI, L. S. Psicologia da arte. São Paulo: Martins Fontes, 1988.