PEQUEÑA GUÍA DE LA BUENA IMPROVISADORA (Y DEL BUEN

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PEQUEÑA GUÍA DE LA BUENA IMPROVISADORA
(Y DEL BUEN IMPROVISADOR)
LA IMPRO - INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a un “match” de Impro! La improvisación teatral es un juego que
combina la rapidez mental, la imaginación y el teatro y que se parece a un
partido de hockey sobre hielo.
Es aquí dónde el teatro y el deporte se encuentran para permitir que los
jugadores y el público pasen un rato agradable y se diviertan.
Lo esencial para hacer impro no es ser el mejor actor o la más chistosa, sino
aprender a funcionar como equipo, atreverse y dejar fluir su creatividad!
Cualquiera se puede convertir en un(a) buen(a) improvisador(a)!
¿QUIÉN HACE QUÉ COSA?- LOS ROLES
1- El arbitro:
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Anuncia las temáticas
Determina las penalidades
Explica las penalidades (según se le pide)
Tiene la última palabra (maestro o maestra absoluta del juego)
Elije dos estrellas del match
2- Los jueces de línea
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Se aseguran que no haya comunicación sobre la banca durante una impro
comparada
Cuentan los votos del público
3- El maestro o la maestra de ceremonia:
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Presenta el match
Presenta los árbitros, los jugadores y las jugadoras
Anuncia el puntaje y las penalidades
Anuncia las pausas y el inicio de los tiempos
Agradece los jugadores, las jugadoras y el público
Presenta las estrellas del match
4- El estadístico o la estadística
• Tiene en cuenta las penalidades y el puntaje
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Informa el/la maestro/a de ceremonia cuando un equipo ha acumulado 3
puntos de penalidad
Tiene en cuenta el tiempo y señala al arbitro cuando quedan 10 segundos a
la improvisación
5- El o la DJ
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Anima el público con música apropiada
Anima el público antes del match y durante las pausas.
Improvisa con músicas ligadas a las temáticas del caucus y para junto con el
silbato del arbitro.
6&7- Los equipos
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Están sentados frente a frente
Motiva al público, haciendo palmas durante los tiempos de votación y las pausas
Juegan CON el otro equipo, NO CONTRA él!!
Acompañan al/a la maestr@ de ceremonia antes de empezar el match
Respetan al arbitro, su autoridad y sus decisiones… aunque el publico se
sorprenda o reaccione mal!
Son acompañados de un/a entrenador/a
Siempre mantienen el buen humor: es un espectáculo, no una competencia!
8- El entrenador o la entrenadora
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Conoce los jugadores de su equipo, sus fortalezas y sus debilidades
Guía los caucus: ayuda a determinar qué jugadores entrarán en dada
improvisación
Mantiene el ánimo de su equipo
Se asegura que los jugadores mantengan un espíritu de respeto y de
camaradería entre ellos y con el otro equipo.
9- El público
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Alienta los jugadores y las jugadoras
Después de cada impro, a la señal del arbitro, vota por el equipo que realizó la
mejor impro
Puede estar distribuido por tres de los cuatro lados del “hielo” (espacio de juego)
Puede chiflar o aplaudir las explicaciones del arbitro respecto de las penalidades
EL TABURETE
Un taburete no podría sostenerse sólo sin sus patas. Como un taburete, una buena
improvisación no puede sostenerse sola sin estos tres elementos esenciales:
1- La situación dramática: Sin situación, sin historia, es simple: no hay impro.
Debemos entonces conocer la situación desde un principio. ¿Cuál es el
conflicto? ¿Cómo queremos resolverlo? Aunque no podamos predecir el final,
debemos intentar ver cuales son las etapas que nos llevarán hasta la resolución.
2- El compromiso emotivo: Cada personaje tendrá una reacción o percepción
diferente de una situación. Dicho esto, es importante adaptar la sicología o la
opinión de nuestro personaje a la historia. Por ejemplo: una mujer mayor y un
niño no tendrán la misma reacción si entra un pájaro a su casa. Tenemos que
adaptar la personalidad de nuestro personaje a la situación dramática. Así
mismo, una vez que un jugador está sobre el hielo, debe defender su personaje
a pesar de la vergüenza, de la timidez o de la risa.
3- El personaje: Una herramienta clave para desarrollar esta forma teatral es el
personaje. Tenemos que evitar a toda costa pisar el hielo como nosotros mismos.
Desde un principio, hemos de trabajar con las particularidades de cada
personaje. ¿Cómo habla? parpadea? camina? ¿Es joven? viejo? rico? pobre?
Tiene una vida feliz o triste? ¿Tiene mañas? Si una improvisación no tiene la
mejor situación o historia, un personaje tiene el poder de salvarla con las
diferentes facetas de su personalidad.
LOS TIPOS DE IMPROVISACIÓN
Improvisación comparada: Cada equipo debe improvisar a su vez sobre la misma
temática. El equipo cuyo color indique el disco que lanza el arbitro puede decidir
empezar o ceder la impro.
Improvisación mixta: Uno o varios miembros de ambos equipos deben improvisar
juntos entorno a la misma temática.
LOS ESTILOS
Déjà-Vu: Cuatro improvisaciones de una duración de un minuto. La primera jugada en
un estilo a elección. Luego, se repite tres veces pero en diferentes estilos elegidos por el
arbitro. Ej: “La Sandía”-libre. “La Sandía”-cantada. “La Sandía”-a la manera de una
película de terror. “La Sandía”- a la manera de un programa para niños.
Con objeto: Hay dos maneras de jugar con este estilo. 1.Ponemos un objeto al centro
del hielo, uno por uno cada miembro del equipo realiza una impro corta (aprox. 10
segundos) con el objeto, ocupándolo de manera creativa. También podemos hacer una
improvisación regular, ocupando el objeto y cambiando constantemente su utilidad.
Sin fronteras: Una impro regular dónde los jugadores pueden abandonar el hielo y
jugar por todos lados de la sala. Sin embargo, no pueden interactuar u ocupar
accesorios o miembros del público.
Sin límites: Como la impro sin fronteras pero los jugadores no tienen regla alguna y
pueden ocupar la sala, accesorios y otras personas.
A la manera de… : Los personajes y la acción de este estilo deben reflejar la “manera”
mencionada. Por ejemplo, “a la manera de una película de vaqueros”, podrían aparecer
vaqueros, caballos, el desierto, etc. Sin embargo, es importante en este estilo evitar los
estereotipos demasiado evidentes que no hacen avanzar la historia.
Cantada: Los jugadores y las jugadoras deben improvisar cantando. Ninguna palabra
está permitida si no está acompañada de una melodía.
Musical: Improvisación sin palabras, acompañada de una trama sonora sin palabras
que da el hilo conductor de la historia y del ritmo.
Sin palabras: Una impro dónde no está permitida la comunicación verbal y no se
pueden emitir palabras comprensibles. Pueden haber sonidos pero palabras no.
Editorial: Un tema es elegido. El disco determina si el equipo estará a favor o en contra
de ese tema. Un solo jugador por equipo entra y presenta al público su punto de vista
respecto de ese tema. Ej : A favor o en contra del fútbol.
Historia de pesca: El arbitro da el tema, cuatro jugadores entran al hielo. El primer
personaje arma una historia durante 1 minuto. Luego, la segunda repite la misma
historia pero exagerando un poco los hechos y así hasta que el cuarto personaje la
repite de manera totalmente exagerada.
LOS TEMAS o TÍTULOS
En un match de impro los temas o títulos y el respecto de ellos son muy importantes.
Con el título, un equipo podrá determinar hacía dónde quiere llevar la historia. Para
redactar un buen título o tema, tenemos que tener presente que el objetivo no es
imponer una situación, sino que abrir una temática general que dejará espacio para la
imaginación de los improvisadores. Este método es mucho más entretenido para el
equipo porqué podrá inventar y crear más libremente, lo cuál es más divertido para ellos
y para el público. Aquí, unos consejos para inventar buenos títulos:
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Buscar al azar en un diccionario, palabras poco conocidas
Ocupar antiguos dichos o expresiones populares
Evitar títulos demasiado explícitos que imponga la acción o situación. Ej: “Mi
perro se comió mi tarea y lloré”
Buscar juegos de palabras que tengan sentidos múltiples o que sean
contradictorios.
Dejen libre su imaginación, no es necesario que los títulos sean realistas o
cotidianos!
EL “CAUCUS” o LA CONSULTACIÓN
Durante un match, el caucus es la clave esencial para una buena impro! Para realizarse,
debe haber una buena química de grupo (escucha, comunicación, respeto,
concentración y buena disposición) además de ciertas estrategias para pensar y
organizarse en menos de 30 segundos. Existen dos tipos de caucus: Para la impro
comparada y para la impro mixta.
Primero, el caucus para una impro comparada: Lo primero a determinar es quién o
quienes entrarán a jugar. Luego, pensar en una situación dramática: la historia. No hace
falta ir en los detalles, simplemente expresar el conflicto principal y los personajes. Si
queda tiempo, seguir tirando ideas, personajes y conflictos para ayudar los jugadores
que entrarán. ¡OJO! No hace falta resolver el conflicto durante el caucus, eso se verá a
lo largo de la impro.
En el caso del caucus mixto, hay algunas diferencias. Igual que para la impro
comparada, debemos determinar qué improvisadores jugarán y más específicamente
quién será el primero en entrar al hielo. Cuando este tomada la decisión, todos los
miembros del equipo debe brindar varias pistas para construir historias diferentes
mientras el jugador escucha atentamente todas las ideas. Hay que recordar que en una
impro mixta, no sabemos quién tomará las riendas de la impro, por eso es importante
entrar con muchas ideas y con una apertura hacía las ideas del otro equipo.
REGLAMENTOS GENERALES
El juego se constituye en el encuentro de dos equipos compuestos de entre 6 y 8
jugadores y un/a entrenador/a. Un arbitro y sus dos jueces de línea velan por el buen
desarrollo del juego. La duración de un match de impro puede variar mucho y los
parámetros de tiempo son flexibles. Habitualmente, durará unos 20 minutos con un solo
periodo de 15 minutos, sin pausa del cronómetro entre las improvisaciones. La
presentación de los jugadores dura dos minutos y medio y los otros dos minutos y
medio sirven para presentar las estrellas y el equipo ganador al final del match.
ETAPAS DE DESARROLLO DE UNA IMPRO
El arbitro elije una carta al azar y lee en voz alta:
12345-
El tipo de impro (comparada/mixta)
El título/tema de la impro
El número de jugadores
El estilo/categoría de impro: libre, mimada, sin palabras, cantada, rimada, etc.
La duración de la impro
Los jugadores con el/la entrenador/a tienen 30 segundos para consultar y
concentrarse, luego, mínimo un jugador debe pisar el hielo. En el caso de una impro
comparada, pasados los 30 segundos de caucus y el primer silbato, el disco es lanzado
para determinar qué equipo comenzará. Un segundo silbido anuncia el inicio de la impro.
Si es una impro mixta, el primer silbido indica el fin del caucus y el inicio de la impro: un
miembro de cada equipo debe estar sobre el hielo. Cuando ha comenzado la impro,
está prohibida la comunicación sobre la banca.
En caso de que el arbitro de penalidades, el equipo castigado recibe uno o dos puntos
según la gravedad de la ofensa (menor o mayor). La acumulación de tres puntos de
penalidad (acumulado por los jugadores y el equipo) regala automáticamente un punto
al otro equipo. Un jugador que haya acumulado tres puntos de penalidad personal
durante un match es expulsado del partido. Puede quedarse en la banca y dar consejos
durante el caucus. Únicamente el capitán del equipo puede pedir explicaciones al arbitro.
Cualquier discusión con él debe tener lugar sobre el hielo, inmediatamente después del
anuncio de las penalidades.
El único accesorio permitido durante un match es la polera de equipo. La utilización de
objetos tales como llaves, billeteras, teléfonos, gorros, chicle, bolsillos, etc. puede
resultar en una penalidad, excepto durante una impro “con objeto”.
Elegir el equipo ganador… Cuando se termina una improvisación, cada persona del
público debe elegir el equipo cuyo juego más apreció, mostrando el cartón de voto
correspondiente al color de ese equipo. En caso de empate, se hace una nueva impro.
Superficie de juego “ EL HIELO”
Todas las improvisaciones debe jugarse al interior del cuadrado delimitado por las
“bandas”. Los improvisadores se pueden sentar e incluso pararse en las “bandas”,
siempre con cuidado. Una vez que está en la superficie de juego (el hielo) el jugador
debe permanecer ahí hasta el final de la impro. No puede devolverse a la banca antes
del final. Si su intervención está terminada o que su personaje ya no es útil a la historia,
puede esconderse en un rincón del hielo. Es la única manera permitida para retirarse de
una improvisación antes del fin. Si un jugador se retira, escondiéndose, puede volver en
cualquier minuto como su personaje inicial o uno nuevo.
LAS PENALIDADES
Una penalidad mayor es una infracción que destruye voluntariamente el juego, mientras
que una infracción menor puede ser un olvido, un retraso, una desconcentración, una
torpeza, etc. Las infracciones menores son parte del aprendizaje del juego. Estas
penalidades no existen para desanimar a los improvisadores sino que para ayudarlos a
mejorar su juego!
El arbitro se inspira del siguiente principio: cada jugador tiene todos los talentos para ser
una estrella. El desafío es asegurarse que los ocupe de una manera original para
construir una historia, y siempre respetando el juego de los demás.
El arbitro también puede otorgar una penalidad normalmente mayor como penalidad
menor. Algunas “rudezas” por ejemplo, son menos excesivas que otras.
El arbitro es el/la maestr@ absoluto/a del juego. En todo momento, puede imponer una
penalidad a un jugador o a un equipo para toda infracción que afecte la calidad de juego
o el desarrollo del partido.
Durante una impro, el arbitro señala una penalidad con un silbato especial (kazu). La
penalidad es anunciada por el/la maestr@ de ceremonia antes del voto del público.
En todo momento durante una impro particularmente enredada el arbitro puede parar el
juego y anunciar “Limpieza”. Es una pausa en el juego que permite que los jugadores se
consulten y mejoren la impro en curso. El tiempo sigue corriendo y el arbitro anuncia la
continuación de la impro con un silbido.
PENALIDADES, SIGNOS DEL ARBITRO Y EJEMPLOS DE INFRACCIONES
PENALIDADES MENORES (1 punto de penalidad)
Accesorio ilegal (mano jalando la polera)
Esta penalidad se aplica cuando un jugador ocupa un elemento otro a su
polera durante una impro. Sin embargo, un jugador ya no es penalizado por
detalles menores como : manos en los bolsillos, tocarse el pelo, mirar su
reloj, etc.
Leseo (dedo sobre la nariz)
Cualquier texto o gesto fuera de contexto y/o inutilizable para construir una
impro. Hay leseo cuando un jugador hace una broma fácil que no tiene más
objetivo que de hacer reír al público y tratar de conseguir su voto.
Desenganche (movimiento del brazo de arriba hacia abajo, puño)
Esta penalidad se otorga cuando un jugador sale repentinamente de su
personaje sin motivo. También puede ser otorgada por un personaje muy
poco definido o que tenga un tono que no le corresponde lo suficiente.
Rechazo de pase/ Rechazo de personaje (mano abierta tapando la cara)
Esta penalidad se aplica en los casos en que una propuesta es lanzada y
que los jugadores/personajes llamados por esta propuesta no reaccionan y
no hacen contra propuesta. El rechazo es de personaje si otro jugador hace
una sugerencia de personaje y el otro se niega. Ej : Una niña busca su
mamá, por fin la encuentra « Mamá, aquí estás!! » y la otra le responde « No
soy tu mamá ».
Falta de escucha (mano en la muñeca)
Hay falta de escucha cuando un personaje confunde, olvida o rechaza un
lugar, una fecha, un nombre, una dificultad física aportada por la impro, etc.
Ej : Llamar María una jugadora, siendo que se presentó como Catalina,
atravesar una puerta instalada por otro previamente, etc.
No respeto… (rectángulo en el aire con los índices)
Hay tres tipos de no respeto : del tema o titulo, de la categoría o estilo y del
número de jugadores. EJ : No respeto del estilo si un jugador habla en una
impro « sin palabras », o del número si entran más o menos jugadores de lo
permitido.
Procedimiento ilegal (golpes en el antebrazo con la mano abierta)
Hay procedimiento ilegal su se rompe alguno de los reglamentos generales.
Si hay comunicación sobre la banca o entre jugadores de la banca y el hielo
durante una impro, cuando se alarga la conversación al terminar el caucus
de 30 segundos.
Atraso en el juego (rotación del dedo)
Penalidad a cualquier individuo u equipo que tenga un comportamiento
demasiado lento para el gusto del arbitro : si se distienden mucho los
diálogos o las acciones en una impro, si un jugador impide que progrese una
impro. Particularmente, si un equipo no tiene jugador sobre el hielo después
del silbido que marca el final del caucus.
PENALIDADES MAYORES (2 puntos de penalidad)
Obstrucción (brazos en cruz)
Esta penalidad se aplica cuando uno o más jugadores frena
sistemáticamente el desarrollo de una impro : imponiendo sus ideas,
monopolizando el espacio de juego o jugando en mixta pero sin preocuparse
de los jugadores del otro equipo, sin que la impro en curso lo justifique.
Rudeza (golpe de puño en la mano abierta)
Esta penalidad se aplica sobre todo en mixta cuando un jugador impone
desde un principio sus ideas de espacio, de tiempo o de personaje antes que
el otro jugador haya podido definir un estado personal y/o contextual.
También es posible otorgar esta penalidad a un jugador que tenga un juego
físico demasiado rudo y eso, aunque la situación lo pueda justificar.
Mala conducta (manos en las caderas)
Será castigado con esta penalidad un jugador cuyo comportamiento sea
fuera de lugar, es decir que contradiga el agrado de jugar un match de impro.
Eso se puede traducir como una falta de respeto hacía los demás, hacías las
reglas o hacía la cortesía que requiere un medio pedagógico y social.
Penalidad de match (movimiento de las manos en las caderas)
-­‐ Cuando un jugador ocupa la violencia física
-­‐ Cuando un jugador impide el buen funcionamiento de una impro o de
un match
Cuando un jugador o una jugadora tiene un comportamiento inadecuado o
que infringe el código de convivencia del colegio.
¡ BIENVENID(A)S AL MUNDO DE LA IMPROVISACIÓN!
ES IMPORTANTE RECORDAR SIEMPRE QUE LA IMPRO, ANTE TODO,
ES UN JUEGO, HECHO PARA DIVERTIRSE, REIRSE Y APRENDER
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